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Cochise

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Everything posted by Cochise

  1. Also war meine Erinnerung doch nicht so schlecht ... weil es a) nur optional so war und b ) nicht pauschal alle betraf ...
  2. Frisch mal meine Erinnerung auf: Wann war das?
  3. Ich kann mich irren, aber RAW ist auf diese Frage IIRC in noch keiner Edition tiefer eingegangen. Spontan kommt mir nur die Festlegung in Erinnerung, dass alle Zauber mit einer Kraftstufe größer 3 per se als "illegal" galten, gleichzeitig aber auch von Lizenzpflichtigkeit die Rede war. Aus juristischer Sicht ist das natürlich bis zu einem gewissen Grad ein Widerspruch und ohnehin keine korrekte Ausführung in Relation zum jeweils geltenden Straf- oder Privatrecht. Der Grundgedanke mit der Kraftstufe lässt sich aber grundsätzlich auch auf Geister oder auch magische Gegenstände (wie Foki diversester Arten) anwenden ... wobei zu berücksichtigen ist, dass nicht allein die Kraftstufe einen Tatbestand erfüllen kann und man auch davon abhängt unter welche Jurisdiktion man gerade fällt. Man denke nur an einen Waffenfokus der Stufe 2 in Form eines Kampfmessers. Über dessen Kraftstufe könnte er in nahezu jeder Jurisdiktion völlig "legal" sein. Der Umstand, dass es sich um ein Messer handelt, bewirkt in unterschiedlichen Jurisdiktionen dagegen den Unterschied "lizenzpflichtig", "nicht lizenzpflichtig" oder gar "verboten". Und egal was die Rechtsprechung zum Messer sagt: Für die Fokuskategorie "Waffenfokus" können natürlich weitere Beschränkungen gelten. => Letztlich gilt: "Nichts genaues weiß man nicht", weil Dir Shadowrun angesichts mangelnder RAW-Information letztlich die Freiheit gibt (oder den Zwang auferlegt), Dir da selbst was einfallen zu lassen. Persönlich würde ich tatsächlich zuerst auf die Jurisdiktionen schauen, die das zu bewerten haben. Im kanonischen Hintergrund ist die "alte Welt" reichlich lizenzierungswütig, sodass dort praktisch jede nicht lizenzierte / vorab nicht genehmigte Magieanwendung egal welcher Kraftstufe (hier Beschwörung), die sich auf einen öffentlichen Raum auswirkt, pauschal eine mit Bußgeldern belegte Ordnungswidrigkeit darstellt und je nach negativer Ereigniskette schnell in eine strafbare Handlung übergehen kann ... wobei immer der Beschwörer der verantwortliche Rechtsbrecher ist. Im Bereich der CAS / UCAS dürfte die Öizenzierungspflicht dann schon etwas lockerer sein und sich tatsächlich in erster Instanz an Kraftstufen orierntieren. Für eine strafrechtliche Verfolgung spielt es dann mehr eine Rolle, was tatsächlich "schiefgegangen" ist. Bei Einsatz eines Geistes dürfte generell Vorsatz angenommen werden und wenn die Jusrisdiktion tatsächlich Unterscheidungen zwischen bewaffneten und unbewaffneten Delikten kennt, dann dürfte mehrheitlich die bewaffnete Variante zumindest in der Klageschrift des Staatsanwaltes landen ... Aber wie bei allem gilt: Wo kein Kläger, da kein Richter.
  4. Ein vielleicht nicht gänzlich uninteressantes Video zum Thema Objekte mit schweren, PS-starken Fahrzeugen zu ziehen / umzureissen. Leider sieht man nicht alles am Stück, weshalb an einer Stelle ggf. der Sprung hier hin nötig werden könnte, wenn man keinen Ami-C-Promi in einem Suzuki Swift sehen will. Insbesondere ein Blick auf das dritte in dem Video umgerissene Objekt vor dem Hintergrund "amerikanische Leichtbauweise" könnte erhellend wirken. Nachtrag: Die typischen Windengewichte und Zugkräfte sind im Vergleich zu den Sachen eher als "lächerlich" einzustufen, wenn nicht massive Umlenkmechaniken mit im Spiel sind.
  5. Ah ... nun, das Problem ist hier doch, dass ein sinnvoller Vergleich immer nur dann vorgenommen werden kann, wenn die für den Betrachtungsfall nicht interessanten Parameter vernachlässigt werden können. Das wiederum ist nur dann möglich, wenn sie zum Zweck des Vergleichs identisch sind. In Folge müssen postgenerative Dinge wie Karma- und Nuyenunterschiede von vorn herein außen vor bleiben. Nein, ich meine tatsächlich Komplexität eines Systems im Kontrast zu (vermeintlicher) Einfachheit. Einfachheit ist kein zwingendes Kriterium für hohe oder niedrige Komplexität, ebensowenig wie z.B. die Anzahl der geltenden Regeln die Komplexität bestimmt. Als Beispiel benenne ich den Vergleich zwischen den Spielen "Go" und "Schach". Ersteres hat sowohl den deutlich kleineren Regelsatz als auch die wesentlich einfacher gestalteten Regeln im Vergleich zu Schach. Die Komplexität des Spiels ist jedoch so dramatisch viel höher als beim Schach, dass Computerspielprogramme selbst heute noch nur obere Mittelklasse im Duell gegen menschliche Gegner erreichen, während der Computer nur noch in Ausnahmefällen gegen Schachgroßmeister den Kürzeren zieht. Bereits eines der von Dir gepriesenen Elemente des Systems sorgt automatisch für eine höhere Komplexität: Die Granularität liefert eine wesentlich breitere Palette möglicher Charakterergebnisse als das in den anderen Systemen - insbesondere dem Prioritäten(basis)system - und trägt damit inhärent zur höheren Komplexität bei ... allerdings eben nur innerhalb der vom System gesetzten Grenzen. Ich würde das bis zu einem gewissen Grad tatsächlich bestreiten, denn die explizite Wahl zu Gunsten der "Vorteile" kann ja nur getroffen werden, wenn man sich derer überhaupt bewusst ist. Es mag wieder etwas "überheblich" klingen, aber meine praktische Erfahrung mit den diversen Spielertypen sagt mir, dass der größere Teil der Spieler sich dessen aus einer Vielzahl von Gründen nicht bewusst ist, wieder anderen ist es schlicht egal und nur für eine kleinere Teilmenge wird es zu einer bedeutsamen Sache.
