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Cochise

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Everything posted by Cochise

  1. Mit einer Vision, die man - anders als hier geschehen - auch durchhält ... Es ist nicht nur ein Kind der 80er. Der kalte Krieg ist übrigens einer der - für mich - am wenigsten prägnanten Teile der Genese von Shadowrun. Das Kernsetting scherte sich eigentlich sogar einen feuchten Furz um den kalten Krieg. ~hüstel~ Wenn man schon die ganzen für die SR-Geschichte tatsächlich relevanten Ereignisse aus den 1990ern (insbesondere 1999) ignoriert, um klarzumachen, dass SR eigentlich schon seit sehr langer Zeit eine alternative Realität sein sollte (und von den verantwortlichen Machern auch so behandelt werden müsste), dann bitte eher mit dem Jahr 2011, denn 2012. Es könnte nicht nur ... es ist bereits geschehen. Egal wie man nun zu den einzelnen Genreelementen von SR steht, die ersten beiden Editionen stellten die Vision vor, die - ungeachtet der "geklauten" Elemente - für sich eigenständig und hinreichend "neu" war. Die dritte Edition versuchte dann anfangs, die Versäumnisse auf spielerischer / mechanischer Ebene zu bereinigen, aber dabei kam die Vision zunehmend ins Hintertreffen ... u.a. eben auch, weil "vorhergesagte" Ereignisse nicht eintraten, während sich die Realität in manchen Punkten regelrecht zu überschlagen schien, die Prophezeihungen mehrfach zu überrunden oder klar zu widersprechen (und einzelne Macher sogar bewog, diese Elemente als Retcon in die SR-Realität einzubauen). An der Stelle ging dann aber den "Kreativen" bereits die Puste aus. Einerseits weil zumindest ein Teil der Spielerschaft mit den Ursprüngen der Vision nicht mehr klar kam und andererseits weil bereits die dritte Generation der Verantwortlichkeit sich am Gesamtkunstwerk versuchte. Es wurde krampfhaft versucht neue Forecasts der möglichen Zukunft unter Berücksichtigung / Neuevaluierung der realen Weiterentwicklungen zu generieren, während man sich zeitgleich wieder durch den nächsten Aufguss der bereits bekannten Erweiterungsbücher kämpfte. Die Vision war inzwischen egal, das eigentlich nunmehr alternative Universum entwickelte sich nicht mehr basierend auf seiner eigenen Geschichte weiter, sondern wurde zu einer weiteren Runde "Spiegel der Realität + ca. 60 Jahre", welche in SR4 mündete. Letztere Edition bot zu ihrem Schutz jedoch das was die drei vorherigen Editionen trotz aller Bemühungen nicht geschafft hatten: Ein massiv verbessertes Regelwerk. Shadowrun 5? Nun, neben der offenkundigen Notwendigkeit die Spielerschaft wieder durch das zyklische Einnahmefenster zu treiben, scheint jemand zur Erkenntnis gelangt zu sein, dass irgendwas fehlt und versucht dies - bisweilen krampfhaft - wieder auferstehen zu lassen. Es bleibt jedoch eben beim Versuch, weil man sich der Vision wieder auf mechanischer Ebene zu nähern versucht und dabei Dinge unnötig kaputt macht, die man zuvor repariert hat. Und was forderst nun Du? Genau, Du möchtest einen weiteren "Cut", um einen weiteren Forecast einer möglichen Zukunft basierend auf dem "Hier und Jetzt" zu generieren ... in der vagen Hoffnung, dass damit was genau erreicht wird? Ein "neues" SR? Ein "zeitgemäßes" SR? Ein "plausibleres" SR? Was davon wäre am Ende dann eigentlich noch "Shadowrun"?
  2. Allgemein: Ja ... im Detail liegst Du aber falsch, denn die Gabe Adrenalinrausch (die einem allerdings jedwede andere Initiativ- / Reaktionsverbesserung verbot) wandelte den normalen 1W6 für Initiative in einen "explodierenden" Würfel um.
