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Case_Undefined

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  1. Naheliegend wäre, wenn sich der USD-Betrag ändert und daraufhin der Euro-Betrag angepasst wird, oder? DriveThrough wird ja sicherlich auf Basis ihrer eigenen Währung kalkulieren.
  2. Sooo, das "große Update" bleibt immer noch sehr vage. Chaosium hat anscheinend eine E-Mail an bestimmte Leute (vorwiegend wohl an solche, die einmal für Chaosium in irgendeiner Form tätig waren) verschickt. Was auch immer dort konkret kommuniziert worden ist... Dann gibt es jetzt bei YSDC einen "Ask Sandy-Strang". Neben sehr viel Offtopic u.a. anderem dieses hier: Soweit, so bekannt (und gut). Also immer noch keine Deadline. Hervorhebung durch mich. Das erste ist ein Bekenntnis zu "End Times - The Reaping". Sehr erstaunlich, aber gut. Der zweite Teile dürfte wohl den Verlag freuen. Immerhin, Lessons learned.
  3. Gerade drüber gestolpert: https://www.youtube.com/watch?v=sM0XvXEt2lo Fan Movie mit Adaption von Metallica - The Call of Ktulu (The Call of Cthulhu). Hut ab dafür!
  4. Drüben bei YSDC wurde gerade auch ein Strang zum Thema benachteiligte SC eröffnet. http://www.yog-sothoth.com/topic/28877-cosmic-horror-for-the-disabled/
  5. Es lässt sich damit natürlich eine gute Absatzschätzung anstellen, was das Risiko für den Verlag minimiert. Ich sehe die Kickstarter-Kampagnen auch eher zwiegespalten, insbesondere mit den ganzen Stretch Goals. Sie erhöhen den Aufwand und den logistischen Umfang unter Umständen enorm, vor allem, wenn der Verlag sich verkalkuliert. Ich hätte lieber eine klassische Vorbestellung, nur das eigentliche Produkt, keine Stretch Goals, keine Incentivierung der Käufer. Und dann mehr Mut zu außergewöhnlichen Produkten. Die Cubicle-Leute machen es ja vor. Deren Britannica-Reihe ging auch über Kickstarter.
  6. Amidst the Ancient Trees - Teil 2 Aus Sicht des Roy Sawyer. Der Bericht bringt das Stimmung mit den vorgefertigten Charakteren ganz gut zum Ausdruck.
  7. Der Kickstarter für das Kalte Kriegs Setting in den 1970ern von Cubicle 7 läuft noch 17 Tage und ist bereits deutlich über dem finanziellen Ziel. Vom ersten Eindruck hört sich das nach toller Spionage-Aktion mit etwas Paranoia und einem Schuss Tentakel an. Und basiert bereits auf der 7E. https://www.kickstarter.com/projects/461807648/world-war-cthulhu-cold-war-for-the-call-of-cthulhu
  8. Rufe/Binde Moderator; Kosten 3 oder mehr MP, 0/1W4 STA-Verlust beim Hören seiner irrsinnigen und hypnotischen Mausklicks.
  9. Dunkler Sommer in CR6: Der Haupt-SC hat psychische Auffälligkeiten aufgrund eines Kriegstraumas und etwas "anderem", um es mal so zu sagen.
  10. Sandy Petersen hat anscheinend auch gemerkt, dass in seinen drei Wochen Urlaub kein Update zum Status von HotOE und 7E kommuniziert wurde und für morgen eine größere Erklärung angekündigt. Na denn...
  11. Nein, das war es schon. Quasi das neue "Spuk im Corbitt-Haus". Klare Ziele und Aufgaben, begrenzter Schauplatz (Wald), ein paar Gegner und etwas Mythos. Das andere (zukünftige) Standardabenteuer ist dagegen deutlich länger. Amidst kann man in 4-5 Stunden inkl. Charakter austeilen und durchlesen spielen. Ich habe jedem Spieler noch eine Google Maps Karte der Umgebung gegeben, je nach Hintergrund unterschiedlich grob. So hatte bspw. Roy die Route nach Norden zur Grenze drauf und Joseph eher den kompletten Wald. Bennigton existiert tatsächlich. Mit den o.g. Charakteren hatten wir viel Spaß.