  6. Und das heißt dann, dass man dieses Designziel von vorn herein streichen sollte? Da frage ich mich dann doch, wieso hier offenkundig ein gewisser Wert auf die Balance durch identische Karmakosten für identische Charakterentwicklung gelegt wird bzw. als einzig "sinnvoll" deklariert wird?! Könntest Du spontan irgendein Rollenspiel mit mehreren Generierungsmethoden benennen, bei dem eine solche Vergleichbarkeit tatsächlich erreicht wird, sodass eine Zustimmung der betroffenen Spielerschaft aus statistischer Sicht mit einer 95% Sicherheit angenommen werden kann? Die Erwartungshaltung ist sicherlich nicht "übertrieben", führt aber auf Designebene zwangsläufig wieder in Zielkonflikte hinsichtlich des Punktes, der in aller Regel überhaupt erst zur Einführung mehrerer Generierungssysteme führt: Unterschiedliche Anforderungen des Klientels hinsichtlich der Komplexität der Erschaffungs- und Weiterentwicklungsmechanismen. Ja, das Karmasystem in SR5 ist in seiner Komplexität inzwischen näher an den anderen Systemen als das in früheren Editionen (egal ob nun offizielles oder fan-made Karmasystem vs. andere Systeme), aber unterm Strich immernoch höher als z.B. Prioritätensystem oder Sum-To-Ten.
  7. Wandler schrieb: Die von mir erlebte Erfahrung entspricht eben nicht der deinigen, was in erster Linie auf die Unterschiede zurückzuführen ist, wie wir den Wert von Würfelpools gewichten. Ich denke eher nicht, dass unsere individuellen Gewichtungen hinsichtlich der Bedeutung von Würfelpools (oder deren Größe) den tatsächlichen Unterschied in unserer Erfahrungswelt ausmachen. Wandler schrieb: Ganz im Ernst Cochise, ich empfinde diese präpotente Formulierung als unhöflich und peinlich. Ich sehe weder eine Sinnhaftigkeit noch eine Zweckdienlichkeit eines solchen Unterfangens. Auch wenn die ursprüngliche Frage sich auf eine Konvertierung aus SR3 bezog, so ging die Diskussion hier in erster Linie um Vergleiche innerhalb von SR5 Bausystemen. Verzeih mir wenn dies nicht ganz so höflich wirkt, ich hab länger über eine Formulierung nachgedacht wie ich diesen Punkt anspreche oder ob ich ihn einfach ignoriere, empfand es aber als wichtig, dies nicht so sten zu lassen. In vergleichbar ehrlicher Haltung kann ich Dir sagen, dass mir Deine Empfindung an der Stelle reichlich "schnuppe" ist, weil ich für mich nichts Peinliches in meinem Hinweis auf SR3 Aufbaupunkte vs. BeCKS sehe, keine gezielte Unhöflichkeit beabsichtigt habe und die Klassifizierung als "präpotente Formulierung" sogar etwas amüsant finde, weil Du ja im Vorfeld eine ähnlich "präpotente Formulierung" gewählt hattest, als Du mir ein (nicht existentes) Begehren unterstellt hast, um selbiges dann gegen mich umzukehren und dann einen "Kompromiss" vorschlagen zu können. Belassen wir es besser dabei, dass wir uns beide der Prädominanz des SR5-Kontextes bewusst waren und die beide auch zum Ausdruck gebracht hatten ... und ich den gemachten Vorschlag für einen Vergleich dennoch als nicht wirklich zielführend betrachte. Wandler schrieb: Ich habe dir in diesen Punkten nie wiedersprochen. Und ich hatte nirgends behauptet, Du hättest mir da widersprochen ... Etwas zikulär und ebenfalls nicht produktiv. Abhaken?! Wandler schrieb: Unter den angeführten Rahmenbedingungen: Betrachtet wird ausschließlich eine Runde und deren Charaktere. Hältst Du derartig eng gefasste Rahmenbedingungen für eine Diskussion wie diese nicht für etwas zu restriktiv, um produktiven Diskurs zu erlauben? Mit der Rahmenbedingung könnten wir uns mit just dieser einen Spielrunde in ein kleines Kämmerlein einschließen und uns einen Teufel um die in diesem Thread geäußerten Meinungen scheren. Wandler schrieb: Solange die Auswirkung des Bausystems auf Würfelpools von Kern- und Nebenkompetenzen - die Begleitfertigkeiten um welche du dir Sorgen machst - in einem Epsilonbereich sind, der kleiner ist als die möglichen Unterschiede zwischen Charakteren aus dem selben Bausystem aber mit unterschiedlichem Karma und Nuyenstand, halte ich dies für lächerlich. Vorsicht! Ich mache mir keine konkreten Sorgen wegen der Nebenkompetenzen, sondern habe - unter bewusster Verwendung einer Konjunktivformulierung - darauf verwiesen, dass mir bei einer Betrachtung, wie ich Sie Dir für Dich vorgeschlagen hatte, das Augenmerk weniger auf "minimale" Abweichungen bei den Kernkompetenzen legen würde .. aus dem simplen Grund, dass die Abweichungen bei den Kernkompetenzen eher weniger bedeutsam für die individuelle Wertung eines versuchsweise umgesetzten Charakterkonzeptes als "nicht spielbar" sind, als im Bereich der Nebenkompetenzen (egal ob auf Ebene der Attribute, Fertigkeiten oder Ausrüstungsständen). Im übrigen würde ich einen Vergleich von Epsilonwerten für unterschiedliche Karma- und Nuyenstände postgenerativ als fehlerhaft betrachten, die den Vergleich ohnehin nichtig machen. Da ich aber für solch einen Vergleich gar nicht plädiert habe, weiß ich nicht worauf Du an der Stelle hinaus willst. Wandler schrieb: Wenn Charaktere aus unterschiedlichen Bausystemen, aber mit ein und dem selben Karmastand in dieser Runde offensichtlich genau so große Unterschiede haben können dann ist