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Wandler

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  1. Haha;) Ersteres kann ich ganz klar widerlegen und letzteres auch. Meine Freundin passt überhaupt nicht in dieses Schema, spielt aber bei unserer Shadowrunrunde mit, wenn auch nur durch mich. Sie würde wohl kaum spielen, wenn ich sie nicht dazu animieren würde, auch wenn es ihr gefällt ^^
  2. Bin zukünftiger Informatiker, Rollenspieler, höre ab und zu auch Metal (eher die ruhigeren sachen), hatte brille, nun kontaktlinsen und hatte zumindest eine Zeitlang halblange Haare und Bart *g* Kann ein Mod die Diskussione evtl abtrennen und den neuen Thread "Wie sieht der Durchschnitts Rollenspieler aus?"
  3. Kommt mir das nur so vor oder sind unter den Rollenspielern immer soviele IT-ler dabei?
  4. Ab jetzt SR4A, ich sehe keinen Sinn das umzumünzen. Neue Charaktere werden dann nach SR4A gebaut.
  5. Hab das jetzt nicht ganz so verstanden, aber im Grunde genau so wie ich es oben angeführt habe, oder?
  6. Nunja aber die Gabe widerspricht sich ja mit meinem oben geschriebenen Satz. Mit der Gabe könnte er lange genug astral wahrnehmen um die Fähigkeit zu lernen / zu steigern. Da passt das aus meiner Sicht natürlich schon!
  7. Wenn du normal Ini 9 hast und einen Verletzungmodifikator von -2 würfelst du mit 7 Würfeln und addierst auf 7 auf. Ich habe jetzt allerdings grade kein Buch zur Hand, aber ich bin mir relativ sicher, dass vor kurzem so gelesen zu haben, dass sich der Verletzungsmodifikato auf den Iniwert addiert, wodurch du auch mit weniger Würfeln würfelst. Erfolge werden immer auf die Ini addiert.
  8. Edit: @Corn: Reaktion+Intuition+Modifikatoren-Verletzungsmodifikator. Mit diesem modifizierten Initiativewert würfelst du deine Ini normal aus. Rein nach RAW wird die Ini aber jede Kampfrunde - nicht jeden Kampf/Initiative Durchgang - neu gewürfelt. @Deciple: Nur mit Reaktion. Reaktion+Ausweichen bei voller Verteidigung (kostet die nächste komplexe Aktion). Diverse Adeptenkräfte und Zauber können als Modifikator/Mali dienen.
  9. Hallo liebe Pandemie-verseuchte! Welche Taktiken nutzt ihr gerne? Spielt ihr lieber auf Risiko oder versucht ihr die Welt möglichst sicher zu retten? Versucht ihr Seuchen auszulöschen, oder betrachtet ihr das als Verschwendung von Zügen? Unsere Spielrunde Wir spielen meist zu zweit oder zu dritt auf den Schwierigkeitstufen Leicht-Schwer. Allgemein: Bewährt hat sich bei uns das Fokussieren auf Städte mit 3 Seuchensteinen. Bei einer Epidemie kann es immer noch zu einem Ausbruch kommen, aber man erspart sich einige Züge wenn man 1er und 2er Städte ignoriert. Rollen bedingte Taktiken Besonders beliebt sind bei uns die Kombination Logistiker+Arzt. Ist diese Kombination vorhanden wird meist versucht schnell ein Gegenmittel zu erforschen und eine Seuche auszulöschen und dann erst zu versuchen das Spiel zu gewinnen. Eine Kombination die bei uns auch öfter zum Sieg führt ist Forscherin+Wissenschaftler. Gegenmittel werden dadurch sehr viel schneller erforscht. Auch wenn die Erweiterung den Betriebsexperten aufwertet, wird dieser bei uns gerne genutzt um die Bewegung der anderen Spieler zu vereinfachen. Der Betriebsexperte wird dann oft für nichts anderes eingesetzt als Direkt/Charterflüge um dann ein Forschungslabor zu errichten. In Kombination mit einem Logistiker kann man andere Spieler oft sehr schnell in Städte bringen in denen die Aktionen Seuchenwürfel entfernen oder Wissen tauschen benötigt werden. Bis jetzt haben wir keine wirklich starke Kombinationsmöglichkeit mit einer anderen Rolle feststellen können. Der Arzt wird bei uns als die stärkste der Rollen wahrgenommen. Durch das Entfernen aller Würfel einer Farbe können Krisensituationen mit wenigen Aktionen komplett beseitigt werden. Wie stark das automatische Heilen ist muss ich da wohl keinem mehr sagen. Vor allem bei 3-4 Spielern scheint der Wissenschaftler an Stärke zu gewinnen, da der Zeittod seltener eintritt. Besonders gefährlich empfinden wir: Ausbrüche. Erstens kann dadurch eine Epidemie einen weiteren Ausbruch auslösen, wodurch die Infektionen weniger berechenbar sind, zweitens haben wir schon einige Partien aufgrund von 8 Ausbrüchen verloren. Zeittod. Fast genauso gefährlich wie zuviele Ausbrüche ist der Zeittod. Gerade hier schlagt oft der Glücksfaktor zu. Erfolgreich abgewährte Epidemien benötigen dann oft zuviele Handlungen, wodurch wir das Spiel verlieren. Wie rettet ihr die Welt?