  12. Ist schon losgegangen. :-) Und ja, da ist für jeden etwas dabei. Und wenn dann noch der Hunger an der Psyche nagt, ist es mit der Paranoia nicht mehr weit.
  13. Amidst the Ancient Trees Einsteigerabenteuer mit Verfolgungsjagd und Outdoor-Survival-Romantik in einem großen Wald. Obwohl es ziemlich geradlinig verläuft, macht es auf die Spieler nicht unbedingt einen solchen Eindruck, was natürlich ganz gut ist. Es gibt zahlreiche Spuren zu verfolgen und auch die Action kommt nicht zu kurz. Bei unserer Runde haben die eigens dafür vorgefertigten Charaktere entscheidend zum Spaß beigetragen.
  14. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Amidst the Ancient Trees Das Abenteuer wurde als One-Shot an einem Abend gespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#amidst-the-ancient-trees Dieses Abenteuer ist - wie auch Crimson Letters - im neuen 7E Regelwerk enthalten und wird hoffentlich in naher Zukunft ebenfalls dem deutschen Regelbuch innewohnen. Da Amidst the Ancient Trees ein Einsteigerabenteuer ist und durchaus recht geradlinig verläuft, habe ich für meine Spielgruppe vier Charaktere entworfen, die auch etwas erfahreneren Rollenspielern genügend Motivation geben sollten, um eine spaßigen Spielrunde zu erleben. Viel Spaß damit. Feedback gerne willkommen. AUDREY MCCUTCHEN 37 Jahre, Investigativjournalistin und Umweltschützerin [Portrait] ST 40 KO 50 GR 50 IN 60 MA 60 GE 50 ER 70 BI 80 Trefferpunkte: 10 Geistige Stabilität: 60 Schadensbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 12 Bewegungsweite: 8 Angriffe: 1 Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5) Schaden 1W3+Sb Ausweichen 45% (22/9) Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 50%, Charme 70%, Geschichte 50%, Handwerk/Kunst (Fotografie) 50%, Naturkunde 30%, Naturwissenschaft (Biologie) 20%, Verborgen bleiben 60%, Verborgenes erkennen 60%, Verkleiden 25% Beschreibung: Eigentlich lebst Du in Boston. Dort hast Du studiert und Deinen Abschluss in Literaturgeschichte gemacht. Anschließend bist Du Deinem Herzen gefolgt und hast eine Anstellung bei einem großen Tageblatt gesucht – lebendiger Journalismus ist eben interessanter als alte Bücher. Doch Mainstream war nie Dein Ding und Du hast immer schon versucht, hinter das Establishment zu blicken. Gerade der Wirtschaftsboom und die steigende Industrialisierung haben wenige sehr Reich gemacht. Und dies auf Kosten von Arbeitnehmern und der Umwelt! Du hast bereits einige Skandale aufdecken können und dieser hier hat unglaublich viel Potenzial. Ein reicher Kapitalist namens Lucas Strong scheint in den Wäldern des Green Mountain National Forest wenig auf den Umweltschutz zu geben. Wie man hört gräbt er wohl nach Gold oder anderen Edelmetallen und verseucht damit möglicherweise das Wassereservoir von Tausenden von Bürgern, ganz zu schweigen von dem unberührten Wald – der Lunge von Vermont! Du hast Dich in die Kleinstadt Bennigton begeben, um dieser Sache auf den Grund zu gehen. Zu Deinem Glück findet gerade eine Suchaktion in den Wäldern nach einem vermissten Teenager statt. Das ist die Gelegenheit unerkannt ein paar Nachforschungen zu machen. Merkmale: Eigentlich hast Du für Provinzler nichts übrig, aber für Kapitalisten noch weniger.Du magst keine Waffen und pflegst eine pazifistische Grundeinstellung.Du hast studiert!Du nimmst es mit Tatsachen nicht immer so