  3. Bist Du Dir sicher, dass Du nicht "wired reflexes" (dt. Reflexbooster) mit "boosted reflexes" verwechselst? wired reflexes vs. boosted reflexes +2 + 1W6 vs. +0 + 1W6 +4 + 2W6 vs. +1 + 1W6 +6 + 3W6 vs. +2 + 2W6Der Reflexbooster brachte in SR3 grundlegend mehr Reaktions- und damit Initiativebonus als in SR5, wo er nur +1 +1W6 pro Stufe bringt ... und teuerer war er auf jeder Stufe auch.
  4. Nun, ein "tolles Ende" war gar nichtmal Teil dessen, was ich da angesprochen hatte und es gibt durchaus auch Präzedenzfälle in denen ein "langjährig erfolgreiches Franchise" durch die involvierten Kreativkräfte zu Grabe getragen wurde, obwohl die Besitzer- / Geldgeber durchaus bereit gewesen wären, noch weiter zu machen. Ich sehe in Deiner Ausführung im Vergleich zu meiner Originalaussage übrigens folgende logische Lücke: Der besagte "Megakon" tut selbst mit dem Franchise exakt gar nichts und - ausgehend von seinem Hauptgeschäftsfeld - es ist auch nicht zu erwarten, dass er damit etwas tun würde, sollten (Achtung! Wiederholung meiner Worte) alle denkbaren Verlage zu dem einhelligen Schluss kommen, dass in diesem Spieluniversum alle relevanten Geschichten bereits erzählt worden sind ... wir hören auf / führen das nicht weiter. An der Stelle würde ich sogar frech behaupten, dass - auch wenn die "original creators" aus einer Reihe von Gründen nicht mehr die Hand am Steuer haben und Besitzrechte in Händen Dritter liegen - Shadowrun nach wie vor "creator driven property" ist. Der "böse Megakon" hält weder CGL noch Pegasus (oder einem beliebigen Nachfolgeverlag) eine echte oder ökonomische Knarre an den Kopf, die besagen würde: Ihr müsst dieses Franchise am Leben erhalten. Auf der Ebene kommt tatsächlich nur das plumpe Verlagen nach Geld ins Spiel, das die Verlage und deren freie und nicht so freie Mitarbeiter an den Tag legen und sie dazu bringt, denn letzten Cent aus jedem noch so willigen "Kunden" herauszuholen. Basierend darauf treiben diese Schöpfer das Werk "voran" ... einer der hießigen Forennutzer verwendet eine dazu perfekt passende Signatur in der es um Preise und Werte geht. Zum Glück muss ich bei diesem meinem "Wunsch" kaum Bedenken haben, dass er wahr werden könnte
  5. Ich denke, dass das nicht die "ehrliche" Antwort ist, sondern die am leichtesten zu rationalisierende. Andere haben es geschafft "ihr Werk" abzuschließen, obwohl es noch Leute gegeben hätte, die bereit gewesen wären "Geldmittel dafür abzudrücken". Aber dazu gehört dann eben ein bisserl mehr von dem was selbst Doom-I-thep nicht hat, oder?
  6. Bis dahin eine exzellente Idee, aber ... ... an der Stelle wird's zu dem was ich IIRC um das Jahr 2000 herum so beantwortet habe, als jemand fragte was ich (oder andere) anders machen würden, wenn "wir" denn "die Macht" hätten: Alles und Nichts. Genau wie beim aktuellen Produkt gäbe es jene, die dem alten nachtrauern und das Neue für "schlecht" befinden ... dann wären da jene, die das Neue für "gut" befinden und es frenetisch feiern ... und zu guter Letzt noch jede Abstufung dazwischen. Eine für mich viel interessantere Frage wäre: Ob es wohl jemals die Situation gibt in der alle denkbaren Verlage sagen "In diesem Spieluniversum sind alle relevanten Geschichten bereits erzählt worden ... wir hören auf / führen das nicht weiter"?
