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Case_Undefined

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  1. Hallo Angband, bin gerade über diesen Thread gestolpert. Falls RoC bei Dir noch aktuell sein sollte, dann findest du hier etwas Material dazu: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/realms-of-cthulhu/
  2. Da es in einem anderem Strang vermutlich unterging, hier noch einmal meine Fragen zu neuen Abenteuern. Woher kommen denn neue Abenteuer für das deutsche Cthulhu? Gibt es da Bestrebungen, abgesehen von Übersetzungen von Chaosium, auch eigenen Content zu verlegen? Wenn ja, wie läuft dieser Prozess ab? Gibt es noch Stammautoren oder nimmt man, was einem zufälligerweise geboten wird? Und ich meine jetzt nicht Veröffentlichungen in CR, sondern ganz regulär unter der Fahne von Pegasus.
  3. Der Spielbericht Teil 1 von Crimson Letters ist online. Ich wurde überstimmt... Teilnehmer an der Spielrunde auf der anRUFung --> Spoilerwarnung.
  4. Das Lob gebührt einer Spielerin aus unserer Runde. Ich war nur vermittelnd tätig.
  5. Ich bin gerade über eine beeindruckende Aufstellung der Entwicklung von 34 Jahren Regelwerk gestoßen. Auf der unten stehenden Grafik sind alle nicht-kampforientierten Fertigkeiten von 1E bis 7E dargestellt. Ausweichen war mal bei GEx5. Es gab mal Kartenzeichnen, Singen oder Segeln. Aber man sieht auch sehr schön, dass die große Mehrheit konsistent die Äonen seit 1E überdauert hat. Quelle: Cthulhu Reborn
  6. Fairerweise muss man ja sagen, dass die 7E noch nicht mal auf Englisch in gedruckter Form vorliegt. Ein VÖ-Datum ist glaube ich noch nicht benannt worden. Das "Through The Ages" ist dafür vor wenigen Tagen gedruckt erschienen.
  7. Ich möchte einen Gedanken von Seanchui aufgreifen. echt? Bin immer froh, wenn auf chaotisch-neutral was Neues kommt, ich fühle mich sonst sehr einsam . Aber vielleicht kenne ich auch schlicht die Blogs nicht, würde mich also über einen (oder mehrere) Link sehr freuen . Wenn man auf RSP-Blogs im Call of Cthulhu Abschnitt schaut, dann sind momentan (in 2015) gefühlt folgende Blogs mehr oder weniger regelmäßig aktiv. Hinweis: Hierzu muss ein Blog-Artikel m.W.n. mit dem Tag "CoC" belegt werden! Seanchui goes RlyehJaegers.Net Kaiser Retros WaffenkammerChaotisch NeutralDas sind ja überschaubar viele. Daher hier der Hinweis an mögliche andere Kultisten: Denkt an die korrekten Beitrags-Tags, dann wird man immerhin auch dort auch gelistet. Wenn ich mal auf meine Referrer bei Chaotisch Neutral schaue, dann sind natürlich neben diesem Forum, das Tanelorn, der Greifenklaue und ein paar Links aus den o.g. Seiten die Hauptquelle. Google und Co. natürlich auch. Der Rest ist mehr oder weniger irrelevant. Wie sieht das bei den anderen Blogs aus? Würde mich sehr interessieren.
  8. Immerhin diskutiere ich nun nicht mehr mit mir selbst. Ich war vor einigen Wochen noch relativ erschrocken, dass die kommende 7E hier so kaum jemanden vom Hocker reißt, aber ich habe beschlossen, das zu ignorieren.
