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Welf

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  1. Ich wäre auch mit einer Stärkung der Gegenseite von Magiern zufrieden. Da ich die Möglichkeiten von Cyber-, Bio-, Nano-, und Sonstwasware aber bereits ziemlich gut finde, wäre ich mit Magie auf einem vergleichbaren Level auch zufrieden. Magier können aktuell quasi "Jack-of-all-trades" werden, ohne "master of none" berücksichtigen zu müssen. Die Gegenseite muss sich viel mehr spezialisieren und kann sich nicht so breit aufstellen. Letzteres finde ich auch okay. Entweder man kann alles auf einem nützlichen aber nicht übertrieben hohen Maß, oder man ist in den Spezialgebieten total krass.
  2. So wie der Spielleiter es sagt. GRW S. 146: Ich fürchte wir werden uns für SR6 an solche Formulierungen gewöhnen müssen und es wird nicht für jeden Aktion eine eigene Sonderregel mir Preis- und Modidifikator-Tabelle geben. Wird vermutlich für viele alteingesessene Spieler ein Kulturschock. Wäre cool, wenn dann wenigstens allgemeine Regelmechanismen gut erklärt werden, damit man sie allgemein verwenden kann. Die Textpassage sagt für mich, sowohl im englischen als auch im deutschen Regelwerk, dass der SL bestimmt, welche Werkzeuge und Einrichtungen nötig sind. Was die ausgedehnte Probe sein soll, scheint da der Formulierung nach aber nicht drunter zu fallen. Wie die ausgedehnte Probe aussieht, steht aber auch nirgends. Ich bin ja fürs Schwächen von Magiern, aber WTF? "Kein Plan, wie wir Regeln Balancen, also streichen wir einfach. Interessiert uns auch nicht, dass wir damit massiv in die Welt eingreifen."
  3. ! Zum Vergleich: FATE Core hat 18, aber ohne Magie und Hacking darunter. Das war auch ein Vergleich den ich gezogen habe und der mich ziemlich erschreckt hatte.
  4. Zum Thema von Richter und der Kritik an seiner Meinung: Es ist ja ganz einfach so, dass im Kampf die Situation sein kann, dass unser netter Hacker via AR gerade das quasi ungeschützte Kommlink des Gangers hackt und durch seine enormen Vorteile in der Matrix 1 Edge erhält. Dieses Edge nutzt der Hacker dann, um Ganger Nummer 2 besser mit seiner Ares Predator treffen zu können. Wenn ich jetzt die Klausel "mach keinen Bullshit" dazu nehme, dann muss ich mir effektiv zu jedem gewonnenen Edge notieren, wofür ich das eigentlich wirklich nutzen darf. Und das ist enorme Interpretationssache. Wenn man da locker mit umgeht, dann funktioniert das System, denke ich, relativ einfach. Aber annähernd simulationistisch kann man es einfach nicht mehr nennen. Ich für meinen Teil sehe da auch das Limit (höhö, ich habe Limit gesagt) "maximal 2 Edge pro Kampfrunde" sehr unpassend. Das fängt schon dabei an, dass ich bei Sturmkanone gegen nackten Menschen mehr als 1 Edge aber sowas von gerechtfertigt finde. Und geht dann auch dahin weiter, dass ich 1 oder 2 Edge bei den möglichen Effekten mit Edge enorm wenig finde, wenn ich effektiv 20 Punkte mehr Angriffswert als Panzerung habe, ich Dunkelsicht habe und das Ziel nicht, mein Smartlink mir hilft, der Gegner geblendet ist und er außerdem gerade durch einen Zauber denkt, es würden überall Spinnen auf ihm herumkrabbeln. Klar könnte man in letzterem Fall auch einfach sagen "du triffst dann doch einfach zu 100%", aber es wird genug Fälle geben, in dem man sich ganz klar zwischen "1 oder 2 Edge Vorteil" und "du triffst zu 100%" befindet. Und das scheinen die Regeln einfach nicht mehr abzubilden. Da hätte ich mich viel besser mit "jeder positive Umstand gibt +2, jeder negative Umstand -2" anfreunden können.
