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Welf

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Everything posted by Welf

  1. Wieso will das niemand so spielen? Bzw. eher: Wie behandelt ihr nen Sicherheits-Hacker in so einem Konzerngebäude, in dem sich die Gruppe länger aufhalten muss, denn dann? Meine Erfahrung mit sowas sieht eigentlich eher so aus, dass die Gruppe in solchen Fällen eben direkt schaut, dass der Hacker ausgeschaltet wird, weil er eben ansonsten im Gebäude permanent nerven kann. Gleiches gilt aber halt quasi auch für Sicherheits-Magier. Und die Leute, welche die Kameras überwachen. Andererseits würde ich aber auch behaupten, dass der Hacker auch nur bedingt nerven kann, weil er auch auf sich und seine Ausrüstung aufpassen muss. Besonders wenn es ans Bricken geht kann er wahrscheinlich nicht jeden Gegenstand ausschalten, weil die Firewalls sonst Unsinn mit ihm anstellen.
  2. Möglichkeiten für den Diebstahl gibt es ja auch genug. Und wenn man sich an nen abgelegenen oder halbwegs gesetzlosen Ort bewegt (von denen es in Shadowrun in jeder Großstadt genug gibt!) "Oh, mein verschwundenes Auto ist wieder in der Matrix aufgetaucht! Wo ist es denn... oh, in den Barrens... Ich geh mal zur Polizei und melde das." "Ja, mein Auto ist geklaut worden, es ist in den Barrens über die Matrix zu finden." Lokaler Polizist zuckt mit den Schultern "Sorry, da gehen wir nicht für nen Auto rein, schreiben sie das Auto ab und melden sie den Diebstahl ihrer Versicherung... Sie sind doch auf Diebstahl versichert, oder?" Das gleiche gilt für den meisten Kram. Rennt man jedem Ausrüstungsstück an jeden Ort der Welt hinterher, nur weil es wieder in der Matrix zu finden ist, während es gerade umgeschrieben wird?
  3. Meiner Einschätzung nach nicht, ich zitiere es hier mal: Critterkraft Suche: "The critter must have seen the thing it’s searching for some time before the search begins. Spirits may search for anything for which their summoner can provide them a mental image." Beschwörer-Geist-Verbindung: "A spirit doesn’t have to speak to his summoner out loud. It can communicate telepathically with the summoner, even from astral space, so it doesn’t even have to manifest to receive orders or make reports. This link allows for communication over a distance but does not extend to the metaplanes, nor does it allow any other visual or audio connection."
  4. Naja, da steht ja nirgends etwas von der "Übermittlung" eines geistigen Bildes sondern davon, dass es reicht, wenn der Geist sich in seinem Geist (man klingt das kacke xD) ein Bild von dem Ding machen kann, was er suchen soll. Ergo: Er muss sich halt vorstellen können, was er sucht, muss es aber nicht mit eigenen Augen gesehen haben. Wenn du mir sagst "Such ein Auto" dann kriege ich ja automatisch mein geistiges Bild von einem Auto im Kopf. Ganz ohne magische Übermittlung eines geistigen Bildes. Das ist in dem Zusammenhang halt jetzt die Sache, die ich auch anspreche: Es wird scheinbar immer davon ausgegangen, dass man dem Geist über die Geist-Beschwörer-Verbindung sein eigenes geistiges Bild in den Kopf pflanzt - obwohl das nirgends steht. Der Geist muss einfach nur ein geistiges Bild von dem Ding haben, was er suchen soll. Klar, sonst weiß er ja gar nicht, was er sucht. Und dieses "Ich pflanze dem Geist telepathisch mein geistiges Bild von dem über die Geist-Beschwörer-Verbindung in den Kopf" stellt sich für mich RAW als sehr fragwürdig heraus. Gleichzeitig scheint das hier im Forum auch als einzige Möglichkeit deklariert zu werden, mit der man so ein geistiges Bild überhaupt in den Kopf des Geistes bekommt - was ich jetzt hier an der Stelle mal anzweifeln würde. Naja, die Begriffe sind halt nirgends definiert und mit gewissen Begriffen und Beschreibungen kannst du mir auch geistige Bilder liefern - ganz ohne telepathische Verbindung. Nur am Rande: Mir geht es hier halt primär um die RAW Argumente und weniger um die Interpretationen. Was man jetzt als visuelle Übertragung von und zum Geist definieren mag ist halt auch mal wieder unklar. Kann gut sein, dass geistige Bilder dazu gehören, oder nicht. Mir gehts halt prinzipiell darum, ob es noch andere Stellen in den Regelwerken gibt, die da irgendwas genauer definieren. Über Auslegungen und Co kann man lange diskutieren und für die Praxis halte ich die von euch angemerkten Auslegungen auch für deutlich sinnvoller. Ich will aber erstmal nur wissen: Was steht da RAW und wo steht dieses Zeug RAW? edit zur Sache mit den Missionen und offiziellen Anwendungen: Dass in Missionen und Co derartige Fehler passieren ist ja leider oft so. Man kann sich ja selbst im GRW oft nicht an den Beispielen orientieren, weil die fehlerbehaftet sind (glücklicherweise im deutschen dann weniger). Deshalb suche ich halt RAW Stellen aus Regelwerken, die sich vielleicht noch damit befassen und das klären.
  5. Die spezielle Regel bricht immer die allgemeine, heißt: Grundsätzlich ist die telepathische Verbindung auf "Gedankensprache" beschränkt. Die Übertragung eines Einzelbildes zum Zwecke der Suche ist aber möglich. Da steht nichts davon, dass man durch die Geisterkraft "Suche" in der Lage ist dem Geist dieses Bild zu liefern. Die Aussage ist: WENN du dem Geist ein geistiges Bild liefern kannst, dann kann er auch danach suchen. Wenn du dem Geist kein geistiges Bild liefern kannst, dann kann er es nicht. Dass du dem Geist dieses Bild mal eben aus deinem Kopf in seinen Kopf übermitteln kannst steht so weder bei der Beschwörer - Geist Verbindung noch bei der Suche Fertigkeit. Und dieser eine Satz steht auch einfach nur im Kontrast zu der Möglichkeit für Critter. Die dürfen nämlich nur suchen, was sie tatsächlich mit ihren eigenen Augen/Sinnen gesehen haben. Ein Geist hat diese Einschränkung nicht. Nach RAW klingt das für mich aber erstmal danach, dass man dem Geist halt immerhin auch erzählen kann, was er suchen soll. Ergo über die simple Möglichkeit: Wenn du mir das Aussehen einer Person mit Worten beschreibst, dann bekomme ich ein geistiges Bild von dieser Person und wäre damit auch in der Lage, diese Person in einer Menschenmenge zu suchen. Wie gut das klappt hängt davon ab, wie gut die Beschreibung war und wie gut dann mein geistiges Bild zu der Person passt, die ich suchen soll. Das wäre aber noch immer was anderes als mein geistiges Bild perfekt in deinen Kopf zu projezieren. Ergo sollte ein Geist, dem man das Aussehen erklärt, ein geistiges Bild von der Person bekommen. Wie gut das ganze ist hängt dann davon ab, ob man die Person gut beschrieben hat. Die Frage ist ja: Wie kann ein Magier dieses geistige Bild liefern? Durch die Geist - Beschwörer Verbindung? Ist RAW nicht abgedeckt und wird RAW auch eher verneint. Wenn ein Zauber oder eine Kraft diesen Bereich des geistigen Bildes aber abdeckt, dann ist das auch explizit erwähnt. Bei der Verbindung und bei der Geisterkraft Suche ist das aber ja nicht der Fall. @Slashy the Orc: Das ist halt reine Interpretation.