  7. ursprünglich 2 Kraftpunkte ... und echte Synergie ergab sich eigentlich auch nur mit Kräften, die ihrerseits verdammt hohe Kosten hatten
  8. In SR3 (und IIRC auch SR2) gab's sowohl für Decker als auch Rigger einen +8 Mindestwurfmodifikator, wenn sie unter aktivem RAS Override (Standardkomponente für alle Simdecks, Cyberdecks und Riggerfernsteuerungen bzw. Riggeradaptionen) physische Tätigkeit durchführen wollten, da dieses System alle relevanten sensorischen Informationen des physischen Körpers unterdrückte und auch die Motorik weitestgehend lahmlegte. Der Knackpunkt war immer, wie die RAS-Komponente in ihrer Wirkung interpretiert wurde und führte immer wieder zu den spaßigen Diskussionen wieso eingestöpselte Decker ihre Tastaturen bedienen können oder warum Rigger nicht von geriggten Motorrädern einfach runterfallen würden ... Das RAS-Override während einer bestehenden SimSense-Verbindung abzuschalten bewirkte übrigens einen dem SL überlassenen MW-Mod von bis zu +4 auf alle Tätigkeiten, also inklusive Decking und Rigging.
  9. http://ageofheroesmux.wdfiles.com/local--files/hellstorm/dh2.jpg Magier ... check halb nackt ... check falsches Universum ... check
  10. off-off-topic: ~hmm~ Du meinst abseits der ursprünglich massivst abweichenden biologischen Verdrahtung? Prosencephalon beim Decker vs. Rhombencephalon beim Rigger ... Und dann natürlich auch abseits der daraus resultierenden Abweichungen beim Aufbau der Schnittstellen und den verwendeten Protokollen? Deine Ausführungen klingen fast so, als ob ich einen USB-Joystick problemlos an einen guten alten Joystick-Port anschließen könnte und umgekehrt einen klassischen analogen PC-Joystick an einen USB-Port, weil die technische Unterscheidung als unterschiedliche Hardwarekomponenten mit unterschiedlichem Signalaufbau nicht "besonders überzeugend" ist.
  11. Du warst auch mehr der Advokat für die hinreichende Verbreitung von Wissen über die Wirkweisen von Magie unter Runnern, um zu rationalisieren warum gerade die deutlich weniger Probleme mit Magiern haben und hast zeitgleich massiv dafür argumentiert, dass Magier überproportional oft in den Schatten landen. Das fällt für mich insgesamt dann doch unter den Punkt: "hinreichend lange Exposition, um gesellschaftliche Ängste (innerhalb des spielrelevanten sozialen Umfeldes) wegzurationalisieren". Nun, bei Sally stellt sich erstmal die Frage, wieviel man von ihr als Magierin oder in Bezug auf ihre Gesamtpersönlichkeit tatsächlich zu sehen bekam. Aber ihre Neigung zu hartem Sex und das doch eher promiskuitive Verhalten, das einen massiven Keil zwischen zwei der wichtigeren ihrer Teammitglieder trieb, ist nicht unbedingt das Zeichen einer super-stabilen Persönlichkeit und über den Grad der unter Runnern ach so üblichen "Professionalität" kann man dann auch vortrefflich streiten. Beim SotA'64 wurde aus "Magic-Run" plötzlich "Adepten-Run". Klar ist die Antwort auf die Frage eher subjektiver Natur, aber ich kann mich noch ausreichend gut daran erinnern, dass schon zu SR2-Zeiten über das massive Ungleichgewicht zwischen Magiern und Mundanen gestöhnt wurde. Der Start der dritten Edition wiederum löste mit den geänderten Rassenprioritäten auch diese "Magic-Run" Debatten aus. Für mich lautet die Antwort daher: SR1, weil da alles noch "neu" war.
