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Welf

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Everything posted by Welf

  1. @Medizinmann: Ich denke es ist ein gefühltes Problem. Ich habe mir am Anfang meiner SR5 Session mal den Spaß gemacht und das bei meiner Gruppe notiert. Wirklich oft macht es nicht Probleme und das Prinzip des "Außergewöhnlichen Erfolgs" gibts ja in SR5 meines Wissens eh nicht mehr - wobei ich es auch in SR4 schon eher so lala fand. Ansonsten stellt sich übrigens allgemein sehr schnell raus, dass auch die Leute mit angeblichem Würfel-Pech oder angeblichem Würfel-Glück eigentlich alle ganz normal würfeln, wie der Rest. Habe ich mir auch in SR5 angeschaut und in ner D&D 5 Gruppe, in der mir ein Spieler dermaßen auf den Sack damit gegangen ist, dass er mir ständig sagte, wie scheiße ich doch immer würfeln würde. edit: Als Glückspilz/Pechvogel werden meistens die Leute angesehen, die solche guten oder schlechten Würfe immer derart aufbauschen, als wäre es der jüngste Tag oder die Öffnung des Paradieses. Oder wenn es Leute gibt, die das bei den jeweiligen Personen besonders hervorheben. Besonders dann, wenn sie meinen in ner wichtigen Situation versagt oder erfolgreich gewesen zu sein xD @Masaru Naja, in SR5 kann den super Hacker die Bratpfanne in Form des Renraku Sensei oder eines anderen billigen Kommlinks um die Ohren gehauen bekommen. Da fragt der sich auch, was das soll und warum er dafür jetzt bitte eigentlich Edge ausgeben sollte. Aber das ist nur eine der wenigen Situationen. Bis auf die Matrix gibt es nicht so viele Stellen, wo das so schlimm ist. In der Matrix fällt es halt derart auf, weil man mit nem Fehlschlag sehr schnell sehr große Probleme hat. In nem Kampf ist ein einzelner Angriff, der daneben geht, meistens nicht so tragisch - Meistens.
  2. Habt ihr das Problem echt so sehr? Bei mir in den Gruppen ist es eigentlich fast nie passiert, dass einer auf Grund seines zu niedrigen Limits eine Probe verhauen hat, die er ohne Limits dann nicht auch verhauen hätte (ich erinnere mich an 1 oder 2 Situationen, in denen es 1 Würfel Unterschied gemacht hätte, aber der Gegner ansonsten eigentlich auf gleichem Niveau war, also hat sich niemand geärgert). Viel nerviger war immer die Tatsache, dass man selbst zwar mit Limit würfelt, viele Verteidigungsproben aber keins haben. Das führte schon wiederholt dann z.B. dazu, dass unser Hacker vollkommen durchschnittlich würfelte und dann am beknackten Stufe 3 Kommlink scheiterte (inklusive alarmiertem Besitzer), weil das mal eben auch 5 Erfolge mit 6 Würfeln geschafft hatte. Persönlich würde ich mir in Richtung der Limits da eigentlich mehr Limits als weniger wünschen. Denn so muss unser Hacker dann ständig sein Edge auf die beknackten Proben verbraten, die er eigentlich locker schaffen sollte. Und bei wenig Würfeln liegt die Chance halt auch noch in einem realistsichen Bereich, um mal außergewöhnlich gut zu würfeln (klar, auch außergewöhnlich schlecht). Stattdessen gehe ich mittlerweile eher so vor, dass ich ihn für billig Kommlinks und Co gar nicht mehr würfeln lasse, weil schon bei bei 2-3 Hacking-Handlungen derart oft was in die Hose geht, dass ich es einfach nur noch lächerlich finde. Und wie gesagt: Das liegt dann eigentlich nie am Limit des Deckers sondern an solchen Späßen wie 5 Erfolge mit 6 Würfeln bei der Verteidigungsprobe des Geräts, die eben kein Limit haben. edit: Letzteres ist übrigens auch eine Sache, an die ich mich noch sehr negativ aus SR4 erinnere, als ich das gespielt habe. Und in SR4 gabs das Problem an jeder Stelle und nicht nur in ein paar Fällen wie jetzt in der Matrix.
  3. In meiner Gruppe haben wir es so geregelt, dass Geräte auch untereinander kommunizieren können, wenn sie im nahen Umkreis, also bis 100m voneinander, stehen. Schließlich versucht das Gerät trotz Rauschen die ganze Zeit Matrix-Empfang zu bekommen. Und was ist Matrix-Empfang? Die Kommunikation mit anderen Geräten, aus welcher sich die Matrix zusammensetzt. Und das Deck des Hackers ist genau so ein Gerät. - Ich kann ja heutzutage auch keinen Wireless-Internet-Empfang haben, aber trotzdem Wifi ein Gerät in meiner Nähe sehen. Rauschen und Co nehmen wir nur dann dazu, wenn sich die entsprechenden Rauschquellen auch im Bereich der beiden Geräte oder dazwischen befinden. Ansonsten stellt sich schon die Frage, warum man Rauschen von 20m dicken Betonwänden bekommen sollte, obwohl man quasi neben dem Wachmann innerhalb besagter Wände steht. Das erschien jedenfalls unserer Gruppe am einfachsten Praktikabel, weil sich ansonsten ganz schnell enorme Rauschen-Modifikatoren für Hacker aufbauen (man braucht ja so ca. nur in nem Haus zu sein und hat schon mega Spaß). Regeltechnisch ist die Sache aber, wie die Vorposter schon sagten, nicht so wirklich klar.
