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Case_Undefined

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  1. Der Grund für das "Fehlen" von den klassischen CoC Abenteuern wie bspw. The Haunting, aber auch Zaubersprüchen und Monsterbeschreibungen in der 7E sind laut Aussage eines Redaktionsmitglieds (vermute ich mal) die schiere Größe des Buches. So hätte es stellenweise 650 Seiten gehabt und musste daher gekürzt werden. http://www.yog-sothoth.com/topic/29059-7th-online-reviews-vs-real-world-reactions/?p=305402
  2. Jüngst ging es an Bord der Charon um sich den Geschehnissen dort zu stellen. Zur Vorbereitung wurden die Charakterblätter ausgeteilt, dabei habe ich die Rolle der Zofe als NSC übernommen. Der Auftakt verlief wie vorgesehen, ich habe das Tempo relativ zügig gestaltet, da ich mindestens eine Zeitschleife an diesem Abend spielen wollte. Nach dem Essen kam es zur Kollision, Mann über Bord und Bergen der Kiste. Diese wurde dem Kapitän übergeben. Highlight: Während des Abendessens fragte sich Magdalena durch die versammelten Gäste und kam auch an den Tisch der Investigatoren. Ob sie einen Brieföffner hätten? Nein, aber man könne doch auch einen Stift verwenden. Das sei ein interessanter Gedanke ... sprachs und verschwand. Der Major zieht sich zurück und entdeckt die leere Kabine. Am nächsten Morgen der erste Rempler beim Öffnen einer Tür. Leute schnautzen sich an. Bombenexplosion beim Frühstück. Der Anwalt verfolgt eine merkwürdige Frau durch das Schiff. Dann später Eskalation. Suizid der Magdalena. Die Leute bewaffnen sich zunehmend. Es brechen Kämpfe aus ... die Investigatoren werden über das Schiff gejagd und sterben schließlich. Neustart. Guter Augenblick. Man realisiert, dass die Kiste etwas damit zu tun haben könnte. Wiederholung. Diesmal unterhält man sich mit dem Seemann und erfährt die Hintergründe. Man sucht gemeinsam die Frau und trifft stattdessen auf drei Personen/Geister. Die Kiste wird dem Kapitän gestohlen. Herbert verfällt ihr und kann sie nicht zerstören. Er flieht vor den anderen. Wilde Jagd, schließlich stellt der Major ihn in seiner Kabine. Herbert wird erschossen, die Kiste kann im letzten Moment durch das Bullauge geowrfen werden, was einige Überwindung kostet. Zeitschleife durchbrochen. Alles in allem ein wunderbares Abenteuer. Man sollte die Spieler sehr bestärken, ihre Rollen wirklich auszuspielen - mehr ist hier einfach besser.
  3. Das große Turnier steht vor der Tür, doch seit mittlerweile drei Tagen wird das Grün in der Nacht von unbekannten Vandalen zerpflügt. Es können keine Maulwürfe sein, so viel steht fest. Der Inhaber der Anlage beauftragt die Investigatoren, sich der Sache anzunehmen. Derweil trifft die Spielerschaft ein, gefolgt von der High Society. Nach einer ersten Nachtwache stoßen die Charaktere auf merkwürdige Tunnel, aus denen ein eckelhafter Geruch verströmt. Und ist dieser neue Gärtner mit diesem hundeartigen Gesicht nicht auch merkwürdig? Ghouls'n'Golf - es geht nicht nur um dein Handicap ...
  4. Exakt. Es gibt Proben, die ich nicht forcieren lasse, weil einfach keine negative Konsequenz eintreten könnte. Und wenn es kein Drama gibt, dann sollte auch keine Probe nötig sein.