  12. Ich fürchte, dass das - ähnlich wie die "cooleren" Regeln - ein zu simpler Erklärungsansatz für die diversen Probleme mit magisch aktiven Charakteren ist. Die Hintergrundstrahlung als "Bremsmechanik" für magisch aktive Charaktere war und ist in ihren diversen Ausprägungen der letzten paar Editionen ein ähnlich undurchdachtes Konstrukt wie das Essenzattribut selbst. Und wie ich's drehe und wende, die (Nicht-)Anwendung irgendwelcher Hintergrundstrahlungsregeln ändert reichlich wenig an folgenden Problemfeldern: Fluff vs. Crunch Problem I: Magier waren anfangs im Fluff mit an Wahnsinn grenzende Persönlichkeiten gesegnet oder an anderweitige mentale Probleme gekoppelt. Die Regeln haben das aber nie wirklich hergegeben und im Verlauf der Editionen ist das sogar im Fluff fast völlig untergegangen. Die Spielerschaft - u.a. auch apple (sorry, Du must da jetzt herhalten, weil ich mich halt an diesbezügliche Diskussionen und Deine Teilnahme daran erinnere) - wiederum hat mitunter ihr bestes getan, um hier eventuell anstehende Probleme völlig wegzurationalisieren ... sei es durch den Verweis auf die hinreichend lange Zeit, um gesellschaftliche Ängste vor Magieanwendern abzubauen oder die charakterindividuelle Besonderheit "Meiner ist die Ausnahme".Fluff vs. Crunch Problem II: Unabhängig von den Editionen erlaub(t)en die SR-Magieregeln die Generierung von "Runner-Magiern". D.h. deren magische Fähigkeiten können vom Spieler ganz gezielt auf dieses Tätigkeitsfeld ausgerichtet werden. Streng nach dem Motto Was da ist muss auch genutzt werden. Die Spielerschaft wiederum erhebt derartiges Vorgehen sogar zu einer best practice, was man mitunter auch an den wiederkehrenden Forumsthreads erkennen kann, die sich mit der Frage Welche Sprüche sollte ein Magier haben? beschäftigen. Wie sieht's (oder besser sah's) da auf Fluff-Seite aus? Nun, im Fluff der SR-Welt scheint die überwiegende Mehrzahl der magisch aktiven Charaktere eher weniger zielorientierte magische Fähigkeiten zu besitzen und ettliche von ihnen haben dabei auch noch mit dem ein oder anderen Knacks (nicht nur im Oberstübchen) zu kämpfen oder haben sogar hinderliche Aspekte in ihrer Magie. Sei es, dass sie nur Zugang zu sehr spezifischen magischen Fähigkeiten haben - obwohl der Regelhintergrund ihnen eigentlich "alles" erlauben würde - oder sie sich für ihre Magieanwendung erstmal in die richtige mentale Stimmung bringen müssen (Drogen, Meditation, etc.). Wenn ich da meine persönlichen Erfahrungen mit SR seit 1989 als Vergleich heranziehe? Tja, dann kann ich die Zahl der Spielercharaktere, die diesem Bild entsprachen, an einer Hand abzählen (und ich kann mich selbst davon nichtmal "lobend" ausnehmen).Storytelling vs. Wargaming: Gerade bei SR beobachte ich seit jeher, dass das Spiel überwiegend in der Tradition von Wargames gespielt wird. D.h. Charaktere werden vorrangig anhand ihrer relativen direkten Kampfkraft gemessen. Das geht soweit, dass sich die Spielerschaft massivst aufregt, wenn Kampfzauber plötzlich nicht mehr dazu in der Lage sind, Wachen dutzendweise auszuschalten und umgekehrt treibt es ja sogar die Macher dazu, vermutlich sogar aufgrund des "Kundenwunsches", krampfhaft zu versuchen Matrix-affine Charaktere durch on-the-fly bricking in unmittelbare Feuergefechte einzubinden. Da entsteht - zumindest für mich - der Eindruck, dass es in SR außer "Kampf" nicht wirklich viel gibt und in Folge natürlich auch alles darauf ausgerichtet sein muss.Das Problem mit dem Mananiveau: Nun, offiziell hat man das Crossover zu Earthdawn zwar zu Grabe getragen und eigentlich sollte sich die SR-Welt nach wie vor in einem Teil des Manazyklusses befinden in dem das Mananiveau recht niedrig ist. Aber aus "unerfindlichen" Gründen erlebt die SR-Welt auf Fluff-Ebene eine ganze Reihe von Spike-Ereignissen und die Macher scheinen bemüht zu sein, dann auch die passenden Crunch-Elemente bereitzustellen. Der Magie-affine Teil der Spielerschaft nimmt das dann natürlich nur zu gerne an. Gepaart mit den Streamliningversuchen befindet sich SR damit dann seltsamerweise ganz auf Kurs zu einer Welt in der praktisch alle relevanten Bewohner "(mystische) Adepten" sind. Zufall oder doch das ungewollte Crossover-Erbe?Und diese Liste ist eigentlich nur die Spitze des Eisbergs ... aber mal Hand auf's Herz: Welches war die letzte Edition in der nicht über "Magic-Run" lamentiert wurde?
