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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Kann mir jemand den neurales vs direktes neurales interface Disput erklären. Konnte den Posts dazu nicht mehr folgen.
  2. Hatte ich noch nie Probleme damit und nicht jeder Schieber weiß das selbe, kennt die selben Leute, kann das selbe organisieren. Da frag ich halt oft einfach "woher kennst du den, wer ist das" und dann kommt ein "tja, der weiß auch nichts dazu/er weiß super viel darüber". Das gilt bei mir aber für jede Connection und Wissensfertigkeiten funktionieren bei mir analog dazu.
  3. Das von dir beschriebene Beispiel ist wohl ziemlich eines der schlimmsten. Trotzdem: Railroading ist es ebenso wenn ein Spieler auch nur minimal (bspw :geht nicht an Ort A) vom vorbereiteten Plot abweicht und der Spielleiter seinen Plot dadurch beispielsweise von geplantem Ort A nach B verlegt. Der Spieler wird das nicht mitbekommen aber es ist und bleibt per Definition Railroading. Denn unabhängig von den Aktionen des Spielers fährt die Story auf ihrer bildlichen Schiene weiter und jedwege Entscheidung des Spieler ist egal. Ich finde aber gerade hier kann sich ein guter Spielleiter hervor tun. Bei einem tollen Spielleiter wird man als Spieler trotzdem noch das Gefühl haben seine Entscheidungen beeinflussen das Spiel, seine Aktionen und Würfelwürfe verändern den Plot. Ich persönlich als SL nutze Railroading jedoch häufig und regelmäßig. Die von mir vorbereitete Story oder die Abenteuerhooks werden eintreten, (fast) ganz egal was die Spieler tun - ok zumindest bis zu einem gewissen Grad. Töten die Spieler den Johnson nachdem sie schon wissen er (und nur er) hat Interesse an diesem Auftrag und ich finde keine Möglichkeit mehr das Abenteuer irgendwie zu spielen wie geplant, nur dann würde ich das Vorbereitete in einer Sackgasse verlaufen lassen und ein neues Abenteuer anfangen. Würden die Spieler vehement oder absichtlich jeden Auftrag sabotieren würde ich ihnen ganz outgame sagen "ich habe nur die 3 Abenteuer vorbereitet und auch meine 3 sponaten erfundenen Runs habt ihr vehement abgelehnt, findet einen Weg euch zu beschäftigen". Das ist aber noch nie vorgekommen und ich hoffe das wird es nie. Genauso ist es Railroading wenn ich wie nach dem letzten Abentuer wo in eine 2v3 Spieler Situation gekommen sind die rein logisch kaum noch aufzulösen ist. Unabhängig von allem gespielten habe ich den Spielern zwischen den Abenden gesagt sie müssen einen Weg finden wie es nun als Gruppe weiter geht, weil ich das Abenteuer fortan im Interesse von denen die nun nicht gegen die anderen Spieler spielen wollen weiter leiten werde. Ich habe dann klar gesagt: Wenn ihr das ausspielen wollt, können wir das tun - seid euch aber der Konsequenzen bewusst. Das Beispiel von dir finde ich grauenhaft und ich glaube, das sollte wirklich nur bei einem sehr unerfahrenen oder neuen SL vorkommen und dann sollte man dem SL halt ein wenig unter die Arme greifen, weil als Neuling kann das sehr schwer sein und ihm nicht extra böse sein. Man kann ja danach besprechen ob es nicht noch andere Möglichkeiten gegeben hätte die Situation zu lösen. Ich habe das jetzt absichtlich ein wenig pro Railroading verfasst, damit gerade auch neue Spielleiter, welche dies lesen sehen, dass sie nicht auf biegen und brechen immer allen Launen der Spielern nachgehen müssen und damit all ihre vorbereiteten Stunden wegwerfen müssen. Eine wunderschöne Art zu railroaden ist wenn man mal genug Übung und Vorbereitung hat, vorbereitetes Material einfach um Wochen/Monate (in echter Zeit) nach hinten zu verschieben. Man kann dadurch super auf alles eingehen was die Spieler gerade spontan tun und was einen aus der Bahn bringt, und das vorbereitete Material in leicht abgeänderter Variante trotzdem spielen.
  4. Sicher und niedrig Man legt heutzutage Privat an oder macht ein Vermögen zu Lebzeiten mit wetten auf auf und Abstieg der großen 10.
  5. Du musst dich ja nicht jede Runde im Sperrfeuer neu auf den Boden werfen. Du liegst ja schon. Also ich denke nicht, dass wir darüber diskutieren müssen ob jemand in Deckung bleibt wenn er mal in Deckung ist. Eine neue Handlung wäre nur nötig wenn sich die Position der Gegner verändert.