dieses Argument der Stärke/Schwäche/Ausgewogenheit einfach nicht haltbar. Ich bin mir gerade nicht sicher, wo ich "dieses Argument der Stärke/Schwäche/Ausgewogenheit" verwendet haben soll bzw. in welcher Form, bei der Kärmastände >0 von irgendeiner Bedeutung gewesen wären?! Es ist ja sogar so, dass ich die Möglichkeit zu solchen Unterschieden explizit begrüßt habe, während Du und Tycho sie ablehnen und postgenerativ nur einheitliche Karmakosten als "sinnvoll" bezeichnet habt. Wandler schrieb: Wir haben in der Vergangenheit aber gesehen, dass es für jedes der Bausysteme Charakterkonzepte gibt die dort besonders gut abschneiden und meist lassen sich solche Charakterkonzepte dadurch finden in dem das Konzept erst auf den entsprechenden gebauten Charakter geschrieben wird. Da aber sogar unterschiedliche Charakterkonzepte in ein und dem selben Charakterkonzept unterschiedlich gut baubar sind, empfinde ich diese Argumente einfach als nicht haltbar, außer man beruft sich ausgerechnet auf jene Vergleiche von Charakteren unterschiedlicher Konzepte oder unterschiedlicher Bausysteme oder Karmastände, die wiederum in einer Runde mit wechselnden Charakteren entstehen können. Der hier für mich bedeutende Punkt ist, dass ich in meinen (unvollständigen) Betrachtungen keinen gesteigerten Fokus auf spezifische Gruppenkonstellationen und deren Präferenzen gelegt habe, während Deine Rahmenbedingungen für Dein Urteil "lächerlich" genau das tun: Sie schränken das Ganze bewusst auf einen einzigen (Ideal-)Fall ein. Wandler schrieb: Ich kann nicht für ihn antworten, aber auch ich empfinde ein künstliches wählen schlechterer Optionen als unnötige Selbstbestrafung und stehe einem System in dem die Reihenfolge der Wahl von Optionen einen Einfluss auf die Kosten hat kritisch gegenüber und das schließt das Karmasystem ebenso mit ein wie alle anderen offiziellen SR5 Systeme. Was macht die Wahl denn da "künstlich"? Ein Spieler, der sich der Konsequenzen seiner Wahl bewusst ist, trifft nur eines: Eine explizite Wahl. Wer das dann als Selbstbestrafung wertet hat ggf. tatsächlich anderweitige Probleme als ausgerechnet das Generierungssystem. Ein Spieler, der eine solche Wahl in Unkenntnis der Konsequenzen trifft, sollte auch kein Gefühl der Selbstbestragung entwickeln. Selbst dann nicht, wenn er nachträglich auf die Konsequenzen aufmerksam wird / aufmerksam gemacht wird. Und für beide Fälle kann der SL / die Gruppe auch weiterhin nachträglich lenkend eingreifen ... es sei denn wir sprechen wieder von einem Szenario in dem beteiligte Spieler statt des gemeinsamen Spielerlebnisses eher auf ihre eigenen "Machtgelüste" fokussiert sind und ein solch korrigierendes Eingreifen dann aus angeblichen "Balancegründen" ablehnen. Nur so als Gedanke in Bezug auf Tychos Beispiel mit den 20 Punkten Unterschied im Karmabedarf, um (vermeintlich) identische Spielwerte von STR 6 und BOD 3 im Rahmen der Charakterentwicklung zu erreichen: Was genau hindert nun einen SL bzw. die Gruppe daran, einen Spieler, der die "runder" / "plausibler" erscheinende Grundverteilung von 3/3 statt der "idealen" 5/1 wählt, im Spiel mit mehr Karma zu bedenken, welches explizit und ausschließlich dem Kompensationszweck dient? Mir war so, als ob in diesem Forum ganz gerne der "Gruppenvertrag" Erwähnung findet. Warum also nicht auch in diesem Fall? Wandler schrieb: Interessanterweise, sehe ich gerade in einem System mit feinerer Granularität, welches die Kosten vor und nach der Charaktererschaffung einheitlich hält als das System, dessen größte Stärke es ist, dass es nicht zu einer Gleichmacherei kommt (die Reihenfolge der Wahl ist egal - sowohl die Wahl vor als auch nach der Charaktererschaffung sind gleichwertig). Aus ebendiesen Gründen sehe ein System, welches feiner aufgebaut ist als jenes das den individuellen Präferenzen den größten Freiraum bietet. ~Puh~ Zwei Probleme auf einmal: Die feinere Granularität und die damit einhergehende Freiheit innerhalb der vom System erzeugten Ober- und Untergrenzen ist zwar eine begrüßenswerte Systemeigenschaft, hat aber per se nichts mit der Frage zu tun, ob System A vs. System B unterschiedliche Ergebnisse liefern, und auch nichts damit, ob Letzteres sogar als postiv empfunden werden kann.Die "Gleichmacherei" erfolgt doch bereits auf der Ebene wo Kosten für "gleiche" (Teil-)Ziele - sei es bei spezfischen Attributswerten oder Fertigkeitsstufen; a.k.a. Würfelpools - nicht nur "gleich" sondern faktisch sogar "identisch" gestaltet werden. D.h. gerade weil die Reihenfolge der Wahl dann generell keinen Unterschied macht, sind die Ergebnisse ja "gleich" / "identisch"Ersteres ist "nice to have" und Zweiteres ggf. genau dann ein Problem, wenn das Augenmerk weniger auf einer "Balance" der Kosten liegt, sondern eine Streuung der Modellierung den höheren Stellenwert innerhalb der Gruppe besitzt.
  8. Weil es für das Designziel "ausbalanzierte Charakterumgebung" tatsächlich eine der dümmsten Ideen überhaupt ist. Aber wie bei vielen Dingen, gibt es halt Zielkonflikte auch im Design ... und mit nur einem Generierungssystem leiden halt andere Designelemente (und in Folge die "Kundenzufriedenheit").