  6. Die Frage ist halt ob das auch RAW irgendwo vermerkt ist. Denn der Absatz zur thelepathischen Verbindung sagt halt zusammengefasst nur "Du musst nicht laut mit dem Geist sprechen sondern kommunizierst mit ihm über eine thelepatische Verbindung. Die Verbindung funktioniert unter diesen und jenen Bedingungen und erlaubt keinerlei Übertragungen visueller oder akustischer Art." (wobei der letzte Part in SR4 nicht so ausdrücklich formuliert war). Von der Übertragung geistiger Bilder ist halt nirgends die Sprache und ich habe bisher auch nichts in SR4 gefunden, was RAW irgendwie was anderes sagt dass man thelepatisch kommuniziert statt das über Sprache machen zu müssen. Explizit suche ich nach RAW Stellen, die da wirklich sagen, was Sache ist. Interpretationen und Co sind immer ne gute Sache und ich werde mir auch meine eigene Interpretation/Abwandlung der Regeln nehmen und die im Spiel nutzen, ich will aber wissen was tatsächlich in den Regeln steht, um mir darauf fundierend dann meine eigene Meinung bilden zu können. Denn mich hat der RAW Text jetzt doch sehr überrascht, weil ich bei genauerer Suche auch absolut nichts über die hier angesprochenen Austauschmöglichkeiten gefunden habe, auch beim Blick in SR4 nichts dergleichen gefunden habe und mich dann gefragt habe, woher meine Überzeugung und die Überzeugung der anderen Forenmitglieder überhaupt hergekommen ist, dass sowas möglich sein soll. Denn ich weiß nach dem genauen Nachlesen ehrlich gesagt nicht, wie man aus dem RAW Text irgendwie lesen kann, dass diese Verbindung was anderes ermöglicht außer thelepatisch miteinander zu sprechen, statt das laut mit der eigenen Stimme zu müssen.
  7. In der 5. Edition wird ja exakt der oben genannte Satz erweitert und die visuelle und akustische Übertragung verboten. Text in der 4. Edition: "Die Verbindung ermöglicht auch eine Kommunikation über große Distanzen, reicht jedoch nicht bis in die Metaebenen." Text in der 5. Edition: "Diese Verbindung ermöglicht eine Kommunikation über große Distanzen, erstreckt sich aber nicht auf die Metaebenen (funktioniert also erst, wenn der Geist gerufen wurde) und erlaubt keine visuelle und akustische Übertragung." Wenn man visuelle und akustisch jetzt nur auf eine Live-Übertragung runterbrechen will ist das eine Sache. Wenn man aber trotzdem geistige Bilder von Dingen senden lassen will, dann geht das alles ziemlich ad absurdum. Denn was hindert den Geist dann daran regelmäßig geistige Bilder von der Situation zu schicken und damit ja dann quasi doch visuelle Übertragungen zu tätigen?
  8. Ich nehme noch ein Mal den Thread hier auf und stelle noch eine Frage zur besagten Geisterkraft - wollte das erst einmal nicht in die KFKA setzen, weil ich nicht sicher bin, ob das wirklich so eindeutig und schnell zu beantworten ist. Also, es wurde hier jetzt erwähnt, dass der Magier seinem Geist auch einfach ein "geistiges Bild senden" könnte und schwupps, kann der Geist die Suche durchführen. Gibt es für dieses "geistiges Bild senden" denn eine Grundlage? Denn die Verbindung zwischen Geist und Beschwörer (S. 301 im GRW) gibt ja an: "Diese Verbindung ermöglicht eine Kommunikation über große Distanzen, erstreckt sich aber nicht auf die Metaebenen (funktioniert also erst, wenn der Geist gerufen wurde) und erlaubt keine visuelle und akustische Übertragung." Klar, das soll wohl einerseits verhindern, dass man den Geist als Augen und Ohren benutzt, würde aber gleichzeitig ja auch heißen, man kann auch kein Bild schicken. Worauf basiert dann genau die Aussage, man könne einfach ein geistiges Bild senden? Ich würde "Geister können nach allem suchen, von denen ihr Beschwörer ihnen ein geistiges Bild liefern kann." direkt hinter dem Satz "Der Critter muss das Objekt, das er sucht, vor Beginn der Suche gesehen haben." eher so interpretieren: - Critter muss das Objekt tatsächlich gesehen haben. - Dem Geist kann man auch eine mündliche Beschreibung des Ziels geben und er kann auf der Basis dann nach dem Ziel suchen, obwohl er das Ziel selbst noch nie gesehen hat, sich aber vorstellen kann, wie es aussieht (er hat also jetzt ein geistiges Bild von der Sache). Gibt es da irgendwo Klärungen? Denn die Verbindung zwischen Geist und Beschwörer sagt ja quasi, dass der Magier seinem Geist nicht mal eben ein geistiges Bild liefern kann, oder? Zauber wie Telepathie erlauben aber z.B. explizit Bilder und Co auszutauschen, was aber ja bei der Verbindung zwischen Geist und Beschwörer jetzt erst einmal explizit ausgeklammert ist.