  5. Wenn im August das GRW in englisch erscheinen soll, dann dürften die Regeln bereits in Stein gemeißelt sein. Denn die Bücher müssen ja auch irgendwann mal noch zum Druck.
  6. Das sehe ich auch genau als Problem und ich teile deine Einschätzung. Ich spiele Shadowrun auch gerade wegen des hohen crunch-Anteils und dem geringen cineastischen Part. Nicht, dass ich cineastisch nicht mag. Aber wenn ich das will, dann spiele ich einfach andere Systeme. Für mich wirkt Shadowrun 6 jetzt aktuell wie ein Hybrid: Nicht mehr richtig crunchy, aber auch nicht richtig cineastisch. Mich schreckt es dadurch aktuell extrem ab, denn ich will crunchy und nicht cineastisch in Shadowrun. Gleichzeitig ist das Ganze aber auch nicht cineastisch, denn crunch ist noch immer ne ganze Menge dabei. Ich schätze entsprechend auch, dass dieses Misch-Masch allgemein nicht so gut ankommen wird.
  7. Ich hoffe das ist nicht mehr die aktuelle Regelfassung D: Meine Erfahrung damit ist nämlich, dass man dann kaum mit dieser Ressource haushalten muss. In Kämpfen stelle ich es mir noch ganz anständig vor, in allen anderen Situationen nicht. Wenn die Spieler das dann nämlich einmal raffen wird das Edge immer schnell raus gehauen, sodass man ständig mit Edge würfelt. Ich hoffe ich werde eines besseren belehrt D:
  8. Also hat man in dem Fall quasi bei jedem Wurf volles Edge, außer ich lasse pro Szene enorm viele Würfe machen :/ Klingt für mich wie die unglaublich nützlichen Destiny Points in den Star Wars Games, die man eigentlich bei jedem Wurf benutzen kann, weil sie sich ständig resetten :/
  9. Wobei ich die Definition von "Szene" auch wieder so blöd finde. Das hat mich bisher bei JEDEM Rollenspiel gestört, das eher in die erzählerische Richtung geht (z.B. die Star Wars P&Ps Edge of the Empire und Co). Reset nach jeder Szene. Runner schleichen sich durch den Eingangsbereich - Szene 1 mit Edge in Höhe des Werts? Runner kommen bei einer Wache an und wollen die überreden - Szene 2 wieder mit Edge in Höhe des Werts? Runner kommen an der Wache vorbei und schleichen weiter - Szene 3 wieder mit Edge in Höhe des Werts? Runner werden entdeckt und es kommt zum Kampf - Szene 4 wieder mit Edge in Höhe des Werts? Ich spiele in meinen Runden relativ offen und unterteile mein Runs nicht vorher schon in klar definierte Szenen, die nacheinander ablaufen. Im Fluss muss ich mir dann wieder überlegen, wann es jetzt sinnvoll ist den Edge-Reset zu machen oder nicht. Und wenn eine Szene dann nur 1-2 Würfe enthält, dann können die SC halt quasi auch immer sofort ihr ganzes Edge raushauen. Die Spieler sollten also quasi versuchen in so gut wie jedem Wurf ihr Edge zu verballern, bevor es dann am Ende ungenutzt verpufft. Ich als SL muss dann versuchen nicht durchblicken zu lassen, ob die Szene jetzt kurz oder länger wird, also ob sie nen Edge-Reset schon bald oder erst spät bekommen. Auf Kämpfe beschränkt ist ja alles schön und gut. Für den ganzen Rest finde ich das immer außerordentlich kacke.
  10. Handwerk hat niemand genommen, das fliegt mit sicherheit raus XD genauso wie Waffenbau....müsste man regeln machen....fliegt auch raus....braucht ehh keiner Ja, genau den Weg. Handwerk hat keiner genommen. Also raus damit! Warum hat keiner Handwerk genommen? Weil es keine Regeln gibt, in denen Handwerk relevant ist. Kein Wunder dass es also keiner nimmt. Und ja, ich finde auch man sollte die Skills zusammenstreichen und möglichst gleichwertig machen. Ich finde z.B. auch, dass 3 Fertigkeiten in der Cracking Fertigkeitsgruppe zu viel sind und dass Freifall als eigene Fertigkeit nicht sinnvoll ist, sondern viel eher in Akrobatik eingeordnet werden könnte. Durch das Prinzip der Spezialisierungen kann man kleine Fertigkeiten in meinen Augen auch ganz gut an verschiedenen Stellen unterbringen. Aber alles was als Fertigkeit vorliegt braucht auch gute und ausführliche Regeln. So funktioniert das auch mit den Shadowrun Regeln, oder?