  5. Um die Diskussion aus dem Countdown-Strang ein wenig zu objektivieren, stelle ich mal die Regelmechaniken zu Proben in der 7E vor. Der SL entscheidet, ob eine Probe notwendig ist oder nicht. Punkt.Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass das zuvor gemeinsam festgestellte Ziel erreicht wird.Eine erfolglose Probe bedeutet, der SL entscheidet was passiert.Eine erfolglose Probe bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Ziel nicht erreicht wurde. Es ergeben sich möglicherweise Komplikationen. Dadurch werden Showstopper vermieden.Die Würfel werden - abstrakt gesagt - dazu verwendet festzustellen, wer (SL oder Spieler) die Handlung treiben darf. Eine erfolgreiche Probe versetzt den Spieler in die Lage zu einem gewissen Maß die Handlung zu beschreiben. Dieses Konzept ist sicherlich nicht ganz einfach umzusetzen, da (bspw. in meiner Runde) niemand an so etwas gewöhnt ist. Ein Spieler darf z. B. nach einer erfolgreichen Probe auf Schließtechnik erzählen, wie er die Tür öffnet und was er dahinter zu sehen erwartet. Der SL kann das als Angebot nehmen und dort anknüpfen oder aber auch wieder selbst über die Geschichte bestimmen.Vermeide mehrfache Proben auf dasselbe Attribut/Fertigkeit.Würfle offen.Eine nicht geschaffte Probe bedeutet kein schlimmes Scheitern. Das Ziel wird einfach nur nicht erreicht. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)Dann kann der Spieler entscheiden, ob er etwas anderes versucht oder die Probe forciert. Der SL entscheidet, ob das Forcieren möglich ist. Die Probe wird wiederholt. Diesmal würde ein Scheitern ernste Konsequenzen bedeuten. Nur Attributs- und Fertigkeitsproben können forciert werden.Optional kann ein Spieler Glück einsetzen, um eine nicht-forcierte, erste Probe zu wiederholen. Glücks-, Schadens- und Stabilitätswürfe sind ausgenommen.Mittels eines Ideenwurfes gibt es eine Mechanik, um die Spieler auf die Spur zu helfen. Dies beinhaltet auch schwerwiegende (negative) Konsequenzen.Es gibt das Prinzip der offensichtlichen Hinweise, die stets gefunden werden, weil es ansonsten ein Showstopper wäre. Der SL kann so einen Hinweis nach Belieben jemandem zuteilen.Die versteckten Hinweise müssen aktiv gefunden werden. Sie geben zusätzliche Informationen oder erzeugen Spannung. Der Wurf auf Verborgenes erkennen wird offen durch den Spieler gemacht. Bei einem Misserfolg weiß er, dass da noch etwas ist. Er kann den Wurf forcieren (mit negativen Konsequenzen) oder den Hinweis ignorieren.Ähnliches Prinzip bei Psychologie: wird offen geworfen; bei Misserfolg kann der SL entweder lügen oder die Wahrheit sagen; der Spieler kann sich nicht sicher sein.
  6. Endlich konnte ich Ultima Ratio spielen bzw. leiten. Vielen Dank an den Autor für dieses Schmuckstück! Vorbereitungen Für die Audiountermalung eignet sich das Stück Steampunk Airship von Tabletop Audio in Endlosschleife.In der Charakterbeschreibung von Manfred Hermann sollte man vielleicht besser von einem Attentat „auf ein hochrangiges Mitglied der Partei“ oder einem „hochrangigen Offizier“ sprechen.In der Charakterbeschreibung von Werner Müller sollte man vielleicht besser von der Entwicklung „einer Rakete mit Flüssigbrennstoff“ sprechen.Aus einer leeren Küchenpapierrolle mittels weißem Gafferband und einem alten Kabel eine Bombe gebastelt. Aus Ermangelung eines Weckers habe ich ein iPad mit einer Sanduhr-App vorbereitet. Die Bombe wurde erst aufgebaut, als die Spieler danach gesucht haben.Kneifzange verborgen am Tisch gehabt, um sie dem Spieler dann einfach in die Hand zu drücken.Keine Kreide, keine Kiste, keine Pistole.10 Minuten Charakterbögen austeilen/lesen.Spielzeit ca. 80-90 Minuten.Bombe wurde zur Detonation gebracht. Alle tot.Fazit Ein wirklich fulminantes Spielerlebnis, dass keine einzige Sekunde zum Nachdenken lässt. Der Spieler mit dem Brief konnte ihn zwar lesen, aber hatte keine Zeit mehr diese Infos zu teilen. Super. Spielbericht https://www.chaotisch-neutral.de/2015/08/ultima-ratio/ https://www.chaotisch-neutral.de/2015/08/ultima-ratio-teil-2/
  7. @Tod Du hättest deine Aussage ja auch mit "Ich finde ..." einleiten können *und* sie möglicherweise sogar gleich begründen können. So steht da eine pauschale Aburteilung eines Spielmechanismus, der alle diejenigen in die "falsche" Ecke stellt, die ihn nutzen. Daher gebe ich das freundlich zurück. Oder um es anders auszudrücken: "Gleich" ist bei mir dann, wenn man das Spielverständnis anderer Leute kritisiert ohne auch nur den Hauch einer Alternative/Begründung zu nennen. Letzteres hast du dann ja noch nachgeholt.