  9. Also ich bin Chemiker und kann dazu folgendes erstmal aus RL-Sicht sagen: Innerhalb von 8 Stunden wirst du vermutlich nichtmal eine einzelne Dosis einer üblichen Droge herstellen können. Bei der Herstellung einer bestimmter chemischer Substanz hat man meistens mehrere Schritte vor sich und wirft nicht einfach nur 2 Ausgangssubstanzen zusammen, rührt einmal um und hat dann sein fertiges Produkt da liegen. Meistens hat man mehrere Schritte, muss also mehrere Zwischensubstanzen herstellen, um dann zum gewünschten Produkt zu gelangen. Das sind dann jeweils einzelne Reaktionen, die man nacheinander durchführen muss und zwischen denen man seine Substanzen dann auch oft erstmal aufreinigen muss. Und diese Einzelreaktionen können auch leicht mal länger als 8 Stunden dauern. Das was die Drogen oder chemischen Substanzen dann meistens außerdem so teuer macht ist die ganze Zeit, das Equipment und der Aufwand, der für die Herstellung nötig gewesen ist. Im Labormaßstab würde ich schätzen dass man lange für einen Durchgang braucht, bis man am Ende sein Produkt da liegen hat, dafür aber auch leicht im unteren Kilo-Maßstab (0,5-1 kg) landen kann. Und der wichtigste Part den ich als Chemiker sagen kann: Weniger Substanz bedeutet nicht, dass es schneller gehen muss. Allgemein dauern chemische Reaktionen ihre Zeit und man hat in sehr vielen Fällen keine Möglichkeiten die Reaktionen zu beschleunigen - das heißt dann abwarten und aufpassen, dass die Suppe nicht schwarz wird und anfängt zu brennen. Das nur mal ganz oberflächlich aus der Sicht eines Chemikers Für den Spieltisch würde ich daher anraten: - Keine Einzelportionen herstellen sondern immer größere Mengen. - Entsprechend längere Zeiten für die Herstellung einplanen (=ausgedehnte Probe). Ich würde sagen einfache Drogen sollten sich für einen durchschnittlichen Chemiker (Chemie 4/Logik 4 oder sowas) innerhalb von 24-48 Stunden herstellen lassen, anspruchsvollere Drogen dann aber sicher auch deutlich länger - das kann auch mal Wochen dauern. Für den Mindestwurf würde ich mich an der Verfügbarkeit oder dem Preis orientieren. - Bei den Preisen würde ich für die Grundchemikalien einen gewissen Bruchteil der Kosten anschlagen. Ich denke mal 10-20% des Originalpreises für die Rohmaterialien dürfte hinkommen (das hängt in der Realität von ner Menge Faktoren ab). Es kostet dafür halt ordentlich Zeit und benötigt eine entsprechende Ausrüstung. edit: Nach einem Blick ins Regelwerk: - Ich denke ein Intervall von 6/8 Stunden (= 6/8 Stunden Arbeitszeit) für die ausgedehnte Probe wäre sinnvoll. - Für die Mindestwürfe könnte man bei 6 für einfache Drogen (z.B. Verfügbarkeit 0) anfangen und danach den Mindestwurf für jeden Punkt Verfügbarkeit um 1 oder 2 erhöhen (je nach dem wie schnell ihr das so haben wollt). Ansonsten fällt mir noch folgende Sache ein: - Beschaffung der Chemikalien für die Herstellung nicht vergessen. Ich denke es ist nicht soo einfach immer an größere Mengen der Grundchemikalien zu kommen (besonders weil sie kontrolliert sein dürften und auf dem Schwarzmarkt ziemlich begehrt sein dürften). Aber gut, wofür gibt es Connections?
  10. Leider habe ich beim durchsuchen alles mögliche zum Thema "Lehrer" gefunden und auch hier im Forum das Thema gefunden. Aber eine Frage konnte ich leider bisher noch nicht beantworten: Finden sich irgendwo offizielle Preise für Lehrer oder zumindest Regeln, die da sehr nah dran sind (quasi Inanspruchnahme von Fertigkeiten)?
  11. Bei Teamworkproben sollte man dringend beachten, dass der Anführer nur folgende Vorteile bekommt: 1. Für jeden Helfer mit 1 Erfolg +1 auf das Limit. 2. Für jeden Erfolg der Helfer +1 Würfel für den eigenen Wurf. Maximal aber eine Anzahl an Würfeln, die dem Fertigkeitslevel des Anführers entsprechen. Für einen Troll ohne Schleichen erhöht sich dann durch eine Teamworkprobe also die Würfelzahl für Schleichen um genau 0 Würfel - egal wieviele Erfolge es gibt, sein Limit steigt aber vielleicht für den Wurf. Mehr aber auch nicht. edit: RAW besagt die Regel außerdem auch, dass die Gruppe den Anführer bestimmt, was als Resultat wohl heißen würde, dass immer der beste im Bereich Anführer wird und dann auch tatsächlich Würfel bekommen kann, weil er vermutlich auch Punkte in der Fertigkeit hat. RAW erwähnt die Regel also nichts davon, dass es vorgesehen ist, z.B. beim Schleichen den unfähigsten als Anführer zu bestimmen.
  12. Ja, macht es. Aber ich denke da könnte man noch klar machen, was der Host denn überhaupt für Möglichkeiten hat - halt in Hinsicht darauf, dass es ja eine Hilfestellung für andere sein soll . Ich denke die Haupt-Möglichkeiten wären: 1. Host in den Alarmzustand versetzen -> kein Effekt auf den Hacker, da er nicht im Host ist. 2. IC starten -> kein Effekt auf den Hacker, da IC nur im Host ist und es daher nicht mit dem Hacker interagieren kann. 3. Sicherheitspersonal (ob nun nen Decker oder die Person, die gerade Wache schiebt) informieren -> das kann das Terminal auch selbst, dafür braucht es den Host nicht. Warum wäre es aber trotzdem nicht blöd auch den Host neben Personal zu informieren? Weil das Terminal nicht weiß, ob der Hacker im Host ist, oder nicht. Sollte er im Host sein, sorgen IC und Host-Alarm da auf jeden Fall für Probleme. Direkte Hilfsmöglichkeiten bestehen für den Host in der Situation aber ja nicht. Das Terminal an sich kann aber ja nicht wirklich etwas gegen den TM tun, oder? Aber ja, der Zeit- und Marken-Verlust sind hier das ärgerliche, was man vielleicht hervorheben könnte Jop, du hast halt im ersten Post angemerkt, dass es eine Hilfestellung für Leute bieten soll, welche die Regeln noch nicht so gut können. Ich denke gerade für diese Leute ist es in dem Zusammenhang dann auch immer ganz nett, wenn man ihnen solche Sachen auch noch direkt mit auflistet. Könnte man in dem Beispiel auch recht einfach machen mit einem netten Gedankengang vom TM ala "Mist, ich hätte auch einfach von draußen hacken können, statt mich hier rein zu schleichen - naja, jetzt bin ich drin und erledige es von hier aus".
