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Fallen Asc

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Everything posted by Fallen Asc

  1. Moin, Vielen Dank euch beiden. Jederzeit gerne bevor das Forum einschläft. Gruß Fallen Asc
  2. Situationen die man eher selten hat, aber schon mal da waren: Bin mir relativ sicher wie die Regeln lauten, dennoch konnte ich sie nicht wirklich mit dem Regelheft abdecken.... 1. Erzwungener Rückzug für Fortgeschrittene: Wenn ich mich am Ende des Zuges nicht auf einen sicheren Feld befinde, so ziehe ich mich wie gewohnt und beschrieben felderweise mit jeweils einer Verletzung als Strafe zurück, welches ich mich in diesem Zug voranbewegt habe. Wenn ich mich doch allerdings durch die Gebirgskundigkeit am Ende meines Zuges auf einen Berg stelle (sicherer Ort) und am Ende meines nächsten Zuges dort nicht wegziehen kann/will, wohin ziehe ich mit dann zurück? - Ich entschied mich dafür die Felder meines vorherigen Zuges zurückgehen zu müssen. 2. Heroen: Wenn ich mit ihnen eine Stadt angreife, muss ich auch dann 2 Einfluss bezahlen, wenn ich ihre Fähigkeiten nur aktivieren will um damit auf einen Gegner abzuzielen, den ich mit meiner Bewegung in die Stadt mitprovoziere (einen somit Stadt-irrelevanten-Feind der nichts mit meinen eigentlichen Überfall zutun hat)? - Ich entschied mich für ja, da ja der eigentliche Überfall auf die Stadt meine Aktion war und der Gegner daraus resultierte. (So ein Drache mehr oder weniger ist ja nun auch kein Gegner sondern vielmehr ein Opfer) 3. Gerissene Interaktionen: Wenn ich in eine Interaktion gehe, ohne etwas zu kaufen, sondern nur um für eine Spezialkarte (Lehrzeit oder so) meinen Ansehensbonus zu bekommen, kann ich auf diesem Wege in einer Stadt auch meinen Stadteinfluss-bonus so bekommen. - Würde sagen ja, denn er bezieht sich auf alle Interaktionen, solange sie in dieser Stadt stattfinden.... Eure Meinungen und Anmerkungen, vielleicht habe ich ja was überlesen. Gruß Fallen Asc
  3. Nein, Wer nicht befestigt ist der kann in der Fernkampfphase mit Belagerungsangriffen und Fernangriffen angegriffen werden. Wer befestigt ist gegen den helfen in dieser Phase nur Belagerungsangriffe. Fernangriff ist wirkungslos (Holzpfeil gegen Steinmauer) Wer doppelt (oder sogar noch öfter) befestigt ist gegen den hilft in dieser Phase gar nichts.... In der normalen Angriffsphase kannst du immer alle Angriffe (egal ob Fern-, Belagerungs- oder Normalangriff, Feuer-, Eis-, Kaltesfeuer oder Physisch) spielen, da alle Befestigungen hier wegfallen. Ich weiss nicht wie du darauf kommst die Rüstung des Gegners zu erhöhen. Er hat immer 3. Ganz gleich welche Befestigungen er hat. Du brauchst in diesem Fall nicht mehr Power gegen ihn, sondern nur die richtige Art von Angriff. Den doppelt befestigten Ork aus deinem Beispiel kannst du nur in der Angriffsphase besiegen. Anders ist dem nicht beizukommen. Gruß