  13. Mir ist gerade nicht ganz klar woher Du die Begrifflichkeit "monetär" in dem Zusammenhang hernimmst. Das Ganze ist ein "Rating" ... in erster Instanz also nur ein Stufenwert, der zeitgleich als eine Obergrenze für Körpermodifikationen fungiert. Wo genau steckt aber nun das was für das "Essenzloch" nötige Regularium für die Aufrechnung? Diese Regel hier behandelt auch nur den Einbau, nicht aber das Entfernen von Cyberware. Und genau das ist ja bereits der (mehrfach) angesprochene Knackpunkt: Es gibt eine Regel, die klar besagt, dass man das "Essence rating" um Wert X zu senken hat, wenn man was einbaut. Es gibt keine Regel, die besagen würde, dass man den vorhandenen Essenzverlust nach Ausbau eines Implantates wieder auf ein Neues Implantat anrechnen darf. Und es gibt da die Grunddefinition der Essenz, die da besagt, dass das was vom "Essence rating" weg ist, auch weg bleibt (vorbehaltlich der erweiterten Regelungen für Revitalisierung). Ergo: Innerhalb von RAW gibt's derzeit erstmal keine Essenzlöcher. Dem wurde ja auch nicht widersprochen, oder? Gerade weil es keinen Sinn macht und zudem Balanceprobleme aufwirft, hat sich die Spielerschaft ja schon recht früh (nämlich seit SR1) in genau diese Essenzloch-Debatte gestürzt. Regeltechnisch zementiert ist das Ganze trotzdem nur in SR3 (in Erweiterungsregeln) und in SR4 (dort sogar im GRW wie's aussieht). Nur steht das nicht wirklich im Einklang mit den vorhandenen Definitionen / Regeln. Man könnte Deine Interpretation sogar so verstehen, dass man durch Entfernen der Implantate "zurückzahlt" und dann müsste man - wenn man im Bild der Analogie bleibt - sogar die Essenz wieder zurückerhalten. Du missverstehst mich da: Ich verlange nicht wirklich eine anderslautende Regelung. Ich sage lediglich, dass - vorbehaltlich einer anderslautenden Regelung - SR5 innerhalb von RAW keine Essenzlöcher kennt und man schon eine ganz gehörige Portion "Interpretation" braucht, um etwas anderes zu behaupten. Nur wo da der Sinn sein soll, wenn man Essenzlöcher ohnehin per Hausregel wieder einführen kann, verschließt sich mir. Abger genau diese erneut anfallenden Essenzkosten sind die Folge des aktuellen RAW. Ich kann mich dem nicht anschließen, weil die Aufrechnung von Essenzverlusten m.E. - auch für Implantataustausch - sehr wohl eine klare Regelung benötigen, denn sonst führt man auch schnell wieder die Debatte, warum Essenzverluste aus anderen Quellen nicht gleichermaßen angerechnet werden dürfen.