  8. Exakt. Nur eben ohne Karten zu ziehen. Ich finde die Verfolgungsjagden sehr dynamisch gelöst und man kann damit schnell mal improvisieren. Genau. Jetzt noch ohne Kampfregeln, Stabilitätsregeln, Fertigkeitsproben, Charakterblätter, ... Mal ernsthaft: Cthulhu + Community ist das einzige Regelsystem das ich kenne, bei dem die Leute, die mit eigenen Regeln oder gar ohne alle Regeln spielen am lautesten schreien. Ich habe noch nicht einen einzigen Beitrag hier gelesen, bei dem irgendeiner gesagt hätte "laut RAW 7E ist das so und so - und du spielst es falsch". Man sollte endlich mal akzeptieren, dass jede Runde ihr eigenes Rollenspiel spielt und nur weil bei jedem "Cthulhu" drauf steht, nicht zwangsläufig dasselbe Spiel gespielt wird. Das gilt für Regeln wie für "inszenierte One-Shots" und dergleichen. Wer das eine oder andere blöd findet, der muss es ja nicht anwenden ...
  9. Einen kurzen Abriss über Verfolgungsjagden kann man hier lesen: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#verfolgungsjagden In der englischen 7E ist das ebenfalls sehr weit ausgebreitet worden, aber enthält auch ebenso viele Beispiele. Wie Hindernisse aussehen können: http://www.cthulhu-wiki.de/spielhilfen/verfolgungsjagden
  10. Wie auch die Berufe nur im Inv.-Komp. zu finden sind und nicht im SL-Handbuch. Aber bei dem Preis finde ich das verschmerzbar.
  11. ... Amidst the Ancient Trees http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24835-crimson-letters-spielleiterhandbuch-usa-1920/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24771-amidst-the-ancient-trees-spielleiterhandbuch-usa-1920/
  12. Von Schmökern während des Spiels hast du jetzt geredet. Das akzeptiert wohl glaube ich niemand. Aber im Investigatorenkompendium ist z. B. eine Liste der Berufe, die nicht im SL-Buch enthalten ist (jedenfalls in der englischen Fassung). Wenn in meiner Runde neue Charaktere anstehen, dann ist es doch schön, wenn sich alle fünf Spieler/innen im Vorfeld ihren Wunschberuf aussuchen können.
  13. Ich dachte der Gruppenvertrag sei immer irgendwie metaphorisch gemeint gewesen ... ;-)
  14. Um mal den Kontext ein wenig einzugrenzen. Es gibt schon einen deutlichen Unterschied, wenn man sich folgende Seiten anschaut http://midgard-online.de/http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/http://shadowrun5.de/http://paizo.com/pathfinderRPG/http://dnd.wizards.com/http://splittermond.de/und danach http://www.cthulhu.de eintippt und auf Facebook landet. Und http://www.pegasus.de/cthulhu/ ist redaktionell und vom Auftritt her im Vergleich zu den o.g. Seiten nicht auf Augenhöhe. Das ist u.a. einer der am häufigsten genannten Punkte. Eine Webseite mit guter Adresse, die eine Bindung zum Produkt CTHULHU aufbauen kann. Wo man gerne wiederkommt um Neuigkeiten zu lesen usw. usf.