  4. Man könnte auch einfach mal feststellen, dass die Sachen einfach alle nicht so eindeutig sind, wie ihr das unterstellt. Selbst eure Auslegungen sind Vermutungen, wie es gemeint sein könnte. Und genau da ist das Problem, es könnte so gemeint sein. Vielleicht seid ihr aber auch total auf dem Holzweg, vielleicht auch nicht. Denn auch dafür gibt es gute Argumente, wie dieser Thread hier sehr eindeutig zeigt. GMV wird sehr gerne als "für mich ist das offensichtlich, also hat das für euch auch offensichtlich zu sein" vorgeschoben und wird ganz oft einfach nur genutzt, um die eigene Meinung zu untermauern und weil man keinen Bock hat, das aus einer anderen Perspektive zu sehen (oder diese halt nicht akzeptieren will). Es gibt ja auch genug Beispiele an Grundregelwerken, bei denen es nicht zu Komplikationen in solchen Ausmaßen kommt. Außerdem tut jedem Regelwerk immer ein FAQ gut, in dem solche Fragen geklärt werden. Warum? Weils der "GMV" (der bei jedem unterschiedlich ist) eben nicht tut und es in jedem Regelwerk auch Regeln gibt, die klar gegen den "GMV" gehen. Warum lassen sich die ganzen Menschen in Shadowrun eigentlich so von den Konzernen unterjochen? Wäre doch GMV sich gegen diese Herrschaft aufzulehnen, oder? Das Regelwerk erklärts dir!
  5. Für meinen Hausregel-Vorschlag ist mir noch aufgefallen, dass es da sein könnte, dass es in der obigen Form immer am einfachsten ist, wenn eine Person alleine plant und einfach Edge einsetzt. Das wird dann zwar zu einem "Alles oder Nichts"-Wurf, aber mit Edge wäre die Erfolgschance für die Person (die vermutlich auch nen hohen Pool mitbringt) relativ hoch den Mindestwurf zu schaffen und dann wahrscheinlich auch ne Menge Notfallpläne zu bekommen. Wäre vielleicht sinnvoll den Part mit den überschüssigen Erfolgen zu ändern auf: Dann hat ein Charakter, der alleine die Planung für ne Gruppe übernimmt, zwar noch immer gute Chancen seinen Planungswurf zu schaffen und so die bestmögliche Vorbereitungen zu bekommen, er muss aber alleine eine hohe Zahl an überschüssigen Erfolgen bekommen, um der Gruppe Notfallpläne zu bescheren. Wenn dagegen mehrere Charaktere die Planung machen, dann gibt es auch eher eine entsprechende Zahl überschüssiger Erfolge, um extra Notfallpläne zu bekommen. Schaffen aber nicht alle ihren Wurf, dann ist die Planung vielleicht nicht ganz perfekt. edit: Alternativ könnte man die Sache auch mit Teamwork-Proben regeln, sodass der "Haupt-Planer" durch Helfer Extrawürfel für den finalen Wurf bekommt und es am Ende statt einem Schwellenwert mehrere gibt (z.B. 0-2 Erfolge: Schlechteste Planung, 3-4 Erfolge: Mittlere Planung, 5+ Erfolge: Beste Planung, alle weiteren Erfolge: Zusätzliche Notfallpläne). Worauf man sonst noch aufpassen muss: Was erlaubt man so an Fertigkeiten für die Planungswürfe. Denn irgendwie kann man sicherlich fast jede Fertigkeit als "für die Planung nützlich" begründen, nur um bloß die Fertigkeit mit dem höchsten Würfelpool nutzen zu dürfen. Aber da eh SL-Entscheidung ist, ob eine Fertigkeit so genutzt werden darf, drückt das nicht ganz so sehr.