  10. EDIT: Nein würde ich natürlich nicht. Dafür gibt es ja regeltechnisch diese Grenze: X Kampfrunden kannst du ohne Schaden sprinten dann bekommst du 1 G. Da es glücklicherweise keine 0,1 G Schaden gibt, finde ich die Grenze gar nicht übel. Wenn der Charakter dann aber weiter rennt, ohne eine wirkliche Pause eingelegt zu haben, würde ich das so handhaben als hätte er gar nicht gestoppt. Ich mag die Regeln deswegen nicht weil sie versuchen etwas klar festzulegen ohne es zu schaffen. Wenn da nur steht : Du kannst KON Minuten treiben lassen danach musst du schwimmen oder Wasser treten und du kannst Schwimmen+Stärke Erfolge Kampfrunden schwimmen, dann erhältst du 1G Schaden ist das klar reglementiert. Dann bin ich zufrieden, ob es jetzt realistisch ist oder nicht. Wann darf ich was wie oft machen. Wie darf ich die Möglichkeiten kombinieren? Wenn es keine Schwimmregeln gibt, bin ich auch zufrieden, aber wenn man Regeln in ein Regelbuch schreibt, sollten die durchdacht und sinnvoll formuliert sein.
  11. Ist zwar OT aber wir hatten grade ein super Spiel auf leicht (Pandemie ohne Erweiterung logischerweise). Spielerkartenstapel war leer, Spielerin erforscht letztes Gegenmittel. Also wenn das nicht "Auf Messer Schneide" war
  12. Danke für die Antworten. Aber eine Frage hab ich jetzt. Wann darf man was machen? Was passiert wenn ich ein Schwimm/Wassertretenintervall unterbreche und was anderes mache? Darf ich bspw: A) Treiben lassen A1) Probe nicht geschafft ich muss mich für Schwimmen/Wasser treten entscheiden 1 Kampfrunde schwimmen C) Wieder treiben lassen (*g* dadurch hätte ich den Schwimmerschöpfungsschaden umgangen) C1) Probe nicht geschafft D) Wieder 1 Kampfrunde schwimmen E) Wieder treiben lassen.
  13. Ich würd sagen die Materialien kann man wiederverwenden (sprich die NuYen verliert man nicht) aber das Ding "bricht"/schmilzt/verliert sein schönes glühen, etc.
  14. Habs mir auch angesehen sieht sooooo spitze aus.
  15. Nein, nein du kannst das ruhig so lassen. Nur gibt es jetzt die Aktionsfertigkeit Chemie auch.
  16. 1.) Kann es sein das die Regeln für Verfolgungsfahrten grauenhaft sind? Setzt die irgendwer von euch ein? Die sind doch unglaublich aufwändig, viel Würfelei und wirken wie ein Spiel im Spiel. Was passiert wenn ein Charakter bei einer Verfolgungsjagd schießen will? Schießt er dann plötzlich nur noch INI-Durchgänge oft / Min statt pro 3 Sekunden, nur weil er in eine Verfolgungsjagd verwickelt wurde? 2.) Schwimmen: Kann ich mich mehr oder weniger ewig als "Toter Mann" treiben lassen? Die Schwimmen+Stärke(2) Probe erscheint mir ziemlich leicht. Alle 15 min ist auch nicht das Problem. Mit Stärke 3+Schwimmen 3 als Mensch schaffe ich es statistisch sehr sehr lange. 3.) Um zu Schwimmen muss ich mich logischwerweise mit einer zweiten Probe über Wasser halten oder? 4.) Sich treiben lassen != als "toter Mann" treiben? Toter Mann verlangt eine Schwimmen+Stärke(2) Probe, sich treiben lassen eine Konstutition+Modifikatorenprobe gegen X? Wie groß ist X? Irgendwie verstehe ich den ersten Satz im zweiten Absatz unter Treiben lassen auf Seite 162 im SR4A (deutsch) einfach nicht. Einmal steht man kann sich KONxErfolge Kampfrunden treiben lassen und einmal, alle 15 min muss ich einen Test machen?! Zusammengefasst verstehe ich die Schwimmregeln folgendermaßen: Du bist ein Mensch, körperlich fit,anfangs unverletzt und nackt, der versucht möglichst lange über Wasser zu bleiben. (STR 3,Schwimmen 3,WIL 3, Geistiger Monitor von 10, KON 3) A) Du fällst ins Wasser. Du lässt dich als toter Mann treiben je 15 min treiben bis du 1 Kästchen vor der Bewusstlosigkeit bist. (Jedesmal wenn du die STR+Schwimmen(2) Probe nicht schaffst