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Everything posted by Avalia
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	Geht zumindest, wenn nicht alle Gegner eine AM-Waffe haben.
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	Oder sie bereits verzögert haben.
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	Es gibt keines, man muss nur klarstellen, dass es möglich ist.
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	Ja, Medizinmann, es gibt Möglichkeiten bestimmte Handlungen in ihrer Art umzuwandeln. Die grundsätzliche Veränderung von einfacher zu freier Handlung ist allerdings nicht vorgesehen.
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	Die Regeln sagen nichts zum Umwandeln der Handlungen, insofern RAW nein.
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	Wofür brauchst du Adeptenmodule? Adepten nutzen auch nur Fertigkeiten und Magie kannst du regulär steigern
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	Und jetzt löscht du bitte alle fixierten Werte, weil sie für SR5 keinen Sinn mehr ergeben. Oder es zumindest in einen Spoiler packen, so dass das Thema lesbar bleibt
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				Wissensfertigkeiten für Sprengstoffspezialisten
Avalia replied to Krushvor's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Chemie ist eine Aktionsfertigkeit und kann als solche auch als Wissensfertigkeit fungieren. Physik ist unnötig unspezifisch - 
	Ich mag den neuen Nachteil, einer meiner Charaktere hat den seit einem guten Jahr als Schutzgeist-Nachteil.
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Niemand ist Zwerg geworden. Die Umwandlung gab es nur zu Orks und Trollen. Elfen und Zwerge werden als solche geboren. - 
	@Lunatic_NEo: Kein Problem, dann macht derjenige mit höherer INI das auch (dank Schnellzugriff als Ausrüstungsmerkmal aus der aktuellsten Veröffentlichung kein Problem) und der Spielleiter vergleich wieder die Initiativewerte, um herauszufinden, wer zuerst handelt. Nichtvorhandenes Problem gelöst
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	Bei Magie 4 oder 5 könnte es mit mehr als (Magie) Erfolgen passieren, dass der Entzug körperlich wird. Mit Magie 2 wärest du nur in der Lage KS 4 zu zaubern. Außerdem ist zur Wahrnehmung des Zaubers eine Wahrnehmungsprobe mit dem Schwellenwert (deine Spruchzaubereifertigkeit - die Kraftstufe des Zaubers) fällig, so dass es manchmal klug sein kann auch niedrigere Zauber zu wirken. Schließlich dauert es bei niederstufigeren Heilen-Zaubern weniger Kampfrunden, bis der Zauber permanent ist. Noch Fragen?
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				[Mythos] Die 5er Matrix funktioniere "nur" mit Edge
Avalia replied to Masaru's topic in [SR5] Matrix
Ja, bei allen übrigen, also G-Men (aka GOD-Mitarbeiter), Sicherheitsspinnen und IC sollte außer Frage stehen, dass sie im Sinne eines GOD-Affiliierten arbeiten. Solange sie das tun, sammeln sie und auch alle anderen, die das tun, keinen OW an. GOD-Mitarbeiter arbeiten direkt für GOD und fallen auf, wenn sie es nicht tun. Sicherheitsspinnen werden folgelogisch - ach nein, du akzeptierst ja keine logischen Herleitungen - auf ihren Arbeitsbereich beschränkt. Und ICs arbeiten innerhalb von Hosts automatisch nach GOD-Richtlinien, ihre Programmierung lässt nicht wirklich etwas anderes zu. Es gibt also zwei Möglichkeiten damit umzugehen. Einerseits kann man in Analogie zu den drei anderen Beispielen davon ausgehen, dass es naheliegenderweise so gemeint ist, dass die Spinnen innerhalb dieses Arbeitsbereiches auch illegale Handlungen ohne OW durchführen dürfen [und dies auch von GOD überprüft und gutgehießen wird]. Oder man macht ein riesiges Fass auf und hält das für die Riesenlücke des Systems, weil man seit Erscheinen nichts anderes macht als SR5 zu bemäkeln, obwohl es selbst bei feindseligster Interpretation nicht mehr als eine winzige Hausregel bräuchte, um das Problem zu beheben. - 
	
	
				[Mythos] Die 5er Matrix funktioniere "nur" mit Edge
Avalia replied to Masaru's topic in [SR5] Matrix
Solange sie im Auftrag der Grid Overwatch Division arbeiten, bekommen sie den auch nicht. Sobald sie sich nach eigenem Ermessen bewegen, erhalten sie regulär Punkte - 
	Datenpfade unterscheidet durchaus zwischen UV-Hosts und der Foundation.