  6. Grundsätzlich habe ich es so verstanden. Wobei aber der Auftrag nicht automatisch erfüllt wird, nur weil du die perfekte Planung hast. Prinzipiell befördert dich die Mechanik an den Punkt, ab dem es dann interessant wird. Wo das der Fall ist, scheint dem SL relativ frei überlassen zu sein. Aber es spricht ja auch gar nichts dagegen das in der Gruppe zusammen zu klären. Im Fall mit den falschen IDs kannst du an den Ort springen, wo du mit deiner Gruppe hin willst. Deine Gruppe steht drauf den Kram ausführlich auszuspielen? Dann startest du in fertiger Verkleidung mit den Fake IDs am Eingang der Einrichtung, in die du rein willst. Am Eingang werden die IDs gecheckt und die Gruppe kommt ohne Probleme rein und kann sich jetzt in der Einrichtung bewegen und weiß wahrscheinlich auch, wo ihr Ziel liegt. Den Kram hin will die Gruppe nicht ausspielen? Kein Problem, dann startet die Action erst kurz vor deinem Ziel in der Einrichtung. Der beste Planungswurf heißt aber halt nicht "Okay, ihr habt den Auftrag geschafft, fertig." sondern nur "Okay, ihr habt die bestmöglichen Vorbereitungen getroffen, jetzt gehts los" - wobei eben Parts übersprungen werden, die dann langweilig oder unrelevant sind (was ja stark von SL und Gruppe abhängt). Prinzipiell soll eben der interessante Part des Runs bespielt werden. Auch die beste Vorbereitung mit falschen IDs dürfte immer noch die Möglichkeit offenhalten, dass was im Plan schief geht. Und genau an der Stelle, ab der was schief gehen kann, steigst du halt ein. Das Regelwerk habe ich halt leider nicht und der Kram basiert halt nur so weit auf meinen Beobachtungen aus der Serie. Aber der Grundgedanke ist eben: Spring direkt an die interessanten Stellen. Und der Planungs-Wurf verleiht dir jetzt auch im besten Fall keinen Blankoscheck für nen erfolgreichen Abschluss. Er sagt aber eben wie gut die Vorbereitungen funktioniert haben, die du so gemacht hast. Sind die IDs jetzt z.B. wirklich die IDs, die dir freie Bewegungsmöglichkeiten in der Einrichtung geben oder hat es doch nur für IDs gereicht, die dir eingeschränkten Zugriff erlauben? Oder musst du gar komplett improvisieren (weißt dafür aber immerhin wie du improvisieren solltest)? edit: Mal ein Versuch für eine Hausregel für Shadowrun. Schnelle Run-Planung: Anstatt die Planung eines Runs vollständig auszuspielen und detailiert zu planen können die Regeln für schnelle Run-Planungen verwendet werden. Diese besteht aus den folgenden Punkten: 1. Herangehensweise festlegen: Die Gruppe einigt sich in Absprache mit dem Spielleiter auf eine Herangehensweise an den Run. Es geht nicht um eine detailierte Planung, sondern die Festlegung eines Grundprinzips. Beispiele für eine Herangehensweise sind: Infiltration mit falscher Identität, Harter und gezielter Zugriff, Unbemerkte Infiltration 2. Planungs-Würfe Jeder Charakter, der erklären kann, wie er die Planung unterstützt, wirft einen Planungs-Wurf auf eine von ihm ausgewählte Fertigkeit, die zu seiner Tätigkeit während der Planung passt. Der Spielleiter legt einen Schwellenwert für die Planungs-Würfe fest und summiert überschüssige Erfolge auf. Die Qualität der Planung hängt davon ab, wieviele Charaktere den festgelegten Schwellenwert erreichen konnten: Alle Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe konnte alle relevanten Informationen sammeln und alle nötigen Vorbereitungen treffen. Die Gruppe hat Zugriff auf einen Notfallplan. Mehr als die Hälfte der Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe konnte einen Großteil der Informationen und einen Großteil der Vorbereitungen treffen. Es fehlen jedoch einige Detailinformationen, die möglicherweise während des Runs zusätzliche Probleme aufwerfen könnten.Die Gruppe hat Zugriff auf einen Notfallplan. Weniger als die Hälfte der Planungs-Würfe erfolgreich: Die Gruppe war nicht in der Lage an einige der wichtigen Informationen zu gelangen und/oder war nicht in der Lage einige Vorbereitungen zu treffen. Ein grundsätzlicher Plan steht, viele Variablen sind jedoch unbekannt, sodass improvisiert werden muss. Die Gruppe hat keinen Zugriff auf Notfallpläne. Überschüssige Erfolge: Für überschüssige Erfolge in Höhe der an der Planung teilnehmenden Charakterzahl erhält die Gruppe einen weiteren Notfallplan. (3 Charaktere: 0-2 überschüssige Erfolge: kein extra Notfallplan, 3-5 überschüssige Erfolge: ein extra Notfallplan, 6-8 überschüssige Erfolge: zwei extra Notfallpläne usw.) Patzer bei Planungs-Würfen: Ein Patzer bei einem Planungs-Wurf bedeutet, dass bei der Planung Staub aufgewirbelt wurde und die Opposition zumindest festgestellt hat, dass jemand etwas gegen sie planen könnte. Die Opposition kennt jedoch keine genauen Details und kann nur ungezielt die Sicherheit erhöhen. Ein kritischer Patzer hingegen lässt die Opposition Wind von den Planungen der Gruppe bekommen, sodass sie in der Lage ist, die Sicherheit an den für den Run kritischen Stellen drastisch zu erhöhen. Edge bei Planungs-Würfen: Wird bei der Planung Edge für den Planungs-Wurf verwendet, so kann dieser Punkt Edge während des Runs nicht zurückgewonnen werden und ist nicht verfügbar. Alternativ: Der Punkt Edge ist zu Beginn der Durchführung des Runs weiterhin verbraucht und muss erst auf dem normalen Weg zurückgewonnen werden. 