wichtig; schließlich weißt Du viel besser, was die Leute eigentlich Lesen wollen. Ziele: Beweise für Umweltverschmutzung sammeln (Du hast Probenbehälter und dergleichen dabei)Beweise für eine kapitalistische Ausbeutung der Arbeiterklasse sammeln Ausrüstung: ProbengläserFotoapparatNotizblock und Stift CLIFFORD HOLLOWMAN 47 Jahre, Ex-Bundespolizist [Portrait] ST 40 KO 48 GR 60 IN 70 MA 80 GE 47 ER 45 BI 60 Trefferpunkte: 14 Geistige Stabilität: 80 Schadensbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 16 Bewegungsweite: 6 Angriffe: 1 Nahkampf (Handgemenge) 50% (25/10) Schaden 1W3+Sb Fernkampf (.38er Revolver) 60% (30/12) Schaden 1W10 Ausweichen 23% (11/4) Fertigkeiten: Autofahren 40%, Erste Hilfe 50%, Horchen 40%, Orientierung 30%, Psychologie 30%, Rechtswesen 40%, Spurensuche 70%, Überzeugen 50%, Verborgen bleiben 50%, Verborgenes erkennen 60% Beschreibung: Du kommst ursprünglich aus New York und hast Dein halbes Leben dem FBI gewidmet. Zahllose Fälle konntest Du aufdecken und hast diverse Auszeichnungen erhalten. Jedenfalls haben das Deine Kollegen immer behauptet. Irgendwann nach einem besonders schlimmen Serienmordfall begann das Vergessen bei Dir. Die Ärzte nennen das Dissoziative Amnesie, Du nennst es das langsame Verblassen. Du hast Schwierigkeiten Dich an Ereignisse aus der Vergangenheit zu erinnern. Das geht sogar soweit, dass Du das Gespräch von vor fünf Minuten nicht mehr auf der Pfanne hast. Deinen Beruf musstest Du natürlich an den Nagel hängen. Geblieben ist eine mickrige Pension, eine zerbrochene Ehe und das Gefühl, dass Dein Leben in einem grauen Nebel enden wird. Einzig die starke Erinnerung an Recht und Gesetz hält Dich noch am Leben. Auch ohne Marke achtest Du mehr als vorher auf Deine Mitbürger, schlichtest Streit, hilfst den Schwachen und schreibst Parksünder auf. Du bist, Du warst, immerhin Bundespolizist. Du warst das Gesetz! Und Du bist ein umsichtiger Teamspieler. Derzeit unternimmst Du eine Reise (vielleicht Deine letzte) nach Kanada und bist in einem schönen kleinen Städtchen namens Bennigton auf der Durchfahrt. Da erfährst Du von einer Entführung und bietest natürlich Deine Hilfe bei der Suche an. Die Ärzte geben Dir möglicherweise noch 6-12 Monate mit dem Rest Deiner Erinnerungen. Du willst diese Zeit nutzen! Merkmale: Gedächtnislücken; Du erinnerst Dich häufig nicht an zurückliegende Ereignisse.Recht und Gesetz geben Dir Halt und Du achtest immer noch darauf. Ziele: Das Entführungsopfer findenDie Täter verhaftenDein Team wieder gesund zurückbringen Ausrüstung: Großer Schreibblock und StiftHandschellen JOSEPH PORTER 22 Jahre, ewiger Zweiter [Portrait] ST 70 KO 80 GR 60 IN 50 MA 50 GE 60 ER 50 BI 60 Trefferpunkte: 14 Geistige Stabilität: 50 Schadensbonus: +1W4 Statur: 1 Magiepunkte: 10 Bewegungsweite: 8 Angriffe: 1 Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5) Schaden 1W3+Sb Fernkampf (.22er Bolt Action Rifle) 60% (30/12) Schaden 1W6+1 Ausweichen 30% (15/6) Fertigkeiten: Autofahren 40%, Elektrische Reparaturen 50%, Klettern 50%, Mechanische Reparaturen 70%, Orientierung 20%, Schweres Gerät 40%, Spurensuche 60%, Verborgenes erkennen 60% Beschreibung: Du bist in Bennington, einer Kleinstadt südlich des Green Mountain National Forest in Vermont geboren und aufgewachsen. Du warst noch nie weiter weg als unbedingt nötig. Leider hat es nicht für die High School gereicht, aber Du