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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Also das große Galaxy Tablet kommt mit dem .pdf zurecht, ist aber mit knapp 1.000€ zum .pdf lesen ein wenig überteuert. Wir haben das Ding nicht dafür gekauft aber nur um es gesagt zu haben. Das ist jetzt keine Kaufempfehlung für den großen Bruder des S Tablets, weils dafür einfach zu teuer ist aber nur um halt irgendein feedback geben zu können. Für Android Devices ist mMn. beste .pdf Reader "APV PDF Viewer"
  2. Haha. genau das habe ich mir ein paar Posts weiter oben gedacht
  3. Kalender des Jahres 2075 ... das ich da nicht früher draufgekommen bin. http://www.timeanddate.com/calendar/?year=2075 Die Seite kann so ziemlich alles was man sich vorstellen kann. Von "Welches Datum haben wir 9 Wochen (Stärke 2 auf 3 steigern) beginnend beim 21. April 2075" bis ... naja einfach durchschmökern. Google Drive Beispiel anhand meiner Cheatsheets https://drive.google.com/folderview?id=0B-DuFycN3biXUWVHU3VWZnRBbWc&usp=drive_web oder meines Initiative/Kampftrackers https://docs.google.com/spreadsheets/d/1t2L-w0wnlOxfFvLq_6IwbsGYP7ff2ozcPzc5BJ9sNqc/edit?usp=sharing Was ich an Google Drive so gerne hab ist das Teilen. Man kann Dinge einfach weitergeben und wann immer das Original aktualisiert ist es auch für alle anderen aktualisiert. Es ist nie notwendig irgendwie eine neue Datei runterzuladen. Außerdem kann man sich Kopien von freigegeben Dateien machen und selbst auf deren Arbeit aufbauen, so entstehen noch bessere Dokumente. Sowohl die Cheatsheets als auch der Combat Tracker basieren auf Ideen die als google drive datei auf reddit gepostet wurden.
  4. Bitte so lange Posts in einen eigenen Thread und vor allem Hausregeln. Kurze Fragen - Kurze Antworten sollte eher das bleiben was ist ist. Kann den Post ein Moderator abtrennen?
  5. Ah. Hab den deutschen Text schon verstanden. Bei 1 oder 2 Erfolgen sinkt die Abweichung um 1 oder 2 Erfolgen.
  6. Und wie funktionieren Indirekte Flächenzauber dann genau? Der Text ist strukturell ja ein Wahnsinn... Einerseits steht "wie Granaten". Granaten treffen bei Erreichung des Schwellwerts den Punkt aber exakt Flächenzauber haben anscheinend immer 2W6 Abweichung - 1m pro Erfolg über 3 und der Schadenscode steigt um 1 pro Erfolg über 3. Kann man Flächenzaubern ausweichen? Ich hätte gesagt nein. Also wann würde man Antimagie dazu nehmen?
  7. Das Beispiel für Indirekte Kampfzauber mit Flächenwirkung auf Seite 286 hat für mich folgende Fragen aufgeworfen: Wann führen indirekte Zauber den Schaden durch. Ich dachte es wäre "sofort" (​"Keiner der Ganger kommt schnell genug aus dem Wirkungsbereich") Wirkt Antimagie bei allen Proben gegen alle Zauber? Die Würfel werden auch auf die "Ausweich"-probe bei indirekten Kampfzaubern Gegnern mit 1 Ziel angewandt. Intuitiv wäre ja evtl eine Widersandsprobe (auch evtl die Schadenswiderstand) aber die Ausweichprobe hat mich überrascht.