3. Start des Runs Nachdem die Planungsphase abgeschlossen wurde, sollte der Spielleiter die Gruppe über die wichtigen Eckpunkte des Plans und der Situation informieren. Ein guter Plan bedeutet keinen perfekten Run, die Grundbedingungen sind lediglich gut. Das Spiel sollte wieder an einem Punkt ansetzen, an dem es an die interessanten Punkte der Durchführung des Plans geht. Notfallpläne: Notfallpläne erlauben es einer Gruppe während des Runs nachträglich eine Vorbereitung zu definieren, die ihnen in der aktuellen Situation einen Vorteil liefert. Diese Notfallpläne werden normalerweise in Form eines Flashbacks zum Zeitpunkt der Planung ausgespielt. Dadurch kann die Gruppe beispielsweise normalerweise nicht vorhandene, aber nun benötigte Gegenstände bei sich haben (diese müssen im Normalfall bezahlt werden oder nach dem Auftrag an den Verleiher zurückgegeben werden), im Flashback kann der Zugriff zu einem bestimmten Areal erhackt worden sein oder ein ähnlicher Vorteil erhalten werden. Es obliegt dem Spielleiter, ob der von der Gruppe gewünschte Effekt durch den Notfallplan vollkommen nach ihren Wünschen eintritt, oder ob beispielsweise Fähigkeitswürfe für den vollen Effekt gelingen müssen. Ein Notfallplan muss einer Gruppe jedoch immer einen Vorteil bieten und darf nicht vollkommen wirkungslos bleiben. Besitzt die Gruppe keine Notfallpläne mehr, kann ein Notfallplan auch durch die Aufwendung von einem Punkt Edge aktiviert werden.
  7. Mit dem System an sich habe ich jetzt noch keine Erfahrung gemacht. Das Spiel wird aber im Channel von itmejp auf twitch regelmäßig gespielt. Ich verlinke mal zur ersten Episode, da wird am Anfang einiges an den Regelmechanismen erklärt und man sieht es danach mal in Aktion. Was ich von den Videos dazu sagen kann: Die ganze Sache läuft sehr mechanisch ab. Ich versuche mal mein Verständnis aus den oben genannten Folgen davon zu beschreiben: 1. Es gibt ein paar grundlegende Herangehensweisen, die das System einem vorschlägt. Man wählt eine dieser Herangehensweisen aus oder beschreibt eine eigene sehr grob. Das kann dann etwas sein wie "Wir wollen eine falsche Identität annehmen, mit der nach drinnen kommen und unser Ziel so erreichen". 2. Der GM sagt dann, wie das in etwa aussehen kann und lässt dann würfeln. Das Würfelergebnis beschreibt, wie gut die grundlegende Vorbereitung funktioniert hat. In obigem Beispiel würde der Wurf also so ungefähr bestimmen, ob die falschen Identitäten wasserdicht sind oder ob die früh auffliegen. 3. Es wird bis zu dem Punkt vorgespult, ab dem es dann entweder an die Erfüllung des Ziels geht oder ab dem eine Komplikation auftritt. Ab dem Zeitpunkt wird dann ganz normal bespielt. Da ich jetzt weder das Regelsystem habe, noch die einzelnen Stellen in den Folgen nochmal nachgeprüft habe, ist das jetzt nur auf Basis meiner Erinnerungen und triffts sicher nicht ganz perfekt. Desweiteren gibt es auch noch mechanische Möglichkeiten dafür, bei bestimmten Situationen oder Komplikationen zu sagen "Haha, das haben wir natürlich gewusst und das und das geplant, um das Problem zu meistern". Liegt also das Zielobjekt in einem schweren Safe (von dem man nichts weiß, bis man davor steht), dann kann man das nutzen, um eine Grundlage zu haben, den Safe zu öffnen. Ich glaube man erhält eine bestimmte Anzahl dieser Möglichkeiten basierend auf dem Vorbereitungswurf. Aber ganz sicher bin ich mir dabei gerade nicht, wie man an die Möglichkeiten kam. Das Grundprinzip lässt sich aber ganz sicher nach Shadowrun übertragen. Das könnte so aussehen: 1. Der Gruppe Grundmöglichkeiten bieten oder sie sich ausdenken lassen, wie man rein kann. Einschleichen und unbemerkt durch? Frontalangriff und jeden Feind niedermähen? Mit gestohlenen Identitäten infiltirieren? 