  6. Das möchte ich direkt ergänzen: Erlaube dir auch mal den Zeitfluss ingame von der Echtwelt zu trennen. Wenn ich merke, dass eine Situation nicht genau jetzt ausgewürfelt werden muss wenn wir in der Matrix sind, dann sage ich "so, warte bitte kurz, jetzt kommt der dialog der beiden da drüben, jetzt machen wir die eine matrixprobe, dann wechsel ich wieder zu dem infiltrator der gerade versucht ein magschloss zu knacken". Außer im Kampf ist es meist ratsam die Spielreihenfolge eher so zu halten, dass niemand zu lange warten muss. Bei 6 Spielern, wenn jeder Spieler nur 5 Minuten deiner Aufmerksamkeit bekommt wartet der letzte Spieler satte 25 Minuten. Das ist echt nicht zu unterschätzen und 5 Minuten sind so schnell weg pro Spieler. "Was willst du tun, würfel, probe, ok nächste probe, kurzer dialog - TIMES UP"
  7. Dankeschön! Echt genial! Edit: Jetzt alles durchgesehen und muss echt sagen - top - top - top.
  8. transparente .pngs wären genial weil ich hätte die gerne für Fantasy Grounds als Tokens und/aber auch um mir daraus Visio Vorlagen zu basteln!
  9. Eh ich stimme dir da vollkommen zu
  10. 1m ist brutal. Ich würde eher einen halben Meter nehmen. Bei einem körperlichen Limit von 7 gleich mal 7 Meter fallen ist ein wenig heftig auch wenn ich schon ein paar wirklich coole parkour stunts gesehen habe, es ist also tatsächlich nicht unmöglich sich aus dieser höhe bei entsprechendem untergrund auf dem man landet und genügend platz zu landen ohne dabei zu sterben, aber ich finde ein halber Meter pro Erfolg wäre da näher an dem was für die meisten sinn macht.
  11. Die größere Masse muss aber auch erstmal in Bewegung gebracht werden. FInde solche Argumentation bringt bei Regeln ziemlich wenig, weil da hat sich kein Regelschreiber dazu Gedanken gemacht
  12. In unserer Welt: Drogen die für religiöse oder medizinische Verwendung eingeschränkt sind - aber sonst eigentlich verboten - das ist nur das offensichtlichste und es finden sich sicher noch viele weitere. Edit: Viele chemische Stoffe sind in Medikamenten eingeschränkt (Verschreibung) erlaubt, solange Dosen eingehalten werden. Nicht dass jetzt jemand sagt, das wäre mit dem "einbau" nicht das selbe
  13. Was uns zu den Punkt bringt, dass ein kompletter Rework der Problemstellen ziemlich teuer und aufwändig ist. Denn für eine komplette Neuüberarbeitung dieser Felder muss man nicht nur intensiv an einem sinnvollen Konzept arbeiten sondern das erfordert ne verdammt große Menge an Stunden in denen das getestet wird. Gleichzeitig dürfte bei sowas der ganze Shadowrun Fluff nicht verloren gehen. Ich vermute, dass deshalb die Regeln sind wie sie sind. Ein komplizierteres Regelsystem zu entwerfen ist viel einfacher als ein einfaches, das die selben Möglichkeiten abdeckt.
  14. Ich finde Corn hat da absolut Recht. Ich würde mir das für eine 6te Edition so wünschen - es wird aber nicht passieren. Ich glaube von den Regeln könnte man sicher die Hälfte streamlinen und hätte ein weitaus besseres System. Ganz im ernst - weil ich es gerade zusammengeschrieben habe für die heutige Runde - die Chokeeinstellungen bei Schrotflinten sind ein Witz. Nein danke ich verzichte auf solchen Detailgrad, weil das macht wirklich nur in einem Computerspiel noch Sinn (und wir wissen alle, dass Schrotflinten bei weitem nicht die ärgste Baustelle der SR Regeln sind)
  15. Wieso wenige? Die angeführten sind ja nur Beispiele? Du kannst ja im Grunde als Wissensfertigkeit nehmen was immer der SL zulässt (also ganz offiziell nach "raw") So war es ja mehr oder minder gemeint. Attribute und Skills finde ich aber viel weniger wichtig in dem Punkt den der Unterschied ob der Charakter eine Allergie hat oder ob er Stärke 4 oder 2 hat ist tragender. Was die Fähigkeit exakt macht oder wann man was würfeln muss, dass braucht man nicht auswendig wissen, wann man nachsehen sollte ist aber nicht schlecht. Sprich Allergien, Abhängigkeiten, Vorurteile, Sin-Mensch. Oder halt eben jene Nachteile die der SL als gravierend einstuft (eine leichte abhängigkeit muss ich nicht bei jedem Abend ausspielen wenn der ingametakt 1 Woche ist).
