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Thunder

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  1. Hoi. Ich schließe mich hier BlackIC' Meinung an. Rein regeltechnisch ist die Sache völlig klar. RAI ist in diesem Fall IMHO irrelevant, da RAW schon eindeutig genug ist. Hüter müssen an festen, unbeweglichen Ankern angebracht werden, zum Beispiel an den Wänden eines Zimmers. LG Thunder
  2. Hoi! Wo steht eigentlich, dass bei der astralen Wahrnehmung Sichtmodifikatoren (wie Dunkelheit) wegfallen? LG Thunder
  3. Hoi. Am einfachsten wäre es, den Entzug dieser besagten Zaubersprüche an die der elementaren Manipulationszauber anzupassen. Deren größter Nachteil ist ja genau der kaum erklärbar hohe Entzug (nagut, und dass man ihnen ausweichen kann). Aber sie sind ja nicht ganz nutzlos; schließlich treffen die flächenwirksamen Versionen auch unsichtbare Ziele und außerdem können gerade die elementaren Sekundäreffekte maßgeblich dafür sein, sie einzusetzen. Mit der Erhöhung des Entzugs der Kampfzauber einhergehend müsste man dann auch die Zaubererschaffungsregeln verändern, damit dann auch bei neu erschaffenen Kampfzaubern ein höherer Entzug entsteht. LG Thunder
  4. Hoi! Stimmt, wobei die Gegner nur solange lachen bis sich auch ihre körperliche Schadensleiste gefüllt hat (was bei einem guten Zauberer auch nur zwei Betäubungsblitze/-bälle kostet). Habe das selbst beim letzten Run miterlebt. Betäubungsball auf Stufe 10 in die Menge und alle Gegner hatten nachher die halbe körperliche Schadensleiste voll, da bringt dir halt auch ein Schmerzeditor nix. LG Thunder
  5. Hoi. Ich denke, das kommt ganz auf die Begleitumstände an. Ich für meinen Teil würfle lieber gegen 7G als gegen 4K, weil ich genau weiß, dass ich mit dem körperlichen Schaden im Zweifelsfall wesentlich länger herumlaufe (und weil bei meinen Charakteren der Entzugswiderstand sowieso so weit wie möglich optimiert ist). Aber auch außerhalb der Spieler-Ebene kann man sich damit beschäftigen. Letztlich sollte man auch in Erwägung ziehen, was denn besser zur Persönlichkeit des Charakters passt. Ein Waschbär- oder Ratte- Schamane würde sicherlich vor körperlichem Entzug zurückschrecken, während ein Bär- oder Kobra-Schamane den körperlichen Entzug in Kauf nehmen würden, um das letzte Quentchen Schaden rauszukitzeln. Es ist zumindest für mich extrem hilfreich, nicht immer alles nur aus der OT- und Optimierungssicht zu betrachten. LG Thunder
  6. Hoi Naja, bei einem entsprechend großen Würfelpool und einer entsprechend hohen Wahrscheinlichkeit auf viele (Netto-)Erfolge steigt der Entzug aber auch entsprechend hoch (und zwar höher als ohne diese Optionale Regel), was zumindest bei Zaubern mit so lächerlich niedrigem Entzug wie beim Betäubungsblitz dem "Ausnutzen" des Extremzaubern-Mechanismus' entgegenwirkt. LG Thunder
  7. Hoi! Die Matrix-Initiative errechnet sich ja anders als die physische Initiative, nämlich aus Prozessor-Wert + Intuition. Drogen, die die physische Initiative erhöhen, haben selbstverständlich auf die Matrix-Initiatve keine Auswirkung. Es sei denn, sie erhöhen die Intuition, dann wird natürlich auch die Matrix-Ini erhöht. Ansonsten gehe ich bei Drogen immer davon aus, dass sie die physische Initiative steigern, es sei denn es steht explizit dabei, dass die Matrix-Ini gesteigert wird. Was den Körper schneller reagieren lässt, muss noch lange nicht zu besserer Denkfähigkeit führen (ganz im Gegenteil sogar). Selbiges gilt für die astrale Initiative - da wird ja sogar komplett auf Reaktion verzichtet und einfach nur die doppelte Intuition verwendet (hier haben die Intuition steigernde Drogen natürlich doppelte Effizienz). LG Thunder