  11. Der Geistertanz war ein großes Ritual und hat eine ganze Menge Schamanen umgebracht, die daran teilgenommen haben. Magie ist mächtig, aber sau gefährlich und macht den Charakter für diverse Dinge anfällig. Besonders die fehlende Anfälligkeit hat in der 4. und 5. Edition dazu geführt, dass Magier so übermächtig wirken. Denn da stecken die Regeln einfach nicht mehr anständig die Bereiche ab. Deshalb ist ein Zauberer also nicht grundsätzlich mächtiger als ein Streetsam. Das ist auch meine größte Sorge. Ich finde die Fülle an SR5 Fertigkeiten eigentlich ideal. Es fehlen einfach nur für ein paar Dinge Regeln und Anwendungsmöglichkeiten. Warum kann man mit der Fertigkeit Software keine Programme schreiben? Oder Äquivalente zu Viren. Das gehört nicht in meine Hand als SL sondern in die Regeln. Im Bereich Matrixhandlungen fand ich die Fertigkeit Software dagegen eigentlich total fehl am Platze. Jetzt sieht es dagegen so aus als gäbe es 2 Fertigkeiten für Matrix-Jockeys: Eine für legale und eine für illegale Handlungen. Und ich glaube nicht, dass diese beiden Fertigkeiten mehr umfassen werden, als das in SR 5 der Fall war.
  12. Ich mag mir aber keine eigenen Regeln für wichtige Kernaspekte des Spiels selbst ausdenken. Dafür bezahle ich ja gerade Geld und baue mir kein eigenes Regelsystem :/ Richtig. Wenn die Regeln dann so vereinfacht sind, brauche ich kein SR kaufen. Dann nehme ich FATE und suche mir eine gute SR-Umsetzung dafür. Da weiß ich, dass die Regeln funktionieren. SR nehme ich, wenn ich rules heavy will, und den Anspruch muss das System dann erfüllen. Relativ hoher Detailgrad und aufeinander abgestimmte, funktionierende Regeln. Das heißt natürlich nicht, dass man den Detailgrad nicht ein bisschen verringern könnte. Aber halt nicht stark. Ich sehe halt überall nur "Wir haben alle Skills einer Skillgruppe quasi zusammengeworfen statt sie einfach mal zu verregeln". Ich hoffe sehr, dass die Änderungen nicht dazu führen, dass "Charakterklassen" jetzt zu gleich werden, also Magier A und Magier B quasi regeltechnisch identisch sind, weil es halt nur die 2-3 Magier Skills gibt, die eh alle nehmen. Mir widerstrebt jedenfalls der Gedanke des "Ein Magier der gut Zauber schleudern, kann auch gut Zauber bannen und Rituale durchführen". Und was mit den Alchemie- bzw. Verzauberungs-Regeln passiert will ich sehen. Ich wette dafür wird es weiterhin kein anständiges System geben. Braucht man nicht, man streamlined ja. Was ich auch nicht brauche sind 10 Seiten Tabellen mit situativen Modifikatoren. Das kann man gerne anders handhaben. Aber was ich auch nicht brauche ist GM-Handwedelei.