  16. Wissensfertigkeiten sind unwichtig? Das sehe ich nicht so, gerade die finde ich wichtig. Für mich als Sl ist im Grunde alles wichtig was sich hier auf dem Bogen befindet: http://w.midneid.at/index.php?title=Mantis Ich finde sie wichtig weil sie den Charakter extrem formen und ich mich total bemühe die Wissensfertigkeiten der Runner in den Runs anwendbar zu machen und wenn die Situation mal passt dann gibt es nichts das mehr weh tut als wenn dein Charakter ist Combat Biking Fan, sitzt in einer Combat Biking Fan bar und der Aspekt geht einfach unter, denn das kann dem Spieler genauso passieren - gerade bei Anfängern die noch kein Gefühl für ihren Charakter haben. Also grundsätzlich gilt der Spielleiter sollte alles wissen. Logischerweise ist das kaum möglich, vor allem je länger die Runden gehen, mit all den Connections und Beziehungen dazu kann das echt extrem komplex werden. Das bedeutet nicht, dass ich zu jedem Zeitpunkt weiß was wer alles genau kann sondern ich sehe zwischenzeitlich (zwischen den Abenden) mal wieder rein. Wie Medizinmann sagt: Nimm es locker. Wenn du mal was nicht weißt (und das für ne Reihe von Abenden) ist das doch kein Problem. Konzentrier dich lieber am meisten auf die Möglichkeiten eines Charakters. Sieh dir die Regeln für sie an und weise sie insbesondere darauf hin was ihr Charakter so alles kann und welche "coolen" Möglichkeiten ihm in einer Situation offen stehen. Gerade bei Neulingen und/oder Regelmuffeln (wie es viele in meinen Runden ganz offen und zugegebenermaßen sind) wird sonst oft nur 1/10 von dem was ein Charakter ist gespielt. Je mehr Möglichkeiten man ihnen gibt um so mehr macht ihnen das Spiel dann meist auch Spaß weil ihr Charakter nicht noch "10 nutzlose Fähigkeiten wie Schwimmen, Survial und Co hat". Nach und Vorteile solltest du auswendig wissen. Welche Geister er hat und wie das funktioniert ist an sich die Aufgabe des Spielers finde ich. Ich stelle halt die Cheat Sheets bereit und sage "Du möchtest ein Präparat vorbereiten? Bitteschön, so geht das." und konzentriere mich dann auf die anderen 4-5 Spieler die an meinem Tisch sitzen. Aber ja, SL sein ist irre antrengend. Zumindest in Shadowrun und wenn man die Regeln versucht anzuwenden. Wenn es grade zu viel wird, lass die Regeln einfach fallen (also im Kampf ist das eher schlecht aber ich denke du weißt was ich meine) und konzentrier dich dann auf das RP. Es macht auch keinen Spaß wenn man 4h zusammen sitzt und nur durchgeht was ein Charakter so kann. Ausrüstung weiß ich beispielsweise von meinen Leuten nicht. Ich frage explizit "Was nimmst du mit/trägst du bei dir." Weise dann eventuell daraufhin, dass ein Schweres MG in den Barrens angebracht sein kann, in Downtown aber ziemlich sicher dazu führt das du verhaftet wirst und im schlimmstenfall für länger eingesperrt bleibst.
  17. Haha. Gefressen. Ja ich denke ich werde es auch ausnahmslos als Indikator nutzen. Ich denke das Straßenrufsystem würde funktionieren wenn man den Ruf pro kleiner Gruppe/Lokalität sammeln würde ABER das wäre mir viel zu viel Bürokratie. Dafür gibt es Connections und Loyalität. Ich denke ich werde die Runner auch schlechten Ruf nicht wegkaufen lassen, damit man einfach sieht: Gut der hat schon ECHT VIEL verbockt, aber auch ECHT VIEL gut gemacht.
  18. Wie werden die drei Dinge bei euch in der Runde verwendet? Ruf ist klar: Karma/10 laut RAW und kann das soziale Limit erhöhen wenn ein Charakter von diesem Ruf weiß. Die Regelung direkt an Karma gebunden finde ich ist sowieso ein bisschen ein Problem, weil man sehr schnell prominent wird und rein RAW schlechten Ruf sammeln und mit Ruf abbezahlen die Lösung wäre (was ziemlich dumm ist Wie sieht es bei schlechtem Ruf und Prominenz in euren Gruppen aus. Wie oft kommen die Werte zum tragen und was bedeutet X Schlechter Ruf bei euch? (Für Prominenz gibts ja ne Tabelle)
  19. Kann dazu nur nochmal mit der Bitte herantreten, dass Pegasus sich nach anderen Versandpartnern nach Österreich umsieht. Die Versandkosten sind einfach zu hoch um etwas zu bestellen außer es sind Massenbestellungen.