  8. Hoi! Dann müssen die Geräte die damit verbunden sind direkt Hautkontakt haben? Oder funktioniert das auch mit Textilien dazwischen? Gute Frage! Dabei steht ja nichts, zumindest nicht im Grundregelwerk. Es ist nur die Rede vom elektromagnetischen Feld der Oberfläche der metamenschlichen Haut. Ich würde sagen: Ein Kommlink, das man über dem Hemd am Handgelenk trägt, kann ohne Probleme per Skinlink angesteuert werden. Liegen allerdings Hemd, Panzerkleidung und Mantel darüber, eher nicht. Ich denke, das muss man von Fall zu Fall unterscheiden. LG Thunder
  9. Hoi! @Tiffle Beim Nutzen von Extremzaubern vom Ausnutzen eines Mechanismus' zu sprechen halte ich für etwas übertrieben. Es ist ja eine ganz normale und bewusst so gestaltete Regelung, die sicher auch ausgiebig geprüft wurde. @TE Einige gute Punkte wurden ja schon genannt. Zwar sind nur 1% der Weltbevölkerung 2072 magisch, aber jeder Magier kann problemlos mehrere Geister unter Kontrolle haben. Es ist also nicht unwahrscheinlich (je nach Schicht / Gebiet), dass die Taten des Magiers von einem Geistwesen (oder eben von einem Erwachten) aufgespürt werden (ob nun absichtlich oder zufällig). Wie schon gesagt hinterlässt gewirkte Magie immer eine Spur im Astralraum. Diese ins Spiel zu bringen wird aber meiner Einschätzung nach nicht langfristig helfen, denn der entsprechende Spieler wird sich sicherlich mit dieser astralen Spur beschäftigen und herausfinden, dass man sie mit einer einfachen komplexen Handlung verschwinden lassen kann (und das dann fortan immer machen) - zumindest wenn ich mich nicht irre. Du kannst ja einfach mal IT-Rückmeldungen geben. Zum Beispiel ist Magie auch für Mundane mitunter sichtbar, je nachdem wie mächtig sie ist (und Stufe 11 ist in diesem Zusammenhang schon sehr mächtig). Wenn ein gegnerisches Team einen Magier dabei hat, hat es sicherlich auch Spruchabwehrwürfel zur Verfügung. Wie gesagt - der Schlüssel besteht IMHO aus den richtigen IT-Reaktionen: Frei nach dem Motto "Shoot the Mage first" könnten einige Gegner auf die Idee kommen, dass der Typ, der die Luft unangenehm zum Knistern bringt eine viel größere Gefahr ist als der Otto-Normal-Sammy mit dem Sturmgewehr (womit er vermutlich Recht hat) - vor allem wenn er mit so mächtigen Zaubern um sich wirft, dass selbst sie als Mundane sie sehen können. Geister können die gewirkte Magie bemerken oder sogar direkt beobachten. Je nach Auftrag des Beschwörers können sie direkt angreifen oder wenigstens Alarm schlagen (denn in den meisten Fällen ist das Wirken von Magie als Angriff auf das Territorium zu werten, insbesondere bei schadhafter Magie wie dem Betäubungsblitz). Freie Geister (zugegeben, keine permanente Lösung, da sie ja nicht unbedingt an jeder Straßenecke lauern) können die Art und Weise wie der Magie sich benimmt nicht besonders gut finden und ihn zur Rede stellen (bietet obendrein auch noch viele Möglichkeiten für atmosphärisches Rollenspiel). Je nach Habitus des Charakters können auch magiefeindliche Organisationen oder Personen auf ihn aufmerksam werden. Das gleiche gilt für Konzerne, die die Dienste des Magiers in Anspruch nehmen wollen und verschiedenste Möglichkeiten haben, ihn von den Vorteilen zu überzeugen. Ansonsten glaube ich mich an eine Optionale Regel zu erinnern (ich glaube aus dem Straßenmagie?), der zufolge der Entzug von Kampfzaubern angehoben wird (um ihn an den der Elementaren Manipulationszaubern anzupassen). Da eventuell mal informieren, Optionale Regeln kann man in Absprache mit den anderen Spielern (oder ohne, je nach Spielstil) recht einfach implementieren. LG Thunder