2. Der Gruppe sagen: "Wie bringt ihr euch in die Planung ein?", sie dann grob beschreiben lassen, wie sie das tun und dann Erfolge durch Würfel ansammeln lassen. z.B. Hacker: "Ich suche in der Matrix nach Informationen und sondiere deren Host" - Matrixsuche oder dergleichen würfeln, Face "Ich klappere meine Kontakte ab" - Verhandlung oder überreden würfeln usw. Die durchschnittliche Zahl der Erfolge bestimmt dann, wie gut die Planung gelaufen ist und wieviele dieser "Haha, das haben wir natürlich bedacht"-Möglichkeiten die Gruppe bekommt. 3. Die Gruppe dann direkt in die Action setzen. Bei sehr guten Erfolgen der Vorplanung schon recht nah ans Ziel, bei weniger Erfolgen zur ersten Komplikation. Und während der Action dann halt die Möglichkeit für die "Haha, das haben wir erwartet/geplant!"-Momente lassen. Grundsätzlich erscheint mir das Regelsystem sehr mechanisch ausgelegt zu sein, wobei das System quasi vorgibt "nun spielt ihr diese Situation!". Das hat den Vorteil, dass man als Spieler und SL quasi immer nur die wichtigen Parts bespielt und auch kaum stecken bleibt. Wo das System für mich etwas aneckt: Die gesamte Planung ist sehr rudimentär für die Gruppe, sodass die Gruppe fast nicht weiß, wo sie sich gerade reinbegibt. Zwar ist mechanistisch festgelegt, dass die Gruppe jetzt eigentlich alles wichtige für den Auftrag weiß, die Spieler haben aber nur wenig Ahnung, in was sie sich reinbegeben. Das lässt folgende Möglichkeiten zu: 1. Der SL muss nach dem Planungs-Wurf mega viel erklären, damit die Spieler wirklich Möglichkeiten haben, sich später frei zu bewegen, da ihnen sonst das Verständnis der Situation fehlt. Mit viel Erklärung haben die Spieler dann (hoffentlich) einen Eindruck in die Situation und wissen, was geht und was nicht geht. 2. Der SL muss nach dem Planungs-Wurf den Spielern viel Mitbestimmung in die Hand drücken zu bestimmen, wie der Ort aussieht, in den sie eingedrungen sind und wie dessen Probleme aussehen. So können Spieler einfach selbst mitbestimmen, was man machen kann und was nicht. 3. Tut der SL Möglichkeit 1 und 2 nicht, dann stehen die Spieler vor dem Problem, dass sie in einen dunklen Raum gesteckt wurden und nur den Ort sehen, an dem sie jetzt stehen. Und der SL erleuchtet dann seinen durchgeplanten Pfad für sie, wodurch die Spieler nur eingeschränkten Handlungsspielraum haben - weil sie nicht wissen, was überhaupt Sache und Möglichkeit ist. In besagter Serie erscheint mir das ganze dadurch etwas sehr linear zu werden. Natürlich sind gute Sachen möglich, aber durch die Tatsache, dass es ein sehr mechanistisches System ist, wird sich da auch sehr stark dran gehalten - was leicht linearität im Spiel erzeugt.
  8. Mich hatte der Film leider eher enttäuscht. Die Kampfszenen haben mir zwar durchweg ganz gut gefallen, wirklich gestört haben mich aber stetig überdramatisierte und überrührselige Szenen. Die Pläne des Todessterns mussten natürlich den Kosenamen des Vaters für seine Tochter tragen, die Hauptcharaktere müssen am Ende Arm in Arm am Strand stehen, obwohl sie kurz vorher noch am höchsten Punkt des, komplett vom Imperium kontrollierten, Komplexes stehen, der Hauptcharakter darf natürlich nicht abdrücken, als er sein Ziel im Fadenkreuz hat, weil er ja doch gar kein so böser Killer ist. Und ja, du bist eins mit der Macht und sie ist mit dir. Das ist dein Leitspruch, der dann ewig gesagt werden muss bis du endlich den Schalter umlegst und draufgehst, damit dein Kumpel danach das gleiche nochmal redet und dann auch draufgeht. Aus SL Sicht ist mir auch diese coole, sich schließende und wieder öffnende Iris beim Hochklettern nachdem sie die Daten erwischt hatte im Kopf geblieben. Wenn es kein wirkliches Hindernis oder keine echte Gefahr ist, dann setz es den SCs auch nicht vor. Klar, das Imperium ist berüchtigt für diese Art der seltsamen Einrichtungen. Aber ich fand der Film hatte ständig diese durch "Hindernisse" oder "Gefahren", die ihrem Namen nicht gerecht wurden, langgezogenen Szenen. Einzeln gesehen und auf ihren Kern bezogen waren die Szenen in meinen Augen ganz gut, aber die Fülle und oft die Länge solcher Szenen hat mich schon nach dem ersten Drittel ziemlich gestört. Genauso wie die Menge der (wie auch in jedem Star Wars Film) zwanghaft komischen Sprüche des Droiden. Gehört eigentlich voll zu einem Star Wars Film dazu, hat mir in dem Fall aber leider gar nicht gefallen. CGI Tarkin und Leia haben mich nicht sonderlich gestört, auch wenn ich sie recht offensichtlich fand. Aber was will man halt machen, wenn man die Schauspieler nicht hat? Über ein "haha, man sieht Leia nur von der Seite und nie ihr Gesicht" hätten sich auch alle die Mäuler zerrissen. Am Ende hatte ich mich dann geärgert, weil ich das Gefühl hatte, der Film hatte eigentlich einen ganz anständigen Handlungsverlauf und schöne Szenen, die aber an ganz vielen Stellen zu sehr in die Länge gezogen waren.