  15. Ich finde das Design sehr gefällig und insbesondere der saubere Hintergrund erleichtert das Lesen ungemein - wie schon bei Priester der Krähen. Ich hoffe die Schriftgröße ist im Druck auch bei wenig Licht noch gut zu lesen. Boxen wirken recht kräftig, wird aber vermutlich auf dem Papier anders aussehen. Das Vollformatbild ist eines der besseren aus der 7E, da gibt es ja auch noch deutlich andere. Insofern gut Auswahl. Realbild mit Würfeln kann grenzwertig sein, rettet sich aber wegen der roten Box noch so gerade. Da hätte man vielleicht gleich die schicken neuen Cthulhuwürfel in lila product-placen können. Schön, dass ihr zu der Tabelle auf der letzten Seite gegriffen habt.
  16. Ja, man drückt aufgrund der etwas umständlichen Usability von DMDJ viel dran herum. Mit etwas Übung im Vorfeld kann man das etwas beschleunigen. Wo findet man Drone Zone?
  17. Nein, das funktioniert ohne eine Online-Verbindung.
  18. Was wäre denn das für "mehr Unterstützung vom Verlag"? Ich habe bspw. für meine 7E Regelzusammenfassung die Erlaubnis zur Veröffentlichung beim Verlag erfragt und sehr schnell eine positive Antwort bekommen. Das ist in meinen Augen ziemlich viel Unterstützung, zumal es ja mitten in die Zeit des Info-Vakuums bzgl. der neuen Edition gefallen ist. Es ist nach meinem Wissen doch auch erlaubt, einfach ein CTHULHU-Abenteuer zu schreiben und zu veröffentlichen (und es eben auch so zu nennen), oder nicht? Da gibt es ganz viele andere Systeme, bei denen sehr viel rigider verfahren wird (z.B. GURPS oder D&D). Ad hoc fällt mir dazu ein, dass eine eigene CTHULHU-Webseite mit gebündeltem Informationsangebot sehr schön wäre. Das würde die Attraktivität sicherlich steigern. Zumal wenn man dann entsprechende Community-Aktivitäten darüber kanalisieren würde.
  19. Mich würde sehr interessieren, wie ihr "etwas in Bezug auf das CTHULHU-Rollenspiel erreichen" definieren würdet. Was ist das Ziel, welchem man sich nähern würde, wenn man sagt, "die Community ist zu klein, sie ist zu elitär, der Verlag tut dieses und jenes so oder so - das müsste doch ganz anders laufen"? Konkretes Beispiel: Ich habe mich bislang darüber geärgert, dass die Präsenz von gedruckten CTHULHU-Produkten im Rollenspielladenregal so verschwindend gering war. Insbesondere bei erschwinglichen Abenteueren. Warum? Weil es dem Nachwuchs schadet und man das Gefühl hat, das dieses RPG, was man vielleicht schon seit langer Zeit spielt, in die Bedeutungslosigkeit abdriftet. Ist das aber objektiv betrachtet ein wirkliches Problem für einen persönlich? Eigentlich nicht, sofern man selbst über ausreichend Material verfügt, was es tatsächlich zu kaufen bzw. zum Herunterladen gibt - ob nun gedruckt, als PDF oder von Fans gemacht. Daher betrachte ich viele Äußerungen von Problemen eher unter dem Aspekt "allgemeine Müdigkeit oder gekränkter Stolz" ohne da jetzt irgendjemanden beleidigen zu wollen. Ich habe den Eindruck, das in der CTHULHU-Community sehr viele alte Hasen unterwegs sind, die unheimlich viel gemacht, produziert und geschrieben haben. Aus irgendwelchen Gründen, sei es vielleicht mangelnde Würdigung oder zu wenig Lob, scheint es bei einigen zu Ermüdungserscheinungen gekommen zu sein, die vielleicht sogar in Resignation und Zynismus umgeschlagen sind. Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen: Was ist das Ziel? Marktanteile? Tolle Berichterstattung in der Szene? Von anderen Anerkennung erhalten, weil man dieses coole Ding mit Tentakeln spielt? Oder ist es vielleicht eher das gute Gefühl Teil einer kleinen Nische zu sein, mit dem ich als SL wie Spieler tolle Abende erleben kann und wo sowohl Community als auch Verlag stets genug Material hervorbringen, um das Rollenspiel CTHULHU am Leben zu erhalten, zu fördern und zu entwickeln?