  10. Hoi. @Crimsonking Du hast es richtig verstanden. LG Thunder
  11. Hoi. Ich sehe das immernoch anders. Was ich aufgezählt habe würde ich stärker bewerten als "Tricks". Es sind essenzielle Fähigkeiten. Ein Runner-Team steht blöd da, wenn einer oder zwei von ihnen nicht über die Mauer kommen (und sei es nur wegen Würfelpechs). Naja, ich will nicht ständig die gleichen Beispiele abklappern (überhaupt, mein Beispiel bezog sich auf das Levitieren des Teams über Hindernisse hinweg, da kann man wohl von bereitwilligen Zielen ausgehen). Ich denke, dass das maßgeblich davon abhängt, was für einen Blick man auf die eigene Spielrealität bzw. auf die eigene Charaktererschaffung hat. Natürlich ist ein Vollzauberer in allen Punkten um einiges effektiver als ein "Normalo" mit dieser Gabe. Natürlich ist es ein gravierender Nachteil, dass ich keine Cyberware benutzen kann. Aber man muss auch bedenken, dass ein Vollzauberer punktetechnisch gleich noch viel stärker reinhaut. Bei dem "Normalo" mit der Fähigkeit, einen bestimmten Zauberspruch zu wirken habe ich ja nun viel mehr Punkte übrig, die ich nicht in Zaubersprüche und Cyberware stecken muss. Zum Beispiel für Lebensstil, Connections (!) und anderweitige Ausrüstung (Waffen, Panzerung, usw.). Ich sagte ja nie, dass dieser eine Zauberspruch die Hauptkompetenz des Charakters ausmachen soll, aber ich halte einen Straßensam ohne Cyberware, der ein klein bisschen Magie hat, für alles andere als nutzlos, ganz im Gegenteil. Er ist eigentlich die Schnittmenge zwischen Straßensam und Zauberer. Im Übrigen glaube ich, dass das Konzept erst richtig stark wird, wenn es um Geister geht. Zugegeben, für einen Magier ist ein Stufe 2 Geist kein großes Hindernis. Aber für einen Otto-Normal-Wachmann kann ein Geist des Tieres der Stufe 2 schon fies werden, vor allem wenn er überrascht ist (auch wenn keine Optionalen Kräfte drin sind). Ich verstehe durchaus, warum diese Gabe kritisiert bzw. der effektive Nutzen in der Spielsituation bezweifelt wird. Ich widerspreche ja auch gar nicht, dass man den Zauberer wenn es rein um Effizienz geht besser als Vollzauberer aufzieht und den Straßensam nach reinen Effizienz-Gesichtspunkten als reinen Straßensam mit Cyberware und allem drum und dran aufzieht. ABER so ein Charakterkonzept kann trotzdem durchaus reizvoll sein und die Effizienz ist meiner Meinung nach nicht zu unterschätzen, vor allem weil man allein mit Geld und ein paar guten Connections einen Charakter schon sehr nützlich machen kann, unabhängig von der Gabe, die dann noch verstärkend dazu kommt. Fazit: Nicht soviel minmaxen und lieber mal die Augen nach Werkzeugen für spannende Charakterkonzepte offen halten. LG Thunder PS: @Doc-Byte Der MW bei Levitieren beträgt 1 pro angefangene 200 kg. Selbst wenn man einen Troll oder einen schwer ausgerüsteten Kumpanen dabei hat, der über 200 kg wiegt kann man mit Überzaubern immernoch Levitieren auf 2 wirken und 2 Erfolge erzielen. Klar ist es hart, aber mir geht es um die Schlüsselrolle in der brenzligen Situation, die den Einsatz eben dieser Gabe rechtfertigt (und von einem SL sehr leicht herbeigeführt werden kann). @Medizinmann Woher soll ich etwas über deine rollenspielerischen Ansprüche wissen? Davon könnte ich mir nur ein realistisches Bild machen, wenn wir mal gemeinsam spielen würden, was mit Sicherheit nie passieren wird.