  13. Im Kasten "Matrix Perception" auf S. 235 steht "If you know at least one feature of an icon running silent, you can spot the icon (Running Silent, below)". Unter Running Silent steht dann: 1. Was Running Silent bedeutet und welche Modifikationen das für einen selbst bringt. 2. Eine Erklärung dass man, um ein Icon auf Schleichfahrt zu finden, vorher wissen muss, dass es ein verstecktes Icon gibt -> Grundsätzlich erfüllen wir diesen Punkt aber ja bereits im Vorhinein, weil wir wissen, dass es das Commlink gibt. Ist es also nicht normal per Wahrnehmung zu finden, muss es aus oder auf Schleichfahrt sein. 2. Der folgende Abschnitt besagt, dass man mit 1 Erfolg bei Matrixwahrnehmung im Umkreis von 100m/im gleichen Host feststellen kann, dass es Geräte auf Schleichfahrt gibt. -> für den Fall unrelevant, weil man ja diese allgemeine Frage gar nicht stellen muss. 3. Danach geht der Abschnitt weiter und erläutert, was man nun mit der Information tun kann - nämlich das Icon zu finden. Damit geht der Abschnitt "Running Silent" nicht auf die erwähnte Möglichkeit unter "Matrix Perception" ein, ein Icon auf Schleichfahrt zu finden, wenn man ein gewisses Feature des Icons kennt. Gleichzeitig wird unter "Running Silent" aber auch nirgends erwähnt, dass man irgendein Feature des Icons kennen muss, wenn man es finden will. Im Kasten steht also: - Du kannst ein Icon auf Schleichfahrt finden, wenn du Details dazu kennst. Im Abschnitt Running Silent steht: - Du findest random eins der Icons auf Schleichfahrt, wenn du Icons 100m um dich rum/im Host finden willst (nachdem du weißt, dass eins existiert). Wären jetzt RAW im englischen Regelwerk jedenfalls zwei unterschiedliche Fälle, von denen eins das suggerierte "ich kann das Commlink auf Schleichfahrt auf Grund des Details der Commlinknummer auf Schleichfahrt finden".
  14. Hiho schöne Auflistung die du da gemacht hast. Ich habe mir die Sachen mal ein wenig durchgelesen und habe noch ein paar Anmerkungen Step 24 beim Hacker: Warum genau wird hier der Host mit eingebracht? Der Hacker ist doch per Direktverbindung nur mit dem Gerät (also der Konsole) verbunden, nicht aber im Host, oder? IC arbeitet aber ja lediglich im Host selbst.Oder wird von folgendem ausgegangen: IC ist im Host, IC gilt als direkt mit dem Gerät verbunden. Gerät ist direkt mit dem Deck verbunden. Ergebnis: Hacker gilt als direkt mit dem Host verbunden? Mein Verständnis von der Sache sah bisher so aus, dass man die Möglichkeiten des Hosts durch die Direktverbindung komplett umgeht. Aber vielleicht irre ich mich da, habe jetzt auf Anhieb keine Regelstelle gefunden, die mir dazu Aufschluss gibt. Step 28 beim HackerHier wird angegeben der Hacker befände sich "im Terminal". Anders als in SR4 muss man aber ja fürs Hacking von Geräten nicht mehr in ein Gerät hinein. Stattdessen hackt man doch einfach nur von außen und hat gar nicht den Bedarf, ins Terminal zu springen. Betreten kann man ja tatsächlich nur noch Hosts, die aber ja explizit keine Geräte, wie das hier angegebene Terminal sind.Entsprechend sollte es keinen Auswurfschock geben, oder? Fall 1/Step 5A beim Technomancer:Hier wurde kein Dienst vom Sprite verbraucht, oder? Unten drunter steht aber dann dass in beiden Fällen ein Dienst verbraucht wurde. Step 9 beim Technomaner: Hier könnte man der Vollständigkeit halber noch anmerken, dass das nur funktioniert, weil das Terminal nicht auf Schleichfahrt ist. Step 15: Initiative! beim Technomancer Was genau stört den Technomancer am Neustart des Geräts? Ja quasi nur, dass er warten muss, dass dieses Gerät wieder in der Matrix verfügbar ist, oder? Könnte man hier ggf. auch noch anmerken. Step 18: Initiative -10 beim TechnomancerWarum genau wird der Host hier erwähnt? Kann man natürlich auch hier der Vollständigkeit halber angeben, aber der Host hat ja letztendlich auch hier wenig mit der Sache zutun, da komplett von außen angegriffen wird. Ansonsten meine Frage/Anmerkung zum Technomancer-Vorgehen:Man könnte ggf. noch etwas drauf eingehen, warum der Technomancer auch so nah ans Terminal geht. Ist ja letztendlich ne Rauschen-Frage. Wobei sich da die Frage stellen würde, ob es für den Technomancer nicht fast sicherer wäre, wenn er die Sache von draußen probieren würde. Wenn das Gebäude nicht zu groß ist (ergo er 100m Luftlinie zum Terminal hat) und da jetzt auch keine mega dicken Wände zwischen liegen, dann dürfte er fast kein Rauschen haben und könnte auch "einfach" von draußen hacken.