  20. Kurzes Update: Nix... Seit Ankündigung der Übernahme durch Moon Design auf der GenCon ("Future of Chaosium", sic!) ist nichts Signifikantes kommuniziert worden. Keine Termine, keine richtungsweisenden Veränderungen, nur sinngemäß "CoC ist ein wichtiger Teil unseres Portfolios" ... Schaut man auf Google+ bei Chaosium vorbei, so liest man heute davon, dass Sandy Petersen ein neues Spiel (The Kraken) veröffentlicht. Zu CoC 7E nichts ... außer, dass Chaosium die Monograph-Reihe einstellt.
  21. Hauptstrang: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24403-spielbericht-die-bestie-chaotisch-neutral/ Das Geisterhaus wurde an einem Abend in ca. 6h gespielt, was für uns relativ lange ist. Ich wollte jedoch keinen Zweiteiler daraus machen, daher wurde es eben sehr spät. Insgesamt lief die Handlung sehr deckungsgleich zum Text ab. Es passiert auch eigentlich nicht wirklich viel, trotzdem kam eine Menge Grusel auf, da nicht immer klar war, wie bösartig denn nun die Phänomene und Geister im Haus so sind. Dann noch Martha und das plötzlich fade Essen und eine Axt im Spiel, schon kommt Paranoia auf. Der finale Exorzismus läuft ja in 7E-Maßstäben als Kräftemessen zwischen dem MP von Katherine und den MP von Paul plus den gespendeten MP der Spieler. Ich hatte vorher gefragt, wie viele Punkte sie einsetzen wollten und erstaunlicherweise haben alle sehr viele Punkt gespendet. So hatte Paul keine Probleme mit dem Geist. Daher tauchte Martha axtschwingend auf und attackierte diejenige Person, die sich ziemlich schräg ihr gegenüber verhalten hatte (und verletzte ihn ganz ordentlich). Hier kann man die Situation forcieren, dass man zwar angegriffen wird, jedoch auch den Bannkreis halten muss. Eine nette Abwägung. Am Ende gab es dann noch das von myrenne aufgeworfene Zitat auf die Bibel: "Und welch räudiges Tier, des Zeit nun gekommen, Kreucht, um geboren zu werden, Betlehem zu?" Spielbericht: https://www.chaotisch-neutral.de/2015/08/die-bestie-i-das-geisterhaus/
  22. Gruppe I hat sich dem Geisterhaus angenommen (Spielbericht folgt). Das Abenteuer lief ziemlich genau nach Plan und nahm das optimale Ende. Durch den Hinweis von myrenne habe ich am Ende auf die Bibel noch den Satz "Und welch räudiges Tier, des Zeit nun gekommen, Kreucht, um geboren zu werden, Betlehem zu?" erscheinen lassen, nachdem Katherine gebannt wurde. Die Gruppe ist nun mit Paul LeMond bekannt und steht mit ihm im Briefkontakt. Robert Carrington ist nun ebenfalls von der Existenz übernatürlicher Ereignisse überzeugt. Cecilia hat mit Paul angebandelt. Gruppe II wird dann beim nächsten Mal - Jahre nach den Geschehnissen von Crimson Letters - den Faden wieder aufnehmen und den Vorfall in den Black Hills untersuchen.
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