  12. Hoi! Erstens: Mit meiner Antwort sorge ich dafür, dass wir ein klein wenig vom eigentlichen Thema abdriften, da es sich ja inzwischen eher um eine Grundsatzdiskussion handelt. Dafür entschuldige ich mich im Vorfeld. Zweitens: Ich sehe den "Unterhaltungswert" im Fall einer stimmungsvollen Begründung in der Geschichte des Charakters als permanent gegeben. Immer wenn er auf seine mehr als klägliche Magie zurückgreift hat der Spieler seine 5 Minuten - was ich als passionierter Spielleiter als sehr wichtig ansehe. Alle Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Charaktere Ernst genommen werden, auch wenn sie vielleicht nicht viel können. Auf irgendeine Weise müssen sie nützlich sein, sonst würden die anderen Runner nicht mit ihnen zusammen arbeiten. Und wenn es auch nur ein Funken Magie ist, es ist immernoch Magie. Das führt mich zu Drittens: Gerade in der vierten Version von Shadowrun wurde die Wirkung vieler Zaubersprüche von der sklavenhaften Abhängigkeit der Stufe des Zaubers befreit. Oder, in verständlichem Deutsch gesagt, gibt es wesentlich mehr Zaubersprüche, die auch auf niedriger Stufe sehr nützlich sein können. Zugegeben, Kampfzauber fallen wegen des geringen Schadens nicht da rein, aber ich habe ja auch nie gesagt, dass so ein Charakter einen vollwertigen Spruchzauberer ersetzen kann. Aber was ist mit Zaubersprüchen wie Levitieren? Dort hat die Stufe des Zaubers lediglich Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der man sich levitieren kann (und natürlich darauf, wie einfach oder schwer der Zauber zu brechen ist, aber das vernachlässigen wir mal, wann kommt das schon vor?). Was ist mit Zaubersprüchen wie Licht (eben nur auf 1 m begrenzt, reicht aber für die Kanalisation) oder Panzerung (hier hat die Stufe des Zaubers gar keinen Einfluss, sondern die Erfolge aus der Spruchzauberei-Probe)? Sämtliche Beherrschungsmanipulationen wirken mit Spruchzauberei + Magie gegen die Willenskraft des Opfers. Und nur weil man Magie 1 hat, heißt das ja nicht, dass man nicht Spruchzauberei 4 oder 5 haben kann, wenn man sich wirklich mit der Magie auseinandergesetzt hat (oder beschränkt die Gabe etwa den Spruchzaubereiskill?). Sich und andere zur Not über einen Zaun levitieren zu können, Wachmännern falsche Suggestionen einzupflanzen und ein bisschen Licht im Dunklen schaffen zu können sind meiner Meinung nach sehr nützliche Fähigkeiten. LG Thunder
  13. Hoi! So furchtbar sinnfrei finde ich die Kraft gar nicht, zumindest nicht aus story-technischer Sicht. Sie verschafft dem Charakter zwar keinen großen Vorteil, aber hin und wieder kommt es ja durchaus auch vor, dass man seine Charaktere entsprechend eines Charakterhintergrundes aufbaut und nicht nur entsprechend eines Optimierungsplans. Wenn ich einen Charakter habe, zu dessen Story es passt, prinzipiell auf Implantate zu verzichten, kann ich mir so einen einzelnen Zauberspruch / Geist ganz reizvoll vorstellen, vielleicht als Ergebnis einer Konzern.Versuchsreihe mit Magie oder aber durch einen persönlichen Moment der Wahrheit, der aber irgendwie nur halb gar war, bei dem man unterbrochen wurde oder was auch immer. Zumal der Charakter auf viele Sachen, auf die man als Straßensam zugreift nicht zwingend verzichten muss. Sicht- und Gehörverbesserung lassen sich ja auch mit Kontaktlinsen/Ohrstöpseln umsetzen, ein Kommlink kann auch problemlos extern sein, usw. Nur direkte Cyberwarevorteile wie die eines Reflexboosters kann er nicht nutzen. Aber bei jemanden, der so ein Konzept wählt, steht die Kampfgeschwindigkeit wohl sowieso nicht im Vordergrund. Aber ich finde es immer wieder gut, wie Mechanismen als sinnfrei bezeichnet werden, bloß weil sie einen rollenspielerischen Anreiz bieten anstatt eines regeltechnischen. LG Thunder
  14. Hoi! Für mich ist es definitiv der Reflexbooster als DAS Beispiel für die Verschmelzung von Mensch und Maschine und den Cyberpunk, der Shadowrun meiner Meinung nach ausmacht (oder besser: ausgemacht hat?). LG Thunder