arbeitest ein wenig als Tankwart und schraubst an Traktoren herum. Dummerweise hat es auch sonst nicht für viel gereicht. Irgendwie warst Du immer nur zweite Wahl. Sei es beim Football-Team, bei den Mädchen oder im Kreis Deiner Kumpels. Das hat Dich zu einem sehr ängstlichen und vor Selbstzweifeln gebeutelten jungen Mann werden lassen. Aber damit ist nun Schluss! Seitdem Du regelmäßig zu Reverend Godspeed und seinem Bibelkreis Church of the Holy Spirit and True Affection gehst, hast Du endlich das nötige Selbstbewusstsein. Gott hält seine Hand über Dich und gibt Dir die Kraft, Stärke zu zeigen. Das sagt jedenfalls Reverend Godspeed. Da ist es natürlich ein Zeichen Gottes selbst, dass die Tochter von Mr. Strong, einem wichtigen und reichen Mann aus Bennigton, entführt wurde und nun Freiwillige für eine Suchmannschaft zusammengetrommelt werden. Du wirst es ihnen zeigen! Ihnen allen! Du wirst Dein Suchteam anführen, Sie durch die Wälder - die Du gut kennst - lotsen, das Mädchen retten und den Entführern den Zorn Gottes offenbaren. Der Herr sei Dein Hirte, es wird Dir an nichts mangeln. Merkmale: Du hängst gerne das Wort „nä“ an das Satzende. Vor allem, wenn Du aufgeregt bist.Zeige Stärke, sei nicht schwach! Wenn Du Dich nicht stark fühlst, dann rede mit Reverend Godspeed. Er hört Dich, egal wo Du bist. Ziele: Sei StarkRette das Mädchen; bestrafe die Verbrecher Ausrüstung: Bibel ROY SAWYER alias CLAUDE GAULTIER 39 Jahre, Verbrecher auf der Flucht [Portrait] ST 60 KO 50 GR 50 IN 80 MA 70 GE 50 ER 60 BI 40 Trefferpunkte: 10 Geistige Stabilität: 70 Schadensbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 14 Bewegungsweite: 8 Angriffe: 1 Nahkampf (Handgemenge) 45% (22/9) Schaden 1W3+Sb Fernkampf (.45er Automatic) 50% (25/10) Schaden 1W10+2 Ausweichen 45% (22/9) Fertigkeiten: Einschüchtern 70%, Fremdsprache (Englisch) 21%, Kaschieren 30%, Psychologie 40%, Schließtechnik 60%, Verborgen bleiben 40%, Verborgenes erkennen 50%, Verkleiden 50%, Werte schätzen 40% Beschreibung: Du hast in New York und danach in Boston ein paar krumme Dinger gedreht. Nun bist Du auf der Flucht vor der Polizei. Als Franko-Kanadier willst Du so schnell wie möglich nach Norden über die Grenze zurück in die Heimat. Leider hat es Dich in dieses winzige Kaff namens Bennigton südlich des Green Mountain National Forst verschlagen, kurz hinter der Grenze von Massachusetts und Vermont - die reinste Provinz. Dich trennen noch ein paar Hundert Kilometer von zu Hause. Und vor allem ist da dieser riesige Wald! Gut, dass es gerade diese Suchaktion nach einem entführten Teenager gibt und Du Dich beim Suchteam bewerben kannst. Unter diesen ganzen Einfaltspinseln finden die Dich nie! Wer auch immer zur Hölle diese Kidnapper sind... sollen sie Dir bloß nicht in die Quere kommen. Merkmale: Wortfindungsschwierigkeiten; Dir fällt manchmal das richtige Wort nicht ein, manchmal verwendest Du das falsche oder Dir rutscht ein französisches Wort raus.Abgebrüht; Du hast schon viel gesehen und durchgemacht. Zeugen solltest Du bei Deiner Flucht unbedingt vermeiden; ein kaltblütiger Killer bist Du allerdings auch nicht.Was Du gar nicht abkannst ist, wenn Dir jemand blöd kommt oder ein Besserwisser ist. Vor allem, wenn er aus der vermaledeiten Provinz kommt. Ziele: Flucht nach KanadaUnerkannt bleiben Ausrüstung: Koffer mit alter Wäsche und DiebesgutZigaretten und Feuerzeug