  9. Ich hasse diese Zitatlimitierung wirklich ... Wandler schrieb: Tja. Genauso kann man den Spieß aber auch umdrehen. Du verlangst, dass wir hier fiktive Charaktere bauen um die Hypothese zu belegen, dass jeder Charakter mit Karmagen gebaut werden kann. Umgekehrt könnten wir genausogut verlangen "Zeig doch einen Charakter der nur mit Bausystem XYZ baubar ist". Ich verlange nichts derartiges ... und ich schätze Du "kennst" mich inzwischen gut genug, um zu wissen, dass ich auf ein entsprechendes Begehren eher nicht eingehen würde Alles was ich getan habe, war Dir nahezulegen, es für Dich selbst zu überprüfen, wenn es Dich tatsächlich hinreichend interessiert und ich hab Dir eine grundlegende Stoßrichtung für solche Tests gegeben, weil ich - aus Erfahrung mit diversen Charaktergenerierungssystemen, darunter eben auch die diversen SR-Systeme - dort die deutlichsten Diskrepanzen erwarten würde. Ob Du das dann machst oder nicht, ist wirklich Deine Sache. Wandler schrieb: Das ist nicht zielführend, weil auch die Beispiele mit hoher Wahrscheinlichkeit von der jeweiligen Seite sehr befangen gewählt werden dürften. Und ich versuche derartige "Befangenheit" von vorn herein dadurch zu vermeiden, dass ich Dich als Befürworter Dein eigenes System - soweit mir das im Rahmen einer solchen Diskussion möglich ist - selbst kritisch unter die Lupe nehmen lasse. Mir geht es nämlich nicht darum, das konkrete Karmagenerierungssystem als "schlecht" zu beweisen. Wandler schrieb: Ich schlage daher als Kompromiss vor, dass du einen Charakter mit einem System deiner Wahl baust, der nicht im Karmasystem baubar ist und ich baue dir den Charakter im Karmasystem. Denn erstens ist der Zeitaufwand dann fair aufgeteilt, die Charaktere sind weniger stark befangen, weil du ja der Überzeugung bist, der Charakter wäre nicht baubar. Das sollte dann natürlich eher aus diesem Thread ausgelagert werden. Diesen Kompromiss können wir ad acta legen, weil er mir - rein aufgrund der Formulierung und dem Threadkontext erlauben würde, einen SR3-Charakter mit Aufbaupunktesystem zu erschaffen und ich Dich dann mit dem Versuch den in BeCKS nachzubauen gegen die Wand laufen lassen könnte. Aber selbst wenn ich davon ausgehe, dass wir uns auf SR5 beschränken (mit welchem ich nach wie vor keinerlei praktische Erfahrung habe, d.h. ich habe nicht einen einzigen Charakter unter auch nur einem der dort verfügbaren Generierungssysteme gebaut) erscheint mir das ebensowenig zielführend. Wandler schrieb: Der wichtigste Punkt am ganzen ist aber das hier: Wieso sollte das ein Fehler sein? Der Fehler liegt in den individuellen Erwartungshaltungen, die Begrifflichkeiten wie "Spezialist" oder auch "richtige Trolle" im einzelnen hervorrufen. Die individuellen Bewertungen dieser im Detail höchst subjektiven Klassifikationen stehen und fallen mit der größe der Würfelpools des jeweiligen Charakters. Wandler schrieb: Niemand bestreitet, dass es massive Unterschiede in den Systemen gibt und wie bekannt ist aus dem Charakterbauforum und ich bilde mir ein Avalia hat als Run Faster erschienen ist mal mehrere Charaktere in unterschiedlichen Systemen gebaut existieren die abweichenden Würfelpools für jedes System und in jede Richtung. Während das eine Konzept im einen System besser abschneidet, schneidet es im anderen schlechter ab. Wenn du Charakterkonzepte allerdings als "Das Konzept dieses Charakter ist, dass er auf dieser Probe 14 Würfel hat" siehst, dann sind unsere Ideologien sowieso dermaßen unvereinbar, dass jegliche Diskussion darüber nicht zielführend sein kann. Meine individuelle Ideologie basiert sicherlich nicht auf fixen Metainformationen in Form einer Würfelpoolgröße, aber mein persönliches Bild für die Abgrenzung eines Generalisten von einem Spezialisten würdigt Poolgrößen dennoch ganz definitiv. Wandler schrieb: Wenn das Charakterkonzept aufgrund von +/-2 Würfeln nicht mehr das selbe Charakterkonzept ist, dann denke ich nicht, dass egal in welche Richtung wir hier argumentieren ein Resultat herauskommen kann. Auch wenn eine Abweichung einer Poolgröße von +/-2 durchaus ein fundamentales Problem für eine konsensfähige Klassifizierung von Spezialist vs. Generalist ausmachen kann, würde ich mir mehr Sorgen darüber machen, wie es bei den "Begleitfähigkeiten" der einzelnen Charaktere aussieht, denn ... Wandler schrieb: Ich bin mir bewusst, dass es eine Grenze gibt, an der ein Charakter nicht mehr spielbar ist, weil er die Kernkompetenzen nicht mehr abdeckt, durch beispielsweise extrem niedrige Werte (Kon 1, Wil 1) oder wichtige Würfelpools im Bereich von wenigen Würfeln (wobei wenig davon abhängt um was für eine Probe es sich handelt.) ... die bestimmen darüber, ab wann wir - wieder höchst individuell - den Punkt der "nicht mehr Spielbarkeit" bzw. "das ist kein echter Troll mehr" als erreicht sehen. Wandler schrieb: Und genau das habe ich nie bestritten. Diese Differenz zwischen den Bausystemen erkenne ich vollkommen an. Wenn sie allerdings nur dadurch zu Tragen kommt indem man Charaktere unterschiedlicher Bausysteme vergleicht, dann ist sie lächerlich. Unter welchen Rahmenbedingungen erklärst Du die für "lächerlich"? Denk bitte daran, dass insbesondere Spieler mit wechselnden Spielgruppen - was nicht nur Conventionspieler sind - sich diesem Vergleich mitunter regelmäßig ausgesetzt sehen ... und ob die das dann lächerlich finden, wage ich dann doch zu bezweifeln. Wandler schrieb: Sprich es kann schonmal nur noch in Runden zu tragen kommen in denen gemischte Charaktere unterschiedlicher Bausysteme zu tragen kommen, also beispielsweise Conrunden. Oder jeder beliebigen Spielgruppe, die nicht auf die Idee kommt dem einzelnen Spieler vorschreiben zu wollen mit welchem System er/sie Chraktere baut? Wandler schrieb: Außer jemand ist so kleinlich und fühlt sich in seinem Ego gekränkt, wenn jemand anders den er vielleicht, vielleicht auch nicht kennt, mit weniger Aufwand einen stärkeren Charakter in einem Spiel spielt als er. So jemand benötigt dann aber auch ganz andere Art von Hilfe, die ihm kein Bausystem geben kann. Diesen Gedanken sollte man ggf. mal auf Tychos Karmabeispiel mit der 20 Punkte Differenz und der Referenz auf "Selbstbestrafung" anwenden. Wandler schrieb: Genau das. Dazu kommen noch die Vorteile, dass es leichter ist während dem Charakterbau Punkte zu verschieben, weil es genau diese Unterschiede nicht gibt - wenn man genau ist, zumindest weniger als in anderen Bausystemen, denn gratis Fertigkeitspunkte machen hier dieses Konzept ein bisschen kaputt, während es für Gratisconnectionpunkte irrelevant ist. Charaktere mit unterschiedlichen Karmagenwerten lassen sich weitaus leichter vergleichen als Charaktere mit bspw. Life Path oder Prioritätensystem, da die Unterschiede innerhalb der Systeme aufgrund dieser Unterschiede in der Reihenfolge in jener das Karma/die Prioritätenpunkte/Lifepath Module gewählt und vergeben werden zu größeren Differenzen führen. Vielleicht sehe ich da das Problem nicht wirklich, weil ich schon dem Konzept der (zwanghaften?) Vergleichbarkeit von Charakterem etwas skeptisch gegenüberstehe und es auch nach wie vor für eine Stärke halte, wenn ein (oder mehrere) System(e) die große "Gleichmacherei" gar nicht erst aufkommen lassen ... eben weil sie zu Verschiebungen führen können und sich diese dazu nutzen lassen, gezielt die eigenen spielerischen Präferenzen sowohl auf Ebene des Individuums als auch der Gruppe zusätzlicher Feinsteuerung zu unterziehen.
  10. Wenn Dich das im Detail interessiert wirst Du wohl oder übel konsequent die verfügbaren Generierungssysteme für SR5 ausgiebig testen müssen. Ich werd's mangels tieferem Interesse an SR5 nicht tun. Als "Testsubjekte" würde ich Dir da insbesondere Trolle und Orks vorschlagen, bei denen Du "klischeehaft" den Fokus auf ihre natürlichen Attributsstärken legst, während Du ihre schwachen Attribute im Durchschnittsbereich hältst. Bei den Fertigkeiten wiederum eine Fokussierung (um nicht zu sagen Maximierung) auf eine kleinere Anzahl von Fertigkeiten, die zu den starken Attributen passen und den Rest dann nach Bedarf und Belieben ebenfalls in durchschnittlichen Bereichen. Ich möchte fast wetten, dass Dir das Karma-basierte System im Vergleich dann einen Charakter liefert, der formal "schwächer" ist als die alternativen Gegenstücke. Für die Charaktere in nicht-extremen Bereichen stimmt das sicherlich, aber bei extremen Ausprägungen muss das angezweifelt werden. Du machst hier den Fehler, die abweichenden Würfelpools ausklammern zu wollen (was uns bis zu einem gewissen Grad wieder zu Deiner "widerlich"-Wertung für eine Generierungswahl wegen eines oder mehreren Zusatzwürfeln auf Fertigkeit X bringt), aber genau die sind es doch, die in der Modellierung unter dem Strich den "Spezialisten A" im Vergleich zum "Spezialisten B" ausmachen. Und da stellt sich dann die Frage: Was erhalte ich als sekundäre, tertiäre Würfelpoolwerte, wenn ich im jeweiligen System für die Fertigkeiten R und S die maximierten Fertigkeitsstufen X und Y haben will, die meinen Charakter ganz klar als "Spezialisten" in diesen Fertigkeitsbereichen ausweisen?! Randbemerkung: Man muss bei Shadowrun wirklich froh sein, dass frühere Verknüpfungen zwischen Attributen und Fertigkeiten in der Form nicht mehr bestehen und Rundungen kaum mehr vorkommen, wodurch Karmakostenrechnungen deutlich einfacher werden. ________________ Lassen wir kurz außer acht, dass es einem Spieler reichlich schwer fallen dürfte einen STR 5 BOD 1 Charakter zu rationalisieren und er mit BOD 1 gute Chancen hat, die 20 Karmapunkte niemals einsparen zu dürfen, weil sein Charakter vorher das zeitliche segnet und wenden uns mehr den wichtigen Dingen zu: Erklär mir, ... warum die unterschiedlichen Karmakosten im weiteren Verlauf aus Modellierungssicht pauschal "schlecht" sind?warum im Gegenzug durchgängig identische Karmakosten im weiteren Verlauf aus Modellierungssicht pauschal "gut" sind? Und wieder die ernst gemeinte Frage, was daran nun "schlecht" ist? The Jury is still out on that ... Irgendwie wirkt die Referenz auf das Konzept "Bestrafung" an der Stelle ungemein befremdlich für mich. ~shrug~