  8. Exakt deswegen frage ich. Ich habe überlegt es zu zu regeln, dass man die Bewegung gleichmäßig auf alle Ini Passes aufteilen muss aber so wirklich viel besser wirds daduch nicht
  9. Das Verstreichen ist total blöd wenn man versucht Metaplots anzuspielen weil dann kann man das irgendwann nicht mehr geradebeigen
  10. Kann man seine gesamte Bewegung in einem Initiativedurchgang bewegen? Die Regeln sagen dazu ja nichts.
  11. Ein anderes Abenteuer leiten Geht nur wenn eines vorhanden ist und manchmal lehnen die Spieler alles ab Outgame klären "Leute ich würde das Abenteuer gerne leiten. Eure Charaktere finden die Bezahlung ist angesichts des Aufwands fair. Dein Charakter benötigt das Geld vielleicht gerade nicht dringend aber du würdest es annehmen um Johnson einen Gefallen zu tun. Gibt es sonst eine Motivation die dein Charakter haben könnte um das Abenteuer anzunehmen?" Sollte er immer noch ablehnen, ihm sagen, du leitest das Abenteuer eben für die anderen die annehmem. Ich mein wir treffen uns doch um Spaß zu haben und nicht um auf biegen und brechen die Charaktere so realistisch wie möglich auszuspielen und ein Abenteuer vorzubereiten kann viel Arbeit sein. Allerdings ganz klar klären warum der Spieler das Abenteuer nicht spielen will "ich will nur richtig große Runs für 100K+ spielen", heißt wohl dass der Spieler evtl nicht in die Runde passt oder der SL nicht zur Gruppe wenn alle Spieler so etwas möchten er aber nicht.
  12. Meine Variante von Cheatsheets. Können per Google Drive als Kopie erstellt werden - so kann sie jeder direkt editieren und sie sind auch online zugänglich. Sie sind erst langsam am Entstehen und werden sicher immer wieder mal überarbeitet, ohne dass ich irgendwo im Forum eine Ankündigung mache. Aktuell sind Zauber und Ritualmagie vorhanden. Fehler können mir gerne bekannt gegeben werden. Ich habe auch schon überlegt die Cheatsheets einfach von jedem bearbeitbar zu machen, bin mir aber nicht sicher wie gut sowas hinhauen würde und glaube erstmal kann sie nur jeder ansehen/kopieren. https://drive.google.com/folderview?id=0B-DuFycN3biXUWVHU3VWZnRBbWc&usp=sharing
  13. Ein paar gute Videos zu AR: 00
  14. So meine Meinung dazu, ich versuche es größtenteils Systemunabhängig zu halten - ganz gelungen ist es mir aber nicht. #1 Habt Spaß an der Sache Ich finde dies sollte nicht der Bonuskniff sein sondern alles am Abend sollte darauf hinzielen. Es ist unerheblich ob Ihr die Regeln könnt, wisst was ihr tun könnt, ihr müsst Spaß haben. Das kann sein durch kleine/epische/gewaltige Abende. Rede daher schon vor Beginn des ersten Abends mit deinen Spieler. Was erwartet ihr euch eigentlich vom Abend. Sollen die Spieler die Helden, die Bösen, irgendwo dazwischen sein. Sind Kämpfe wichtig oder wollt ihr viel Zeit mit Rollenspiel im Sinne von Kommunikation verbringen. Ist die Beinarbeit was euch am meisten Spaß macht oder das Spiel zwischen den Charakteren. Wollt ihr möglichst zeitlich straffe Abenteuer und daher langsame Regelteile ein wenig außer Acht lassen oder soll möglichst viel Spielraum vorhanden sein. Man möchte oft nicht meinen wie unterschiedlich das Verständnis von Rollenspielen zwischen 2 Personen sein kann. Darf der Spielleiter schummeln, soll der Spielleiter schummeln (um den Abend schneller zu gestalten). Welches Hintergrundwissen bseitzen die Spieler von der Welt und soll der Spielleiter möglichst Metaplots/Kaufabenteuer spielen um den Spielern viel von der Welt zu vermitteln, oder möchten die Spieler mehr ihre eigene