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Fallen Asc

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  1. Zur Taktik "überdenken": Direkt wenn du diese Taktik wählst, tust du das: Bis zu 3 Karten abwerfen, dafür denn bis zu 3 neue ziehen, die entstandene Ablage (die 3 abgeworfenen Karten) wieder reinmischen. Dann beginnt die Runde. Also immernoch zu Rundenbeginn volles Deck, keine Ablage, bis zu 3 Startkarten ausgetauscht. Zur Versteinerung: Nein, mit deinen Handkarten passiert dann nichts, aber deine Einheit wird komplett zerstört und direkt abgeworfen, sofern sie verwundet wird. (Sprich wenn sie Schaden erhält, der nicht durch Resistenzen verhindert wird.) Zum Ansehen: ....... lebts sich vollig ungeniert. Genau. Einer der wenigen Vorteile, wenn man der Bösewicht ist. Frei heraus mit solchen Karten in diesem Falle.
  2. Zu 1. dann doch via google: Decke einfach ein Artefakt auf. Die Truhe wirkt bei Benutzung genau so wie das Artefakt. (Beim benutzen abwerfen, also Ablagestapel. Beim benutzen der starken Wirkung des Artefakts kommt die Truhe aus dem Spiel. Erklärt auch warum sie selber keine starke Wirkung hat.) Wenn du die Truhe nicht benutzen willst weil du das Artefakt nicht brauchst oder willst kommt sie auf die Hand. In jedem Falle kommt das tatsächliche Artefakt unter dem Artefaktstapel, da es ja keine allgemeine Ablagestapel gibt. Wenn du einen Banner ziehst, also die Truhe als Banner nutzen willst, gilt es logischerweise auch nur für diesen Zug und die Truhe kommt bei Zugende auf den Ablagestapel, da sie ja gewöhnlich benutzt wurde. Sie kann somit nicht im Spielbereich auf der Einheit verbleiben. Coole Karte, so mal am Rande. Kann das hier mal einer prüfen? Ich spekulier hier etwas. Netzhuffle? Gruß Fallen Asc
  3. Moin Barnes 1. Hierzu muss ich das erste Mal passen, denn das ist eine der fünf Karten die ich leider nie sah und hoffentlich bald in einem Booster käuflich erwerben kann...... . Aber wenn du mal den genauen Kartentext schreibst, kommen wir der Sache bestimmt auf die Schliche.... 2. Alles richtig. Selbstverständlich kannste die Angriffe und Elemente mischen. 5 -3 Feuerangriff, bleiben 2, dann -4 Physischer Angriff (-2, da halb wirksam) macht Null. Tot. 3. Ja. Draufziehen ist nicht gleich die Aktion betreten. Feinde werden erst gezogen, wenn du wirklich die Aktion durchführst. Unbesiegte Feinde verbleiben in der Ruine (sichtbar). Wenn du Nachts auf eine verdeckte Ruine ziehst, deckst du das Ruinenplättchen aber auf. Auch wenn du nicht als Aktion reingehst. Feinde immer erst vor dem tatsächlichen Kampf. Gruß Fallen Asc
  4. Nach 2 oder 3 Spielen hat man die paar Ortsregeln doch locker so im Kopf.......
  5. Du kannst das jede Runde ändern. Du zahlst quasi zu Beginn der Runde (ungefähr zum Zeitpunkt der Taktikkartenwahl) ein beliebiges Mana. Den entsprechenden Effekt/Fähigkeit haben sie dann verbessert. Also den Wert in Klammern auf der Karte. Du musst jedoch immer ein Mana bezahlen, ansonsten verlierst du die Vertrauten. Generell benutzen kannst du jedoch einen beliebigen Effekt. Die ohne das Mana halt lediglich "Normal". In dem Moment zu Rundenbeginn, wenn du ihr Mana bezahlst, kannst du natürlich noch nicht auf den Würfelpool zugreifen. Das Mana muss demnach von den Kristallen kommen. Bewahre dir also am besten mindestens irgendeinen auf um sie nicht gleich nach einer Runde wieder los zu sein. Das "!" das oben auf der Karte ist besagt übrigens das du sie nicht über andere Aktionen außer dem Rekrutieren oder Beschwören auf Lichtungen bekommen kannst. ( Also kannst du sie zum Beispiel nicht in Ruinen befreien wie in deiner Frage 1). Viel Spaß noch bin schon auf die Fragen nach edm letzten Viertel gespannt... Gruß Fallen Asc
  6. Keine Ursache. Beim nochmaligen durchlesen fiel mir gestern noch auf, das ich deine Frage 6 eigentlich gar nicht beantwortet habe. Ich hab zwar geschrieben wie die Eiskalte Zähigkeit funktioniert, aber das wolltest du ja so gar nicht wissen... Also: Eigenschaften von Feinden, sowohl offensiv als auch defensiv (also neben dem Angriff oder oben bei der Rüstung abgebildet) geben Tovak bei dieser Karte +1. Angriffsfarben (Feuer und Eis) ebenfalls. Kaltes-Feuer bringt +2 (da Feuer und Eis). Diese Karte wurde mal überarbeitet. Damals gaben laut Text auch Widerstände +1. Das ist immernoch der Fall,steht aber nicht mehr drauf, da sie im Sammelbegriff der Verteidigungs-Eigenschaften enthalten sind. Eigenschaften: Brutal,Flink,Gift,Versteinern,Feuer-Resi, Eis-Resi,Physi-Resi,Befestigt,Unbefestigt,Ausweichend,Schwerfällig/Lästig(je nach dem wie es heute heißt),Attentäter,Vampirismus und Verteidigend. Mehrere Angriffe und Beschwörungsangriffe sind Angriffsarten und fallen raus Arkane Immunität bei Gegnern macht den Sondereffekt dieser Karte zu nichte und bringt in diesem Falle gegen diesen Feind nur die Standart Eisblock 5. Gruß Fallen Asc