  11. Wenn überhaupt, dann "fördern" gewisse Generierungssysteme nur eine spezifische Form von "Min-Maxing", die Du für Dich und Dein (idealisiertes) Spielumfeld als Problem betrachtest. Faktisch ist es so, dass Karma-basierte Generierungssysteme letztlich nur eines tun: Sie verlagern das "Min-Maxing"-Problem - sofern dieses überhaupt als solches betrachtet wird - in einen anderen Bereich, weil sie hochgradige Spezialisten stark unterdrücken bzw. unmöglich machen, während Generalisten, die dann (fälschlicherweise) gerne mal als "runder" bezeichnet werden, den Generierungsfokus erhalten und dann eben dem "Min-Maxing" unterworfen werden. Unterm Strich wird das "Min-Maxing" in gleicher Weise gefördert und eventuelle Probleme im Spiel- / Spielerumfeld kann ein Generierungssystem nicht beseitigen ... was ohnehin auch nicht seine Aufgabe ist. Ich sag's mal so: In keiner der mir persönlich bekannten und unterschiedlich besetzten Spielrunden (deutlich zweistellige Anzahl im Verlauf der "aktiven" SR3-Jahre) wurde BeCKS verwendet und ich kann mich auch an keinen einzigen Charakter in Convention-Spielrunden (mehr als ich jetzt zahlenmäßig abschätzen könnte) erinnern, der mir mit explizitem Verweis auf BeCKS vorgelegt worden wäre. Auch wenn mir durchaus bewusst ist, dass es keine vernachlässigbar kleine Anzahl von Forennutzern gab und gibt, die sich für BeCKS (oder das Karmagenerierungssystem der Folgeeditionen) stark gemacht haben, so halte ich die Wertung "sehr beliebt" für zu pauschal bzw. sogar übertrieben. Diese Behauptung gilt nur unter der Prämisse, dass Charaktergenerierung und Charakterweiterentwicklung demselben Modellierungsziel folgen sollten / müssen. Dem würde ich jedoch nachhaltig widersprechen. Die Charaktergenerierung muss in sich keineswegs dieselbe Progression modellieren, damit die spätere Charakterentwicklung auf Modellierungsebene vergleichbar bleibt. Das modellierte Subjekt - nämlich der (Meta) Mensch - besitzt selbst ja auch kein konsistentes Entwicklungs- und Lernverhalten. Von daher können auch gänzlich abweichende Generierungssysteme sinnvolle Ergebnisse liefern, genau wie einheitlich gestaltete Generierungs- und Entwicklungssysteme durchaus "Müll" produzieren können. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass die vermeintlichen Stärken von BeCKS / Karmagenerierung im Hinblick auf angeblich "besser balanzierte" / "rundere" Charaktere sogar die eigentlich Schwäche des Ganzen offenbaren: Eben weil die Erzeugung von Generalisten mit mittleren oder gar niedrigen und dafür super breit gefächerten Fertigkeiten gut unterstützt wird, während Spezialisten schnell im Sumpf der "Nutzlosigkeit" untergehen bzw. unmöglich werden, ist dieses Generierungssystem gewissen Punktgenerierunsgsystemen hoffnungslos unterlegen. Damit bleibt mir die Wahl zwischen einem offenen System, das mir prinzipiell alles erlaubt und mich nur zur Selbstbeherrschung zwingt, und einem geschlossenen System, welches mir gewisse Dinge auch mechanischer Ebene schlicht verweigert und dabei keineswegs "realistischer" ist als das andere. Meine Wahl fällt unter diesem Gesichtspunkt dann definitiv nicht zu Gunsten des zweiten Systems aus. Auch da fürchte ich, dass Du es Dir in Deiner Betrachtung zu einfach machst. Ja, in Rollenspielsystemen wie Shadowrun schluckt der Ausrüstungserwerb den Großteil der Erstellungszeit und das in der Tat (nahezu) unabhängig von der gewählten Generierungsmethode. Der Knackpunkt ist dabei nun aber, dass der Ausrüstungserwerb damit aus "rechnerischer" Sicht zu einer Konstante für den direkten Vergleich zwischen zwei Generierungsmethoden wird und das Augenmerk nur noch auf den tatsächlich variablen Anteil gerichtet wird ... und innerhalb dieses variablen Anteils gibt es klar erkennbare Hierarchien was den Zeitaufwand angeht ... und Karma-basierte Generierung nimmt da - systembedingt - den letzten Platz sowohl bei "niedriger Komplexität" als auch "Zeitdauer" ein. ___________________ Hat mein Posting zu einem besseren Verständnis geführt? Denn ich heiße andere Bausysteme ganz definitiv nicht nur "gut", sondern - je nach Modellierungserwartung - sogar für "besser". Es gibt da noch den Grund: "Dieses spezifische Generierungssystem erlaubt mir die Modellierung eines plausiblen und im Rahmen der Modellierungsgenauigkeit auch realistischen Spezialisten, den ich mit dem anderen Generierungssystem schlicht unter den üblicherweise geltenden Rahmenbedingungen nicht abbilden kann." Das ist dann schon bedeutend weniger widerlich ... hoffe ich zumindest. Der Knackpunkt ist mehr, dass gewisse Systemeigenschaften des einheitlich auf Generierung und Weiterentwicklung angewendeten Karmasystems dazu führen, dass man mitunter keine "unschönen", "unrunden", egal ob nun "fähigen" oder "unfähigen" Charaktere erstellen kann, obwohl es die "realistisch" gesehen genauso geben muss, wie es derartige Menschen innerhalb der als "gesund" eingestuften Bandbreite des "Menschseins" gibt ... und wenn man die Bereiche mit in die Modellierung einbezieht, die zumindest nicht als "gänzlich normale" Ausprägungen betrachtet werden, dann wird's schnell sehr unlustig, wenn das Modellierungssystem das schlicht und ergreifend nicht hergibt.
  12. ~hüstel~ Im Original waren das alles, bloß keine holografischen Masken ... Holgramme reden und explodieren für gewöhnlich nicht. Ein recht banaler Ansatz wäre das gute alte Ruthenium Polymer auf einer eng anliegenden "sturmhaube": Wenn man das Zeug per angeschlossener Scanner dazu bringen kann, ein Objekt optisch nahezu unsichtbar erscheinen zu lassen, was sollte einen dann bitte daran hindern die Polymere mit einer Art fixer "Textur" zu programmieren, die ein komplett anderes Gesicht zeichnet und die vorhandenen bzw. fehlenden Konturen durch "Schatten" verzerrt bzw. als optische Illusion für den Betrachter erzeugen.