  9. Nach diversen Oneshots und kürzeren Kampagnen soll es nun losgehen mit der Bestie. Die Spielberichte hierzu werden sich auf unserer Webseite finden, die Meta-Informationen und SL-Hintergründe werde ich in diesem Thread versuchen zusammen zu tragen. Vorbereitung Ursprünglich hatte ich nur den ersten Band der Bestie. Nachdem jedoch vom Verlag ganz unverhohlen das Wörtchen OOP lanciert wurde, habe ich mir die anderen beiden Bände natürlich sofort besorgt. ;-) Für eine kritische Auseinandersetzung mit der Kampagne kann ich das auch nur empfehlen. Meine Spieler habe ich zunächst einmal Charaktere für die Gruppe I erstellen lassen und wollte die Kampagne eigentlich auch direkt starten. Allerdings musste ich zuvor noch zwingend Crimson Letters aus dem CoC Rulebook 7E spielen, da ich es auf der anRUFung leiten werde. Interessanterweise eignet sich das Abenteuer ganz hervorragend für die Einführung der Gruppe II, da zum einen die Nähe zur Miskatonic Universität aufgebaut werden kann und gewissermaßen bereits etwas Mythoserfahrung dabei abfällt. Das macht es mir leichter, die Gruppe II später einzuführen. Also haben wir auch noch Charaktere für Gruppe II gemacht. Das noch eine dritte Gruppe ansteht, wissen die Spieler derzeit nicht... Dramatis Personae Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dass jeder Spieler ein Motto und sofern möglich eine Komplikation für seinen Charakter benennen sollte, ähnlich wie man es bei Fate macht. Das veranlasst sie, sich mit dem möglicherweise noch vagen Charakter auseinander zu setzen und die Dinge auf den Punkt zu bringen. Jeder musste außerdem ein Portrait-Foto abliefern, was ich auf eine A6 Karteikarte geklebt, mit Namen, Alter und Beruf versehen habe und über meinen Spielleiterschirm als Handlungsreihenfolgeindikator hänge. Das ist bislang gut angekommen. Gruppe I Isaac Baker – 43 Jahre – Privatdetektiv aus New York Jeder Mensch hat etwas zu verbergen. Ich kann diese Geheimnisse offenlegen und dafür ist mir jedes Mittel recht. Es ist nur eine Frage des Honorars.Fanny Fowler – 25 Jahre – Filmschauspielerin aus New York Der Traum vom Ruhm wird eines Tages wahr!Howard Dowies – 28 Jahre – Taxifahrer aus New York Ein einfacher Job muss genügen, um den Rennsport zu finanzieren. Der große Durchbruch kommt bestimmt.Vitus Karl Hartmann – 54 Jahre – Gerichtsmediziner aus New York. Widmet genau wie sein Vater jede freie Minute der Erforschung von Übersinnlichem und Okkultem, nur sein Sohn ist wichtiger für ihn als diese Aufgabe.Edward “The Electric Wizard” Watkins – 34 Jahre – Magier aus New York. Nach dem Tod von Houdini ist der Thron frei für den größten Zauberer, den die Welt je gesehen hat.Gruppe II Rose Morgan – 54 Jahre – Bibliothekarin aus Arkham Wer braucht Menschen um sich herum, wenn man Bücher haben? Menschen widersprechen, riechen unangenehm, sind laut und unfreundlich. Bücher hingegen, eröffnen dir eindrucksvolle Welten.Mitzi Weintraub – 35 Jahre – Antiquitätenhändlerin aus Arkham Geschäftstüchtigkeit ist gut, nur Familie ist besser.William Hutchings – 23 Jahre – Student der Ingenieurswissenschaften aus Arkham Fleißig und sportlich wie er ist, hält er von unlogischen Dingen nicht viel. Alles lässt sich erklären.Martha Greenwood – 51 Jahre – Professorin für Archäologie aus Arkham. Strebt mit eisernem Willen nach Wissen auf der Suche nach der “einen universellen Wahrheit”.Henry Harris – 38 Jahre – Rechtsanwalt aus Arkham Geld regiert die Welt, gewährt Macht und Einfluss und garantiert ein angenehmes Leben. Gruppe III Gräfin Despina von Bodenschwing – 44 Jahre – Müßiggängerin aus HamburgPhilip Arthur, - 36 Jahre - Schienenbauingenieur aus Bombay Prolog Gruppe II ist nun 1924 in Arkham gestartet und spielt sich gerade durch Crimson Letters. Danach wird Gruppe I ein paar Jahre später aktiv werden. Durch den Zeitversatz können sich die Charaktere der Gruppe II noch weiterentwickeln. Bspw. wird Mr. Hutchings wohl sein Studium beenden usw. Soviel zum Plan...
  10. Als kurze Randnotiz: Runde eins von vermutlich zweien bei Crimson Letters ist durch. Da ich das Abenteuer auch auf der anRUFung leiten werde, folgt ein ausführlicher Spielbericht erst danach. Vorab aber schon einmal: Das Abenteuer hat so viele Anspielungen auf den Lovecraft-Kanon, dass man damit sehr viel machen kann, wenn man das möchte.Das Timing ist recht knifflig. Meine Gruppe neigt zu sehr ausführlicher Untersuchung; gepaart mit fünf Spielern bedeutet das grundsätzlich sehr lange Szenen. Hier wird man bei der Con deutlich kürzen müssen.Ich verwende Crimson Letters als Auftakt für Die Bestie (Gruppe II).Für geneigte SL habe ich einen NSC-Graphen gezeichnet, anhand dessen man sich die Verflechtungen der einzelnen Akteure und Orte verdeutlichen kann. Bei Bedarf gerne PN an mich, ansonsten geht der auch nach der Con online.