  4. Moin, Du provozierst sie nur wenn sie dich angreifen können, also die Mauer aufhört. -Ziest du von einem Feld angrenzend hinter eine Mauer provozierst du sie nicht. -Ziehst du hinter einer Mauer auf ein Feld ohne Mauer dann schon. (Stell dir einen Wachhund im Zeichentrickfilm vor, der von einem Jungen durch einen Zaun geärgert wird, und der Zaun hört plötzlich auf.....). Ja, wenn du sie angreifst sie sind befestigt. In der Belagerungsphase sind sie noch hinter der Mauer. Dann kommen sie erst rum. Ausser sie sind niemals befestigt (siehe Symbol auf Feindesplättchen). Sind sie von sich aus schon befestigt werden sie auch doppelt befestigt. Wenn sie dich angreifen stellt sich diese Situation nicht, da es wie beschrieben keine Mauer gibt. Aber auch Orks die laut Plättchen ein Befestigungssymbol haben sind noch befestigt wenn sie dich angreifen. Wieso "Rüstungswert mal 3"??? Es wird nichts durch Befestigungen erhöht oder gar multipliziert...... Lediglich die Angriffsarten (Fernkampf) sind hiervon betroffen, da "befestigt" Gegner in der Fernkampfphase schützt. In der Nahkampfphase sind alle Befestigungen aufgehoben. Gruß Fallen Asc
  5. Nein leider nicht. Die rechnung ist wie folgt: Die Golems erhalten 4 Schaden von den Orks und haben 3 Rüstung + phys.Resistenz. Somit sind sie verletzt und können nicht mehr benutzt werden. Erst erhalten sie quasi 3 Schaden, die sie nicht verletzen würden (Resistenz). Aber da noch der 4te Punkt überbleibt, erhalten sie diesen auch und werden verwundet. Würden die Orks nur 3 physische Schaden machen wären die Golems noch unverletzt. also nicht 6-4 =2 sondern eher 3-4 = (-1) =Verwundung Im Endeffekt kannste praktisch sagen: Wenn eine Einheit die passende Resistenz hat und mehr Rüstung als der Gegner Angriff, dann bleibt sie unversehrt. Hat sie zwar die Resistenz, aber der Gegner mehr Angriff, dann verdoppelt sich ihre Rüstung effektiv gesehen, allerdings wird sie verwundet. (Aber wenn die Golems noch bereit sind haben die doch sicher auch Block, oder? ) Gruß
  6. Moin madmac, Zuerst: Einheiten denen du Schaden zuweist werden (sofern sie keine Resistenzen haben) immer verletzt. Es wird lediglich der Rüstungswert vom Gesamtschaden abgezogen. Wenn dann noch Restschaden verbleibt, muss dieser auf weitere Einheiten und / oder den Helden verteilt werden bis er auf Null absinkt. Im zweifelsfall immer wieder auf den Helden. Ob eine Einheit bereit oder verausgabt ist, spielt keine Rolle für die Schadenszuweisung. Jeder Einheit kann nur einmal Schaden zugewiesen werden. Verletzten Einheiten kann kein weiterer Schaden zugewiesen werden und du kannst bis zu ihrer Heilung ihre Effekte nicht nutzen. Das Verletzen einer Einheit verausgabt sie nicht. Das Heilen einer Einheit macht sie auch nicht wieder bereit. Auch verletzte Einheiten werden zu Beginn einer neuen Runde wieder bereit gemacht. Du kannst sie halt nur nicht nutzen... Falls du eine Einheit mit Resistenzen gegen den Angriffstyp besitzt und ihr den Schaden zuteilst, senkst du erst den Angriffswert um die Rüstung ohne das die Einheit verwundet wird. Ist der Restschaden dann Null kannst du sie noch benutzen, wenn sie noch bereit ist. Bleibt jedoch Restschaden vom Feindesangriff über, dann senkst du ihn ein weiteres Mal um die Rüstung der Einheit und sie wird verletzt. Sie ist dann nicht mehr nutzbar, ob bereit oder nicht. (Ergo: Sie hat praktisch die doppelte Rüstung gegen Angriffe ihrer Resistenzen, wobei sie in der ersten Hälfte nicht verletzt wird. Es ist nicht möglich ihr nur die erste Schadenshälfte zuzuweisen damit sie nicht verletzt wird. Es ist nicht möglich ihr weiteren Schaden anderer Gegner zuzuweisen, obwohl sie vielleicht aufgrund ihrer Resistenz vorher nicht verletzt wurde.) Die Aspekte verletzt und geheilt, sowie bereit und verausgabt sind getrennt zu betrachten. Gruß Fallen Asc
