Jump to content

ByteStorm

Mitglieder
  • Posts

    558
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by ByteStorm

  1. Gegen Gedächtnismanipulation könnte hilfreich sein, irgendwo ein Video aufzunehmen, in dem du dir die tatsächlichen Ereignisse schilderst. Sowas kann leicht einen weiteren Widerstandswurf gegen den Gedächtnismanipulationszauber triggern. Laes wirkt nicht auf einen ausreichenden Zeitraum um nach 3 Tagen noch irgendwas zu drehen.
  2. Weiterhin sollte man beachten, dass Fokus-Abhängigkeitsproben fällig werden, wenn die Stufensumme der aktivierten Foki zu häufig das MAG-Attribut übersteigt. Mehrere spezialisierte Foki sind in dieser Hinsicht schlechter... Auch haben Foki den Nachteil, dass sie in Hintergrundstrahlung schwächer wirken. Da du bei Beherrschungszaubern benötigs du oft "vernünftige" Kraftstufen, um Ziele über sie über längere Zeit unter Kontrolle zu behalten. Wenn die KS sowieso mit 6+ angesetzt ist, bringt die Steigerung von Spruchzauberei noch keinen Effekt bezüglich ominöser Wahrnehmung. Ob dieser Effekt lohnend ist, hängt auch ganz vom Spielstil ab. Persönlich spiele ich grade einen Magier, der in nächster Zeit alles in Spruchzaubereistufe stecken wird, genau wegen der öminösen Wahrnehmung. Das ist aber auch eher dadurch bedingt, dass wir in Marokko spielen... Wo wir gerade bei Unauffälligkeit sind, sollte erwähnt werden, dass Foki ohne spezielle Taschen von magischer Sicherheit entdeckt werden können. Im aktiven Zustand können sie auf jeden Fall entdeckt werden, es sei denn du kannst deine Foki alle Maskieren... Da Foki-Maskierung einenen Initiantengrad in Höhe der Anzahl der zu maskierenden Foki erfordert, macht dies einen einzelnen starken Fokus attraktiver. Auf lange Sicht gesehen lohnt es sich für Vollmagier meist, den Kraftfokus anstatt auf Zauberarten zugeschnittene Foki zu wählen, da es für sie viele Pools gibt, in die MAG einfließt. Wenn du aber sagst, Boni auf Manipulationszauber reicht dir, dann Kauf den Fokus für die Manipulation. Beschwer dich allerdings nicht, wenn du 2 spezialisierte Foki hast und einen 3. dieser Art binden willst...
  3. Auch wenn das nicht in den Regeln explizit so geschrieben steht würde ich sagen, die Kraft wirkt RAI nicht auf den Critter selbst. Bei Baghests steht's dabei, weil sie vom Heulen anderer Baghests betroffen sein könnten, weil Rudeljäger...
  4. Dass mit dem Verstärkten Panzer ist schon in der 3. Auflage rauserratiert worden. Der erste Absatz wurde noch zwei weitere male erratiert. Schau dir einfach mal die Errata an @Blackbot.
  5. Reporte es einfach als Issue auf Github. Das ist der vorgesehene Ort dafür! Die größe des Screenshots ließe sich weiterhin verkleinern, indem du dich auf den interessanten Teil des Fensters beschränkst, in dem Fall der Teil der Fertigkeitsliste, in dem die Wahrnehmung auftauchen müsste.
  6. Das mit der Drohne ist doch schonmal diskutiert worden: https://foren.pegasus.de/foren/topic/27896-durch-eine-ausgeklinkte-okulardrohne-zaubern/
  7. Das oder Kapselmuni aus dem KF... Ich gehe allerdings von einer falscher Auffassung von Gelmuni aus.
  8. Habe kürzlich bemerkt, dass die Frage der Größe eines Ewigen Tresors auch in den Mission-FAQs abgehandelt wird: (Frage How big is A Vault of Ages?) Dort fasst man es als "Größe Bürosafe" und "sogar für einen (einzelnen) Troll zu sperrig" ein.
