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Ich habe den Post über deinem Sam aktualisiert. Vergleich Fernkampfsam vs Fernkampfadept ist jetzt drin. @ Vergleich Nahkampfsam vs Nahkampfadept Der Adept wird mit seinen Reflexen 3 dennoch nicht allzu oft auf die 4. Kampfphase kommen es sind dann auch nur 13 + 4 W6, maximal 14 + 4 W6. Im Mittel gibt das eine Ini von 27/28. Er bleibt damit in der 3. Phase hängen aber immerhin hat er überhaupt die Chance in die 4. zu kommen. Kanner ja nutzen um in den Nahkampf zu kommen in welchem der Nahkampfsam dank Skimmern schon lange ist... Ich würde beim Sam auch gar nicht erst an die 4. Phase denken, lieber Reaktionsverbesserung und nen größeren Kleinhirnbooster um konstanter in die 3. Phase zu kommen. Ein ReBo oder Synapsenbeschleuniger fallen raus weil man ja schon die Synapsenbeschleunigung hat. @ Fokus kaufen Soller den erst einmal binden, was wieder Karma kostet welches der Sam in die Fertigkeit stecken kann um diese zu steigern... das wird sich auf lange Sicht nichts nehmen. @ weitere Optimierung vom Nahkampfsam Optimierte Cybergliedmaßen Hände würden nochmal +1 geben, Synch gibt nach dem ersten Angriff auch +1. Der Pool wird sich also weiter annähern. Falls der Sam mit der Schockhand angreift kanner sogar auf Berührungsangriffe gehen welche nochmal +2 geben...
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Ohne Todeshand und Elementarfaust verliert der Adept seine letzte Nische gegen Geister und eine starke Quelle für DK. Das halte ich für keine gute Änderung. Hier wäre es besser mit Elementarwaffe auf Klingenwaffen zu gehen. Mit den ganzen Attributsschüben ist der Adept aber auch wieder Handlungs unökonomischer. Beide Attributsschübe bekommst auch nur mit Innerer Uhr als Vorteil aktiviert in der selben Handlungsphase. Durch den fehlenden DK beim Adepten Schaden wird das ganze wieder erheblich enger. Falls man den Sam mit Schockhand spielt (was problemlos möglich ist) hat er sogar noch mehr Optionen und mehr DK. Die Ini vom Sam ist 14 + 2 W6, Glaub du hast hier den Wert vom Adepten genommen. Der Sam ist nicht so schnell wie der Adept aber es ist relativ egal solange man in die 3. Handlungsphase kommt. Der Aufwand für die 4. Handlungsphase ist bei beiden aber schlicht zu hoch. Wenn du jetzt die Vorteile vom Sam weglässt (also schneller in den Nahkampf kommen und erheblich besserer Soak) schauts so aus als wenn der Adept dem Sam überlegen wäre. Dabei bekommst bestenfalls nen Gleichstand hin und das sorgt durch die Initation bereits dafür das du dich sehr früh vom Char Leben begrenzt. In den meisten Runden wird ja gesagt das man bis zu den ersten 50 Karma nur einmal Initieren darf, als Sam habe ich bis zu den ersten 50 Karma gern mal 50k NuYen verdient welche die Kunstmuskeln schon um eine Stufe verbessern könnten. Was ein unbedachter Vorteil vom Adepten ist: er hat 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos erhalten, das macht den mit Sicherheit ab Chargen angenehmer zum spielen. Thema Fernkampfsam vs Fernkampfadept: Grundüberlegung: Im Gegensatz zum Nahkampf ist es im Fernkampf besser einen mittleren Ini Wert von 18 oder 