  14. Die Aussage bezog sich ausschließlich auf die Festlegungen durch das Grundregelwerk anhand der Definition von Essenz. Insofern sollte ich den Fakt mit der Stetigkeit ggf. streichen
  15. Das läuft auf den Versuch hinaus, Dinge in die Worte hineinzuinterpretieren, die semantisch und aussagenlogisch einfach nicht enthalten sind ... ähnlich wie der Versuch Revitalization ins Spiel zu bringen. Revitalization ist formal erstmal nur eine Methode zur Essenzrückgewinnung von verlorener Essenz nach der (vollständigen) Entfernung von Implantaten. Das macht nur eben leider keinerlei Aussagen dazu, ob der vor einer Revitalisierung bestehende Essenzverlust nach Entfernen eines Implantats stattdessen auf die Essenzkosten eines anderen "angerechnet" werden darf. Funktional ist an der Stelle der nachfolgende Satz viel interessanter: Bezieht sich "it" auf das "Essence rating" oder auf die Funktion als "cap"? Die Semantik sagt soweit ich das sehe, dass es sich auf das "Essence rating" bezieht ... und wenn selbiges weg ist, dann ist es weg. => An der Stelle legt das Regelwerk zunächst (nur) mal fest, dass "weg" auch wirklich "weg" ist. An anderer Stelle steht, dass man Essenzkosten von Implantaten von eben jenem "Essence rating" abzuziehen hat (und - wenn da nicht auch geschludert wurde - bei Erreichen von 0 der Tod eintritt). Man bräuchte explizite Sonderregeln, um da eine Art "Aufrechnungsoption" im Stil der bekannten Essenzlöcher zu gestalten ... und die gibt's allem Anschein nach schlicht nicht. Die Revitalization hebt lediglich den "gone"-Aspekt dahingehend auf, dass man "Essence rating" trotz der Grundregel doch wieder zurück bekommen kann. Die Crux ist mehr, dass da die Rede von einem "rating" ist und von selbigem sind alle Essenzkosten erstmal abzuziehen, es sei denn es ließe sich belegen, dass eine Regel eine Aufrechnung mit früher gezahlten Essenzkosten möglich ist ... und da herrscht offenkundig in SR5 (noch) Fehlanzeige, während SR4 es direkt benannt hat und SR3 es zumindest innerhalb der Chirurgieregeln festgelegt hat.
  16. Und von mir wurde die "einzig relevante" Stellle aus dem SR5 Regelwerk zitiert, die da besagt: Was weg ist, ist weg. Kein "kann verrechnet werden" und auch kein "kann in Abzug gebracht werden". Willst Du mich weiter mit dummen Sprüchen vollsülzen und mir hinsichtlich DIngen widersprechen, die ich gar nicht geschrieben hatte, oder könnte es ausnahmsweise Mal so sein, dass dieses "Schwelgen in alten Editionen" nur aufzeigen soll, dass die von anderen kritisierte "Ungenauigkeit" verdammt nochmal praktisch seit jeher "täglich Brot" in SR war und ist?
  17. Ich bin mir absolut im Klaren darüber, was der generische SR-Spieler und auch das Regelwerk an den Stellen an denen es die Begrifflichkeit verwendet mit "Essenzloch" meint, also spar Dir solche Spekulationen. ~kicher~ Da frage ich mich doch glatt, warum ich wohl so ungern ich es dem ein oder anderen auch sagen muss: Das berühmte "Essenzloch" war in der Mehrheit der SR-Editionen mehr ein Spielerkonstrukt als harte Regel. Richtig "knallig" war da die dritte Edition in der die Debatte auch in beide Richtungen geführt wurde und dann im M&M in den erweiterten Chirurgieregeln tatsächlich OP-Optionen für Essenz- / Bioindexlöcher drin waren. Nur bedeutete das implizit, dass ohne diese OP-Option keine Essenz-/Bioindexlöcher gab. geschrieben hatte?! Sicherlich weil ich mir absolut nicht im Klaren darüber war, dass das SR-Regelwerk sich nur an sehr wenigen Stellen explizit (nämlich dem Man & Machine der dritten Edition und ggf. noch einer mir gerade nicht geläufigen SR4 Quelle) zur Wiederbefüllung von vorhandenen "Essenzlöchern" äußert?! Fakt: Das SR5-Regelwerk äußert sich nicht explizit.Fakt: Deine angeblich "implizit" bestehende RAW-konforme Wiederauffüllung steht im Widerspruch zu RAWFakt: Derzeit ist die einzige Richtung - anhand des Grundregelwerks - in Sachen Essenz ein "stetig gegen 0" und in Verbindung mit Revitalisierung etwas, das zwischen 0 und 6 pendeln darf, sofern man seine Implantate wieder vollständig entfernt.Fakt: Essenzlöcher waren bisher in praktisch jeder Edition von SR Anlass für DebattenFakt: Spieler werden Essenzlöcher auch weiterhin verwenden - sei es aus Balancegründen oder weil sie meinen damit "frühere Regelungen aufrecht zu erhalten". RAW ist in der Hinsicht völlig irrelevant
  18. off-topic ... sollte wohl ausgelagert werden Netter Rationalisierungsversuch, aber die harte Realität der Regeln sagt erstmal nur, dass verlorene Essenz nicht wieder zurück kommt: Each character starts with an Essence rating of 6, and it acts as a cap on the amount of alterations you can adopt. When it’s gone, it doesn’t come back. In dem Punkt unterscheidet sich SR5 übrigens erstmal nicht von den früheren Editionen und so ungern ich es dem ein oder anderen auch sagen muss: Das berühmte "Essenzloch" war in der Mehrheit der SR-Editionen mehr ein Spielerkonstrukt als harte Regel. Richtig "knallig" war da die dritte Edition in der die Debatte auch in beide Richtungen geführt wurde und dann im M&M in den erweiterten Chirurgieregeln tatsächlich OP-Optionen für Essenz- / Bioindexlöcher drin waren. Nur bedeutete das implizit, dass ohne diese OP-Option keine Essenz-/Bioindexlöcher gab. Wirklich abgehalten hat das aber niemanden, trotzdem mit selbigen zu spielen und irgendwie erscheint mir das für SR5 nicht anders sein. Dem widerspricht das obige Zitat aus dem SR5-Regelwerk ganz eindeutig. Bereits die Grunddefinition des Essenzattributes tut das ...
  19. Wirklich spielbar wurde das aber auch erst nach Errata zur Wirkung des Bioindex auf das Magieattribut.
  20. ~erm~ In SR3 waren Bioindex und Essenz getrennt. Die einzige Abhängigkeit war der Essenzindex, der - ebenso wie die Entfernung der Abhängigkeit vom Konstitutionsattribut für Bioware - ein reines Balancingelement gegen übermäßge Bioware war
  21. Du könntest z.B. $9.90 für ICv2's Internal Correspondence #88 ausgeben, würdest aber mit einer ganzen reihe von Unschärfen konfrontiert werden, die das Zahlenmaterial auf Indikatorwert reduzieren. Eines ist jedoch ziemlich sicher: Shadowrun ist unter den Top 5 der Verkaufscharts im Frühjahr 2015 gewesen. Und falls Du wirklich nach dem "Warum kein Zahlenmaterial?" fragst: Dieser Blogeintrag hat inhaltlich auch heute noch Bestand.
  22. Wenn es um den generellen "Vibe" hinter Otaku geht, könntest Du in Erwägung ziehen, volle Resonanzverluste auf Implantate zu beschränken, die nicht unmittelbar in Verbindung mit Matrix-Interaktionen stehen, und bei Dingen wie eben Funkverbindungen die Ressonanzverluste zu halbieren (oder gar vierteln).
  23. CGL kann nichts verkaufen, was Ihnen in dem Sinn nicht gehört. Die Crux ist eher: Solange CGL es schafft, die Lizenzkosten gegenüber Topps zu tragen und denen einen hinreichenden Ertrag zu liefern, werden sie ihre Lizenz nicht verlieren und mehrfache Lizenzvergaben funktionieren - abseits eventuell bestehender Exklusivrechte in der bestehenden CGL-Lizenz - im Rollenspielmarkt nur seltenst. Solange sich das Zeug national (US) und international selbst in der gegenwärtigen Qualität so gut verkauft wie es das allem Anschein nach tut: Dein Wille geschehe ... nicht
  24. Nun, unter echter Klarheit hätte ich mir dann doch etwas anderes vorgestellt
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