  9. War dabei wohl vom Verstärkten Panzer ausgegangen. Scheinbar hast du recht...
  10. Imho nein. Zum lernen ist es erforderlich, dass du die Voraussetzung erfüllst, und die Voraussetzung lese ich als "hat Nervenschlag" und nicht "hat einen Fokus, mit dem er Nervenschlag aktivieren könnte".
  11. S. 192 Gestaltwandel(Dracoform)/S. 160: Dracoform-Meisterschaft: Entweder muss bei der Kraft dazu, dass es sich um Entzugsschaden handelt oder das mit dem Entzug muss bei der Meisterschaft umformuliert werden. Der Schaden der Gestaltwandlung ist eindeutig der, der durch die Meisterschaft aufgehoben werden soll, allerdings ist einmal von Entzug und das andere mal nicht von Entzug die rede... (Ist im Englischen bei der Kraftbeschreibung als take drain unresisted aufgeführt).
  12. Im Verbotene Künste ist von Tränken als alchemistische Erzeugnisse die Rede. In meiner persönlichen Auffassung gehe ich allerdings davon aus, dass dafür größere Mengen benötigt werden, als in Kapselmunition passt. Eine Klinge mit einem Erzeugnis einsteichen wäre ev möglich, es müsste allerdings ein entsprechender Zaubereffekt hervorgerufen werden, der Schaden am Geist verursacht. Spontan fällt mir dazu nur Element-Aura ein, und damit müsstest du eher den Kämpfer einreiben/ihn trinken lassen, als etwas auf die Waffe aufzutragen... Sowas ist weiterhin nicht ohne Vorbereitung möglich, da alchemistische Erzeugnisse nur beschränkt haltbar sind und du vermutlich nicht täglich neue Erzeugnisse vom "Magiedealer deines Vertrauens" kaufen möchtest. Wenn du gegen einen besser vorbereiteten Gegner angehst, ist es immer schwierig. Du kannst aber auch an den Leuten vorbeischießen, die vor dem Magier stehen, Sperrfeuer legen o.Ä.. Wenn der Magier seine Geister außerdem nicht schon parat hat, dann muss erst mal für jeden einzelnen Geist, der gerufen wird, min 1 Ini-Durchgang aufgewendet werden (je 1 Einfache Handlung zum Schnellbeschwören/Rufen eines gebundenen Geistes & zum Erteilen eines Befehls). Und damit hat sich der Geist noch nicht materialisiert. Als Sammy solltest du da min 2x auf einen unvorbereiteten Magier geschossen haben, bevor der erste Geist angreifen kann... Geister können dich weiterhin nicht durch Scheiben hindurch entdecken, solange sie sich nicht astral durchbewegen. Du kannst aber durch die meisten Scheiben problemlos durchschießen. Du musst eben dafür sorgen, dass du eine gute Schussposition hast, wenn der Kampf beginnt. Durchschlagskraft gegen Geister ist weiterhin doppelt effektiv, weil sie dem Gegner auch Autoerfolge klauen kann.
  13. Nicht alle Geister sind gleichermaßen für den Kampf geeignet. Die Kraft Natürliche Waffe direkt mit Elementarer Angriff zu vergleichen, ist imho falsch. Elementarer Angriff ist eine Geisteskraft deren Anwendung eine Handlung erfordert und willentlich geschieht. Je nach SL kostet dich das für jeden Einsatz 1 Dienst. Die natürliche Waffe ist immer da und muss ihr Einsatz erfordert keinen Dienst (außer den für den Angriffsbefehl o.Ä.). Energieaura ist allerdings in dieser Hinsicht strikt besser, da die auch automatisch aktiviert ist und bei Angriffen des Gegners auch Schaden verursachen kann. Ich möchte weiterhin auf einen Vorteil der Natürlichen Waffe hinweisen: Sie ist auch gegen Astrale Wesen statt Astralkampf einsetzbar. Der Schaden ändert sich dadurch zwar nicht, allerdings wird mit GES+Waffenfertigkeit angegriffen, was in diesem Fall einen Pool von (2*KS+1) anstatt der 2*KS bei allen Geister im Astralkampf ergibt. Wenn man sich beschweren will, dann dass ein Beschützergeist hier strikt besser ist ([KS+2] Schaden, Pool: 2*KS+2)...