  20. Bin jetzt auch durch das Schattenhandbuch und möchte folgendes dazu sagen. Kojoten Ich finde den Fluffteil super und er gefällt mir wohl am besten in diesem Buch was das angeht. Er wirkt gut geschrieben und sinnvoll. ABER. 1) Finde ich hat ein Abenteuer in solch einem Buch nichts verloren, ich finde sowas sollte in eher für SL bezogene Bücher getrennt werden. "Dann liest man das als Spieler halt nicht". Es ist trotzdem ein Unterschied. Die wenigsten Spieler lesen absichtlich Abenteuer die sie noch spielen werden, aber hier muss man explizit überblättern. Warum zur Hölle gibt es genau hier keine Ausrüstung, Modifikationen und ähnliches? Ich meine die Texte weißen auf zig coole Dinger hin, die man sich gerne einbauen möchte und dann gibts dazu gerade mal das Granate verstecken. Das finde ich ist ein fetter Minuspunkt. Assassinen-Handbuch Die Story um Quietus gehört mit zu den schlechtesten und dümmsten, klischeebehaftesten Dingen die ich zu Shadowrun seit langem gelesen habe. Ich will gar nicht wissen wer die geschrieben hat, weil ich dann in Zukunft den Namen schon mit mieser Qualität verbinde. Der gesamte Fluffteil in diesem ".pdf"- Abschnitt finde ich ist ziemlich schlecht geworden. Die neuen Varianten des Ehrenkodex bereichern die Möglichkeiten zum Charakterbau aber sie sind wieder sehr umständlich und ich finde das wirkt auch alles sehr unausgegoren. Am besten gefällt mir der "Lone Wolf" Teil und ich würde mir viel mehr in diese Richtung wünschen. Er ist geschrieben wie es früher tolle Artikel von Fans in Blogs (Bspw. Blackjacks Corner) und ich finde die SR Publikationen für Spielleiter würden mit mehr solchen Artikeln zu unterschiedlichen Themen (wie das hervorrangende Fanwerk im Internet "Horror in den Schatten") 10x so gut sein. Feuer und Stahl Gefällt mir sehr gut, weil ich gerne Bilder zum herzeigen für Neulinge habe und ich es genial finde Werte und Bilder für Dinger zu haben wie die alte 1855er Winschester. Klar braucht das kein Runner, aber die Welt wird damit soviel lebendiger. Parazoologie Tja. Ich weiß echt nicht wo ich 99% davon in einem Run einsetzen soll. Alleine schon weil ich mir einen Kampf gegen sagen wir 100 12cm große Schaben sehr schwierig vorstelle. Wir bräuchten wieder Schwarmregeln (gabs die nicht irgendwannmal in SR4?). Überhaupt fehlt mir da ein SL Teil was man mit dem Zeug machen kann. Kräfte, Werte, Bilder sind in Ordnung (so weit ich es gesehen habe) aber wirklich nützlich finde ich den Teil nicht obwohl ich total gerne eien gute Parazoologie Veröffentlichung gehabt hätte. Wo sind Regeln für das Jagen, Fangen, Zähmen, Abrichten usw von Paracrittern. So oft wird von abgerichteten Crittern gesprochen und das wäre der Punkt zu erklären wie man das tut. Kapoww Finde ich ziemlich unnütz. Wirkt nach mehr vom gleichen. Razanng Gefällt mir bedeutend besser, weil es gerade bei alltäglichen Dingen wie Fahrzeugen, Kleidung (Run&Gun) für mich wichtig ist große Auswahl mit Beispielen und Bildern zu haben. Schroths Grafikwerke sind auf üblich hohem Niveau und finde das Kapitel sehr stilsicher. Im Vergleich dazu im Kojotenkapitel gibt es eine Connection der nichtmal ein richtiges Bild spendiert wurde und das sticht extrem aus dem Buch heraus. Gerade der NSC der das Kapitel "verfasst" hat.
  21. Ich vergesse (ignoriere) die pdf only Veröffentlichungen wohl zu oft. Einfach weil mich das Format so extrem stört.
  22. Ich finde das Programm nicht schlecht, insbesondere für Situationen wo du wenig Programmplätze hast und es wird schwächer je besser dein Deck ist - bis es bei guten Decks in der unnotwendigkeit verschwindet.
  23. Medizin wird sicher mit dem äquivalent zum Bodytech neue Regeln bekommen, also da mache ich mir keine Sorgen. Da hat das Bodytech ja schon ein bisschen was geboten.
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