  13. Ich mag mir aber keine eigenen Regeln für wichtige Kernaspekte des Spiels selbst ausdenken. Dafür bezahle ich ja gerade Geld und baue mir kein eigenes Regelsystem :/
  14. Ich hoffe auch die Simplifizierungen nehmen nicht überhand. Was da jetzt bei Spruchzauberei, Entzug und Antimagie getrieben wird finde ich total Banane. Zauber sind so schon immer übel gewesen und Spruchzauberei damit mächtig. Jetzt übernimmt Spruchzauberei auch noch voll den Entzug und Antimagie. Statt einfach mal dafür zu sorgen, dass gewisse Skills mit Futter hinterlegt werden, damit auch die Regeln hier rechtfertigen, dass ein Punkt Antimagie so teuer ist, wie ein Punkt Spruchzauberei, schmeißt man es einfach zusammen. Damit erzeugt man den Über-Skill Spruchzauberei und kann sich das Designen eines anständigen Nutzen von Antimagie sparen. Ich hatte hier viel mehr gehofft, dass diese Probleme angegangen werden und Skills mal mit Sinn versehen werden. Stattdessen fliegen sie einfach raus? Naja. Ein wenig Hoffnung habe ich hier, dass das nur die Vereinfachung der Schnellstart-Regeln sind. Ich glaube aber irgendwie nicht daran. Beim Edge-System bin ich auch skeptisch: Wie sorge ich denn dafür, dass ich in Kampf A und in Kampf B für die gleichen Vorteile die gleiche Menge an Edge bekomme? Für mich klingt das nach "denkt euch eure Situational Modifiers doch einfach jedes Mal selbst aus". Also wird dann jedes Mal um die richtige Menge an Edge gebuhlt oder man darf als SL anfangen dann eigene Tabellen zu erstellen, damit die Edge-Gewinne nicht jedes Mal total zufällig sind :/ Aber gut, einige Ansätze klangen schon ganz interessant und man muss sehen, was da raus kommt. An SR5 fand ich auch einige Ansätze sehr interessant. Umgesetzt waren sie aber dann dermaßen schlecht, dass der nette Ansatz auch nicht geholfen hat. Also bete ich mal ein wenig, dass es hier nicht wieder so ist und das System durchdacht ist. Wenn ich Shadowrun spiele, dann will ich aber ein Rules-Heavy System spielen. Das ist, neben der Welt, ein wichtiger Grund, warum mir Shadowrun so gut gefällt. Ich brauche kein D&D 5E in der Shadowrun Welt.
  15. Ich hatte beim Lesen des Datapuls den Gedanken: Das ist exakt das, was ich mir in Groß-Frankfurt nach den vorherigen Infos für die weitere Entwicklung vorgestellt habe. Alles wird angepasst, wirklich alles. Aber: Es wird so angepasst, dass es schöner aussieht, als es wirklich ist. Die Gang erregt zu viel Aufmerksamkeit? Du wirst gnadenlos niedergemäht. Du vermeidest zu große Aufmerksamkeit? Kein Ding, die offiziellen Stellen werden sich sogar auf Deals mit dir einlassen, damit der Schein gewahrt bleibt. Mit meiner Gruppe stehen wir jetzt gerade kurz vor 2076 in Groß-Frankfurt und ich freue mich wirklich darauf diese Dinge ins Spiel und in die Aufträge einzubinden, die jetzt kommen mögen. Von mir Daumen hoch!
  16. Die Mail-Adresse und Informationen zur Kontaktperson werden bei mir nach dem Login im Pegasus-Shop rechts an der Seite unter "Ihr Kontakt" angegeben. Ich hatte den Support vor ein paar Tagen per E-Mail (also nicht über eine direkte Kontaktmöglichkeit auf der Seite) angeschrieben und bekam dann kurz darauf den Link fürs PDF per Mail zugesandt.
  17. Kein Mensch möchte die Realität in Spielregeln abgebildet haben. Weder in Shadowrun noch in anderen Bereichen. Entsprechend sollte man da als Spieler/SL auch einfach nicht anfangen mit Fachwissen anzufangen. Mache ich als Chemiker auch nicht, wenn es an Regeln zur Herstellung von Medikamenten oder Drogen in P&Ps geht. Einfach weil die Realität bei komplexen Themen keinen Spaß macht - außer vielleicht den Spielern, die im RL auch Experten in dem Bereich sind. Wichtig ist es, dass die Regeln spielbar und spaßig sind. Ich hätte jedenfalls keine Lust auf eine Matrix, die sich an der Realität orientiert. Hobby-mäßig habe ich mich mit Programmieren, Netzerken und Co schon auseinandergesetzt und will das ehrlich nicht im Spiel eingeflossen haben. Die SR4 Matrix fand ich da in einigen Details auch etwas grausig, wenn es dann beispielsweise alleine an die Geschichte mit Bot-Netzwerken ging, wo man versucht hat, solche Dinge aus der Realität (naja, zumindest ansatzweise) einzuführen. Echt coole Idee, aber ehrlich? Grausam zu spielen. Genauso kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand Bock drauf hätte, die Synthese von Wirkstoffen in Spielen realitätsnaher verregelt zu haben.