  15. Der hiesige gut bestückte RPG-Laden hat auch noch mindestens 2-3 Exemplare auf Lager.
  16. Sans Detour scheint im Zeitplan zu sein: Achtung: Google Translate :-) http://sans-detour.com/index.php/News/lappel-de-cthulhu-7e-edition-francaise-livraison-toujours-prevue-pour-lete-2015.html Oh und hier: fette Illus!!! http://sans-detour.com/index.php/L-Appel-de-Cthulhu/work-in-progress-lavancee-du-mois-de-juin.html
  17. Das war im Prinzip wie eine Endloskampagne angedacht. Ich habe im Wesentlichen verschiedene Einzelabenteuer aneinandergereiht und mit einem verbindenden Element verknüpft. Bspw. stießen die Charaktere im Corbitt-Haus, als sie im Keller herumstöberten, auf einen NSC aus Tempel des Mondes, der dort von einer Gangsterbande zum unauffälligen Verschwinden deponiert worden war. Somit konnte dieser NSC die Investigatoren dann zum nächsten Abenteuer leiten. Das funktioniert ganz gut; insbesondere, wenn man auch die Hintergründe seiner Spieler mit einbezieht. So hatte meine Gruppe eine gesuchte Einbrecherin und einen zwielichtigen Antiquitätenhändler. Völlig klar, dass sie mal einen unangenehmen Auftrag von einer mysteriösen Person erhalten. Hier hilft es, wenn man häufig mit seinen Spielern spricht und sie nach den Zielen ihres Charakters fragt. Nach Tempel des Mondes wurde GURPS als System zu aufwändig, weil keiner der Spieler Interesse an den Regeln hatte. Daraufhin haben wir neue Charaktere mit dem System Realms of Cthulhu (Savage Worlds) gemacht, die mit den alten verwandt oder bekannt waren. Diese wurden dann im Abenteuer King entführt und quasi als Abschreckung für die erste Gruppe "behandelt". Das ging dann mehrere Abenteuer so bis zu einem Urlaub im Hotel (Suite 608). Hier wurde deutlich, dass RoC zu pulpig ist und wir sind auf das eigentliche Cthulhu-System umgeschwenkt, wobei ich gleich die 7E genommen habe, da mein Kenntnisstand nur bis zur 5. Edition von Chaosium reichte. Wen es interessiert, der findet hier auch noch eine Zeitleiste der gespielten Abenteuer, die alle irgendwie zusammenhängen oder verknüpft sind: https://www.chaotisch-neutral.de/charaktere/
  18. Vielleicht hilft diese Tabelle: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#nahkampf Die Chancen sind etwas anders verteilt, wenn man ausweicht anstatt zurück zu schlagen. Bzgl. der Wahl des Verhaltens entscheidest du als SL, was dir plausibel erscheint. Ein aggressiver Gegner würde wohl eher zurück schlagen, als ein wendiger und ängstlicher Gegner.
  19. Tempus Fugit spielt in Vorpommern und hat einen völlig anderen Handlungsrahmen - ist aber trotzdem spielenswert. ;-) Finstere Glut dagegen spielt tatsächlich in der Nähe von Duisburg, ist ein Investigativ-Abenteuer, jedoch geht es eher unter Tage, als auf das Wasser.
  20. Nicht vergessen sollte man, dass es einen "Finde Tor" Zauber gibt, der ein Tor erst sichtbar werden lässt. Randolph Carter in den Geschichten "Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath" erlernt diesen Spruch und kann so erst durch das Tor gehen, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt. Soll heißen, so ein Tor kann ja durchaus unsichtbar sein und möglicherweise ist die Zerstörung absolut undenkbar, weil es völlig außerhalb der Macht des Spielers ist. Andererseits, wenn es tatsächlich so profan an die Wand gekritzelt wurde, warum nicht einfach wegwischen?