19 bzw 28 oder 29 zu haben. Die Reihenfolge im Fernkampf ist schlicht wichtiger da wir hier nicht davon ausgehen sollten das man als erstes in Volle Verteidigung geht. Weiterhin ist ein hoher Angriffspool im Fernkampf einfach besser da es den konstanten Schaden maßgeblich beeinflusst. Ohne jetzt hier auf Ware und Kräfte einzugehen male ich den beiden ähnlich gute Karten aus mit leichtem Vorteil für den Adepten in der Kerndisziplin. Der Grund ist das der Adept mit der um 3 erhöhten Fertigkeit vom Sam nicht eingeholt werden kann ab chargen. Selbst mit Smartlink + Reflexrekorder kommt man da schlicht nicht ran (gibt halt nur +3 Würfel während der Adept mit externen Smartlink noch einmal +1 bekommt). Guuut, nachdem ich ein wenig mehr im Bodyshop geschmökert habe überholt der Sam den Adepten doch noch. Er braucht Synch (+1 Würfel nach dem ersten Angriff) und Optimierte Cybergliedmaßen (gewählte Waffenfertigkeit) welche noch einmal +1 geben. Dadurch zieht der Sam mit dem Adepten von Grund auf gleich und falls der Gegner den ersten Angriff übersteht kann er im 2. durch Synch auf einen weiteren Würfel zugreifen. Vorteil vom Sam wären evtl. Cyberaugen welche Reichweiten Mali und Sichtbehinderungen auflösen aber beides kann man auch schlicht mit einem Zielfernrohr auf der Waffe erreichen oder über Kontaktlinsen. Was ein Sam kann und ein Adept niemals können wird ist allerdings der Cyberarm Gyrostabilisator, hier sind 3 Punkte Rückstoßkompensation drin welche genutzt werden können um eine Ares HVAR oder eine Minigun ruhiger zu halten. Das gleicht dann in diesen speziellen Fällen auch den um 1 kleineren Angriffspool aus. Attribute A 24 Metatyp D Elf 0 Fertigkeiten C 28/2 Body 1 + 3 = 4 Ges 2 + 5 = 7 Str 1 + 3 = 4 (damit beide 2 Punkte Rückstoßkompensation erhalten) Rea 1 + 4 = 5 Int 1 + 4 = 5 Cha 3 + 1 = 4 Log 1 + 2 = 3 Wil 1 + 2 = 3 Edg 1 Fertigkeiten: Fernkampfwaffe 6 Spezialiserung 1 Sam: Synch 14k NuYen, 0,1 Essenz, 8 Verfügbarkeit Optimierte Cybergliedmaßen Unterarme (Fernkampfwaffe) 24k NuYen, 0,9 Essenz, 6 Verfügbarkeit Cyberarm Gyrostabilisator 12k NuYen, eingebaut in Unterarme, 12V Verfügbarkeit Kunstmuskeln 3 gebraucht, 56.250 NuYen, 3,75 Essenz, 11E Verfügbarkeit Smartlink 4k NuYen, 0,2 Essenz, 8E Verfügbarkeit Synapsenbeschleunigung 78k NuYen, 0,4 Essenz, 8 Verfügbarkeit Reflexrekorder (Fernkampfwaffe) 14k NuYen, 0,1 Essenz, 10 Verfügbarkeit Optional: Reakt 73k NuYen, 0,4 Essenz, 10 Verfügbarkeit Kosten; 202.250 NuYen / 275,250 NuYen (mit Reakt) 5,45 Essenz / 5,85 Essenz (mit Reakt) Ergebnis: Body 1 + 3 = 4 Ges 2 + 5 = 7 (+3 Kunstmuskeln 3) Str 1 + 3 = 4 (+3 Kunstmuskeln 3 3 Punkte Rückstoßkompensation!) Rea 1 + 4 = 5 Int 1 + 4 = 5 Cha 3 + 1 = 4 Log 1 + 2 = 3 Wil 1 + 2 = 3 Edg 1 Fertigkeiten: Waffenfertigkeit 6 + 1 Reflexrekorder Spezialisierung 1 Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Synapsenbeschleunigung 1 + Reakt 2 = 13 Verteidigungspool: Body 4 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 19 Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialisierung 2 + Geschick 10 + Reflexrekorder 1 + Smartlink 2 + optimierte Cybergliedmaßen 1 = 21 (22 nach dem ersten