  7. Moin, In der Tat. Ich spiele sehr gerne mit der Tatsache,das Einheiten mit Resistenzen Feinde quasi abpuffern. das spart eine Menge Block und somit Handkarten. Einheiten verwunden riskiere ich eigentlich nie. Es sei denn sie sind eigens dafür angeschafft worden. (Z.B. Bauern sind meine absoluten Lieblinge, besonders zu Beginn des Spieles. Mit Rüstung 4 fangen sie somit 2 Verletzungen ab die der Held bekommen würde wenn er noch selber Rüstung 2 hat. Und eine LvL 1 Einheit braucht nur einen Punkt Heilung, wo man dann selbst 2 bräuchte....) Oder diese Nix-Könner von Golems.... Generell ist es oftmals gut eher zu heilen als zu blocken, wenn man kann. Viele Einzelkarten geben 2 Punkte Heilung. Aber weniger einzelne Karten Blocken Gegner komplett. Und Rasten kann man ja im Notfalle auch noch. Den Tip mit den Bewegungskosten schrieb ich damals nur, weil man halt oft übersieht wo man die Runde / Zug beendet. Oft ist ein genauso erreichbares Feld, welches auch auf dem Weg liegt mit Minen oder Steinkreisen versehen. Oder man sollte das letzte Waldfeld doch noch am Tage gehen. Alles Timing-Sache. Zu den Städten noch mal sicherheitshalber: Grüne Städte geben ihre Gift-Fähigkeit nur Gegnern mit Physischen Angriffen. Genauso rote Stadt und Brutal. Nur die Weisse bezieht sich auf alle. Gruß Fallen Asc
  8. Moin Incubus, Erstmal im Allgemeinen: Das Timing, das der Stadtangriff in der Vorletzten Runde und Letzten Runde stattfindet ist eigentlich völlig normal. Sonst würde man nicht so viele Extrapunkte für gesparte Runden bekommen. Das man auf die Mütze bekommt ist auch üblich. Allerdings natürlich nicht allzusehr. Und nein: In Städten ist das Kaufen von Heilung wirklich nicht möglich. Zu den Tips: Einige Spieler haben für madmac schon eine kleine Sammlung zusammengestellt. (Einige Posts vorher) Solo-Eroberung Schwierigkeiten Tipps und nächste ScenarioWirf doch einfach Mal einen Blick hinein. Das Soloszenario ist eigentlich einfach, wenn man es das erste Mal geschafft hat. Es ist auf jedenfall ratsam nicht beide Städte in einer Runde anzugehen. So hast du immer das ganze Deck und die Einheiten bereit. Oft schafft man die Stadt nicht in einem Angriff, aber der erste Angriff sollte immer der kräftigste sein. Ich würde auf jeden Fall empfehlen Die Verschollene Legion reinzumischen. Wenn auch nicht gleich Volkare...
  9. Bei Heroen verdoppelst du einfach den Bonus oder Malus. Bei Schurken (Strauchdiebe hießen sie noch bei Pegasus ) tauscht du das Vorzeichen. Mit -1 Ansehen kosten Heroen 11 (weil 9 plus 2mal deine -1). Schurken kosten dich 4 (weil 5 und deine -1 zählen als +1) Also bekommst du Schurken mit einem grottigen Ruf von -5 umsonst. Das stehen sie drauf. Komischerweise kannst du aber auch sie nicht mehr bei Ansehen X rekrutieren. Das ist wohl selbst denen zu heftig. In der selben Interaktion ist es unmöglich sowohl Heroen als auch Schurken zu rekrutieren... Gruß Fallen Asc
  10. Klar. Jede. Alle Elemente und Arten. Auch hier wird natürlich erst Flink beachtet und dann die Senkung. Wenn der Feind nicht geblockt wird und es nicht anders erwähnt wird gilt der gesenkte Wert auch noch in der Schadensphase.