  11. Ich habe das Problem elegant gelöst, in dem ich meine damalige Freundin und jetzige Frau schon frühzeitig für das Hobby begeistern konnte und wir nun seit fast 15 Jahren zusammenspielen. Früher haben wir fast wöchentlich gespielt. Mittlerweile fordert der Job bei allen Beteiligten seinen Tribut und wir schaffen es "nur" noch alle vier Wochen. Dafür nehmen einige aus unserer Runde auch weitere Fahrten auf sich. Zwischendurch gab es mal eine Kinderpause, doch die konnte relativ schnell wieder an den normalen Spielbetrieb angepasst werden. Da ich spielleite, spielen wir eigentlich immer bei uns, so dass wir keine Probleme mit dem Babysitten/der Kinderbetreuung hatten/haben. Da haben wir wirklich Glück. Im Gegensatz zu früher (und nach dem recht umfangreichen Erwerb seltener GURPS Hardcover) haben wir uns auf ein kleines, überschaubares Budget geeinigt, dass ich für den Erhalt und Ausbau meiner Bücher zur Verfügung habe. ;-)
  12. Der Schlüssel und das Tor sagt: http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Cthuloide_Welten,_Ausgabe_8_(Magazin)
  13. Die Karten sind noch nicht im Handel, sollen aber bald erscheinen.
  14. Dazu zwei Anmerkungen: Cubicle 7 macht Karten für Verfolgungsjagden.Ich hatte für den Karneval des Rollenspiels mal 1W10 Hindernisse für Verfolgungsjagden gepostet.
  15. Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben. Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe. Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht. Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.
  16. Ich bin gerade über das Projekt Raiders of R'lyeh gestolpert, welches in 2014 via Kickstarter finanziert wurde. Mir ist z.Z. nicht ganz klar, welchen Status die so haben, aber die Beispiele für Artwork und Design sind toll. Wie dem auch sei, sie haben ein paar Seiten als Teaser zum Anschauen und u.a. auch ein PDF mit Zufallstabellen für die Erstellung von Mythos-Büchern, die ich sehr ansprechend finde. Zwar ist RoR aus dem Runequest-Universum abgeleitet, aber die Tabelle ist sehr generisch. /edit: Streiche Mythos; setze Okkult... aber trotzdem gut. ;-)
  17. Vieles findet sich wirklich so wieder, wie es bspw. schon in der 5E stand. Nur eben etwas aufgehübscht. Die Charaktererschaffung lässt sich immer noch auf zwei Seiten zusammenfassen (Quick Reference), ist aber natürlich an die Änderungen der Attribute (100er-Werte) und bei der Finanzkraft (ehemals Ansehen) angepasst. Die Fertigkeiten enthalten ebenfalls die für die 7E zusätzlichen Informationen zum Forcieren und Scheitern. Auch bei den Regelmechaniken stehen viele neue Abschnitte zu den in 7E eingeführten Prinzipien, wie bspw. Kräftemessen, Scheitern von forcierten Würfen, wann überhaupt gewürfelt werden sollte, Bonus- und Strafwürfel usw. Dies ist schon durchaus stark geändert worden. Kampf ist ebenfalls etwas "gestreamlined" worden und hat mit dem Zurückschlagen neuen taktische Elemente. Insbeondere automatisches Feuer ist verschlankt worden. Verfolgungsjagden komplett neu. Beim Wahnsinn geht es wie gewohnt weiter. Der Anfall von Wahnsinn und die Übernahme des Spielers durch den Spielleiter wurde wesentlich deutlicher beschrieben. Auch wurde hier vieles dem Spielleiter überlassen, um eine gute Story zu entwickeln bzw. den Moment auszuschmücken. Magie grundsätzlich wie gehabt, mit winzigen Änderungen. Auch hier der Apell an den SL, die Dinge wie Lernzeiten an die Story anzupassen. Spielhinweise unauffällig. Bücher mit winzigen Änderungen. Zauber wie gehabt. Monster mit leichten Anpassungen an die Klassifizierung im Mythos. Anhänge ausführlich und gut strukturiert. Um mal ein Fazit zu ziehen: Von der 5E kommend ist die 7E wirklich gut aufgemacht und hat richtig gute Änderungen, die das Spiel vereinfachen (keine Widerstandstabelle mehr, autom. Feuer einfacher, Kräftemessen, Schwierigkeitsgrade, usw.) Aber das ist natürlich Geschmackssache. Der Tenor, das "Gefühl", ist das eines modernen und zugleich schon seit langer Zeit gespielten Systems. Der Aufbau und die Struktur sind besser als in 6E, aber immer noch nicht perfekt. Einige Passagen hätten durchaus exakter beschrieben werden können. Einige Regeln sind zu ungenau. Andere vielleicht zu viel (Verfolgungsjagden - hier ist bspw. Savage Worlds weit vorn). Meine Hoffnung ist, dass Pegasus die Stimmung der 7E aufgreift und bei der Struktur vielleicht noch die eine oder andere Verbesserung vornimmt. Aber die 7E ist für mich (bislang) ohne Zweifel (nach einer Handvoll gespielter Runden) eine gute bis sehr gute Edition.