gibts 1G Schaden). Das sind schon sehr sehr viele Minuten. C) Nun lässt du dich einfach nur treiben. Mit einer KON3+Modifikatoren (0) Probe kannst du dich bei ~1 Erfolge immerhin 3 Kampfrunden (KONxErfolge) treiben lassen. D) Jetzt hältst du dich über Wasser, was immerhin bei einer Stärke+Schwimmen Probe mit ~2 Erfolgen auch 2xSTR 3=6 Minuten lang funktioniert. E) Nun beginnst du zu Schwimmen um nicht bewusstlos zu werden oder zu ertrinken. Dies erfordert eine Schwimmen+Stärkeprobe(1 da nicht anders angegeben). Damit kannst du mit statistisch 2 Erfolgen immerhin KON3+Erfolge2+STR3=8 weitere Kampfrunden über Wasser bleiben. Dann erhältst du 1 G Schaden und würdest jetzt bewusstlos werden. Einfacher und viel einheitlicher wäre es doch gewesen, sie hätten das so handgehabt: Über Wasser halten: Stärke+Schwimmen Probe + KON Minuten dann 1 G und erneute Probe oder Schwimmen: Stärke+Schwimmen Probe + KON Kampfrunden dann 1G und erneute Probe oder Sich treiben lassen: Stärke+Schwimmen Probe+KON, Minuten keine erneute Probe ohne Toter Mann, dessen Formulierung mich total verwirrt.
  17. Seite 149 Askennen (SR4A deutsch): Nur Charaktere, die der astralen Wahrnehmung mächtig sind (die also entweder die Gabe Zauberer oder die Gabe Magieradept in Verbindung mit der Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung besitzen), können diese Fertigkeit erwerben oder einsetzen. Ok der Adept fehlt hier also einfach. Ich würde sagen ein Mundaner kann das per se nicht erlenen, denn er müsste permanent unter Einfluss der Drogen stehen um lange genug astral wahrzunehmen, damit er die Fertigkeit erlenen kann.
  18. Ja ist es. Gehört zu den neuen Skills wie Arcana/Verzaubern.
  19. Ich find das Niederschlagen besser als, dass sie auf Stoßpanzerung geht. Bei Kon 3 Durchschnittsmenschen reicht 1 Schadenspunkt und der liegt am Boden. Das ist übel. D.h nämlich er verwendet die nächste einfache Handlung zum Aufstehen ODER der nächste Angriff bekommt +3 Würfel!
  20. Bin mir nicht sicher ob es ein Fehler ist. Bei der Beschreibung von Askennen wird ausdrücklich geschrieben, dass nur Magieradept und Zauberer es nehmen dürfen. Darf ein normaler Adept das denn gar nicht? Steht nicht irgendwo in der Beschreibung des Adepten, dass er die Kraft nehmen darf?
  21. Freakig oder nicht. Die Wahl der Attribute/Fertigkeiten/Ausrüstung passt einfach. Selbst bei deinem 2in1 Geist/Vampir war alles ok. Ich bin mir nicht immer sicher ob die Charaktere spielbar sind, manchmal vielleicht zu schwach oder zu ersetzbar von anderen, aber sie sind "rund". Als unrund würde ich Charaktere bezeichnen wo ich mich fragen muss: "Warum hat er das?" Selbst beim 2in1 Charakter muss ich das nicht. Das ist wie Flex es so schön gesagt hat kein "SimSinn-Sternchen" mit Close Combat 5. Sie sind abgedreht aber stimmig. Ich würde den einen oder anderen Charakter von dir gerne mal spielen.
  22. Deine Charaktere sind allesamt so schön rund. Gefällt mir gut!
  23. Das passt schon. Du: 0,96 Karma/h Jeder Charakter bei uns: 0,92 Karma /h. Aufgrund unterschiedlicher Schwierigkeit und Spieldauer lässt sich das Karma /h am besten vergleichen.
  24. Die sind jetzt eigentlich mitreingerutscht in den Post. Die Statistik dürfte nicht sehr für andere interessant sein =) Wird bei uns automatisch per Excel mitgerechnet und dann ans Ende des Reviews gepostet, als Überprüfung wieviel Karma die Spieler gesammelt haben und weil ich so eine Statistik interessant finde, weil sie mir hilft das Karma gleichmäßig auf die Spieler aufzuteilen. Wenn ein Spieler hinterherhinkt, dann bekommt er einen Karmapunkt den ich sonst nur vielleicht vergeben habe fix.
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