  15. Als offensichtlich kann man aber wenn überhaupt nur interpretieren (RAI =/= RAW), dass Standard-Ausrüstung sagen soll "Das ist beim Kauf schon drin". Ob die Dinger dann Mod-Punkte verbrauchen oder nicht und was beim Ausbauen der Teile passiert (wenn sie keine Mod-Punkte verbrauchen sollten), das ist nicht offensichtlich. Außer für die Leute, die halt die SR4 Regeln kennen und davon ausgehen. Allerdings gelten halt SR4 Regeln eigentlich nicht für SR5. Also: RAW stehen Mods unter "Standard-Equipment" bei manchen Fahrzeugen. Nicht RAW aufgeführt wird, wie genau "Standard-Equipment" definiert ist und wie das regelmechanisch funktionieren soll - wenn mans ganz ganz streng nimmt auch nicht, dass das gesamte Standard-Equipment beim Kauf eingebaut ist, auch wenn der Text ansonsten beim Fahrzeug wenig Sinn ergeben würde - ist trotzdem nur eine, in meinen Augen nachvollziehbare und sinnvolle, Interpretation des Textes. Und jetzt hört bitte einfach auf darüber zu streiten
  16. Hat leider etwas länger gedauert, um wieder Zeit für den Rest des Posts zu haben, aber ich vervollständige dann mal. Part 4: Matrix-User und Rigger Muss man sie zwingend dabei haben? Kommt in meinen Augen sowohl in SR4 als auch in SR5 darauf an, ob der GM die Gruppe ärgern will, oder nicht. Wenn kein Hacker oder TM in einer Gruppe ist, dann kann man eine Gruppe sowohl in SR4 als auch in SR5 wirklich gut ärgern, dieses Problem aber auch wirklich gut umgehen. Hacker/TMs sind in beiden Editionen nur dann zwingend nötig, wenn es nen reiner Matrix-Run werden soll. Ist das nicht der Fall, dann kann man in beiden Fällen sehr gut anders vorgehen. Elektronische Schlösser kann man auch ohne einen Hacker/TM öffnen, geheime Daten kann man auch jemanden vom Knoten/Host holen lassen, der tatsächlich an diese Daten heran darf etc.. Hacker/TMs in SR5 werden aber definitiv dadurch relevanter, dass versucht wird zu erwzingen, die gesamte Ausrüstung dauerhaft Wifi-On und damit hackbar werden zu lassen. Will man also Wifi-Vorteile genießen, dann braucht man einen entsprechenden Matrix-Schutz oder einen GM, welcher den Gegnern einfach auch kein Personal an die Hand gibt, das diese Schwachstelle angreifen kann. Natürlich lässt sich dieses Problem durch Wifi-off umgehen. Allerdings war es auch in SR4 der Fall, dass gewisse Dinge angreifbar waren und man sich nicht komplett vor Zugriffen von außen schützen konnte, wenn man diese Dinge nutzen will. Rigger sind dagegen in beiden Editionen immer nützlich, aber in meinen Augen nie zwingend nötig - aber das kann sicher Geschmackssache sein. Sie können eine ganze Menge besser, wenn sie in Drohnen oder Fahrzeuge springen, aber Fahrzeug und Drohne können auch ohne einen Rigger genutzt werden, wobei ihnen eigentlich alle Möglichkeiten offen stehen. Nur sind die Würfelpools deutlich niedriger. Aber auch ein Nicht-Rigger kann ziemlich angemessen Auto fahren oder eine Drohne steuern, wenn er das will. Wo liegt der große Unterschied zwischen 4 und 5? Die Einstiegshürde in beide Bereiche sieht in 5 definitiv größer aus. Sehen wir uns einmal kurz an, was wir in den beiden Editionen brauchen, um anständig vergleichen zu können. SR5-Hacking: 1. Attribute, 2. Skills, 3. Cyberdeck (ab 50.000 Nuyen) SR5-Rigging: 1. Fahrzeug/Drohne, 2. Rigger Command Console (ab 1.400 Nuyen), 3. Control-Rig (ab 43.000 Nuyen), 4. Autosofts (bis 3.000 Nuyen pro Stk.) SR4-Hacking: 1. Skills, 2. Commlink (ab 100 Nuyen, teuerstes liegt aber nur bei 8000), 3. Programme (bis 6.000 Nuyen pro Stk.) SR44-Rigging: 1. Fahrzeug/Drohne, 2. Comlink (Preise s.o.), 3. Control-Rig (10.000 Nuyen), 4. Programme (bis 6.000 Nuyen pro Stk), 5. Autosofts (bis 4.000 Nuyen pro Stk.) Hacking (TMs lasse ich aus, als TM steigt man ja eher selten mal eben quer ein): In SR5 bestimmen Skill und Attribut quasi erst einmal alles - Cyberdeck in die Hand und los gehts mit dem Hacking. Wessen Charakter dann geistig nicht viel drauf hat, bekommt aber ein Problem, weil es nicht reicht, mal eben den Skill auf Stufe 1 zu lernen. Dann hat man nämlich für die Matrix-Aktionen nur 4 Würfel (sagen wir mal Attribut 3, Skill 1) und kann vielleicht gerade mal einem Meta-Link auf die Pelle rücken. Braucht man in SR5 ein sehr gutes Cyberdeck für den Anfang? Das billigste bietet eine Verteilung 4, 3, 2, 1 an. Gehen wir von einem Limit von 4 für Aktionen aus (bitte an der Stelle nicht über Limits und glückliche Würfel diskutieren D:), so kann man sagen, dass man ab 12 Würfeln wirklich ständig am Limit für die Aktionen hängt. 