  9. @Twonki: Die DKK hat sich ursprünglich von der römisch katholischen abgespalten, weil sie Magie rigoros abgelehnt hat und sie ursprünglich auch extrem metamenschenfeindlich war. Das hat sich mit der Zeit zwar etwas gebessert, die DKK ist aber eigentlich noch immer ein ziemlicher Hardliner unter den christlichen Kirchen. Magie wird genutzt und toleriert, so lange sie unter den strengen Vorschriften der DKK abläuft. Alle, die nicht die christliche Theurgie der DKK praktizieren oder wenigstens einer christlichen Theurgie folgen, werden ja rigoros abgelehnt. http://www.shadowhelix.de/Deutsch-Katholische_Kirche
  10. Shadowrun sagt ganz klar: Das hier sind die grundlegenden Preise für Spielercharaktere. Diese können allerdings, auch für Spielercharaktere, beliebig nach oben und unten hin frei abweichen. Das ist zwar, in meinen Augen, eine ziemlich faule Lösung der ganzen Sache. Aber letztendlich hat man halt mit dem Spielercharakter in Shadowrun einen deutlichen Spezialfall in der Gesellschaft, wodurch man die Bedingungen für nen SC und Joe Lohnsklave eben nicht gleichsetzen kann. Die Preise und Co wirklich gut zu regeln, sodass sie alle Ebenen der Welt abdecken, stelle ich mir jedenfalls für Shadowrun enorm schwer vor.
  11. Ich sehe das Problem mit den Schulden und Co gar nicht. Finde das passt ganz gut in die Welt, dass die Kons ihre Lohnsklaven noch stärker an sich binden, indem sie die mit netten Schulden noch stärker an sich binden. Und wenn du nicht zahlen kannst? Kein Problem, arbeitest du halt noch 2 Stunden länger am Tag für lau! Das passt nicht in deinen Zeitplan? Kein Problem, wenn du statt nur 2 Stunden extra sogar 4 Stunden für lau extra arbeitest gibts noch nen Schlafregulator dazu, dann brauchst du dir noch weniger Sorgen machen. Das war für mich jedenfalls auch immer gefühlt einer der Punkte der Dystopie: Die Lohnsklaven verstricken sich immer weiter in die Abhängigkeit vom Konzern und zwar auf eine absolut abgedrehte Weise. Als Idioten, die in ne Schuldenfalle laufen (wie Tycho es ausdrückte) wird da keiner betitelt, weil das in der Gesellschaft halt als normal angesehen wird und das von allen Seiten gefördert wird. Abgesehen natürlich von den Leuten an der Spitze und von den Ausgestoßenen - die sehen die Idioten in die Schuldenfalle laufen. Die einen reiben sich dabei gierig die Hände, die anderen schlagen sich die Hand vor die Stirn. Und unser netter Joe Lohnsklave? Glaubt die ganze Zeit, er tue das richtige und das müsse so sein. Wird ihm ja auch rund um die Uhr eingebläut: Seine Eltern haben das schon so gemacht, seine Kollegen machen das so, die Werbung zeigt ihm, dass es so gemacht werden soll und wenn Joe mal im Bus oder mit der Bahn fährt sieht er ja auch, dass hier alle möglichen Leute irgendeine Vercyberung haben - die haben das sicher genauso gemacht, wie Mama und Papa und Kollege XY.
  12. Grundsätzlich finde ich viel Cyberware gehört definitiv dazu. Leider sind gewisse Sachen für Spieler nur so schwer finanzierbar, dass die sich schon echt schnell fragen, wie es bitte sein kann, dass sich Hans-Otto vom Amt nen Cyberarm und nen Zerebralbooster hat einbauen lassen können, während sie da trotz mega Gehalt als Runner ewig drauf sparen müssen. Besser passen würde es aber, wenn Hans-Otto das ohne Probleme haben könnte.
  13. Wie gesagt: Chloroform hat in Shadowrun 5 Regeln im gestohlene Seelen. Da muss man nichts für hausregeln Über die Möglichkeit von Nebenwirkungen dieses Zeugs brauchen wir uns auch keine Gedanken machen, weil wir dafür Patzer und kritische Patzer bei der Widerstandsprobe haben. Wem Chloroform auf einem Tuch nicht kontrolliert genug ist, der kann die Kraft auf Grund der Anwendung ja was runtersetzen. Aber damit macht man den Spielern dann diese schöne klassische, wenn auch nicht zu 100% realistsiche, Situation noch schwerer, als sie eh schon ist. Da sollte man sich in meinen Augen nicht zu viele Gedanken machen. Coole Aktion, wird den Spielern Spaß machen und die Regeln lassen eh so ca. keinen super einfachen knockout zu. Zum Rufen oder Alarm geben: Wenn dem Opfer die Aktion gelingt, um sich aus dem Griff des Angreifers zu befreien, kann esschreien und Alarm eben. Gelingt ihm das nicht, dann hat es noch immer das Tuch mitsamt Hand vorm Mund und kann keinen Laut von sich geben.