Welt erfahren. Wieviel Zeit wollt ihr in das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen stecken, wer liest die Regeln, wie genau sollen die Regeln angewandt werden. Wie schnell sollen die Charaktere besser werden. Wie oft wollt ihr spielen, ohne dass es für euch zur Last wird sondern noch allen Spaß macht. Wie lustig/dramatisch sollen die NSC's und Geschichten sein? Wenn ihr das hinbekommt, ist alles andere ein Kinderspiel. Habt Spaß - auch wenn es mal nicht so klappt. Versucht alle Spieler im Spiel zu behalten und sie zu motivieren. Wenn ein Spieler nebenbei am Handy surft, dann fehlt es ihm offensichtlich an etwas zu tun im Spiel. Überlegt euch gemeinsam wie ihr für jeden Spieler Beschäftigung schafft. #2 Improvisation Als Spielleiter solltest du über die Möglichkeiten des Spielers Bescheid wissen, musst aber nicht zwingend alle Regeln können. Gerade bei komplexeren Rollenspielsystemen welche immer weiter mit Regeln aufgebläht werden ist es auch kaum noch möglich jede kleine Regel im Kopf zu behalten. Das macht aber auch nichts: improvisiere. Ihr wisst als Gruppe gerade nicht wie eine bestimmte Regel war. Macht euche eine Notiz, improvisiert mit einer ähnlichen Regel und seht nach dem Abend in aller Ruhe nach. Je weniger Zeit ihr mit Regelsuchen verbringt um so mehr Zeit habt ihr das Spiel eigentlich zu spielen. Halte die Spieler aber dazu an ihre eigenen Regeln zu wissen um das Spiel flott zu halten. #3 Vorbereitung Requisiten. Musik. Bodenpläne. Cheatsheets. Charakterbögen. Handouts. Je mehr du vorbereitest um so flotter und spannender wird der Abend sein. Versuche nicht zuviel Zeit in Kleinigkeiten zu verschwenden oder den großen Bosskampf der vielleicht gar nicht kommt. Stecke deine Zeit lieber in Möglichkeiten und bereite die Werte der NSC vor. Wie sieht eine bestimmte Person Wache/Polizist aus. Orientiere dich auch an Kaufabenteuern wenn du noch kein Gefühl für mögliche Werte hast. Bereite lieber einen Typus vor den du 10x verwenden kannst, als 10 Typen die du nur 1x verwendest. Nutze jede Unterstützung die du verwenden kannst. Von Ausdrucken bis zu Tablets/Computer was auch immer dir und deiner Gruppe beliebt. Das Ziel soll es sein viel Spiel aus einem Abend zu holen. Wenn elektronische Geräte ablenken, dann lass sie am Abend selbst weg - bedenke aber, dass heutzutage es wirklich sehr sehr viele hilfreiche elektronische Tools gibt wie Initiativemanager oder einfach elektronische Notizen, Bilder, Musik welche den Abend sehr bereichern können. #4 Übersicht Es ist wichtiger als Spielleiter zu wissen, wie Spieler zu der Information gelangen können die sie benötigen um die Geschichte vorran zu treiben, als die Regeln einer bestimmten Waffe. Konzentriere dich auf die großen W-Fragen (frei nach mir - die haben nichts mit den klassichen W-Fragen der Fragetechnik zu tun, daher kommt aber die Idee): WER sind die (Spieler- und Nichtspieler-)Charaktere die gerade in der Handlung wichtig sind.WO sind wir gerade örtlich, zeitlich und im Rahmen des Spannungsbogens.WAS wollen wir/die Spieler gerade und wie kann man die Geschichte der Spieler dorthin leiten wo man sie als Spielleiter haben möchte. Mehr zu diesem Punkt unter #6 (Führung)WARUM sollten die Spieler dieses oder jenes tun - aus Sicht der Spieler!WANN benötigen die Spieler Information. #5 Rollenspiele Dies ist zwar sehr gruppenspezifisch und hängt davon ab ob ihr eher eine Kampfsimulation oder ein Rollenspiel spielen wollt - beides ist in den meisten Rollenspielsystemen möglich, aber