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Avalia

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  1. Ich hab's aus dem Granatenteil zitiert, der Wortlaut ist aber exakt derselben, oder? *augenroll* *guck* ah, beim Trollchen steht's in der Wall-of-text auch!
  2. Richtig, sind sie. Sie machen einfach nur geistigen Schaden statt körperlichem, was sie ungewöhnlich macht.
  3. Wo bleibt denn der Spaß, wenn der Boss des Mobs keine AM-Waffe hat? *duck/renn*
  4. Der Mob hat Prof 0, richtig. Ganger machen sowas immerhin "beruflich". Die wissen um die Vorteile von mehr Kugeln.
  5. *guck* Ich glaube, du verwechselst da was oder das englische Regelwerk stellt das unglücklich dar: Es gibt: Situationsmodifikatoren: -3 Angreifer im Nahkampf (S. 179) Verteidigungsmodifikatoren: - 3 Verteidiger im Nahkampf (S. 190) dazu kommt das lustige Kästchen auf S. 191, was erklärt, was beim Schießen in den Nahkampf sonst noch beachtet werden muss. Also: Angreifer im Nahkampf schießt auf Person, die nicht im Nahkampf ist: -3 Angreifer, -0 Verteidiger Angreifer und Verteidiger im Nahkampf: beide -3 Angreifer schießt von außen in den Nahkampf des Verteidigers: -0 Angreifer, -3 Verteidiger
  6. Abzüge im Schießen auf den Nahkampf? > Nope, lediglich -3 für diejenigen, die sich im Nahkampf befinden. Und wenn sich Ganger im Verhältnis 3:1 im Nahkampf mit den Runnern befinden, verbietet der GMV das Abfangen irgendwie. Problematischer ist eher, wer danach getroffen wird. Ich weiß nicht, wie du es machst. Normalerweise reichen 10-12 Ganger (also Runner x3) in einem offenen Szenario (sollten es also auch in einem geschlossenen Szenario tun), um eine Gruppe Runner einen Augenblick zu beschäftigen und zu verletzen. Spätestens nach dem vierten oder sechsten Mal Ausweichen sollte der Verteidigungspool eines Runners gegen kurze AM-Salven (-5 durch Anzahl der Kugeln, -3 weil im Nahkampf) doch mal bei Null angekommen sein und ohne größere Panzerung bekommen sie dann auch bei Pistolen/AP/MPs mal Schaden. (Ich hab gerade nicht Kopf, mit was Ganger Prof 1 laut Buch agieren, aber die Waffen sind bei allen Prof-NSCs imho komisch) Schön, wenn das Mischen bei dir gut funktioniert.
  7. Gut, dass ihr das so seht Abgesehen davon müssten sie im Bereich "magische Fertigkeiten" im GRW gelistet sein
  8. Die HGS regeln sagen erst, dass sie jeden magiebezogenen Pool bestrafen. Und dann sagen sie nochmal extra, dass Astrale Wahrnehmung davon negativ beeinflusst wird.
  9. @Uli: Ini sinkt bei Gesteigerten Reflexen oder Adrenalinschub, Meinst du damit ernsthaft, dass Initiative ein Würfelpool ist? Adrenalinschub wird ja bereits durch den verringerten Drainpool verschlechtert. Wir haben uns in unserer Runde so geeinigt, dass sich Initiative, weil kein Würfelpool, nicht ändert. Verteidigung sinkt bei Attributsschub Reaktion, Gesteigerter Reaktion oder Kampfsinn, > Gesteigerte Reflexe vergessen Astralkampf/Askennen sinken bei Astraler Wahrnehmung usw. > Astralkampf und Askennen sinken durch HGS bereits automatisch. Willst du (My-)Adepten dahingehend doppelt bestrafen?
  10. Naja, nur wenn sie es aktiv benutzen. Sonst wird Willenskraft durch die Gerätestufe ersetzt.
  11. Das mit "Invocation" steht im Eingangstext des Kapitels. Du musst in die "Schule" der Invokation (Anrufung) initiieren und suchst dir bei der Initiation entsprechend eines der Rituale oder die Verzauberung für die entsprechende Karmamenge aus. (Ja, das bedeutet, dass du 10+3*IG Karma für ein Ritual bezahlst )
  12. @Trollchen: Ich verweise dich an dieser Stelle mal in Richtung Probenkapitel. Proben mit einem Schwellenwert (z.B. Magie + Spruchzauberei (3)) sind explizit Proben ohne Gegenwurf. (siehe Erfolgsproben S. 49) Ja, der Magier schafft seine drei Erfolge und das Ding landet - ohne Ausweichchance - dort, wo es hingehört. Dagegen helfen zwei Dinge. a) Verzögerungshandlungen, die Bewegungen oder Wegspringen beinhalten (eher meh...) die Unterbrechungshandlung (Run for your life) auf s. 125 aus dem Run and Gun. Richtig, bei Aufschlagszünder ist es eine vergleichende Probe, deshalb "im Regelfall" keine vergleichende Probe.