  18. Um mal die Diskussion über die neue Edition möglicherweise etwas zu objektivieren, möchte ich einen kurzen Überblick über das 7E Rulebook geben. Cthulhu 7E Rulebook Das Regelwerk der siebten Edition besteht aus dem Rulebook (Spielleiterhandbuch) und dem separat erhältlichen Investigator Companion (Spielerhandbuch). Beide sind derzeit nur als PDF erhältlich. http://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-7th-edition/ *Momentan sind die betreffenden PDFs im Angebot. Eine deutsche Zusammenfassung habe ich hier zusammengetragen: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/ Das Design der neuen Edition zeichnet sich vor allem durch die Wahl einer angenehm groß gesetzten Schrift auf wenig störendem Hintergrund aus. Das Schriftbild ist insgesamt sehr gefällig und übersichtlich. Der Text wird mit ansprechenden Illustrationen und Bildern aufgelockert und weiß auch hier zu gefallen und einen "modernen" Eindruck zu erwecken. Die 448 Seiten teilen sich (in etwa) wie folgt auf: 1. Einleitung (10 S., 2,2%) Allgemeine Bemerkungen über RPGs und CoC, sowie ein Beispiel für eine Spielsitzung. 2. Lovecraft und der Mythos (18 S., 4,0%) Kurze Abhandlung über HPL und den Mythos. 3. Charaktererschaffung (24 S., 5,4%) Eine (gewohnt gute und übersichtliche) Anleitung zur Erschaffung von Charakteren. Auch Harvey Walters ist wieder mit dabei und hält als Beispielcharakter her. Berufe werden nur auf zwei Seiten angerissen. Hier muss man zum Investigator Companion greifen. Ein paar Zufallstabellen für die Ausgestaltung des persönlichen Hintergrunds, sowie optionale Regeln zur Punktevergabe runden das Kapitel ab. 4. Fertigkeiten (28 S., 6,3%) Alle Fertigkeiten mit Beschreibung, Angaben zum Schwierigkeitsgrad, Beispiele für das Forcieren und Konsequenzen beim Scheitern. 5. Regelmechaniken (20 S., 4,5%) Wesentliche Regelmechaniken und Optionen. 6. Kampf (30 S., 6,7%) Ausführliche Beschreibung von Kampfregeln inkl. detaillierter Beispiele und Flussdiagrammen. 7. Verfolgungsjagden (22 S., 4,9%) Ebenfalls sehr ausführliche Darstellung von Verfolgungsjagden inkl. Beispiele. 8. Stabilität (18 S., 4,0%) Alles zum Thema Stabilität und Wahnsinn. 9. Magie (12 S., 2,7%) Kurzes Kapitel über Magie, Lernen von Zaubern usw. 10. Spielhinweise (40 S., 8,9%) Tipps für den Spielleiter mit einigen sehr wertvollen Hinweisen zur Philosophie der 7E und mit einigen eher durchschnittlichen Abschnitten (Szenarien/Kampagnen erstellen). 11. Mythosbücher (18 S., 4,0%) Aufstellung von Mythosbüchern. 12. Zauber (26 S., 5,8%) Aufstellung der Zauber. 13. Artefakte (10 S., 2,2%) Auswahl an Geräten und Dingen. 14. Monster (68 S., 15,2%) Recht umfängliche Beschreibung der Wesen des Mythos und anderer Tiere. 15. Szenarien (40 S., 8,9%) Zwei Abenteuer: Amidst the Ancient Trees (linears Outdoor Suchen und Entdecken) und Crimson Letters (nicht-lineare Detektivgeschichte) 16. Anhänge (61 S., 13,6%) Glossar, Konvertierungsregeln, Ausrüstung, Waffen, Zusammenfassungen der Mechaniken
  19. Gibt es neben den offiziellen Runden der Erfahrung nach auch noch spontane Spiele? Falls also jemand morgen nicht rechtzeitig sein Häkchen machen kann und dann möglicherweise leer ausgeht? Gab es mal den Ansatz eines Losverfahrens anstatt wer zuerst kommt...?
  20. Teil 3 von Tempus Fugit ist online. Fazit aus SL-Sicht Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren. Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los. Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe. Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann. Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen. Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor. TL;DR Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren.
  21. Ist zwar fast ein Doppelpost, aber trotzdem: Rezension zum Heft und Spielbericht zu den Priester der Krähen.
  22. Punkte werden zu den Grundchancen addiert. War früher auch so.
  23. 6E in dieser Reihenfolge: The Haunting Edge of Darkness The Madman Dead Man Stomp
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