  13. ~hmm~ Da es in SR3 kein offizielles Karma-basiertes Generierungssystem gab, muss ich von BeCKS ausgehen ... für welches es erst recht keine Konvertierungsregeln gibt und ein Nachbau auch nicht einfacher oder sinnvoller wird. Ich bleibe daher dabei: Tut Euch selbst einen Gefallen und - wenn ihr schon auf 5th Ed umstellt - baut neue Charaktere innerhalb des neuen Systems.
  14. Und genau da würde ich die Frage stellen, wie sinnig das überhaupt sein kann. Das grundlegende Powerniveau von SR3-Charakteren lag - soweit ich das sehe - allgemein deutlich höher als das von SR4- bzw. SR5-Charakteren. Zudem gibt es gewisse Dinge schlicht und ergreifend in der aus SR3 bekannten Form nicht mehr, während andere Dinge hinzugekommen sind, die für die aktuellen Editionen spielerisch schon fast zwingend notwendig sind ... Wenn man dann - egal ob nun im Rahmen irgendwelcher "Konvertierungsregeln" oder durch "Nachbauen mit Karmawert X" - Charaktere mit dem aus SR3 gewohnten Powerniveau erzeugt, läuft man unweigerlich Gefahr das Spielgefüge innerhalb des neuen Regelwerks von vorn herein zu sprengen oder es zeitnah zu tun. Sprichst Du da von den tatsächlichen Karmabelohnungen, die SLs geben / gegeben haben oder was das Regelwerk vorgeschlagen hat? Im Letzteren Fall würde ich Dir nämlich widersprechen: Die Regelvorgaben für Karmabelohnungen waren in SR3 alles andere als (sinnvoll) an die jeweiligen Steigerungskosten angepasst. ___________________ Auch wenn ich es grundsätzlich verstehe, dass Spieler ihre liebgewonnenen Charaktere bei einem Editionswechsel gerne konvertieren würden, bin ich für mich davon gänzlich abgekommen. Ein Editionswechsel ist üblicherweise ein regeltechnischer Neustart und gerade die mit SR4 und SR5 im Vergleich zu SR3 einhergehenden mechanischen Änderungen - zusätzlich zu dem doch stark geänderten Settinggefühl - schreien regelrecht nach einem Neustart auch auf Charakterebene. Wer unbedingt will kann ja durchaus versuchen, das (abstrakte) Charakterkonzept seines bisherigen Charakters für den neuen Charakter zu verwenden, aber ein "Nachbau" bzw. eine "Konvertierung" führt in der überwiegenden Zahl der Fälle nur zu Unzufriedenheit ... typischerweise in der Form von "früher konnte ich doch ..."
  15. Nun, das Thema "Ausbrennen" war schon immer etwas diffus, weil nie wirklich ganz 100% klar wurde ob der betroffene Charakter bereits vor Erreichen des Magiewertes 0 ein "Ausgebrannter" war / ist und wie es um ein eventuelles "sich auf dem Weg dorthin zu befinden" steht. Die Begrifflichkeit "Weg" steht hier nicht spezifisch für einen Adeptenweg, sondern den generellen Vorgang, der ja auch Aspekt- / Vollmagier betreffen kann. Ein kleines Schätzchen in diesem Zusammenhang ist allerdings im Magic in the Shadows der dritten Edition zum Thema Geasa und deren Erfüllung zu finden: The only other way to remove a geas is to deliberately choose to no longer obey the geas. If the character possesses multiple geasa, he must give them all up at once. Giving up geasa means the character may no longer perform magic as he still possessed the Magic Points offset by the geasa - the lost Magic is truly gone, and the character may never take another geas or initiate from that time on. This choice starts a character on the path of becoming a burnout (see Permanent Magic Loss p. 31). Bedauerlicher Weise gibt's auf Seite 31 keinen Abschnitt zum permanenten Magieverlust und gemerkt haben das die wenigsten. Ein kurzer Blick ins Grimoire der 2nd Ed. brachte einen vergleichbaren Abschnitt, in dem ab Zeitpunkt der bewussten Aufgabe von Geasa sogar vom "Way of the Burnout" die Rede war (diente sogar als Abschnittsüberschrift). => Konzeptionell war der "Way of the Burnout" schon weit vor allen Ideen zu Adeptenwegen vorhanden, galt für alle Magiertypen und prinzipiell beschritt man selbigen potentiell bereits vor Erreichen des Magie 0 Wertes. Persönlich würde ich daher die Cyberware-Boni des gleichnamigen Adeptenweges durchaus schon vor Erreichen des 0-Wertes zulassen. Kritischer empfinde ich dagegen die Sache mit Initiationen und Steigerungen des Magieattributes nach Beginn dieses Pfades
  16. Regelwerksseitig in einem offiziell erschienenen Rollenspielwerk zur SR 1 bis 3 definitiv nicht. Allerdings lieferte IIRC der Roman Nosferatu 2055 während der Zeiten von SR2 die erste Romanvorlage dafür ... mit einem stark vercyberten Troll Samurai namens Tom, der seit der letzten Begegung mit dem Protagonisten Serrin offenkundig "spät erwacht" ist und nunmehr das Lied von Bär (zunächst) zwar hört, aber selbst nicht "singen" kann, bis er dann im Rahmen einer Besetzung durch einen Geist a) seine komplette Cyberware entfernt bekommt und b ) zeitgleich Essenz und Magie in vollem Umfang zurück erhält.
  17. Ich würde hier den Hintergrund in sehr persönlicher Betroffenheit im Kontext von ungewollten, aufgezwungenen, (nicht ganz so) frewillig abgebrochenen Schwangerschaften bzw. dem Ausbleiben einer erhofften Schwangerschaft vermuten. Im Spiel mit mir weitestgehend unbekannten Personen / Persönlichkeiten wie im Fall einer Conventionrunde? Nicht sonderlich viel. Wenn da Horror / Schock ins Spiel kommen sollen / müssen, dann nur ausgehend von einer klar als "böse" abgegrenzten Entität, die nichtmal im Ansatz an niedrige menschliche Beweggründe gebunden ist, sondern per se "ein Monster" darstellt und auch von der Spielwelt typischerweise als solches behandelt wird. In einer privaten Runde mit Personen, die ich hinreichend kenne? Bis an die Schmerzgrenze des mir bekannten "schwächsten Gliedes" in der Runde.