  13. Das ist so nicht richtig, zumindest nicht bei ungebundenen Geistern. Im Falle eines Angriffs ... (und der Geist schafft mit 31 Würfeln seine Überraschungsprobe immer.) ... verteidigt sich der Geist mit 31 Würfeln gegen den Angriff, so dass er gar nicht erst getroffen wird. Zumindest ist es im Shadowrun-Universum schwierig das entsprechende Resultat (Treffer) verlässlich zu erreichen. Im Falle der Verbannung ... verteidigt sich der Geist mit seiner Stufe, also 14 Würfeln. Und Startcharaktere erreichen - im Gegensatz zum obigen Pool - zumindest vergleichbare Pools, mit Foki sogar höhere.
  14. Naja, immerhin der explizite Hinweis, man möge besetzende Geister in die Hände der Spieler übergeben Ansonsten sehe ich die Tendenz ebenso kritisch wie du, Medizinmann, abgesehen von den indirekten Kampfzaubern (ein Hoch auf -(Kraftstufe) DK).
  15. Durchbruch: Sie schaffen eine Probe automatisch mit 4 Nettoerfolgen. Es muss sich aber um eine Aktion handeln, die Ihr Charakter auch durchführen kann. Sie können also z.B. keinen Durchbruch in Fahrzeugmechanik erreichen, wenn Ihr Charakter diese Fertigkeit nicht besitzt, weil man bei dieser Fertigkeit nicht improvisieren kann. Ein Durchbruch ist aber erlaubt, wenn Sie bei einer Fertigkeit improvisieren, bei der das geht. Sie müssen auch keine Limits beachten – der Charakter erhält einfach 4 Nettoerfolge. Wenn zwei Gegner Durchbruch zur selben Zeit nutzen, dann gewinnt der Charakter, dessen aktuelle Handlungsphase dran ist. Wenn beide Charaktere in derselben Handlungsphase dran sind, gewinnt der Charakter mit der höheren Initiative. @Grobi
  16. Willenskraft + Firewall ist meist der Verteidigungswurf. Willenskraft + Firewall + Willenskraft ist der Volle Verteidigungswurf. Insofern ja, doppelte Willenskraft.
  17. Wenn du ein Kommlink auf volle Verteidigung setzt, handelst du damit, womit deine Willenskraft relevant wird. Dementsprechend ersetzt Willenskraft die (meist höhere) Gerätestufe.
  18. deshalb steht vorn "increase" egal ... warten wir auf ne offizielle Stellungnahme oder die deutsche Übersetzung? Was ist dir lieber?
  19. Riggersteuerung (S. 263) Also nein, nur für die Riggersteuerung musst du hereinspringen.
  20. Ja, den maximalen DK-Erhöher, den die Waffe bekommen kann, ist base AP x3, richtig. Kannst du das in der Werbepause mal von der eigentlichen Diskussion abtrennen? Wir warten einfach die deutsche Übersetzung ab
  21. *kopfkratz* Nein, ich nehme die Erhöhung, von der explizit gesprochen wird, immer noch maximal mal x3. Das vierte Mal derselbe AP resultiert aus dem Grundwert der Waffe, der rein gar nichts damit zu tun hat. Ich formuliere mal das, was du dauerhaft sagst, als englischer Text: The attack results in an base AP of the weapon multiplied by the number of bullets in the burst, with a maximum modifier of x3. > Dann steht dort, dass du maximal einen Modifikator von x3 erreichen kannst. Tatsächlich steht aber im Regelwerk: The attack results in an AP increase equal to the base AP multiplied by the number of bullets in the burst, with a maximum modifier of x3 > Also kann ich maximal eine Erhöhung um base AP x3 erreichen (dem hast du oben auch zugestimmt ) Also erreicht man bei deinem Regeltext einen Modifikator von maximal x3, während man bei mir regeltextfolgend (increase = Erhöhung!) auf Base AP + 3x Base AP kommt
  22. Okay, wir sind uns also einig, dass du die Bedeutung der Wortgruppe "AP increase" weiterhin als "AP modifier" lesen möchtest. Das ist okay. Aber RAW, wie du bereits sagst, falsch. Ich nehme weiterhin den AP increase maximal x3, wie es da steht. Du tust etwas anderes. Belassen wir es halt dabei.
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