  15. Hoi! Überzeuge den betreffenden Spieler von gebrauchter Cyberware, gib ihm modifizierte (höhere) Essenzkosten (die eben mit dem Status "gebraucht" erklärt werden) und mogle stattdessen in den "Überschuss" der zusätzlich gezahlten Essenz 'was eigenes rein (dann hat die Cyberware in diesem Fall eben die selben Essenzkosten wie ein neuwertiges Stück, auf dem Flohmarkt gibt's ja [hin und wieder] auch tadellos funktionierende oder sogar OVP Ware). LG Thunder
  16. Hoi. Trolle mit 15 K, die sämtliche Panzerung umgingen? kopfschüttelnd LG Thunder
  17. Hoi! Tut mir leid, wenn dir das unsachlich erschien, das war so nicht beabsichtigt. Ich hielt es nur für schlichten Wahnsinn, dass jemand Powergamern Tür und Tor freiwillig so weit öffnet. Aber bitte sehr, jeder liegt so wie er sich bettet. Ich bin eben der Meinung, man legt die Schilderung so aus, dass Todeskralle um die elementaren Effekte erweitert wird (und das wars dann, also kein +/- PB oder +/- Schaden) oder aber dass die Todeskralle alle Vor- und Nachteile des elementaren Effekts bekommt, inklusive +/- PB und +/- Schaden. Denn dein Argument, man könne die Todeskralle durch die Ki-Kraft ja nicht schlechter machen, bringst du doch auch nicht gegen den +2 PB-Modifikator des Metall-Effekts ein. Das macht die Todeskralle ja auch schwächer als vorher, oder? Für mich ist das, ohne dich beleidigen zu wollen, hanebüchen. Entweder man interpretiert es so oder eben gegenteilig. So ein Misch-Masch, sich nur die Rosinen aus dem Kuchen picken, ist kein anständiger Spielstil. LG Thunder PS: Ein Troll mit Stärke 10 macht mittels mit Schall modifizierter Todeskralle dann also 5 K + Nettoerfolge, PB - ALLES. .oO( Uuups, du hattest eine militärische Vollpanzerung. Tja, schade! )
  18. Hoi! Mein lieber Medizinmann, ich muss dich allen Ernstes fragen, ob du dir wirklich Gedanken darüber gemacht hast, was dein lapidarer Hinweis auf die PB-Regelungen im Straßenmagie bedeuten? Nein? Dann erkläre ich es dir: Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: 1.) Du ruderst zurück und gibst zu, dass es besser wäre, die PB-Modifikationen außen vor zu lassen oder 2.) Du akzeptierst weiterhin die PB-Beschreibungen in dem schwarzen Kästchen und lebst damit, dass eine mit Rauch oder Schall modifizierte Todeskralle sämtliche Panzerung umgeht. Achja, und überhaupt: Warum bist du der Meinung, dass eine mit Metall modifizierte Todeskralle nicht den ganz klar im schwarzen Kästchen (und sogar im selben Satz wie die PB-Modifikation) angegebenen +2 Schadensmodifikator verursacht? Alles wird viel unkomplizierter, wenn man einfach Schadenseffekte und Elementareffekte trennt. LG Thunder
  19. Hoi! @Medizinmann Ich interpretiere das zwar genauso wie du, hier von RAW zu sprechen, halte ich aber doch für etwas gewagt. Tatsächlich steht im Straßenmagie ja bloß, dass die Todeskralle die Effekte des Elementaren Schlags dazu bekommt. Das ist für mich in erster Linie der Schock-Effekt. Ich selbst würde den PB-Effekt eigentlich nicht dazu zählen, da das für mich als Schadenseffekt zählt. Aber WENN du den PB-Effekt hinzuziehst, wie du das ja tust, dann musst du konsequenterweise auch die Schadensart angleichen. Entweder ganz oder gar nicht, denn es gibt keine Berechtigung dafür, das eine hinzuzunehmen, das andere aber nicht. Und dann macht die Todeskralle nunmal geistigen Schaden, wenn sie mit Elektrizität modifiziert wurde. LG Thunder