aus meiner Erfahrung muss man viele Rollenspielgruppen wirklich daran erinnern, dass sie ihre Rollen spielen. Das beginnt dabei die Spieler daran zu erinnern, was ihr Charakter weiß und was sie als Spieler wissen. Unterbinde "Ich renne raus und schieße auf den Troll" wenn der Spieler zwar von dem Kampf weiß, aber der Charakter keine Ahnung hat, dass da draußen überhaupt wer ist auf den er schießen kann oder keinen Grund hat das zu tun. Verbiete dabei aber nicht die Handlung an sich, sondern die Art der Ausführung. Der Spieler möchte sich vielleicht an diesem Kampf beteiligen und diese Möglichkeit soll man ihm auch geben. Vielleicht hat er spezielle Sinne, oder nimmt mit seinen natürlichen Sinnen etwas war das ihn neugierig macht. Beachte dabei, dass der Charakter sehr wohl überrascht sein kann - auch wenn der Spieler es nicht ist. Umgekehrt verhindere dumme Aktionen des Spielers - die der Charakter nicht tun würde. Der Charakter hat Wissen über die Shadowrunwelt denn er lebt darin, der Spieler nicht. Versuche auf Wissenfertigkeiten oder den gesunden Menschenverstand des Charakters zu appellieren. Verbiete den Spielern dabei aber nicht zu tun was sie tun wollen. Scheue nicht davor zurück den Spielfluss mit der Frage "Was möchtest du damit erreichen." zu unterbrechen. Erkläre dem Spieler ob das aus Sicht des Charakters sinnvoll sein kann oder nicht. Kläre den Spieler auch auf die Möglichkeiten hin die er hat. Versuche Handlungen und vor allem Dialoge wirklich auszuspielen. Nichts ist langweiliger als "Ich nutze meine Würfel für Verhandlung. Wieviel Geld bekomme ich" vor allem wenn die Alternative dazu ist: Spieler: "Hey, du, ja genau DU. Jetzt hör mir mal zu, omae. Mein Charakter steht auf, schiebt die Pläne auf dem Tisch zur Seite und sieht dem Johnson tief in die Augen. Ihr wisst schon, mit diesem 'Keine anständige Bezahlung - Keine anständige Arbeit'-Blick. 1.000 NewYen waren eine faire Bezahlung für den beschriebenen Auftrag. Die Tatsache, dass du uns allerdings verschwiegen hast, dass das Ziel keinerlei Wunsch hat extrahiert zu werden, hat den Preis aber nach oben getrieben." SL: "Der Johnson hat einen leichten Eloquenz-Tick und ist ein wenig abgedreht. Sir, die Tatsache, dass das das Subjekt die Umstände seiner Extraktion nicht wusste, ist kein Casus zur Wiederverhandlung bereits abgeschlossener Verträge. Ich muss sie darauf hinweisen, dass ihre Qualifikation vollständig dem Anforderungsprofil entsprach und ich jederlei Information meinerseits deskriptiv an sie weitergeleitet habe. Würfel deine Verhandlungsprobe" Spieler:Ich hab 3 Erfolge. Spielleiter: Mit einem künstlich enttäuschten Blick obwohl er verdeckt 4 Erfolge erwürfelt, dem Spieler in die Augen sehend. "Ich verstehe natürlich, das Sie und Ihr Team puristisch bei der Erfüllung ihrer Ziele nach Qualität strebt und werde dies natürlich bei zukünftigen Aufträgen berücksichtigen. Sieht so aus, als wäre nicht mehr Geld aus ihm rauszukitzeln. Deine Verhandlungsfähigkeit hat ihm aber gefallen und er sieht in dir einen durchaus fähigen Charakter, dem er vielleicht mit mehr Vertrauen bei zukünftigen Aufträgen entgegenkommen wird" (Mehr dazu bei Punkt #7 Schummeln und verdeckte Würfe) Das kann nicht jeder - insbesondere im Stress des Abends - , genausowenig wie nicht jeder lustig ist. Das ist ein wenig traurig aber es ist nunmal so, dass manche Menschen eben bessere Unterhaltungsfähigkeiten besitzen als andere. Wenn es dir als Spielleiter liegt und die Spieler deinen Humor mögen, dann nutze