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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Außerdem sollte das Chakram im deutschen Kreuzfeuer erwähnt sein. -
Im Zweifelsfall: a) gar nicht Jedes Mal, wenn eine Adeptenkraft eine Aktivierungshandlung hat.
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Clinch ist ein Manöver und damit eine eigenständige Handlung, weil du den Gegner danach ja immer noch hältst. Die Berührung im Rahmen eines Berührungszaubers ist keine eigenständige Handlung, aber du berührst den Gegner danach auch nicht mehr.
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Ein Angriff zum Berühren hat nicht das Ziel Schaden zu verursachen. Insofern ... nein. Du kannst natürlich auch einen Festhalteangriff durchführen und dann einen normalen Zauber
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Da bei "Creating a Shapeshifter" (S. 102-103) nichts dazu steht, würde ich das vom Generierungssystem abhängig machen. Bei Priorität und Poin Buy steht es klar dabei, bei Life Modules hingegen nicht.
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Es startet normalerweise unbesehen der Stärke bei 1G, es steigt nur abhängig von der Art des Einflusses unterschiedlich schnell an. Im Zweifelsfall die entsprechenden Kapitel (Hitzeschaden, Kälteschaden usw.) aus dem Kreuzfeuer lesen und mit gesundem Menschenverstand auffüllen. -
warum holt man sich Vorteile ?
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Der Spieler hat ignoriert, dass ihm Verbesserte Wahrnehmung auch Boni auf Askennen gibt, oder? -
Genau ... einen Überraschungsangriff nutzen und am Boden liegend erschossen werden. Spätestens dem schießenden Toten glaubt man nicht mehr. Oder ist's ein Shedim? Dann holt die Kettensäge
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
*verweist auf Ätherologie* bösartiger, fremdweltlicher Kram ... -
Was nichts daran ändert, dass es die Wirkung eines Zauberspruches ist. Es ist immer noch magische Elektrizität, aber wenn du das in deinem Kopf ausblenden möchtest - bitte. Für mich ist die Diskussion an dieser Stelle zu Ende.
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Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen ... In der Kräfteliste von Geistern steht nirgendwo etwas von Panzerung. Dies ist ein magischer Effekt. Also besitzen Geister keine Panzerung gegen ihn. Also widerstehen sie normal mit Konstitution.
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Immunität gilt aber nur gegen normale Waffen. Und damit kommt sie gegen einen Zauber nicht zum Tragen.
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Möglichkeit 1 bei 4K Schaden: Heilzauber KS4 wirken, 4+ Erfolge erzielen, der Zauber wird nach 4 KR permanent Möglichkeit 2 bei 4K Schaden: Heilzauber KS4 wirken, 6+ Erfolge erzielen, der Zauber wird nach 6-2 KR permanent. Es macht keinen Unterschied, aber KS4 ist der Idealfall. Wenn der Spielleiter eine Probe auf [biotechfertigkeit XYZ] verlangt, um den Schaden einschätzen zu können, ergibt KS6 mit dem Willen zu helfen natürlich mehr Sinn, wenn er es nicht tut, wäre KS4 besser.
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@1. Ausweichen REA+INT(+WIL), Schadenswiderstand mit KON, Geister haben keine Panzerung. @2. "Töte jeden, der mich angreift" ist ein einzelner Dienst, gezielte Tötungen sind eine Möglichkeit, sonst musst du andere kreative Grenzen für die Auswahl setzen oder dir mehr Zeit für die Freund-Feind-Definition nehmen. @3. Sofern die optionale Kraft "Natürlicher Zauberspruch: Heilen" vorhanden ist, die mit der Bedingung [Zauberer beherrscht Spruch] einhergeht, ist das möglich. Da der Geist mit einem einzelnen Erfolg auf Askennen feststellen kann, ob die Person verletzt ist, wird er sich dann bemühen. Allerdings verhindert dies Erste Hilfe [muss vorher geleistet werden], ist manchmal sinnlos [auch bei geistigem Schaden ist der Aurenzustand verletzt] oder wird nicht permanent [weil der Geist andere Befehle bekommt]. Es ist gut, aber nicht überragend.
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Der hat auch ne hohe Willenskraft und braucht kein "too pretty too hit"
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Charisma gehört bei kämpfenden Charakteren - und auf die habe ich mich wegen seiner Argumentation beschränkt - nicht oft zu jenen mit hohem Charisma. Außerdem kann es nicht mundan augmentiert werden. Aber ja, es gibt auch noch die Möglichkeiten auf CHA und WIL bei voller Verteidigung zurückzugreifen. Meist (Elfen ausgenommen) sind diese allerdings nicht so gut.
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Eine Gabe aus dem Kreuzfeuer: Volle Verteidigung auf Geschicklichkeit/Akrobatik/Wahrnehmung statt Willenskraft
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warum holt man sich Vorteile ?