  18. Ich würde einfach sagen De La Mar hat anfangs einfach Augenwischerei betrieben und den Konzernen vorgegaukelt, die neue Matrix wäre sicherer und besser. Unter anderem wären da die Argumente: - quasi unbegrenzte Rechenleistung (enormer Vorteil, darf man ganz klar nicht vergessen) - God hat (angeblich) die Kontrolle und kann die unbegrenzte Rechenleistung nutzen, um jeden Hackingprozess in der Matrix aufzuspüren - Hosts als mega starke Gebilde (schau dir die Würfelpools an) - man muss einen physischen Zugriff bekommen und macht nicht mehr bequem vom Sofa aus nen geilen Hack Auf mich wirkte die Matrix seit Anfang der 5. Edition exakt so: De La Mar hat da einfach gelabert und gelabert und ihre Matrix als etwas beschrieben und auch an die Konzerne "verkauft", ohne dass denen die Nachteile so wirklich klar waren (De La Mar vielleicht auch nicht). Die Vorteile überwogen auf den ersten Blick die Nachteile - zack, neue abgedrehte Matrix. "Scheiße ist das geil, ich verstehe zwar nicht alles, aber die Möglichkeiten...!" Wäre jetzt nicht das erste Mal, dass es solche Dinge in Shadowrun ablaufen. Und in der realen Welt passiert sowas auch oft genug.
  19. Richtige Detailkritik kann ich noch nicht bieten, da sich bei uns in letzter Zeit viele Terminprobleme ergeben haben und wir so noch nicht vertiefend mit den Regeln spielen konnten. Aus meiner Sicht ist die Mischung aus Oldschool und neuen Matrixregeln ziemlich gut gelungen. Durch die effektive Unterscheidung zwischen "Ich hacke mir Zugangsrechte" oder "Ich führe Aktionen ohne die Zugangsrechte zu haben über Hacking durch" ist schon eine große Menge gewonnen. Die räumliche Unterteilung der Hosts in Knoten macht die Hosts deutlich greifbarer und leichter zu visualisieren. Das "1-Raum-Host"-Prinzip aus den normalen Regeln war einfach abstrakt und nicht so schön zu erklären. Man nimmt den Hosts zwar so wahr, als bestünde er aus mehreren Zimmern die einzelne Optionen abbilden, aber regeltechnisch wird das einfach nicht abgebildet. Theoretisch konnte der Hacker beim Betreten des Hosts alle Funktionen des Hosts erkennen, aber irgendwie auch wieder nicht. Sobald das Prinzip der Knoten vorliegt versteht der Hacker sofort "Wenn ich X tun will, dann muss ich dort und dort hin und mache das auf diese und jene Weise". Dadurch dass es quasi keine Bewegungsgeschwindigkeit (bzw. um genau zu sein dadurch dass man sofort am anderen Ende des Hosts sein kann) bei der Bewegung zwischen den Knoten gibt (abseits von Aktionen bei denen man z.B. IC zwischen zwei Knoten überwinden muss, um nicht aufzufallen) wirkt die räumliche Unterteilung weiterhin sehr locker. Die neuen Programme haben meiner Meinung nach auch stark dazu beigetragen, dass ein Hacker es besser mit einem Host aufnehmen kann, da die Matrixattribute und Aktionen einfach viel einfacher verbessert werden können. Alles in Allem kombiniert das System die Vorteile von 4. und 5. Edition ziemlich gut. Mit einer Ausnahme: Mir fehlt etwas das Fundament der Hosts. Das wird in Teilen zwar durch die Möglichkeiten in den Knoten abgedeckt, aber das Fundament ermöglicht noch ein paar nette Gimmiks. Entsprechend habe ich das Fundament in meinem System ganz einfach weiterhin beibehalten (nach Datenpfade) und festgelegt, dass man das Tor zum Fundament im CPU-Knoten finden kann. Was vielleicht noch als Klärung rein könnte (vielleicht ist das in der neusten Version schon drin, ich habe da noch nicht rein geschaut): Wie ist das Verlassen eines Hosts geregelt. Ich denke mal Ausstöpseln geht ja eh immer. Aber kann man einen Host immer sofort verlassen, oder muss man dafür wieder an einen Zugangspunkt zurückkehren, um regulär die Verbindung zu trennen?