  14. 1. Schleichenprobe gegen das Opfer 1a. "Riecht das hier für dich nach Chloroform?" fragen Wenn Schleichen gelungen: 2. Chloroform aus dem Gestohlene Seelen als Droge mit Kontaktvektor Inhalation verwenden. 3. Falls Opfer noch wach vergleichenden Wurf, ob sich das Opfer befreien kann. Bei Fehlschlag zurück zu 2. Wenn Schleichen misslungen: 2. Erschwerter Angriff gegen das Opfer (gabs Regeln zum Festhalten? Wenn ja würde ich einfach die nehmen), bei Gelingen wird das Opfer gepackt und ihm das Tuch auf Mund und Nase gedrückt. 3. Chloroform aus dem Gestohlene Seelen als Droge mit Kontaktvektor Inhalation verwenden. 4. Falls Opfer noch wach vergleichenden Wurf, ob sich das Opfer befreien kann. Bei Fehlschlag zurück zu 3.
  15. edit: Mein Fehler ziehe ich zurück
  16. Die Sachen für die GWs sind doch jetzt auch in der Errata offiziell nachgereicht worden: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=24596.msg464878#msg464878 "Provisional" heißt ja:
  17. Ich sehe den Punkt an legalen Lizenzen nicht so tragisch. Legal ist auch immer automatisch mit einem Nachteil verbunden. Ist ja schön, dass man sich die gefälschte Lizenz für die Waffe schenken kann. Dafür ist die Waffe aber tatsächlich in allen Datenbanken mit allen möglichen Merkmalen super schnell zu finden. Die Kugel im Wachmann, den du erschossen hast? Können die Leute von der Spurensicherung dann vielleicht einfach auf deine registrierte Waffe und damit deine SIN zurückführen. Dann steht die Polizei vor deiner Türe und du bist im Knast. Oder, wenn du verschwinden kannst, ist deine SIN hinüber und deine Lizenzen gleich dazu auch.
  18. Die Situation die man so bedenken kann: - Cyberdecks sind trotzdem noch sau teuer (auch 21.000 Nuyen für die richtig billigen sind nicht wenig!) - Die Cyberdecks, die man leicht bekommt, eignen sich, um ein paar Kleingeräte lahmzulegen. Hosts oder halbwegs anständig geslavete Icons geht man damit nicht an. - Cyberdecks alleine machen keinen Hacker. Selbst wenn man nen mikriges Limit von 4 durchs Deck hat - mit 6 Würfeln schafft man halt trotzdem eher nur 2 Erfolge. - Billige Cyberdecks sind eine große Gefahr für die Nutzer, weil ihre Firewall ganz schnell durchbrochen und danach das Hirn gebrutzelt ist. Übrigens auch ganz interessant: Die Lieferzeiten und den Kontakt Selbst das 21.000 Nuyen Cyberdeck braucht gerne eine Woche Lieferzeit, bis du es in der Hand hast. Und dabei halt unter der Bedingung, dass du nen Kontakt hast, der dir das Dinge besorgt. Denn legal bekommst du es ja wohl eher nicht. Will man es dann noch am selben Tag in den Händen halten, dann bräuchte man mehr als 7 Nettoerfolge gegen die Erfolge der 3er Verfügbarkeit. Ergo so im Schnitt 9 Erfolge, um es innerhalb der nächsten 12 Stunden in der Hand zu haben, was einem vielleicht dann regelmäßig passiert, wenn man 27 Würfel auf Verhandlung parat hat. Ist also nicht wirklich "an jeder Ecke" zu bekommen.
  19. Das ist sogar RAW: "A file is a collection of data. It can be a film, a song, a book, financial records, an image, a news article, and so on. It can even be a collection of other files (a “folder”)."
  20. Es gibt aber weder Regeln dafür Daten "zusätzlich in der Matrix zu speichern" noch gibt es Regeln dazu, wie Daten "nur in der Matrix gespeichert sein können". Außer vielleicht auf Hosts. Die Datei auf dem Host ist aber eine andere als die Datei auf deinem Kommlink und man wird mit der Datei wohl nicht mal locker Dateien mit Wolkenlos von nem Host löschen, nur weil man ne Kopie davon aufm Kommlink hat. Entsprechend macht das Programm "Wolkenlos" nur dann Sinn, wenn Dateien neben dem Kommlink standardmäßig auch in ner Matrix-Cloud vorliegen, aus der man sie irgendwie wieder gewinnen kann - wie der Name des Programms auch suggeriert.
  21. Puh also ich muss sagen ich fand Shadowrun Anarchy macht da nicht wirklich einen besseren Job als das Grundregelwerk. Und das macht seinen Job auch schon schelcht.