12 Würfel? Das heißt Skill 5 und zugehöriges Attribut auf 5 + 2 Würfel durch Hot Sim. Grundlegende Aktionen kann man da also schon mit dem billigsten Deck reißen. Zum Vergleich: Das teuerste Commlink hat maximal 14 Würfel zur Verteidigung - vorausgesetzt die verteidigende Person hat ihr Attribut auf der selben Höhe, wie die Gerätestufe. Im Durchschnitt sollte man es außerdem sonst gegen Gerätestufen 3-4 zutun haben - also (auch hier bei genutzten Geräten abhängig von den Attributen des Ziels) maximal 6-8 Würfel. Entsprechend kann man, denke ich, relativ gut behaupten, das billigste Cyberdeck reicht für den Einstieg. Dongles sind natürlich eine Alternative, schränken aber natürlich die Aktionsmöglichkeiten im Vergleich zum Deck ein. Und der Einstieg wird dadurch auch nicht wirklich billig noch sorgt er für mehr Würfel beim Einstieg. Shadowrun 4 macht es einem da mit den Commlink-Werten was einfacher. Das Commlink ist billig, dafür braucht man allerdings ne ganze Menge Programme. Alle Programme aus dem GRW kosten 7 * 600 = 4.200 für die 7 Standard-Programme und 15 * 6000 = 90.000 für 15 Hacking-Programme. Wenn man also alles ordentlich können will, dann wird es auch hier bei den Programmen teuer. Denn in SR4 benötigt man die Programme ja für die Aktionen. Der große Vorteil bei SR4: Man kriegt für 6.000 Nuyen für eine bestimmte Aktion mit dem zugehörigen Programm schnell 6 Würfel. Man ist aber auch hier Skill-Abhängig. Trotzdem ist man leichter bei 7 Würfeln, als das in SR5 der Fall ist. Ein Stufe 1 Skill mitsamt eines Programms der Stufe 6 und schon hat man 7 Würfel zusammen. Wenn man jetzt alleine über Hack on the fly Accounts hacken will, dann hat man ganz locker 7 Würfel für grob über den Daumen gepeilt 20.000 Nuyen und einem Skill-Punkt. Gut, viel tun kann man damit nicht. Aber um sich auf einem Link einen Account zu machen und da Daten zu klauen reicht es locker. Aber: Man muss ne ganze Menge Geld ausgeben, um alles zu können, da es ja Programm-Abhängig ist. Wenn man dann doch mehr können will, dann ist man schnell im Kosten-Bereich, den auch SR5 hat. Fazit für Hacking: In Shadowrun 4 kann man deutlich billiger und mit mehr Würfeln ins Hacking einsteigen, sofern man seinen Aktionsradius deutlich beschränkt. Will man aber die gleiche Bandbreite wie in SR5 haben, dann landet man vom Preis her auch schnell genug da, wo man in SR5 einsteigt. Spätestens aber auf lange Sicht wird SR5 deutlich teurer. Man muss ja auch noch bedenken, dass man Skills jetzt bis Stufe 12 steigern kann. Rigger: In Shadowrun 5 machen Control-Rig und Rigger-Command-Console den Einstieg deutlich kostenintensiver. Autosofts sind zwar pro Stück billiger, dafür darf man sie aber für jede Drohne neu kaufen, weil sie nicht übertragbar sind. Die normalen Programme, die ein Rigger in SR4 haben sollte, sind eher Einmal-Investitionen und man braucht sie eher für den Kram nebenher, als fürs normale Rigging. Preise für Drohnen, Fahrzeuge und ihre Upgrades sind aber in beiden Editionen teuer. Ich habe jetzt keinen direkten Vergleich angestellt, aber meine beiden Rigger in SR4 und in SR5 leiden kontinuierlich unter einer leeren Geldbörse und haben ständig neue Wünsche, die sie sich holen wollen. Der Unterschied? Der SR5 Rigger startete mit deutlich weniger Equipment, weil eine ganze Menge Geld für die Grundlagen des Riggings draufgingen. Ansonsten finde ich den Umgang aber relativ gleichwertig. Die Rigger in SR4 haben ähnliche Möglichkeiten wie in SR5 und ich habe in meinen Sessions jetzt, abgesehen von den großen Unterschieden im Einstiegspreis und den Autosofts, das Gefühl, die Rigger funktionieren in SR5 noch immer ganz gut, wie auch in SR4. Die Matrixsicherheit ist aber in meinen Augen in beiden Editionen ein Problem. Da kann ich aber nicht soo viel zu sagen, da die in meinen Runden bisher immer von anderen Spielern übernommen wurde. Fazit für Rigger: In SR5 sind die Kosten höher und man kann sich deutlich weniger leisten, als ein Rigger das in SR4 zum Start konnte. Part 5: Technomancer Einen Technomancer habe ich nur in meiner SR5 Gruppe, habe mir aber schon die ein oder anderen Technomancer in SR4 zusammengebaut und habe außerdem mal mit einer Spielerin meiner SR4 Gruppe geredet, die auch schon mal einen Technomancer in SR4 gespielt hat. Grundlegend: Die Technomancer funktionieren ziemlich unterschiedlich in den Editionen. Direkte Vergleiche sind hier also enorm schwer. Ich habe aber das Gefühl, dass Technomancer in SR5 ganz in Ordnung dastehen. Es gibt ein paar Macken, die Mechaniken, die da sind, funktionieren allerdings recht gut, wenn man sie erst einmal identifiziert hat und man erkannt hat, dass das Vorgehen für einen Technomancer oft nicht gleich dem Vorgehen für einen Hacker ist. Besonders weil der Technomancer meiner Erfahrung nach anfälliger für Schaden aus der Matrix als der Hacker geworden ist. In SR4 war das anders. Da konnte der Technomancer grundlegend sehr ähnlich vorgehen, wie auch der Hacker, war aber darauf angewiesen, möglichst flexibel zu sein und schnell mit seinen komplexen Formen auf die Gegebenheiten zu reagieren und entsprechende komplexe Formen zu improvisieren oder eben aufzuhören, sie zu improvisieren - fast analog zum Hacker, nur dass der eben einfach das nächste Programm geladen hat, statt komplexe Formen zu improvisieren. Dafür konnte der Technomancer aber auch noch Sprites rufen, um ihn zu unterstützen. In meinen Augen war der Technomancer damit in SR4 dem Hacker viel viel ähnlicher und wenn ein Technomancer flexibel mit seinen improvisierten komplexen Formen umgeht, dann gibt es da eigentlich auch nicht zu starke Abzüge für ihn. Fazit für Technomancer: Meiner Meinung nach in beiden Editionen recht gut spielbar, wobei sie, wie hier auch schon erwähnt wurde, in beiden Editionen ein wenig Karma gebrauchen können, um nicht gehörig aufpassen zu müssen. Die Spielweise unterscheidet sich aber in meinen Augen gehörig.