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Es gibt auch einen (sehr allgemeinen) Bonus auf Vorführung. "This quality provides two game benefits: a +1 dice pool modifier for Performance Tests involving timing and rhythm, along with an additional Free Action during every Action Phase." Es ist halt eine typisches Problem. Man packt einen Vorteil, der sehr begehrt ist (+1 freie Handlung O.o), in den Zusammenhang zu etwas, dass eigentlich damit nur bedingt gut zu tun hat. Es ist normal, dass sehr viele Spieler diesen Vorteil möchten und der Charakter, der es tatsächlich als wesentlichen Vorteil im Rahmen der Ausgestaltung wählt, wird dann mit einem "ja, hat doch jeder zweite hier in der Runde" belächelt, weil die anderen es eben für den [anderen] Crunch-Vorteil haben. Ich finde es nicht schlimm, dass es diese +1 freie Handlung gibt. Ich finde es designtechnisch schlecht, dass es mit dem anderen Ding zusammengeworfen wird. Inspiriert [inspired] zeigt doch auch, dass es anderweitig möglich ist. -
1. Ich suche deine Connections. 2. Wenn der Charakter Perfect Time hat, sollte er auch irgendwelche künstlerischen Fertigkeiten besitzen. Die Gabe nur zu wählen, weil sie eine zusätzliche freie Handlung gibt, ist irgendwie ... meh. [persönliche Meinung] 3. Ohne Riggerkontrollkonsole ist eine Smart-Feuerplattform bedingt gut, weil du nur physisch anwesend in sie einspringen kannst? [nicht zu 100% sicher]
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Du bekommst als Rabe übrigens auch nur Stimmkontrolle ODER Spurloser Schritt. Ansonsten: Weitere Fehler siehe oben.
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Und jetzt vergleichen wir mal sinnvollerweise: Geschicklichkeit + Fertigkeit (inkl. Spezialisierung) + 1 oder 2 für Smart oder Überzahl gegen Reaktion + Intuition + Deckung + Geschicklichkeit/Akrobatik/Wahrnehmung [Agiler/Akrobatischer/Wahrnehmender Verteidiger] Die Umweltmodifikatoren fallen auf beiden Seiten an, mit einem leichten Nachteil auf Grund der Entfernung für den Angreifer oder bringen für beide Seiten denselben Abzug. Nun kannst du für die verschiedenen genannten Vorteile eine Unterscheidung machen [Den Fall "hat nicht genug Initiative für Volle Verteidigung" ignoriere ich, weil das keine Kämpfe, sondern Massaker sind.] Agiler Verteidiger: Geschicklichkeit fällt auf beiden Seiten heraus, weil ungefähr gleich groß, weil mit einer niedrigen Geschicklichkeit eine andere Verteidigungsgabe gewählt worden wäre. Damit bleibt eine Offensivfertigkeit mit geringen Boni [max +2] gegen Intutition und Reaktion. Größerer Offensivpool? Nein, eher nicht. Akrobatischer Verteidiger: Aus der Logik heraus gehen wir davon aus, dass bei der Wahl des akrobatischen Verteidigers die Akrobatikfertigkeit (wenigstens mit Synthacardium) ebenso hoch ist wie die Offensivfertigkeit des Angreifers [spezialisierungen sind für beide möglich]. Damit verbleiben auf der Offensivseite Geschicklichkeit [max. +2] und auf der Defensivseite Reaktion und Intuition. Reaktion ist dabei das Attribut, welches durch das Zusammenspiel von Reflexbooster und Reaktionsverbesserung deutlich höher gesteigert werden kann und selbst ohne Verwendung von beidem ist die Reaktionsverbesserung [dann natürlich ohne WiFi] deutlich günstiger zu haben als Kunstmuskeln oder Muskelstraffung. Also auch hier gewinnt der Verteidiger zunächst. Wahrnehmender Verteidiger: Dieselbe Situation wie beim Akrobatischen Verteidiger, nur dass hier noch die Überlegung Zählen Sichtverbesserungen als Ausweichhilfe? und das folgelogisch möglicherweise erhöhte Limit im Raum. Es läuft also wieder auf den Vergleich von Geschicklichkeit [max +2] gegen Reaktion und Intuition [+Deckung] hinaus. Im Allgemeinen hat also der Verteidiger, wenn er Interesse am Überleben hat einen größeren oder im Falle von automatischem Feuer [was nun auch nicht immer möglich ist] einen etwa gleich großen oder kleineren Pool.
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Avalia replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Nein, Geister, abgesehen von Feindgeistern, haben keine Panzerung. (Die haben dafür aber gleich 14. Und ja 14+2xKS gegen mundane Dinge) -
Was nichts daran ändert, dass in dieser Welt Regeln gelten. Personen im Hinterhalt dürfen vorher per Wahrnehmungsprobe festgestellt werden, die Schädelkortexflächenbombe darf - weil Flächenschaden - normal mit Run for your Life umgangen werden - und irgendwann sollte auch dem Herrchen von Mary Sue auffallen, dass er sich langsam nur noch lächerlich macht.
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*wirft mal das Wort Volle Verteidigung in den Raum und trollt sich wieder*