  14. Also wenn du mir mit Mathe kommst, dann bitte mit richtigem Mathe: Bei deinen "logischen" Ausdrücken hast du leider vergessen, dass die Verknüpfung von Ereignissen über Multiplikation abgehandelt wird. Ereignisse A = Ziel wird getroffen B = Freund wird getroffen C = Schuss geht ins leere a = Wahrscheinlichkeit, dass Ziel den Abwehrwurf verhaut b = Wahrscheinlichkeit, dass Freund den Abwehrwurf verhaut P(A) = a P(B ) = P(B und nicht(A)) = P(B | nicht(A)) * P(nicht(A)) = b * (1-a) P(C ) = P(nicht(A oder B )) = 1 - P(A) - P(B ) = 1 - a - b * (1 - a) = 1 - a - b + a * b Die Wahrscheinlichkeiten kann man auch in beliebige Reihenfolge bringe durch geeignete Wahl der Ausweichwahrscheinlichkeiten. Wir bezeichnen mal die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel ausweicht mit z und die Wahrscheinlichkeit, dass der Freund ausweicht mit f. z=f=0,9 (Nichts=0,81) > (Ziel=0,1) > (Freund=0,09) z=0,9 f=0,7 (Nichts=0,63) > (Freund=0,27) > (Ziel=0,1) z=0,5; f=0,4 (Ziel=0,5) > (Freund=0,3) > (nichts=0,2) z=0,5; f=0,6 (Ziel=0,5) > (nichts=0,3) > (Freund=0,2) z = 0,9; f = 0,1 (Freund=0,81) > (Ziel=0,1) > (nichts=0,09) z = 0,9; f = 0,4 (Freund=0,54) > (nichts=0,36) > (Ziel=0,1) Und mein Einwand war auch der, dass je besser du zielst desto größer die Wahrscheinlichkeit, den Kumpel zu treffen, sollte der Gegner ausweichten. Ich möchte nicht verleugnen, dass eine Wahrscheinlichkeit gegeben ist, den Kollegen zu treffen, aber nach den gegebenen Regeln sieht es so aus, als würden die Nahkämpfer vom Schützen aus gesehen exakt hintereinander bleiben, bis auf sie geschossen wird. Ich denke zukünftig werde ich es so handhaben, dass ab 4 Nettoerfolgen bei der Abwehr so geschickt vorgegangen wird, dass der Kollege in die Schussbahn gerät...
  15. Das würde in der Folge auch bedeuten, dass ein Ring-Fokus kein Fokus mehr ist, wenn man ihn mal ein einem Band um den Hals tragen möchte oder wenn der Finger, an dem man ihn trägt dicker geworden ist und er nicht mehr runter geht... Man kann es auch übertreiben... Bei den Spornen selbst verändert man ja eingentlich nichts. Dass der Gegenstand mit ein paar Schräubchen irgendwo befestigt ist, ändert ja seine eigene Form nicht. Man kann diese Argumentation auch anderweitig ad absurdum führen: Die Axt hat keinen Kopf und keinen Stiel, da der Kopf und der Stiel getrennt hergestellt wurden und als man Kopf und Stiel aneinander befestigt hat, hörten diese auf zu existieren...
  16. Ist kein großes Hindernis: Magier schaut Hubschrauber astral an, sendet Geist ein telepatisches Bild davon und befiehlt ihm, alle Metamenschen, die da drin sind, zu grillen... Oder besser noch: Magier projeziert in den Hubschrauber, schaut sich die Aura des Piloten an, sendet dem Geist telepatisch ein Bild davon und befiehlt dem Geist: grill den da. Danach kann wie oben erwähnt noch mitgeteilt werden, wo der denn sitzt...