  17. Okay ich versuche mich mal als Außenstehender. Vorab: Shadowrun 3 habe ich leider nie gespielt, ich habe mir aber ein paar der Regelwerke zugelegt und arbeite noch dran, meine Sammlung da zu vervollständigen. Entsprechend basiert mein Wissen da nur auf dem Lesen der Bücher. Part 1: Unterschiede und Nähe von Shadowrun 5/4 zu den Vorgängern Ich habe in der Vergangenheit Shadowrun 4 gespielt und leite momentan beides - SR5 und SR4. Für mich persönlich war der Umstieg von 4 auf 5 sehr einfach. Warum? Weil ich das Gefühl habe sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch weiterhin enorm viele Überschneidungen zu haben. Wenn man SR4 kennt, dann fühlt man sich in SR5 doch relativ schnell wohl, weil die meisten Dinge bekannt sind. Wenn sich dann Dinge geändert haben und ich mir dann mal SR3 ansehe, dann sieht man hier ja auch wieder Ähnlichkeiten. Ich finde da trifft es die Aussage von Tycho relativ gut: "SR5 ist näher an SR3 als SR4 ist an SR3. Aber SR5 hat deutlich mehr Gemeinsamkeiten mit SR4 als mit SR3." Ergo: Shadowrun 4 hat Shadowrun ein gutes Stück umgekrempelt (besonders regeltechnisch) und Shadowrun 5 geht dann an einigen Stellen wieder etwas zurück zu den Grundlagen aus Shadowrun 3. Entsprechend kommt einem Shadowrun 5 auch näher an Shadowrun 3 vor. Was jetzt aber wirklich an welchem Regelwerk "näher" ist, das lässt sich nur unschön quantifizieren. Ich denke da spielt dermaßen viel persönliche Präferenz mit. "Regel X wurde geändert? Naja das ist für mich ja jetzt nichts gewaltiges, für mich ist das noch immer eher wie Shadowrun 3/4" kann man immer ändern, weil man doch unterschiedliche Gewichtung darauf legt, was die einzelnen Systeme überhaupt ausmacht. Hier spielt relativ viel persönliche Präferenz mit rein. Ich denke hier wird eine Diskussion dann am Ende auch kaum zu einem zufriedenstellenden Ergebnis kommen. Part 2: Rigger - Archetyp oder doch nicht? Ich habe in beiden meinen Runden (SR4 und SR5) einen Rigger und in beiden Fällen habe ich bisher relativ deutlich das Gefühl, dass es schon anständige Archetypen sind. Klar: Eine Drohne kann sich jeder mitnehmen und eine Kontrolle ist in SR4 auch nicht so teuer. Unser SR4 Rigger kämpft aber seit der Charaktererschaffung mit Geldsorgen. Seien es Programme, die dann plötzlich doch noch nötig werden, Reparaturen von beschädigten Drohnen und dann muss der Rigger auch noch dazu aufpassen, dass seine Drohnen ihm nicht einfach geklaut/gehackt werden. Der Einstieg ist in SR4 ein gutes Stück einfacher - Saalko erwähnt ja die niedrigeren Kosten. Trotz allem läppert es sich aber enorm. Diebstahl der Ausrüstung ist natürlich eine Möglichkeit für den Rigger. Warum wurde davon abgesehen? Erstens macht man sich damit schnell Feinde und zweitens müssen die Drohnen danach noch immer den eigenen Ansprüchen und Bedürfnissen angepasst werden. Und das kostet oft genug auch wieder Geld. Ausrüstung zu klauen hängt übrigens enorm davon ab, wie der SL das handhabt. Ein ganz böser SL kann da enorme Konsequenzen draus folgen lassen, wenn er das denn wirklich möchte. Unser SR4 Rigger hat sich stark auf Rigging spezialisiert, hat noch immer relativ viele Lücken was das Rigging betrifft und kann ansonsten nicht so viele Dinge. Aus meiner Sicht kann man hier also schon sagen, dass Rigger ein Archetyp sind - auch in SR4. Der große Unterschied ist hier die Einstiegshürde. Die ist in SR5 deutlich höher als in SR4. Part 3: Hacker - In SR4 ersetzbar? Ewige Dauer für Hacks? Vorab: Ich hasse und liebe die SR4 Matrix-Regeln. Ich liebe sie, weil sie echt detailliert und klar sind - dazu kommt noch eine gewaltige Vielfalt. Ich hasse sie, weil definitiv die Möglichkeiten für enorme Würfelorgien bestehen. Wichtig bei diesen Fragen ist immer zu beachten, wie ein SL mit der Matrix umgeht. Man kann die Matrix nämlich sowohl in SR4 als auch in SR5 enorm aufblähen oder enorm knapp halten. Das hängt aber immer davon ab, wie man das entsprechende Ziel aufbaut. Aber dazu später mehr. Ist der Hacker in SR4 ersetzbar? Prinzipiell sagt einem das GRW, spätestens aber das Vernetzt ganz klar "Nein, ist er nicht.". An ganz vielen Stellen wird hier auch schon vom Regelbuch gesagt, dass Agenten, wie gut sie auch sein mögen, die Arbeit des Hackers nicht vollständig übernehmen können. Ablenkung? Ja. Unterstützung? Ja. Aber sobald die Aktionen, die ein Agent durchführen soll, zu komplex werden, dann tauchen über dem viele kleine Fragezeichen auf und er macht es nicht. Warum? Weil Shadowrun 4 explizit sagt, dass der Agent kein Hacker-Ersatz ist und auch entsprechende Regeln dafür vorsieht. Ich zitiere da mal einen Textabschnitt, bei dem es um Mooks (= Agenten) geht: Ich denke das reicht als grobe Information, warum ein Agent also kein hinreichend guter Ersatz ist. Agentenskripte sehen übrigens vom Prinzip her so aus: 1. Ist Situation X gegeben? Wenn ja gehe zu 2., wenn nein, gehe zu 3.. 2. Greife das Ziel an. Gehe danach zu 4. 3. Schau dich in der Matrix nach Zielen um. Gehe danach zu 4. 4. Zurück zu 1. Und dabei wird bei den Skripten auch nochmals explizit aufgeführt, dass die auch nicht unendlich komplex werden können. Ewige Dauer für Hacks in SR4? Hier muss man ganz dringend betrachten, was denn gerade ein Hack sein soll? Wenn es um simple Dinge geht, wie beispielsweise Dateien von einem Link zu stehlen, dann sind die beiden Dinge relativ ähnlich. 1. Account auf dem Knoten hacken / Marken platzieren - dauert etwa gleich lang 2. Datei kopieren / ggf. entschlüssen - dauert auch hier etwa gleich lang, wobei das in SR4 mit den richtigen Rechten meines Wissens nach nicht einmal eine Probe braucht. 3. Nur SR4: Vielleicht nochmal das Zugangsprotokoll bereinigen So simple Dinge laufen also definitiv in beiden Fällen schnell ab. Länger dauert es dann vielleicht, wenn ein Hacker die Fancy-Möglichkeiten aus SR4 nutzen will. Ein Bot-Netzwerk erstellen oder nutzen? Viel Spaß bei der Würfelorgie (wenn man nicht einfach über Erfolge kaufen geht). Komplizierte Knoten-Konstrukte konnten die Sache außerdem auch deutlich verlängern, wenn man sich also erst einmal durch 4 Knoten hacken muss, um am Ziel anzukommen. Wann ist das aber wirklich von Relevanz? Eigentlich nur dann, wenn es sich hier wirklich um einen ausgiebigen Matrix-Run handeln sollte. Ich denke die wenigsten SLs werden einen Hacker in normalen Situationen mit seiner Gruppe zusammen auf so etwas loslassen. Jedenfalls nicht, wenn die Gruppe währenddessen nicht einschlafen soll. Ist Shadowrun 5 da jetzt schneller? In meinen Augen ja. Durch den OW-Score ist irgendwann Schluss und der Hacker muss verschwinden. Wenn er bis dahin nicht hat, was er möchte, dann kann er es eigentlich eine längere Zeit lang knicken. Und der OW-Score ist relativ schnell gefüllt. Zusätzlich gibt es meines Wissens jetzt in SR5 keine komplizierten Host-Strukturen, wie das in SR4 mit den Knoten der Fall war. Ergo? Die einfachen Dinge laufen in SR5 und SR4 ähnlich schnell ab. Unterschiedlicher wird es dann, wenn man einem Hacker richtige Herausforderungen stellen will. SR4 bietet dann Möglichkeiten, die ganz gerne mal ganze Abende einnehmen können. Das ist schön, wenn man mal einen reinen Matrix-Run machen möchte, aber eher unschön, wenn der Rest der Gruppe außerhalb der Matrix sitzt. In SR5 gibt es diese Möglichkeit dagegen dann einfach quasi nicht mehr (Deep-Runs sind jetzt in meinen Augen schon etwas anderes). Was nicht in ein paar Anläufen gepackt ist, wird man wohl nicht packen. Entsprechend werden Hacks nur dann in SR4 Ewigkeiten dauern, wenn man das als Spielleiter so anpeilt (oder der Spieler sich in so etwas unbedingt hinein manövrieren möchte). @apple: Ok, so hatte ich es persönlich quasi gemeint. Habe ich mich wohl etwas unklar ausgedrückt ^^" edit: Jetzt habe ich gleich erst einmal meine SR4 Gruppe und tippe wann anders weiter.