ihn aus. Wenn nicht, versuche ihn tunlichst zu vermeiden. Gestehe aber umgekehrt sprachlich gewandten Charakteren zu gesprächig/eloquent zu sein auch wenn der Spieler eher ungesprächig ist. Kitzle eben die notwendige Information aus ihm heraus und beschreibe sonst als Spielleiter wie die Charaktere sich unterhalten. #6 Führung und Flexibilität Führe - aber erzwinge nicht. Verlege Information von einem Teil der Welt in eine andere wenn die Spieler sich nicht dorthin aber zwinge nie einen Spieler etwas zu tun, dass er nicht möchte. Unabhängig davon, wie du seinen Charakter siehst, es ist immer noch seiner. Vermeide auch um jeden Preis das geht nicht wenn es offensichtlich gehen sollte. "Du kannst die fast zerbrochene Holztüre nicht öffnen (weil ich nichts vorbereitet habe hinter dieser Türe)" ist um so vieles schrecklicher als zweimal verdeckt zu würfeln und ausgiebig in aller Ruhe zu beschreiben was der Spieler alles nicht findet. "Tja, die Wohung ist leer. Hier und da sind noch Gerätschaften von Renovierungsarbeiten und eine Menge Dreck liegt umher." Gut der Spieler weiß es vielleicht und du weißt es vielleicht, dass dies wohl nicht der zentrale Kern des Abenteuers war, aber deswegen kann es doch trotzdem sein, dass der Spieler darin etwas wichtiges sieht. Dann mach aus dieser Gelegenheit etwas wichtiges. Eventuell finden sie dort Information die eigentlich ganz wo anders gewesen wäre, einfach nur weil es für die Geschichte unerheblich ist ob der Nachbar links oder der Nachbar rechts vom Ziel das wichtige Telefongespräch auf seinem Anrufbeantworter hat. Wenn die Spieler am Stand treten, erzähle den Spielern was sie alles bereits wissen. Manchmal vergisst man einfach wichtige Information und das kann den Abend dann ins Stocken bringen. Versuche lieber alle Spieler motiviert zu halten, als das Abenteuer besonders knifflig hinzubekommen. Es wird Abende geben, da werden die Spieler auf jedes noch so schwierige Rätsel mit Leichtigkeit draufkommen und dann erkennen sie den bereits 10x im Bild gewesen Antagonisten nicht, auch wenn du noch so mit leuchtenden Pfeilen und Schildern auf ihn hinweist. #7 Verdecktes Würfeln und Schummeln und "Keine Probe notwendig" Schummle nie, wenn deine Spieler das nicht wollen. Schummle andernfalls immer wenn es den Abend bereichert. Weniges ist enttäuschender als wenn man nachdem man 12 Gardisten in schwerer Panzerung durch 50m Stahlbeton kommen gehört hat einen Würfelwurf versaut und vom trötenden auf einen zustürmenden Elefanten überrant wird weil man nunmal schlecht gewürfelt hat und ihn deswegen nicht "kommen hat hören". Wenn eine Probe den Abend nicht spannender macht, lass sie weg. Wenn es um Überasschungelemente geht würfel verdeckt für die Spieler (wenn das den Spielern recht ist - ich habe auch schon von Gruppen gelesen, die das verbittert hassen!). Und eine weitere "wichtigste" Regel die in jedem Rollenspielhandbuch für Spielleiter auf Seite 2 stehen sollte ist "Würfel einfach mal zum Spaß - je nach Situation verdeckt oder offen - und schau als wäre das der wichtigste Würfelwürf des Abends und er ist GENAU wie du ihn haben wolltest." Spieler sollten nicht wissen "Ah der Spielleiter würfelt, hinter der Türe steht wer". Lass Spieler sterben wenn es passiert. Schummeln sollte nicht dafür da sein Charaktere zu retten. Es soll dafür da sein, wenn etwas gegen jede Wahrscheinlichkeit frustrierend wird wegzulassen. Vergiss nicht die wichtigste Regel #1 Habt Spaß!. Wenn die Spieler alles richtig machen und die geplanten