Angriff mit Synch) Rückstoßkompensation ohne Waffenaufbauten: 3, mit Waffenaufbauten: Vordergriff, Gasventil 3, Schockpolster, Elektronischer Abzug, einer frei = 13 (Minigun gibt -14) Initiative: 11 + 2 W6 (im Mittel 18) Adept: Attributsschub Geschick 3 = 0,75 (um auf 9 Würfel zu kommen) Verbesserte Fertigkeit (Waffenfertigkeit) 3 = 1,5 Gesteigerte Reflexe 2 = 2,5 Kosten 4,5 Kraftpunkte Ich habe das jetzt nicht weiter ausgeführt weil es keine Adeptenkräfte gibt welche den Fernkampf mit Feuerwaffen ernsthaft verbessern. Man kann über Gesteigertes Körperliches Attribut Geschick 1 nachdenken um relativ konstant +4 Geschick zu erhalten. Wahlweiße wäre auch noch Attributsschub Stärke drin um mehr Rückstoßkompensation zu erhalten. Ausweichpool: Reaktion 5 + Intuition 5 + Gesteigerte Reflexe 2 = 12 Verteidigungspool: 19 (exakt wie Sam) Angriffspool: Fertigkeit 6 + Spezialiserung 2 + Geschick 7 + Attributsschub 3 Erfolge + Verbesserte Fertigkeit 3 = 21 (22 falls man wirklich Gesteigertes Körperliches Attribut 1 gewählt hat) Rückstoßkompensation ohne Waffenmodifkatoren: 2, gut das spar ich mir hier der Adept kommt da nie an den Sam ran aber muss er das überhaupt? mit Sturmgewehren gibt es nur -9 und das erreicht er auch mit der Waffe an sich. Initative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23 was leider nicht die Grundüberlegung von oben teilt, evtl kann man hier aber mit Gesteigerten Reflexen 1 reagieren und bekommt noch mehr Kraftpunkte frei. Fazit: Die beiden sind in der Kerndisziplin auf Augenhöhe, beide erreichen hier den gleichen Pool ab chargen. Der Adept hat aber noch mehr Kraftpunkte und kann sich auf anderen Gebieten austoben, der Sam sollte schnellstmöglich die Kunstmuskeln von gebraucht auf standard oder gleich Alpha umrüsten wodurch er sich dann auch auch auf anderen Gebieten verbessern kann. Beide kann man durch die freieren Attribute (wichtig ist nur Geschick hoch) auf anderen Gebieten aufbauen. Hier erreicht man für die Gruppe wohl bessere Synergien weil man eben nicht komplett nur auf eine Nische gehen muss wie die Nahkampf Chars. Das zeigt auch das Dilemma des Nahkämpfers im allgemeinen, er muss sein ganzes Build auf den Nahkampf ausrichten während der Fernkämpfer von Grund auf viel breiter aufgebaut werden kann. Für die Gruppe ist ein Fernkämpfer deshalb meist brauchbarer als der hoch spezialisierte Nahkämpfer
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Deshalb habe ich das auch ab Chargen genannt. Da Magische Chars keine Grenze nach oben haben können diese auf lange Sicht nur gewinnen. Ich denke aber das es kaum Spieler gibt welche ihre Chars über 500 Karma hinaus spielen, die allermeisten schicken ihre Chars doch mit unter 150 Karma in Rente und da gewinnen die Ware Chars.
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Ich sehe da schon nen Sinn drin, es wird ja immer behauptet SR5 wäre Magerun. SR5 ist nur Magerun wenn man auf Straßen Level startet ansonsten sehe ich die Magier eher im Nachteil. Auf Street Level wird man als Sam wohl zum Drogen Sam gezwungen, das haut immer noch gut rein und könnte den Adepten ernsthaft die Butter vom Brot nehmen.