  20. Masaru, lass dir das nicht bieten! Die spielen mit alternativen Fakten!
  21. Wenn 'Ware gebricked wird ist sie nicht komplett hinüber, sondern kann ja noch immer repariert werden. Ist ja nicht so, dass du dir dann direkt nen brandneues Move-by-Wire-System einsetzen lassen musst. Ergo hinkt der Vergleich, denn auch dein Move-by-Wire System ist gebricked nur temporär kaputt und kann im Fall von Matrixschaden über Hardware+Logik repariert werden. Kostet RAW noch nichtmal was, wenn das nicht später erratiert worden sein sollte. Englisches GRW S. 228 "Bricking" und "Repairing Matrix Damage".
  22. RAW wurde doch eine klare Erklärung nachgelegt: Du kannst deine Suche (bzw. Matrixwahrnehmung bezüglich Geräten auf Schleichfahrt) filtern. "Ich suche nach Personas auf Schleichfahrt." sorgt also dafür, dass kein einziger Stealth Chip auftaucht, weil das nunmal keine Personas sind. Andererseits ginge auch "Ich suche nach Geräten auf Schleichfahrt, bei denen es sich nicht um Stealth Chips handelt" -> findest alles außer Stealth Chips. Die Erklärung erscheint mir jedenfalls recht sinnvoll und wird entsprechend auch von meiner Gruppe (und ihren Gegnern) so angewandt.
  23. Klar, WENN man zaubert fällt das schnell auf. Aber bevor man das nicht tut ist es alles im grünen Bereich. Als Magier hat man daher ganz gute Chancen erstmal unbemerkt an den Punkt zu kommen, an den man will. Wenn ich meinem Magier aber gleichzeitig sein Scharfschützengewehr auf den Rücken schnalle, dann wird das schon um einiges schwieriger. Sobald die Zauberei einmal losgeht ist man aber schnell durchschaut, das stimmt. Aber wie gesagt: Trotz MW5 bei den Würfeln und den angemerkten Punkten habe ich mit meinem Magier keine so großen Probleme. Und ich bin mit dem froh, wenn ich mal mehr als 9 oder 10 Würfel für eine Probe habe. Erst Recht wenn Hintergrundstrahlung dazukommt. Aber gut, ich achte auch immer sehr darauf kämpferische Auseinandersetzungen zu vermeiden.
  24. Entzug stört mich mit meinem Magier eigentlich auch nie. Und der würfelt gerade mal mit grandiosen 9 Würfeln beim Widerstand von Entzug. In meinen Augen ist der größte Vorteil eh der, dass man die Knarre in der Hand des Magiers sieht, seine Zauber aber nicht. Ebenso kann man sie nicht einfach wegnehmen. Mit der Mächtigkeit von Magie hatte bisher eigentlich bei uns auch nie wer ein Problem.
  25. @Medizinmann/Tycho: Ich bin mir auch recht sicher, dass ingame 1€ = 1 Nuyen und dass der Dollar weniger wert ist. Ansonsten was Unterschicht-Lebensstil und Co angeht: Ich bin ne lange Zeit gut mit weniger als 700€ pro Monat durch gekommen. Ich finde daher die 2000 Nuyen, die man dafür hinblättern muss, absolut nicht realistisch, wenn man behauptet, 1 Nuyen wäre so viel Wert wie heute ein Euro. Besonders wenn man bedenkt, dass in dem Lebensstil in Shadowrun nichtmal groß Versicherungen und Co drin stecken, weil die einfach nicht mehr angeboten werden. Ich finde deshalb auch Zoldors Umrechnung ganz passabel, wenn man den heutigen Geldwert mit Nuyen vergleicht.
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