  18. Wenn sich jetzt noch jemand die Mühe machen würde, die Dinger in ordentliche SVGs umzuwandeln und in der Wiki zusätzlich zu den PNGs bereitzustellen, wäre die Welt quasi perfekt.
  19. Sagen wir's so: Abgesehen vom Wechsel von 1 auf 2 sprechen wir von 6 bis 7 Jahren je echtem Versionssprung ... 2012 + 7 = 2019 ... und dann "zufällig" das 30-jährige Jubiläum. Von daher zitiere ich für Deinen Zeitplan mal Gitte Hænning mit dem Refrain eines ihrer größeren Hits: "Freu Dich bloß nicht zu früh, spar Dir Dein Mitleid auf ..."
  20. Das hatte sicher einen Einfluss, aber wenn man mal auf die Lebensdauer und Startzeitpunkte der einzelnen Editionen schaut, dann lag SR5 eigentlich in einem recht normalen Zielkorridor für eine neue Edition. Insgesamt dürften da viele Dinge eine Rolle gespielt haben ... seien es Dinge wie die Unzufriedenheit seitens einzelner noch verbliebener Kreativkräfte mit gewissen SR4-Elementen oder der Umstand, dass durch die besagte Finanzkrise andere Teile des Kreativpersonals verloren gingen, welche man für eine Weiterführung benötigt hätte.
  21. Und wieder Dein Fokus auf den "Cyberpunk" ohne die anderen Elemente von SR (zu denen eben auch massive Anachronismen zählen) hinreichend zu würdigen. Was Du eigentlich zu suchen scheinst, ist weniger Shadowrun als vielmehr Cyperpunk 20XX mit einer Form von Magie. Ich hatte durchaus meine Gründe dieses Stichwort einzubringen
  22. Ich werfe da nur einen Blick in Richtung der "World of Darkness", um sagen zu können, dass Shadowrun dafür nicht "tot" sein müsste ... An meiner Erwartungshaltung bezüglich des Ergebnisses ändert das aber wenig. So schön, dass ich bei der Verwendung durch Dritte regelmäßig kotzen könnte ...
  23. Nun, ich könnte dem eventuell zustimmen, wenn es sich um ein Update des bestehenden Settings mit einem Fokus auf die Entwicklung innerhalb der Welt gewesen wäre. Das war es aber nicht. Es war einfach ein neuer Forecast mit den inzwischen in der realen Welt gängigen und angekündigten Technologien, die in das Korsett "Shadowrun" gepresst wurden. Für SR4 hätte man faktisch genau das tun können, was der Threadaufhänger war: Alles was davor kam hätte man nahezu beliebig neu schreiben können, ohne dass es SR4 inhaltlich oder mechanisch wirklich geschadet hätte. SR4 war bis auf die "Korrektur" der Timeline ein Reboot wie ihn der TE angesprochen hat. An der Stelle muss ich mir verkneifen ernsthaft "gemein" zu werden, weil das Wort "Immersion" für mich inzwischen ein absolutes Reizwort geworden ist. Ich begnüge mich daher mit dem Hinweis, dass einerseits Dein reales Handy von anno 2005 keineswegs "mehr" konnte als ein SR3 "Computer" und andererseits es Deine rollenspierlerische Aufgabe ist, Dich in gedanklich eine Umgebung hineinzuversetzen, deren technische, soziale, etc. Gegebenheiten nicht Deiner normalen Realität entsprechen. In Summe also: Etwas das vage an Shadowrun erinnert, den Namen trägt, aber eben kein Shadowrun mehr ist, sondern Transhumanismus / Post-Cyberpunk mit seinen eigenen Ängsten und Nöten => Daraus könnte man eigentlich doch gleich ein neues Spiel machen und die Altlasten von SR gleich ganz ad acta legen, oder?
  24. Nun, dafür wie oft Du Snow Crash im Vergleich zu Neuromancer in den diversen Diskussionen referenziert hast, wenn mal wieder die Cyberpunkdebatte aufkam, würde ich schon sagen, dass Neal da in der Außenperspektive deutlich prägender für Dich war.
  25. Du legst zu viel Fokus auf den - in Deinem Fall IIRC sehr stark durch Snow Crash geprägten - "Cyberpunk". Shadowrun 2 war streng genommen die Errata zu SR1 und beide waren in ihrer Vision ein reichlich kruder Mix aus folgenden Elementen: Basic Sci-Fi / Near-Future: Ein Forecast auf technologische Weiterentwicklungen, basierend auf zum Entstehungszeitpunkt bekannten Technologien.Cyberpunk I: Ängste vor einer von Japan dominierten WeltwirtschaftCyberpunkt II: Das Wechselspiel der Ängste vor Hochtechnologie und deren Folgen bei zeitgleicher Notwendigkeit die Hochtechnologie für das eigene Überleben einzusetzenCyberpunk III: Die ökologischen und sozialen Folgen des ökonomischen Raubbaus.Fantasy I: Metamenschen, Drachen, etc.Fantasy II: MagieFantasy III: Die (in einer Schnapslaune) hinzugefügte Bedrohung aus einem nicht ganz freiwillig verheirateten Rollenspielsystem in Form des Cross-Overs.Film Noir: Zynisch agierende Protagonisten am Rand dessen was als die "normale Gesellschaft" vorgestellt wird.Technologische Anachronismen trotz Punkt 1: Ettliche der technischen Gegebenheiten in SR waren bereits während der noch "visionären" Entstehung zu Zeiten von SR1 und SR2 bereits hoffnungslos "veraltet". Die Grundgeschichte beinhaltet dafür sogar einen - streng genommen höchst unplausiblen - Crash, der selbst die "nur auf Gewinn bedachten" Megakonzerne und trotz der Maxime "Wissen ist Macht" nachhaltig dazu veranlasste, gewisse Technologien nicht (wieder) zu erforschen.Innerhalb dieses Fundaments bewegte sich dann die Idee des ursprünglich mal sozial benachteiligten "Berufkriminellen", der versucht das System mit dem System für sein eigenes Überleben zu schlagen.
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