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Ares HVAR vs. andere Sturmgewehre
Lunatic_NEo replied to Johnny-come-lately's topic in [SR5] Regelfragen
Unterlaufgewicht und Vorderlaufgriff dürften nicht zusammen gehen weil ja beiden den selben Slot besetzen. Selbiges für Unterlaufgewicht + 2/3 Bein. Die Ares HVAR bekommst mit der komplexen Vollautomatischen Salve halt nicht gehalten. Chars mit Str 10 (gibt 5 Punkte Rückstoßkompensation) + Shockpad + Vordergriff + Elektronisches Feuern kommen auch nur auf 8 Punkte Rückstoßkompensation. Bekommst noch einen freien dazu machts 9, das ist zu wenig um die 11 Punkte abzuhalten welche die Waffe produziert. Anderseits kann man hier argumentieren das man selber nur 2 Würfel verliert, der Gegner aber 11. Wer 11 Würfel auf den Ausweichpool verliert steht meist eh nur noch mit 1-3 Würfel da. Das ist definitiv zu wenig um nen Treffer zu entgehen. Ob das aber dann den fehlenden Schaden ausgleicht kann ich nicht sagen -
Schauma mal Erst noch kurz zum Nahkampfadept vs Nahkampfsam. Beide Attribute A Beide Metatyp C Ork Beide Fertigkeiten D Grundlage damit: Attribute: Body 4 + 2 = 6 Ges 1 + 5 = 6 Rea 1 + 4 = 5 Str 3 + 4 = 7 Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Nahkampfadept Attribute: Body 4 + 2 = 6 Ges 1 + 5 = 6 (+x Attributsschub Geschick) Rea 1 + 4 = 5 (+2 Gesteigerte Reflexe 2) Str 3 + 4 = 7 Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 + 3 = 9 (Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 3) Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie Fertigkeit Stufe 5 (durch Magie Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 5 + Kampfsinn 1 = 13 Verteidigungspool: Body 6 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 21 Angriffspool: Fertigkeit 9 + Spezialisierung 2 + Geschick 6 + Attributsschub Geschick 2 (wir nehmen mal 2 Erfolge an) = 19 Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 7 + Todeskralle Schaden K + Kritischer Schlag 1 = 8K Initiative: 12 + 3 W6 (im Mittel 22/23) Nahkampfsam Attribute: Body 4 + 2 = 6 (+2 Aluminumknochen) Ges 1 + 5 = 6 (+ 2 Kunstmuskeln 2) Rea 1 + 4 = 5 (+2 Reaktionsverbesserung 2) Str 3 + 4 = 7 (+2 Kunstmuskeln 2) Wil 1 + 4 = 5 Log 1 + 0 = 1 Int 1 + 4 = 5 (+1 Kleinhirnbooster 1) Cha 1 + 1 = 2 Edg 1 Fertigkeiten: Nahkampffertigkeit 6 (+1 Reflexrekorder) Spezialisierung 1 Wurfwaffen 5 Spezialisierung 1 Wahrnehmung 1 Gebräuche 2 Schleichen 2 Ausweichpool: Reaktion 7 + Intuition 6 + Synapsenbeschleunigung 1 = 14 Verteidigungspool: Body 8 + Aluminumknochen 2 + Orthoskin 3 + Panzerjacke 12 + Ballistische Maske 2 + Unterarmschützer 1 = 28 Angriffspool: Fertigkeit 7 + Spezialisierung 2 + Geschick 8 = 17 Schaden durch Waffenlosen Nahkampfangriff: Str 9 + Cybersporn 3 = 12K DK -2 Initiative: 14 + 2 W6 (im Mittel 21) Was heißt das im Mittel? Der Adept erreicht mit 13 Ausweichwürfeln 4,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 14 4,66. Sam 1, Adept 0 (da der Adept eher 4 Erfolge hat und der Sam eher 5) Der Adept erreicht mit 21 Verteidigungspool 7 Erfolge. Der Sam mit seinen 28 9,33. Sam 2, Adept 0 (da der Adept eher 7 Erfolge hat und der Sam eher 9) Der Adept erreicht mit 19 Angriffspool 6,33 Erfolge. Der Sam mit seinen 17 5,66 Erfolge. Sam 3, Adept 1 (da der Adept eher 6 Erfolge hat und der Sam eher 6) Adept Schaden 8K. Sam Schaden 12K -2. Sam 4, Adept 1 (ist offensichtlich) Der Adept erreicht mit seinen 13 + 3 W6 eine Initiative von 22/23. Der Sam erreicht mit seinen 14 + 2 W6 eine Initative von 21. Sam 5, Adept 2 (da es unerheblich ist solange man in die 3. Ini Phase kommt) Fazit beim Thema Nahkampfadept vs Nahkampfsam: Sam wird gewinnen. Die Nische des Geisterkampfes habe ich genauso außen vor gelassen wie der Fakt das der Sam sich im Gegensatz zum Adepten mit der doppelten Bewegungsreichweite besser positionieren kann. Vorteile und Nachteile sind auch außen vor, genauso wie das man Logik zumindest mit Karma um 1 Punkt steigern sollte. Face vergleich mach ich morgen, das macht direkt Spaß hier @ Konstantin Das sehe ich nicht ganz so, durch das hohe Charisma fällt die geringe Essenz nicht mehr so ins Gewicht. Maßgeschneiderte Pheromone 3, Falsches Gesicht Stimmenmodulator 3 und Stimmmaske sind für ein Face einfach sehr praktisch. Das alles kostet nicht soviel Essenz aber da ist noch erheblich Raum nach oben um in weiteren Gebieten zu glänzen. Bin gespannt ob da ein Adept mithalten kann.