  20. Hoi! Ich habe mir mal die selbe Frage gestellt und bin bei intensiver Lektüre zu dem Schluss gekommen, dass das alles nur Sinn ergibt, wenn der Elementare Schlag tatsächlich lediglich die Effekte hinzufügt, diese aber keinen separaten Schaden verursachen. Bei deinem Beispiel mit dem Elektrizitätsschaden müsste das Opfer also z.B. auf Schock würfeln, beim Sandeffekt könnten Waffen und andere Ausrüstung unbrauchbar werden, beim Feuer-Effekt muss der Gegner würfeln, ob er zu brennen beginnt, usw. Unklar ist meiner Meinung nach, ob auch Effeke wie "verursacht geistigen/körperlichen Schaden" sich ebenfalls auf den eigentlichen Nahkampfschaden beziehen oder in diesem Fall unter den Tisch fallen, da ja kein zusätzlicher Schaden angerichtet wird. Ich tendiere zu Letzterem, ansonsten wäre Elementarer Schlag in Kombination (Elektrizität) mit Todeskralle ja irgendwie witzlos, weil man dann im Endeffekt wieder geistigen Schaden verursachen würde. Fazit (meiner Interpretation): Die Ki-Kraft fügt lediglich den elementaren Effekt hinzu, verursacht keinen weiteren Schaden und lässt auch die ursprüngliche Schadensart unverändert. LG Thunder
  21. Hoi. @Corn GRW SR4A, S. 241 direkt in der Zauberbeschreibung. Also eigentlich an der ersten Stelle, an der man suchen sollte. LG Thunder
  22. Hoi. Es stimmt, dass es in den Regeln immer wieder "Ausbrecher" oder "Sonderlinge" gibt - seien es nun die spielbaren Archetypen im GRW, bei denen man sich fragt, ob die Entwickler überhaupt ihre eigenen Regeln gelesen haben, oder Waffen, die so eigentlich nicht existieren dürften - aber dem einen oder anderen reicht diese Erklärung vielleicht nicht. LG Thunder
  23. Hoi! Na schön. Wenn ein physischer Illusionszauber keinen "tatsächlichen" Einfluss auf die physische Welt (s. Lichtwellen-Theorie) hat, sondern nur auf der Verstand-Ebene wirkt (und das ist die logische Konsequenz), wieso wirkt er dann gegen Sensoren? Das ist für mich eigentlich die entscheidende Frage. Diese Erklärung mit der Veränderung der Lichtwellen resultiert meiner Meinung nach aus genau dieser Erklärungsnot. Deswegen ist ein Illusionszauber aber noch lange kein Manipulationszauber. Magie wirkt schließlich auf mysteriösen und zum Teil noch absolut unbekannten Wegen. Im Übrigen: Etwas als "nicht unlogisch, sondern einfach nur falsch" abzustempeln ist weder ein konstruktiver Diskussionsbeitrag, noch überhaupt sinnvoll bzw. ernstzunehmen. Die "Argumente", die du aufführst, Medizinmann, sind mindestens genauso wacklig wie die, die du anfechtest. Meiner Einschätzung nach ist es so, wie Unisus sagt: Die Regeln für Illusionen sind an mehreren Stellen inkonsistent und jeder, der (in so einem Fall) der Meinung ist, seine Interpretation sei der Heilige Gral und das einzig Wahre, disqualifiziert sich selbst. LG Thunder
  24. Hoi! @Doc-Byte Den Einwand verstehe ich nicht. Was hat denn ein Commlink mit Drogen und verbrauchbaren Ritualkomponenten zu tun? Dass man sich nicht bei jeder Benutzung ein neues Commlink besorgen muss, mag vielleicht nirgendwo explizit stehen, ergibt sich aber aus einer Vielzahl von Indizien, genauso wie man sich Kleidung, Panzerung, Waffen, Lebensstil, Fahrzeuge, usw. nicht nach jeder Benutzung neu kaufen muss. Um bei deinem Beispiel mit dem Commlink zu bleiben wäre das nicht nur finanziell der Tod jedes Runners (die Programme müssten ja ebenfalls neu gekauft werden), sondern auch logisch nicht nachvollziehbar. Elektronische Geräte sind nur in den seltensten Fällen Wegwerfobjekte. Du wirst mir doch hoffentlich nicht widersprechen wenn ich sage, dass man eine Zigarette nunmal nur einmal vollständig rauchen kann. Und genauso sieht es bei Ritualkomponenten aus, die verbrannt, zerrieben und inhaliert werden. Ich bin einfach der Meinung, dass der Begriff Verbrauchsgüter an sich regeltechnisch valide genug ist, um davon auszugehen, dass solche Güter tatsächlich aufgebraucht werden. Sicher wäre es wünschenswert gewesen, das irgendwo niederzuschreiben, aber vielleicht haben sich die Autoren da einfach auf den GMV verlassen. LG Thunder
  25. Hoi! Es sind Verbrauchsgüter, sprich sie werden (nach einmaligem Gebrauch) verbraucht. Mal ernsthaft. Oder konsumieren deine Charakter auch ein und die selbe Dosis Drogen mehrmals, weil nicht dabei steht, dass sie verbraucht werden? LG Thunder
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