Gegner und dich als Spielleiter mit einem tollen Plan austricksen, dann mach diesen nicht durch plötzlich erfundene unschaffbare Sicherheitsmechanismen unmöglich, sondern lass die Spieler ruhig sehen, dass ihr Plan gut war und den Gegner an der Achillessehen getroffen hat. Schummeln kann auch dafür da sein, wenn du merkst die Gegner sind viel zu leicht/schwer weil du die Schwierigkeit falsch eingeschätzt hast. Dann hat der Gegner eben im zweiten Würfeldurchgang einen höheren Würfelpool als davor. Spieler sollten den Würfelpool der Gegner sowieso nicht kennen und viel wichtiger ist es, eine spannende Herausforderung zu bieten. Er hat beim ersten Durchgang halt genug negative Modifikatoren gehabt, die seinen tollen Würfelpool drastisch reduziert haben (oder umgekehrt). #8 Lieben, Leben und Sterben (lassen) Auch wenn du deine NSC's liebst lass sie nicht allgegenwärtig, allwissen und gottgleich sein. Wenn der NSC sterben muss, dann lass ihn sterben. Wenn es in Büchern schon grauenhaft ist, wenn Charaktere zum 10. Mal wiederauferstehen, warum solltest du das selbe in deinen Rollenspielrunden durchführen nur weil du eben viel Zeit in die Vorbereitung gesteckt hast. Liebe deine NSC's. Schmücke wiederkehrende NSC's mit besonderen Eigenschaften aus, an die man sich erinnert. Jeder Mensch hat irgendeinen Tick und wenn es die Art und weise ist wie er spricht. Vielleicht verwendet er ein bestimmtes Wort immer falsch von dem er denkt er kennt seine Bedeutung. Spiele die Interaktion zwischen Charakteren auch mal einfach aus (siehe Punkt #5 Rollenspiele)! Es muss nicht immer alles plotrelevant sein. Vielleicht ist diese memorable Unterhaltung 10 Abende später der Grund warum der NSC den Spieler dann rettet anstelle ihn für schnelles Geld zu verraten!
  15. Erstmal (nachträglich): Alles Gute zum Geburtstag lieber Andreas Ich lese mir das in Ruhe durch und werde diesen Post hier dann mit einer entsprechenden Antwort editieren oder antworten wenn mir schon einige zuvorgekommen sind. Ich mag solch Material und mir fehlt daher ein aktuelles Blackjacks Corner extrem. Falsch. Man munkelt, dass dies bei CGL die Voraussetzung ist um Autor werden zu können!
  16. Lofwyr ist in SR5 eine Stufe 12 Connection und damit doppelt so hoch wie Connections die zu Spielbeginn verteilt werden können. Da muss ein SL schon sehr freizügig sein um eine der mächtigsten Persönlichkeiten in SR5 einfach so herzuschenken. Auch der offizielle Tonus im ersten SR5 Abenteuer Tödliche Fragmente ist so, dass Connections höherer Stufen hard earned sind. Aber klar, ALLES ist eine Frage des Spielstiles. So und um zurück zum Topic zu kommen. Unser mystischer Adept möchte initieren und meinte es wäre eigentlich ok das auszuspielen. Vorgeschlagen habe ich ihm Reagenzsuche an einem gefährlichen Ort oder das Besuchen eines heiligen Ortes. Was hattet ihr so als Inititiationsabenteuer bei euch (Metaebenen fallen aus). Es soll auch ein Abenteuer werden wo die ganze Gruppe mitspielt und nicht nur der Initiat.
  17. Übersetzung(Grob): Wenn der Kontakt zusagt dich zu unterstützen, macht er Konakt einen Etiquette +Charisma [social]-Test mit einen Threshhold ensprechend dem Connection Ratings des Ziel NSC. Du kannst ihn aber selbst nicht kontaktieren wenn du ihn nicht bereits als Connection hast und ein Charakter der Lofwyr als Connection hat ist schon nicht übel. Lofwyr kriegt man normalerweise nicht für "Hab mal für ihn gearbeitet". Man muss ihn beeindrucken und so ein Drache ist nicht leicht zu beeindrucken.