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Danke, habe ich geändert. Wenn ich mal Zeit habe heut oder morgen rechne ich mal nen Fernkämpfer durch und den Face, gerade Face wird ja gern als Herausragend machbar mit den Adepten genannt... ich bezweifel das der Adept da irgendwo ernsthaft Land sieht. Selbst Magier, Feuerball? Granatwerfer! Manaball? Stun Granaten! Manablitz? Schockermunition/Gelgeschosse! Gedankensonde? Leas Drogen! Durch Wände schauen? Ultraschalldingens!
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Teilen wir das doch mal ein Kategorien ein. Und zwar in Kategorien welche überhaupt von Ware bedient werden können. Streetsam: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber? Face: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber? Matrix Jockey: was ist ab Chargen rein Wertetechnisch besser Magie oder Cyber? Beispiel Nahkampfsam vs Nahkampf Adept: Ware Sam Attribute A Ressourcen B Fertigkeiten C / Metatyp C (Ork, Elf, Mensch, Zwerg) Metatyp D (Elf oder Mensch) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!) Magie E Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat. Nachteil Schulden mindestens 5 sollte gewählt werden (gibt 25k extra Geld) Kunstmuskeln Stufe 2 10E, 50k, 2 Essenz (hier Alpha nehmen! -> 12E, 60k, 1,6 Essenz) Orthoskin Stufe 3 (Dermalpanzerung geht leider nicht), 12E, 18k, 0,75 Essenz Aluminiumknochen 12E, 18k, 1 Essenz Cyberfuß, 2, 10k (brauchst 2), 0,5 Essenz Skimmer 8, 4k (brauchst 2) Reaktionsverbesserung Stufe 2, 10E, 26k, 0,6 Essenz (in Alpha nehmen! -> 12E, 31,2k 0,48 Essenz) Sporn 12V, 5k, 0,3 Essenz Kleinhirnbooster Stufe 1, 8, 50k, 0,2 Essenz Reflexrekorder (Nahkampf), 10, 14k, 0,1 Essenz Synapsenbeschleunigung (Genware!), 8, 78k, 0,4 Essenz Essenz übrig: 0,67 Kostet: 288.200 Body + 2 Stärke +2 Geschick +2 Reaktion +2 Intuition +1 Ini +1 +1W6 Verteidigungspool +1 Nahkampfskill +1 Panzerung +5 Bewegung x2 Sinnvolle Erweiterungen oder Anpassungen, je nach Priorität Doppelelastin 12, 18k, 0,2 Essenz (jeder Geistige Schaden >2 wird um 1 reduziert) Schmerzeditor 18V (was fürs restricted Gear), 48k, 0,3 Essenz Smartlink 8E, 4k, 0,2 Essenz Perspektivisch wäre es sinnvoller eine oder 2 Cyberhände zu holen und darin den Sporn einzubauen und eine Schockhand (damit man den Adepten echt was voraus hat). Kostet dann auch noch weniger Essenz. Eine Aufrüstung mit besserer Ware macht den letztendlich nur noch erheblich besser. Nahkampfadept (waffenlos) Attribute A Magie B (6 Magie, 2 Fertigkeiten auf 5 kostenlos) Metatyp C (Ork, Zwerg, Elf oder Mensch) / Fertigkeiten C Metatyp D (Mensch oder Elf) / Fertigkeiten D (sind dann nur 18!) Ressourcen E Mit 24 Attributspunkten kann man je nach gewählten Metatyp einiges rausholen. Als Ork und Zwerg gehen hier 8 Stärke was für einen Nahkämpfer schon erheblich ist. Empfehlenswert ist wenn man Zwerge wählt das man die Subtyp Koborokuru nimmt welcher Reaktion auf 6 Maximum hat. Nachteil Schulden ist fast zwingend notwendig auf mindestens 2 um über ausreichend Startressourcen zu verfügen. Ansonsten muss man recht großzügig das Start Karma in Geld umtauschen. Gesteigerte Reflexe 2 2,5 Kraftpunkte Todeshand 0,5 Kraftpunkte Kritischer Schlag 0,25 Kraftpunkte Erhöhte Fertigkeit Nahkampf 1,5 Kraftpunkte (mehr als Stufe 3 geht ab Charge nicht) Elementarfaust 