  17. Dem kann ich mich nicht anschließen. Präzision der Waffe ist kein Limit des Charakters. Charakterlimits sind nur Körperlich, Sozial, Geistig (und Astral). Wenn du waffenlos kämfst und somit dein korperliches Limit gilt, dann kannst du die KS verwenden, andernfalls ist es eben die Präzision. Vgl S. 49 Die Reichweite des Angriffs zu erhöhen halte ich für unangebracht. Du hast imho schon genug Vorteile dadurch, dass du die STR/GES unabhängig von deinen körperlichen Attributen bestimmst und außerdem nicht Gefahr läufst, die Nahkampfangriffe des Gegners abzubekommen. Weiterhin legt die Beschreibung des Zaubers nahe, dass die Reichweite deiner Arme beschränkt ist. Du kannst also nicht einfach die Waffe beliebig schweben lassen, sondern es gibt einen Punkt, von dem aus sich die "Hände" nur beschränkt entfernen können; du solltest diesen Punkt zwar bewegen können, allerdings unterscheidet sich das dann nicht vom normalen Vor und Zurück im Kampf oder von einem Sturmangriff. Außerdem: warum solltest du die RW eines Speers auf 1 verringern, nur weil du dich entschieden hast, dass du KS 1 wählen möchtest und das Limit über Reagenzien festlegst? Du hast dadurch ja auch keine "kürzeren magischen Arme"... Entzug von KS-2 würde außerdem bedeuten, dass du fast immer mit der RW am Maximum bist. (KS < 4 macht nur fürs schnellere Signaturwischen Sinn und die meisten Magier sollten auch 3 oder 4 Entzug noch wegstecken.)
  18. Andere Herangehensweise: Überzeugen Zauber lernen, auf gutes Wetter warten, dem Publikum erzählen, du wirst den Feuerball gegen <kurz vor Sonnenaufgang hier einfügen> erzeugen. Dann belegst du alle mit dem Zauber (wird dir ziemlich gut gelingen müssen) und nach einen paar Minuten teilst du der mit, man könne jetzt deinen Feuerball in östlicher Richtung bestaunen...
  19. Nein zum ersten Teil. Nur magischer Schaden umgeht Immunitäten und wenn du eine Waffe mit einem Spruch stabiler machst, wird der Schaden noch lange nicht magisch. Du kannst Alchemistische Erzeugnisse (außer wenn du sie auslöst) genausowenig als magische Waffen benutzen, wie du jemanden mit einem Wahrnehmungszauber verprügeln kannst. Das vorhandensein einer Aura resultiert noch lange nicht in magischem Schaden. Selbst ein astral wahrnehmender Erwachter kann mit einem Faustschlag die Immunität nicht umgehen. Abußerdem besitzt jedes Lebewesen eine Aura und das macht den Waffenlosen Kampf noch lange nicht effektiv gegen Geister. Waffenfoki hingegen wirken; sie sind explizit in der Beschreibung der Immunität aufgeführt. Je nachdem wie du's formulierst/was du willst. Bleib bei mir (um keinen Ferndienst aufwenden zu müssen) und trag mich sind 2 Befehle, trag mich zu einem später zu nennenden Ort sobald ich dir das Zeichen gebe wäre einer. Vermutlich machen Geister sowas auch nicht gerne. Das ist einfach nur sinnfrei. Eine Rakete Ist egal welche Umbauten du vornimmst, um Absurditäten zu rechtfertigen immer noch eine Waffe, deren Schaden nicht durch einen Rammangriff, sondern durch die Explosion verursacht wird. Raw ist die Rakete auch sofort im Ziel, du hast also keinerlei Vorteil durch deine Aktion. Nö, die Kraft Verschlingen stellt einen Angriff dar, und ich weiß auch nicht, was du damit bezwecken willst, von einem Geist verschlungen zu werden, ohne Schaden zu erleiden. Möglicherweise lässt sich allerdings eine Regelung außerhalb der zur Verfügung stehenden Kräfte finden, die ein geeignetes Resultat herbeiführt, z.B. wenn du faken willst, von einem Geist verschlungen zu werden, ohne dass es tatsächlich passiert.