  11. Moin, Na haste die verschollene Legion beigemischt.... Nein, er bringt in der Tat nichts. Zwar ist der Angriff eines Feindes mit A.I. nicht auch gegen Effekte geschützt, wie es der Feind selbst ist, aber das Verhindern des Angriffs betrifft ja den Feind selber. Und seine Widerstände verliert er ja sowieso nicht. Somit sind die Zauberkundigen als Ziel ungültig / effektlos. (Tolle Übersetzung übrigens Sorcerer = Zauberkundige. Sorcerer klingt mächtig und Zauberkundige klingt wie Novize....)
  12. Deswegen sind von den Verletzungskarten ja auch so viele in der Packung.....
  13. Moin, Wenn du ohne Dummy spielen solltest, regele das mit den Taktiken so als ob du einen hättest. Oder nach belieben...... Gruß
  14. Moin madmac, Also ich plane bei der Soloeroberung immer so grob an, daß man für jede Stadt eine Runde braucht. Schliesslich schafft man nicht immer alle Gegner beim ersten Angriff. Eigentlich ist die Zeit ausreichend, allerdings heißt es immer: Je schneller je besser. Bringt Punkte. Allerdings auf Kosten der Deckvorbereitung, da man vieles übrig lassen muss.... Falls es Zeitlich immer zu eng wird, wurde ich vorschlagen: -Stadtlevel senken -Nur mit einer Stadt spielen (dann evtl. ein Zentralteil mehr rein) -Mal ohne Dummy versuchen -Anderen Charakter spielen (ändert oft zwangsläufig die Vorgehensweise) -Weniger Landschaftsteile (bringt aber weniger Vorbereitungsmöglichkeiten) Als nächste Solovariante: Ich würde bei der Soloeroberung bleiben bis du "Zeitsicherer" bist und ggf. dann das Stadtlevel raufsetzen. Ansonsten kannste aber so ziemlich alles Solo spielen. Auch im Netz finden sich einige gute Fan-made Szenarien. Die verschollene Legion macht das Spiel nicht unbedingt einfacher. Aber viel viel besser. Mehr von allem - also rein damit..... (Gegen Volkare selber wird es sogar viel schwerer.) Krang ist als Spieler ganz gut. Manchmal glaube ich sogar viel zu gut. Allerdings würde ich nicht unbedingt sagen, daß sich die Anschaffung lohnt, da es lediglich nur ein Charakter ist, den man neu dazu bekommt. Noch ein Paar Tips: -Riskiere Verletzungen, wenn du dafür was tolles bekommst. -Versuche für den Stadtkampf möglichst schnell an Level 3 und 4 Einheiten zu kommen. -Artefakte. Die haben starke Effekte und sind kostenlos zu spielen. -Überlege dir gut, ob es sich wirklich lohnt zurückzugehen. Meistens lohnt es sich nicht. -Überlege dir wo du bei Rundenende stehenbleibst. Wald und Wüste tauschen die Bewegungskosten. Kann lästig sein. Orte decken sich Nachts nicht auf. Raste auf Minen. Plündere Dörfer (spart alles Zeit und Karten) usw. -Vermeide es nach Möglichkeit allzuviele Karten quer spielen zu müssen (z.B. 4 quere für Bewegung 4). Plane lieber um und mach was anderes. -Blocke nicht immer alles. Besonders nicht bei Städten. Einheiten haben meistens Widerstände die Angriffe prima abfangen. Ausserdem ist Blocken oft schwieriger als mit den Verletzungen klarzukommen. -Rasten ist keine Schande. Lieber einen Zug und eine Nicht-Verletzungskarte weniger, als alle Zuge darauf nur ein oder zwei Handkarten und ein Haufen Wunden. -Nimm nicht alles mit was du aufdeckst. Vieles lohnt sich nicht. Der Magierturm in der Wüste ist zum Beispiel am Tag mit vielen Bewegungspunkten verbunden. Hoffe das war etwas nützliches. Vieles ist auch nur meine persönliche Ansicht.... P.S.: Wenn du die Verschollene Legion bereits besitzt, misch sie einfach rein. Lohnt sich. Gruß Fallen Asc