0,5 Kraftpunkte Attributsschub Geschick 0,25 Kraftpunkte Kampfsinn 0,5 Kraftpunkte Kostet: 6 Kraftpunkte Reaktion +2 Initiative +2W6 Geschicklichkeit: +1-+3 (7 Würfel geben im Mittel halt kaum mehr Erfolge als 1-3) Nahkampffertigkeit +3 Verteidungspool +1 Schaden Nahkampf +1 (was nicht annähernd die fehlende Stärke im Vergleich zum Cybernahkämpfer ausgleicht) Bei diesem Vergleich sieht man bereits das der vercyberte Char mit höheren Attributen einsteigt, also mehr Schaden machen wird. Beide erhalten am Ende +4 auf den Ausweichpool aber der Ware Sam erhält mehr Panzerung und kann durch die höheren Attribute auch besser Schaden aushalten. Weiterhin ist der Ware Sam schneller im Nahkampf und auch schneller wieder draußen (Skimmer). Der Adept wird durch den höheren Angriffspool statistisch häufiger treffen (Attributsschub Geschick + höhere Nahkampffertigkeit) als der Ware Sam, er wird mit ca 12 + 3W6 Ini statisch nicht mehr Kampfrunden haben als der Sam (2 Würfel werfen die 4, 1 die 3 = 11 + 12 = 23 Ini im Schnitt Sam: 14 + 2W6 = 21 Ini im Schnitt). Als Nische kann er als einziger den Geisterkampf (Todeshand) bedienen. Fazit: Ware Sam vs Adept wenn beide Waffenloser Nahkampf? Sam gewinnt in den meisten Fällen.
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Lunatic_NEo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Wir brauchen einen thread in welchem wir mit Beispielen belegen können wer denn nun in welchem Bereich dem anderen überlegen ist. Vercyberte oder magische. Do it! -
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Lunatic_NEo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Ich würde ohnehin von allen verbesserungen welche mehr als 1 Würfel geben abraten. Schaut lieber das ihr eine Grund ini von 14 erreicht und dann ware verbauen welche 1 ini Würfel mehr bringt. Hat man recht oft die 3. Ini Phase, ist erheblich günstiger als die booster und im Zweifel nimmt man jazz/cram/accelerator um doch noch mehr Würfel zu bekommen. -
Wenns durch andere Methoden billiger geht für was dann die Funktion? Ob ich jetzt 4 drohnen mitzieh welche autonom auf mein ziel halten oder diese 4 arme... Dann die 4 drohnen. Wenns nur als kletterhilfe etc gelten soll, naja gibt's denn bisher exo Rüstungen?
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Anfangszauber für neue Spielercharaktere
Lunatic_NEo replied to Dasco's topic in [SR] Spielleiterbereich
Es gib eh keinen Zauber der wirklich broken ist. Astrale Wahrnehmung, Askennen und Geister beschwören ist viel schlimmer fürs Spiel als alle anderen Zauber. -
Da bin ich gern dabei, wenn wir von breiter aufgestellten, nicht super spezialisierten chars ausgehen ist der adept ab Chargen den cybersam gleichwertig. Es ist aber einfacher den Sam ab Chargen überlegen zu bauen.
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Attributsschub stärke erhöht nur Würfelpools, nicht den Schaden. Man muss sich nicht auf irgendwas einigen wenn die zahlen für sich sprechen. Cybersam mit 12 stärke braucht keinen durchdringenden schlag, nervenschlag ist auch nicht wesentlich besser als schockhände, die einzige niesche ist der Kampf gegen Geister. Heimlichkeit zu beginn aber sobald wir in Karma Bereiche kommen die interessant sind ist der Cybersam dank delta ware ähnlich unauffällig wie ein adept mit maskierung.