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	50/100/150/200/200/200/200 ....
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	Siehe Aufzählung oben ... was passiert, wenn er drei Meter über dem Boden entzaubert wird bitte Thema vollständig lesen
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	ByteStorm, mir ist bewusst, dass das physikalisch so schwachsinnig ist, dass es SEHR schmerzt, aber das sind nun einmal die Regeln Und selbst dann komme ich interessanterweise auf etwas anderes, aber egal
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	Solche Diskussionen kennen ... ja. Aber die dauern maximal zwei Minuten, danach wird der Spielleiter gefragt, was er darüber denkt und wie es gehandhabt wird. Ewige Diskussion ist nicht der Grund, warum man spielt
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	Das führt wieder zu der Diskussion zurück, ob Levitation und Bewegung kompatibel sind. Außerdem: Nein, denn damit FÄLLST du auch schneller Das ist vielleicht interessant, wenn du auch 50-80 km Höhe fällst und dort oben sonst möglicherweise erstickst. So bist du schnell genug unten, dass du oben keinen Erstickungsschaden nehmen würdest.
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	Im Pink-Mohawk-Shadowrun gehört das auch zu den coolstmöglichen Zugriffsvarianten
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	Und darauf, dass Schaden durch ebenso Verletzungsmodifikatoren und Bewusstlosigkeit (g/k) und Schadensüberfluss (-> Notwendigkeit einer Behandlung) auslösen kann.
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	Guter Punkt. Die Geschwindigkeit gilt nur einmal pro KR.
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	Um es einfach zu sagen, kannst du es auf vier Arten handhaben: 1. (am ehesten RAW) Levitation sorgt dafür, dass du einfach in der Luft stehen bleiben kannst. Alle Energie verschwindet und du kannst dich frei bewegen. Wenn du drei Meter über dem Boden die Levitation aufhebst, fällst du regulär drei Meter nach unten. 2. (Mischmasch) Levitation hält dich auf, ändert aber nichts daran, dass du dich schon x Meter im Fall bewegt hast. Du könntest also drei Meter über dem Boden levitieren, wenn der Zauber allerdings gebrochen wird, fällst du weiter zu Boden, als ob du aus 4.000 Metern gefallen wärst. Zur Verlangsamung kannst du aber jederzeit die an deinem Körper wirkende Fallgeschwindigkeit reduzieren. 3. (Magie ist nicht allmächtig) Du fällst. Levitation verhindert nicht, dass du fällst, sorgt aber dafür, dass du zunehmend langsamer fällst. Du reduzierst die maximale Fallgeschwindigkeit von 200 Meter pro KR pro Kamfprunde durchgeführter komplexer(?) Handlung um Kraftstufe/Erfolge Meter, bis zu bei Null oder weniger ankommst. Dann hörst du auf abzustürzen. Schlägst du vorher auf dem Boden auf - dumm gelaufen, meist tot. 4. (Magie hilft nicht) Da deine Fallgeschwindigkeit sich am Ende der Kampfrunde immer auf 50/100/150/200 Meter pro KR erhöht, kannst du nur durch außergewöhnlich mächtige Magie einen solchen Sturz abwenden. In meinen Augen Spielermobbing und nicht toll, aber auch eine regelnahe Ansicht. Wann er dabei zaubert, ist je nach Variante mehr (V3/V4) oder weniger (V1/V2) wichtig.
 