  20. Ich würde sagen, raw müsstest du mogeln: Bring einfach genug passend verteiltes brennbares Material in die Luft und entzünde es dann mit einem Feuerball. Das folgende Video zeigt zwar nur für etwa 1s einen Feuerball, aber mit groberen Stückchen sollte da eine längere Brenndauer drin sein (interessanter Part ab 6:30): https://www.dailymotion.com/video/x2mpe3dhttp://dai.ly/x2mpe3dhttp://dai.ly/x2mpe3d
  21. Der Vorteil bringt's für Magier imho nur, wenn man häufig mit dem Gedanken spielt KS > MAG wählen zu wollen, und auch einen Spruchzaubereipool hat, der es hinreichend wahrscheinlich macht, > MAG Erfolge zu erzielen. Dann kann man sich den Schaden etwas aufbessern, ohne körperlichen Entzug riskieren zu müssen. In anderen Fällen bringts der Vorteil nicht. Man muss ja nicht immer alle Optionen ausschöpfen, die sich einem theoretisch bieten. Für Adepten sieht die Sache ganz anders aus. Wenn man den Vorteil nicht schon bei der Charakter-Erschaffung gekauft hat (und das muss ja nicht sein, da keine Verdoppelung der Kosten anfällt), dann lohnt es sich oft, ihn schnell nachzukaufen...
  22. Es geht hier nicht um die Zauberkategorie, sondern um den "Tag". Ich frage mich, wieso der hinzugefügt wird, wenn kein Widerstandswurf vorgesehen ist. (Finde allerdings selbst einen Widerstandswurf hierfür recht sinnfrei und würde keinen verlangen.) Für Reichweite 2 würde ich keine Abzüge geben. Die erlaubte "Distanz zwischen den magischen Händen" ist immerhin 1m und das sollte für den Kampf mit einer Zweihandaxt auch ausreichend sein. Ich würde allerdings ggf. Abzüge verteilen, wenn der Zauber schlechte Sicht auf das Kampfgeschehen hat (z.B. der Gegner zwischen ihm und der Axt ist oder sich vom Zauberer aus gesehen teilweise in Sichtdeckung befindet). Weiterhin würde ich keine Spezialmanöver, wie Abfangen erlauben. Ein Gegner könnte (zumindest bei mir) folglich problemlos aus dem Nahkampf lösen/an der Waffe vorbeilaufen...
  23. Ja das funktioniert. Du musst allerdings immer noch Klingenwaffen als Fertigkeit benutzen (anders als bei Schleuder). Du musst deine Axt allerdings immer noch sehen können und wie schnell du die Waffe bewegen kannst, geben die Regeln nicht her, sodass das der SL entscheiden dürfte (ich würde das ganze ähnlich wie bei Levitation einschränken). Außerdem ist das ein Transformationszauber du müsstest also theoretisch immer noch den Objektwiderstand deiner Axt von 9 überwinden... Weiterhin musst du für GES/STR 6 auch tatsächlich 6 Erfolge schaffen.
  24. Das große Problem an der Sache ist, das der Geist keinen Plan davon hat, was unter Motorraum zu verstehen ist. Regeln die eine Mindestmaterialisierungsgröße festsetzen gibt es afaik nicht. Ich meine mich auch daran erinnern zu können, im Zusammenhang mit KFS gelesen zu haben, dass ein Beschwörer erwartet hätte, dass höherstufige Geister feinere Kontrolle darüber haben, wie groß sie sich Materialisieren. Wenn es bloß darum geht, einen Geist mit Energieaura den Motor zerstören zu lassen, sehe ich kein Problem darin, solange der Beschwörer im Astralraum in den Motor reinprojeziert hat. Andernfalls könnte das gezielte treffen des Motors schwierig werden.
  25. Ein Mitspieler/Mitspielleiter hat mich auf den Kasten S. 191 hingewiesen. Dieser besagt, dass nach erfolgreichem Ausweichen gegen Schüsse in den Nahkampf sich andere Beteiligte sich gegen den Angriff wehren müssen. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass die Beispiel-Kästen oft mit Vorsicht zu genießen sind. Gibt es irgendwo außerhalb des Kastens irgendeinen Hinweis auf diese Handhabung? Den Infos nach, die ich gefunden habe fällt das in den Bereich SL-Regelung statt Regeln. Falls es tatsächlich keine Regeln dafür gibt, wie handhabt ihr das? Imho hat es doofe Ohren, wenn sich ein Kumpel gegen die selbe Anzahl an Erfolgen wehren muss, wie das eigentliche Ziel. Immerhin wird der Angreifer eher vermeiden, dorthin zu schießen, wo sein Kumpel gerade dahinter steht. Die Regelung in dem Kasten legt nahe, dass der Schuss so behandelt wird, als wäre direkt auf das Zweitziel gezielt worden...
×
×
  • Create New...