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Ist etwas harsch aber wenn man nur den reinen Nahkampf betrachtet würde ich ja sagen. Dem gehts da ein wenig wie den Technomancer, als Decker gehts einfacher. Adepten sollten halt nicht die gleiche Wiese beackern welche Sams wesentlich "einfacher" belegen können. Adepten sind heimlich und für Infiltrationsjobs spitze. Das verlangt halt auch das der SL Gebiete mit Sicherheitskontrollen erstellt, Gegner auf Geräusche reagieren lässt, die magische Sicherheit ein klein wenig vernachlässigt (sonst reicht ein Askennen und der Adept ist aufgedeckt) und eher Jobs für den solo Meuchelmörder bereit hält. Ich als SL bin da eher der fürs grobe, hohe mundane und teils starke magische Sicherheit. Eher Pink Mohawk. In Pink Mohawk wird dem Meuchelmörder zu oft von Robocop (der von 2014) die Show gestohlen.
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Das mit dem Magie hochsteigern nach dem Einbau von Cyberware geht doch auch jetzt schon? Ich sehe da jetzt keinen dringenden Bedarf außer das man versucht Cyber und Magie zu spiegeln.
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Mit 0,5 Kraftpunkten wäre das nebenbei wohl immer noch zu teuer wenn man die übelst starken Kunstmuskeln betrachtet. Die Muskeln sind einfach so billig, so leicht zu bekommen und steigern 2 Attribute... Stufe 4 Kunstmuskeln kosten 100k, gut brauchen auch 4 Essenz (was zuviel ist) aber wennst die in Beta holst sind es nur noch 2,8 Essenz, was die Kosten auf 150k treibt und die Verfügbarkeit auf 24 hebt. In Delta sogar nur 2 Essenz bei einer Verfügbarkeit von 28 und Kosten von 250k, der Decker holt sich ein Deck der Sam Stufe 4 Kunstmuskeln Delta Dafür bekommst aber bis 8 Attributspunkte. Als Adept musst dafür 8 Kraftpunkte im Augenblick aufwenden und selbst mit der Hausregel sinds noch 4. Welcher Adept hat denn so viele Kraftpunkte über? Was das an Karma kostet... mehrfache Initation da kannst mit locker 70 Karma rechnen (Initiat Stufe 4). Ich weiß auch nicht warum alle so vor Magerun warnen, vercyberte Chars sind besser^^
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Nachteil schulden bringt das nötige kleingeld um auf 300k startkapital zu kommen. Man braucht ohnehin eher im Bereich 315k um sich noch panzerung, Lebensstil und sin abzuholen. Wie würde denn ein krasser Nahkampf Adept ausschauen? Gesteigerte Reflexe 3? 2,5 Kraftpunkte Todeshand? 0,5 Kraftpunkte Kritischer Schlag? 0,25 Kraftpunkte Erhöhte Fertigkeit Nahkampf? 0,5-1,5 Kraftpunkte (mehr als Stufe 3 geht ab Charge nicht) Elementarwaffe (halt dann nicht mehr waffenlos)? 0,5? Wobei man dann die Todeshand wohl nicht mehr braucht Attributsschub Geschick? 0,25 Kraftpunkte Kampfsinn? 0,5 Kraftpunkte Mystischer panzer? 0,5 - unendlich Kraftpunkte Kostet: 6 Kraftpunkte ohne Mystischen Panzer mit Erhöhter Fertigkeit Nahkampf Stufe 3 Reaktion +3 Geschicklichkeit: +1-+3 (7 Würfel geben im Mittel halt kaum mehr Erfolge als 1-3) Nahkampffertigkeit je nach gewählter Stufe bis zu +3 (und damit maximal 2 Stufen besser als der Cyberclown) Verteidungspool +1 Schaden Nahkampf +1 (was nicht annähernd die fehlende Stärke im Vergleich zum Cybernahkämpfer ausgleicht) Mystischer Panzer nimmt eh keiner sind wir mal ehrlich dafür sollte man lieber Kampfsinn nehmen um Treffer ganz zu vermeiden Magie B wirst dafür brauchen, Attribute A, Metatyp D oder C, was bedingt das die Skills dann entweder D oder C werden. Geld E ab chargen ist eh zu wenig und man landet wie der vercyberte Char direkt in der Schuldenfalle. Ein toller Nachteil Sicher wird der auf lange Sicht den vercyberten überlegen wobei der seine Ware ja auch noch verbessern kann. Bei beiden ist hier noch Spiel nach oben. Karma günstiger ist aber der vercyberte der muss nur noch ein paar Attribute nachziehen und kann in Ruhe die Fertigkeiten ausmaxen. Der Adept hingegen muss sein Karma in Initationen und Magie Steigerungen versenken um überhaupt erst einmal auf das Level des vercyberten zu kommen, dieser nimmt die Kohle die er bis 200 Karma bekommen hat und tauscht einmal komplett seinen Kram aus und tunt sich mit Stufe 4 Kunstmuskeln in Bereiche die ein Adept erst kurz vor der Rente erreichen wird.