  18. War jetzt nur ein Beispiel. Wenn man es auf die 5-6 bezieht im Durchschnitt (vorletztes mal gabs nur 2 Karma - weil einfach nicht viel passiert ist) wie sie auch im Karmavergabe Thread für die meisten Gruppen die Regel sind, dann ändert das nur eines, und zwar dass aus 3 Monaten 6 werden. Gott bewahre ich hoffe die Runde läuft trotzdem wenigstens 1 Jahr oder 2 Jahre und dann ist es es immer noch wert darüber zu reden. Komplett unabhängig davon, irgendwann stirbt halt wer und das kommt ja auf das selbe raus.
  19. Ups. Naja jedenfalls Danke für die Rückmeldungen!
  20. Bitte unbedingt hier im Forum festhalten wie es lief. Solche Ansätze gibt es immer wieder und das ist ziemlich spannend wenn es klappt.
  21. Ich finde die neuen SR5 Regeln für hochstufige Connections da ziemlich passend. Hat sich mal jemand angesehen wie schwierig es ist eine Stufe 12 Connection zu erreichen (Lofwyr als Beispiel) Das bedeutet 12 Erfolge. Das ist richtig richtig richtig schwierig. Sowas muss man sich erspielen, denn erwürfeln ist da meist nicht drinnen.
  22. Bei uns gibt es nicht ganz aber sagen wir für einen erfolgreichen 5h Abend 10 Karma. Unsere 11 Spieler teilen sich stark auf. Dies bedeutet wir haben zwischen den bspw 2 Stammspielern die fast immer dabei sind und jenen die schon nur 1x pro Monat dabei sind bereits einen Unterschied von 4:1. Das heißt. Nach 8 Wochen haben wir bereits 80 Karma vs 20Karma. Nach 16 Wochen (3 Monate) sind das nun 120 Karma vs 30 Karma. Es ist natürlich nicht ganz so extrem, weil es nicht immer 10 Karma gibt, dann nicht wirklich jeder ganz so oft dabei ist. Aber dafür gibts halt dann auch wieder den Ausreißer der alle 2 Monate mal dabei ist. Edit: Aktuell habe ich noch absolut keine Anpassung verwendet. Darum habe ich aber den Thread erstellt, weil ich weiß beim ersten toten Charakter/Charakterwechsel oder spätestens in 6 Monaten wirds die ersten Probleme geben und darum wollte ich eben darüber reden wie das andere so machen. Zur Frage des Würfelpools: Ja klar fragen die Spieler vorher wer am meisten Würfelpool hat bei sowas. Und nach dem ersten Mal wissen sie das. Modifikatoren durch Rasse/Aussehen wird ihnen nicht mitgeteilt davor. Soll ich den Spielern das etwas verbieten und sagen "wehe dem, der den charakterbogen eines anderen ansieht". Fände ich ziemlich lächerlich. Der Charakter weiß dass er andere Charakter ein besserer Redner ist wenn der 3-4x mit ihm bei einem Johnson verhandelt hat. Der Spieler weiß es eben nur wenn er den Charakterbogen ansieht. Und auch wenn da nicht alle Würfelpools aufgezählt werden, dann ist es halt ein "Lasst mich das machen,(ich hab 16 Würfel)" und dann hat doch ein nicht spezialisiert Char meist eh die Klappe zu, außer er hat grade RP technisch Lust dazwischen zu quatschen.
  23. Naja irgendwann machts wirklich weniger Spaß. Spätestens wenns in mehrere hunderte geht. Wenn mal jeder in der Gruppe 4 Ini Würfel würfelt und du nur 1 weil du einen neuen mundanen nicht reflexbooster tragenden Charakter spielst, dann tust du in Shadowrun einfach oft auch nur 1/4 soviel. Außerdem ist es auch einfach ein Problem. Wenn dein Charakter nirgends mehr der Beste ist, warum sollte man ihn "verhandeln/reden/irgendwas tun" lassen. Man weiß ja schon im vornherein, dass er nicht derjenige sein wird der es hinbekommt - oder zumindest mit viel viel schlechterer Chance. Unabhängig davon, dass er dann auch weniger Leute kennt, bei manchen Konzepten weniger überlebensfähig ist.
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