  22. Man könnte ja da dran gehen, indem man den Lebensstil eines Matrix-Freaks, der mit Hacking aber nichts zutun hat, ein wenig genauer beschreibt Ein wenig Fluff als Einblick in die normale Welt der Matrix wäre jedenfalls deutlich mehr, als wir jetzt bisher haben. "Wie lebt sich die Matrix 2079" halt In Listenform: - Wie lebt sich die Matrix 2079 in der ADL? - ADL weite und lokale Sprawl (Berlin, Hamburg, RRP, Frankfurt, München) Stars im Bereich Musik, Trid und allgemein Entertainment - Aktuelle Informationen zum Sport in der ADL. Besonders: Fußball und Stadtkrieg - Deutsche/Europäische Weltraum-Projekte wären interessant - Deutsche/Europäische Lebensmodule so weit möglich - Allgemeine deutsche Produkte: Was isst man, welche Klamotten trägt man, was sind Alltagsgegenstände? Wer stellt sie her und wie heißen sie. Ein paar Namen sind immer cool. Was ist z.B. der beliebteste Burger bei "Aldi-Burger"? Solche Sachen. - Spezielle Runner-Ausrüstung in der ADL: Welche Ausrüstungsgegenstände sind fast nur lokal in der ADL verbreitet, weil sie gerade hier Anwendungsmöglichkeiten finden, die man sonst eher nicht braucht? - Runner Ausrüstung und "kleinere" ADL-Konzerne: Hinter welcher Runner-Ausrüstung stecken z.B. AGC, Proteus, der FBV oder die DeMeKo? - Allgemein Ausrüstung mit einem deutschen Herstellernamen davor (von mir aus auch gerne nur alternative Namen für bereits vorhandene Modelle. Du magst die AK nicht, sondern willst eine deutsche Waffe mit gleichen Eigenschaften? Kein Problem, H&K hat eine Alternative dafür!) - Urban Reihe! - Was ich übrigens im Datapuls ADL sehr schön fand und sehr gerne wieder sehen würde: Den Kasten am Ende für den Spielleiter, der nochmals eindeutig auf die ADL-Plots hingewiesen hat und eine wirklich nette Zusammenfassung gab, was denn aktuell Sache ist und dass dazu noch was kommt. Aus den normalen Texten herauszulesen, was genau hinter einem Plot jetzt steckt, ist oft recht schwer. Es wäre super, wenn es solchen Klartext zu den Plots weiterhin geben würde. Nicht mit zu vielen Informationen, um weiterhin genug Freiräume zu bieten, aber doch ganz klar die unverschiebbaren Eckpunkte des Plots kurz zusammenfassen. Ich weiß zwar nicht, ob in dem Buch auf Plots Bezug genommen und diese erweitert werden sollen. Wenn das aber der Fall ist, dann wäre es schön, das am Ende des Buches nochmal so schön anzumerken und die wichtigen Eckpunkte zu benennen.
  23. "Was die Matrixwelt im innersten zusammenhält" gilt für dich nicht als Regel-Part, sondern eher in Richtung Fluff, oder so? Die Matrixregeln finde ich auf jeden Fall im GRW schon absolut ausreichend. Das "Was die Matrixwelt im innersten zusammenhält" ist mir nur zu dürftig und deswegen habe ich mir einfach selbst was dazu ausgedacht Auch wenn ich ja selbst mit betroffen bin gebe ich mal meine Interpretation zum Besten: Grundsätzlich liegen scheinbar alle Daten in der Cloud vor, so lange man sie nicht mit dem Programm "Wolkenlos" aus dem Datenpfade (S. 65) fest aufs Kommlink oder ein anderes Gerät herunterlädt. Das heißt: Prinzipiell müssten alle Daten noch immer (auf Basis deines vorherigen Textes) usergebunden in der Cloud vorliegen und mit einem anderen Gerät abrufbar sein. Im GRW steht auf S. 219 was zum Thema Speicherplatz und da klingt es noch so, als wäre das Zeug auf dem Kommlink. Direkt drauf wird aber auch angemerkt "Wir sind in ner Wifi-Welt, da muss nicht alles aufm Kommlink direkt abgespeichert sein". Für Joe Lohnsklave dürfte das heißen: Ab in die Cloud mit allen Daten! Denn das ist komfortabler wenn man nicht alle Daten neu zusammenstellen muss, nachdem man wieder mal vom blöden Ganger an der Ecke seines Kommlinks erleichtert wurde. Ob ein Runner aber darauf steht, dass alle seine Daten noch immer in der Cloud hängen? Vermutlich nicht. Denn irgendein Experte wird sicher Wege kennen, an die Daten aus der Cloud zu kommen. Zumindest wenn es dafür eine Grundlage (wie beispielsweise Wissen über die Persona und ihren eindeutigen Fingerabdruck) gibt. In besagtem Beispiel wäre das für die Leute mit dem Kommlink wohl nicht mehr der Fall, denn das Kommlink ist ja jetzt blank und gibt keine Informationen mehr darüber raus, nach wessen Daten man denn in der Cloud suchen müsste. Wer es absolut drauf anlegen will, der könnte vielleicht über die Resonanz noch an Informationen kommen. Dafür gäbe es ja vielleicht "FAQ" (S. 66. Datenpfade), wobei das eine Frage der Auslegung dieser komplexen Form ist.
  24. Komlinkverlust = Du kannst die Persona des Komlinks nicht mehr nutzen = Du musst eine andere Persona nutzen = Deine Besitzrechte sind weg, weil die nur die Persona des Komlinks besitzt. Das ist die Auslegung von Masaru. Die Hausregel-Vorschläge werden nicht zerrissen, sondern es wird angeprangert, dass es überhaupt nötig ist wichtige Grundlagen der Matrix-Regeln zu hausregeln. Hausregeln für solche Sachen kann ich mir machen - habe ich für die von mir geleiteten Runden auch zwangsweise getan.
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