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Doppelpost
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Kunstmuskeln Stufe 2 10E, 50k, 2 Essenz (hier Alpha nehmen! -> 12E, 60k, 1,6 Essenz) Orthoskin Stufe 3 (Dermalpanzerung geht leider nicht), 12E, 18k, 0,75 Essenz Aluminiumknochen 12E, 18k, 1 Essenz Cyberfuß, 2, 10k (brauchst 2), 0,5 Essenz Skimmer 8, 4k (brauchst 2) Reaktionsverbesserung Stufe 2, 10E, 26k, 0,6 Essenz (in Alpha nehmen! -> 12E, 31,2k 0,48 Essenz) Sporn 12V, 5k, 0,3 Essenz Kleinhirnbooster Stufe 1, 8, 50k, 0,2 Essenz Reflexrekorder (Nahkampf), 10, 14k, 0,1 Essenz Synapsenbeschleunigung (Genware!), 8, 78k, 0,4 Essenz Essenz übrig: 0,67 Kostet: 288.200 Body + 2 Stärke +2 Geschick +2 Reaktion +2 Intuition +1 Ini +1 +1W6 Verteidigungspool +1 Nahkampfskill +1 Panzerung +5 Bewegung x4 Perspektivisch wäre es sinnvoller eine oder 2 Cyberhände zu holen und darin den Sporn einzubauen und eine Schockhand (damit man den Adepten echt was voraus hat). Kostet dann auch noch weniger Essenz. Sinnvolle Erweiterungen: Doppelelastin 12, 18k, 0,2 Essenz (jeder Geistige Schaden >2 wird um 1 reduziert) Schmerzeditor 18V (was fürs restricted Gear), 48k, 0,3 Essenz Smartlink 8E, 4k, 0,2 Essenz Essenz mäßig dann zwar echt am Limit aber mit dem Setup ist man stabiler als Adepten, fast so schnell, fast so Dodgy und macht mehr Bums. Ach und man hat wohl einen ähnlich großen Angriffspool. Dafür brauchts auch keine großen Vorteile und man kann sich da also noch weiter pushen mit passenden Vorteilen. Möglich alles mit Geld Prio B! Das ist ja das tolle, kann man Attribute A machen, Geld B, Metatyp D oder C (für Elfen, Zwerge oder Orks), Fertigkeiten entsprechend D oder C.
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Ich würd Nahkampf auch als Sam sehen. Kunstmuskeln, dermalpanzerung, kunstknochen, skimmer in den Füßen, sporne, reaktionsverbesserung, reflexrekorder, gen ware ini booster, bioware int boost (wenn auch nur eine stufe) und man ist ab Chargen fast so gut im ausweichen wie ein adept, stabiler, macht mehr schaden und schneller am gegner.
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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Lunatic_NEo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Bei Granaten am besten levitieren auf die Granate wirken und back to sender! -
Der Metajohnson auf Spielersuche....
Lunatic_NEo replied to Goronagee's topic in [SR] Spielleiterbereich
Man muss jetzt nicht aber ich als sl stellt man eine schaffbare Herausforderung und die Spieler versuchen das zu meistern. Dafür gibt es aber keine erfolgsgarantie. -
Bis er das alles hat hat der fernkampfer eine rpk smg mit apds und lacht bei 12k -6 mit -9 ausweichwürfeln den nahkämpfer aus.
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Zeit für den Zauberspeicher und den Vorteil Erhöhte Konzentration.