  21. Hallo Felix, ein Beispiel für einen Teaser in die 1920er Jahre in Deutschland findest du auf Seite 3 des PDFs: https://www.chaotisch-neutral.de/wp-content/uploads/2014/09/RoC-Schnellstart-v2.0.pdf So einen Einseiter kann man seinen Spielern gut in die Hand drücken, natürlich an sein eigenes Setting angepasst. Ansonsten schau dir doch mal die kostenlos erhältlichen PDFs der dritten Edition bei Pegasus an. Dort wirst du viel Hintergrundinformationen finden, die du verarbeiten kannst. Ein Meilenstein oder andere Ziele hängen ausschließlich von dir als SL und deiner Gruppe ab.
  22. Ist ausgedacht und in den 1920ern ein eher verlassenes Gewerbegebiet mit teils leerstehenden Wohnhäusern dazwischen. Vielleicht früher mal ein Teil eines Dorfes, das eingemeidet wurde. Immerhin steht dort ja auch die alte Kirche herum.
  23. Das Testament gibt halt auch den Hinweis auf den Ort des Todes, sowie an die Person des Pastors. Meine (paranoiden) Spieler haben übrigens auch eine Verschwörung im Polizeiapparat vermutet, da sie die Flucht des Pastors anzweifelten. Diesen Pastor habe ich irgendwann mal als Landstreicher auftreten lassen, der bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß auf einmal sehr, sehr schnell laufen konnte. Als sie sich dann ausrechneten, wie alt der Typ so sein müsste, war das weitere Vorgehen von großer Umsicht geprägt. :-)
  24. Wirklich sehr einfach gehalten; Klasse. Leider läuft das nicht auf einem iPad 1. :-(
  25. Das bereits sehr alte Abenteuer war ja möglicherweise für viele alte Hasen eines der ersten Cthulhu-Abenteuer überhaupt. Das Original heißt The Haunting und in den aktuellen deutschen Schnellstartregeln ist es unter Spuk im Corbitt-Haus zu finden. Ich habe für dieses Abenteuer seinerzeit ein paar Handouts zusammengestellt, die im Originaltext höchstes kurz erwähnt oder paraphrasiert werden. Dadurch kann man der Geschichte um den guten Herrn Corbitt ein wenig mehr Tiefe verleihen und in dem Abenteuer für viele offene Ende sorgen. Corbitts JournalKirchendokumentPolizeiakteZeitungsartikelBibliothekKurz zur Erläuterung: In dieser Version der Geschichte spielt sich das Geschehen in Hamburg ab; daher auch die Adressen und Namensanpassungen. Corbitt hat früher besagten Zirkel geleitet und hat tatsächlich etwas beschworen, was ihm viel Macht und den Zauber zur Unsterblichkeit gab. Der Pastor Michael Thomas spielt ebenfalls eine prominente Rolle. Nachdem er von Corbitt auf Linie gebracht wurde, ist er zum 2. im Zirkel (Fiasko --> anRUFung 2015, Yeah) aufgestiegen und hat später das Ritual für Corbitt geleitet. Meine Spielrunde hat Corbitt getötet, aber den mittlerweile immer noch lebenden Thomas gegen sich aufgebracht, der quasi der letzte aus dem Zirkel ist und Corbitt beschützen sollte. Dadurch hatte die Gruppe einen Gegenspieler, der sie immer wieder mal bedrängt hat. Aus den anderen Dokumente geht im Wesentlichen hervor, wie Corbitt an das Haus gekommen ist, dass er vermutlich dort begraben wurde und das Michael Thomas kein Heiliger ist. Außerdem ist er anscheinend aus dem Gefängnis ausgebrochen und somit potenziell "dort draußen". In der Kirche lag bei mir ein Liber Ivonis mit folgenden Sprüchen: "Dictum" - Geistige Kontrolle"Rigor Vitae" - Haut aus Stahl"Evocant Venator" - Rufe/Binde Dimensionswandler (das ist der Jäger)Ursprünglich haben sie bei dem Ritual aber etwas anderes beschworen. Hier gehen die Meinungen auseinander. Ich habe diesbezüglich viel bei YSDC recherchiert; dort gab es auch eine tolle Vorlage zu den o.g. Texten.
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