  7. Oha, ne Menge..... Ich fang mal an..... 1. Eine aus der Auslage. Wenn noch keine goldene in der Auslage liegt, kannst du auch hierdurch keine bekommen. 2. Schau mal in den Regeln von Shades of Tezla nach. Da werden diese Regeln von der Fähigkeit "beschützen" erläutert. 3. Wenn du die Vertrauten rekrutierst, musst du ein Mana bezahlen. Je nach dem welchen Effekt du verbessert erhalten willst. Das ist nicht das selbe Symbol wie die Arkane Immunität. 4.Nein, es gilt nur für diesen Zug in der vorherigen Kampfphase. (Quasi wenn du in der Schadensphase keine Verletzung bekommst, weil du alles blockst. Bekommst du danach in deiner Angriffsphase einen Bonus.) 5. Komplett raus. "Entfernen" ist immer komplett raus. Alles andere ist "ablegen". (Nur entfernte Verletzungen kommen wieder auf ihren Stapel, alle anderen Karten sind in diesem Spiel bis zu Ende weg.) 6. Alle Symbole auf dem Feindesplättchen. Alle Angriffsfarben. (Feuerangr.,Eisangr., Flink,Brutal,Gift,Versteinerung,Befestigt, Nicht Befestigt, und und und... Kaltes Feuer sogar 2 Mal.) 7. Ablage. Rasten heilt nicht. Du schonst nur die müden Knochen, damit du quasi Morgen wieder weiterhumpeln kannst. Gruß Fallen Asc
  8. 1. Ja, denn die Einheit ist nicht nur NICHT befestigt, sondern NIEMALS befestigt. Das bedeutet das für sie auch die Ortsbefestigungen ignoriert werden. 2. Klaro. Bei Tag darfst du jederzeit ein Goldenes Mana in ein beliebiges Grundfarbenmana umwandeln. (Theoretisch wandelst du es in einen roten Manamarker um und bezahlst damit den Zauber.) Wenn es Nacht ist oder aber du schon einen Würfel benutzt hast sieht es hingegen schlecht aus... Gruß Fallen Asc
  9. Schick!!! Und endlich der ersehnte Platz.....
  10. Kein Problem. Froh das hier mal wieder ein bischen Leben einkehrt.
  11. Selbes Problem mit den gesleevten Karten hatte ich beim normalen Spiel bereits. Die Schachtel der Lost Legion musste immer noch zusätzlich hinhalten wenn es um den Transport ging. Wäre echt klasse wenn die schon riesige Big Box das Problem gut lösen könnte. Wäre auf jeden Fall ein klarer Kaufvorteil.
  12. Nanosekunde schneller, corwyn...
  13. Die Frage spricht mir aus der Seele..... Hätte da auf jeden Fall auch Interesse.
  14. Im Januar glaube ich passiert das bestimmt nicht mehr. Es sind immerhin gleich 5 neue Karten auf einmal zu übersetzen. Und der riesige Karton ist auch voll mit Text. Gruß Fallen Asc
  15. Keine Ursache. Jederzeit gerne. Gruß Fallen Asc
  16. Moin emmbe123 Ja das kannst du tun. Du erhältst jeden Zug einmalig den Bonus der Stadt und deines Ansehens. (Nicht Ruhm,Ansehen ) Somit kannst du jede Runde 5 Einfluss generieren. Wenn du hierdurch fortgeschrittene Aktionen kaufst, bekommst du natürlich die von der Auslage zum Aufleveln oder die oberste verdeckte. Nicht jene vom Kloster. Die kann man nach wie vor nur dort erhalten. Gruß Fallen Asc
  17. Richtig. Daher zählt eine Kombination aus beiden eher als Fernangriff als als Belagerungsangriff. Gegen befestigte Feinde hilft nur der reine Belagerungsangriff.
  18. So ist es aber nunmal. Hätte der Gegner So was wie Fernangriff würde der auch als erstes kommen wenn du ihn angreifst. Wenn du den Gegner mit jedem Angriff gleich niedermähen könntest,bräuchtest du niemals blocken oder Wunden als Opfer in Kauf nehmen.
  19. Hast du doch auch mit der Fernkampfphase.
  20. Wenn du gegen andere Spieler spielst ist das auch so. Im Solo oder Koopspiel greifst du ja eigentlich immer an und hast das Überraschungsmoment. Ausnahme sind da lediglich umherziehende Feinde die durch deine Bewegung provoziert werden. Letztere kommen auf dich zu.Demnach ist es wie in PvP wo der angegriffene die Fernkampf Initiative hat.
  21. Genau. Blocken lautet die Devise. Dafür hast du aber auch immer die Möglichkeit der Fernkampfphase, egal ob du ihn oder er dich angreift. Schliesslich bist du ein Mageknight.
  22. Och, die ersten Züge gehen noch relativ schnell. Später ziehen sich die Runden etwas hin. Auf jeden Fall ist es Ratsam mit der Einführung zu beginnen.
  23. Du ziehst sofort 2 Karten. Die darfst du auch behalten. Es gibt keine maximale Handkartenzahl bei MK. Du ziehst bei zugende nur bis zu deinem Handkartenlimit auf. Wenn du mal mehr Karten hast ziehst du nichts. Wenn du zb sehr viele Verletzungen bekommst, behält du die ja auch. Du startest also diesen Tag mit 7 Karten wenn du sonst nur 5 hättest.(somit Antwort 2
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