  15. Moin, Im Notfalle gibts auch schon die Neuauflage. Gruß Fallen Asc
  16. Moin Fang, Genau diese Situation hat bei unserer Runde auch mal zur Diskusion geführt... Fakt ist, das die Fähigkeit der Schocktruppen ein Ausnahmefall ist der den Effekt von Ins Kampfgetümmel für diese Einheit aushebelt. Sie wird ggf. verwundet, sofern ihr Schaden zugewiesen werden muss. Dies ist auf keine Regel zurückzuführen. Es wurde lediglich nicht berücksichtigt und ist in Spieletests nicht aufgetaucht. Gruß Fallen Asc
  17. "Bezahle ein Mana" bedeutet in diesem (und jedem anderen) Falle, das du einen Manamarker, einen Würfel aus der Quelle oder einen Kristall dafür verwenden darfst. Wobei du ja genau genommen den Würfel aus der Quelle den du pro Zug benutzt oder deine Kristalle ja vor deren Verwendung immer in die entsprechenden Marker umwandelst. Ist von einem Grundfarben-Mana die Rede, gilt dies natürlich nicht für Gold und Schwarz. Speziell zu Magietalent: Denk dran das du bei der einfachen Version, immernoch die Kosten des Zaubers bezahlen musst. Magietalent erlaubt dir lediglich das Benutzen, bezahlt aber nicht das Mana des Zaubers. Bei der starken Version: Denke daran den erhaltenen Zauber auf deine Ablage zu legen, nicht auf dein Deck. Ausserdem muss das bezahlte Mana die Farbe des Zaubers haben. Die einfache Version wurde in der "Verschollenen Legion" überarbeitet...... Magietalent ist somit ne Klasse Karte um an Zauber zu kommen. Gruß Fallen Asc
  18. Ich sag nur: Terrasse ist fertig Bier ist kalt Pavillion steht Grill ist heiß MageKnight im Garten, Warum auf Regen warten!? Gruß
  19. Moin, Solange der Gegner Flink ist, verdoppelt sich sein Angriffswert in der Blockphase. Der Schildmeister bringt dir Feuerblock 2. Fehlen dir also noch 4 weitere. Flink ist er sofortig, also bevor du Block- oder andere Karten spielst. Wäre ja auch anders kaum spielbar, wenn du erst einen Teil mit dem Schildmeister blockst, den Rest über Flink verdoppeln müsstest und dann noch den Rest blockst. In der (gegebenenfalls) kommenden Schadensphase hat er nur seinen normalen/einfachen Angriffswert. (Bei Brutal ist es also genau andersherum...) Gruß Fallen Asc
  20. Klar. Kannst quasi alle Szenarien Solo spielen. Ausser den Spieler gegen Spieler Szenarien. Nehm einfach ein anderes Setting. Oder passe das Stadtlevel den Wünschen nach an. Bei den Koop-Szenarien hat man meistens 3 oder 4 Städte. Zwei sind ja meistens ein bisschen wenig. Ich nehm meist vollständige Kooperation oder Eroberung und mach die Städte auf 4,7 und 10. Oder 5,8 und 11. Mit oder ohne Volkare. Die Karte muss man zwar etwas zügiger erkunden, da sie größer ist, aber da man die Anzahlen für 2, 3 und 4 Spieler hat, kann man ja sehen wie es für eine Person aussehen muss. Allerdings ist natürlich die vollständige Eroberung somit sinnvoller (im Solospiel). (Die meinte ich auch im Post vorher, hab mich nur verdödelt....) Wenn wir zu zwei spielen nehmen wir immer vollständige Kooperation, Städte 9, 12 und 15. Ohne Volkare. Gruß Fallen Asc
  21. Moin papadjango. welcome back Ja, es ist still geworden....
  22. Sehr gut. Freut mich zu hören das dir das Spiel auch so gut gefällt. Auch die Zusatzpacks sind eine Anschaffung wert. Besonders die Verschollene Legion. Wenn du gerne mit Tovak spielst kannste ja mal bei Gelegenheit meinen Rekord bei "Vollständige Kooperation" schlagen. (232) *prahl* Bei Fragen: Immer gerne Gruß Fallen Asc
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