  18. Ok, danke erstmal für die Klarstellung Tycho und danke für die Auflistung apple. Ich interpretiere in Saalkos 4. These, dass Decker und Rigger in SR5 nicht zwangsweise nötig für eine Runner-Gruppe sind. Ich bin mir da nicht sicher, aber es wirkt mir da, als als würde das mit dem folgenden Kritikpunkt von apple kollidieren: Ergo dass apple anmerkt, dass die Rigger/Decker-Klassen nicht gut zu ersetzen sind (hab ich das richtig verstanden? Grund wären doch die Kosten für die beiden Parts, oder?) und Saalko hier eben anmerken möchte, dass es auch in SR5 Möglichkeiten gibt, ohne diese auszukommen oder eben im Low-Tech-Bereich mit ihnen weit genug zu kommen. Ich kann hier gerne mal später noch versuchen ein wenig was zum Thema zu schreiben und vielleicht mal ein wenig zu "vermitteln". Ich habe nämlich persönlich das Gefühl, dass einige Kritikpunkte der anderen Seite jeweils überinterpretiert wurden. Aber dafür wäre ich dann gerne zu Hause und hätte gerne die Bücher, um abgleichen zu können
  19. @apple: Ein anständiges Regelwerk sollte aber nichtsdestotrotz eine klare und vollständige Definition für solche Dinge liefern. Meiner Erfahrung nach trifft deine Erwartung leider in genug Fällen, besonders bei Neulingen im Rollenspiel-Bereich, nicht zu.
  20. Saalko, sie haben gerade zugestimmt, dass es hier einer Klärung bedarf, die dazu führen soll, dass es im deutschen Regelwerk später RAW eindeutig vermerkt wird. Die beiden sind halt offensichtlich davon ausgegangen, dass der Kram aus SR4 auch in SR5 so gilt - eine nachvollziehbare Meinung, die aber auf Grund fehlender klarer Aussagen im Rigger 5 natürlich nicht bestätigt werden kann. Also bitte lass doch die Diskussion an dieser Stelle sein. Die Essenzlöcher wurden hier an dieser Stelle übrigens nur deshalb angeführt, weil auch die Essenzlöcher ursprünglich nirgends erklärt wurden (wie auch jetzt die Standard Ausrüstung von Fahrzeugen) und die CGL Autoren der Meinung waren "das wäre doch klar, war doch auch in SR4 schon so". Jedenfalls ist das meine Interpretation der Dinge - vielleicht liege ich da was daneben, aber das Thema dürfte doch jetzt echt erledigt sein.
  21. Ich beobachte die Diskussionen in dieser Hinsicht jetzt schon eine ganze Weile nebenher - auch in anderen Threads. Aber wenn wir das Thema jetzt schon in einem eigenen Thread stehen haben und ihr Saalko, meiner Einschätzung nach nicht zu Unrecht, unterstellt, er würde euch Worte in den Mund legen etc. - wie wäre es mit einer knappen Formulierung von dem, was euch persönlich an SR5 im Gegensatz zu SR4 stört. Vielleicht dann auch in einer anständig lesbaren Form. Denn weder aus Saalkos Eingangspost noch aus den bestehenden zig Threads lassen sich leicht die wichtigen Oberbegriffe und Kritiken herauslesen, um die es geht. Dann wäre die Faktenlage jedenfalls vielleicht mal ganz eindeutig zu diskutieren. Ich weiß, das wäre wahrscheinlich eine Menge Aufwand und im Prinzip "nur für Saalko" (ihr hättet ja nichts davon), aber es besteht ja offensichtlich doch irgendwie Interesse von eurer Seite mit Saalko zu diskutieren, oder? In der jetzigen Form ist es für Außenstehende aber weder nachvollziehbar, welche Position hier jetzt wer überhaupt bezogen hat, noch erweckt es den Eindruck einer anständigen Diskussion - viel mehr ist es ein "wir machen uns hier um die Wette gegenseitig so viele Vorwürfe wie möglich". Das muss doch nicht sein, oder? Ich finde es, als jemand, der hier meist nur viel liest und sich mit Posts eher zurückhält, allerdings langsam wirklich anstrengend, wenn sich diese Meinungsverschiedenheiten ständig in ner ganzen Menge von Threads wiederfinden, wo sie eigentlich nicht sein müssen. Und wie ich oben schon schrieb: Ich hab absolut keinen Überblick, wo jetzt eigentlich wessen Standpunkt ist und wer sich hier momentan an was vom anderen stört (außer das "Worte in den Mund legen" und "falsch verstehen").
  22. Leute, alles was Saalko sagt, ist: 1. Standardausrüstung ist nicht klar definiert worden - es steht nirgends explizit, dass das, was unter Standardausrüstung vermerkt ist, auch immer im Fahrzeug verbaut ist. 2. Er bringt Argumente dafür an, dass sie nicht automatisch verbaut sein dürften. Erstes Argument: Es gibt da Ausrüstung, die es nicht als Fahrzeug-Ausrüstung gibt. Zweites Argument: Die Ausrüstung überschreitet die Möglichkeiten das Fahrzeug zu modden. Normalerweise war es ja immer so, dass solche Punkte, wie eben jetzt "Standard Equipment" nochmal explizit im Text Erwähnung gefunden haben und erklärt wurde, wie sie gemeint sein sollen. Das ist hier jetzt nicht der Fall. Auch für Saalko: Einigt euch doch bitte einfach darauf, dass CGL hier erstmal wieder verpeilt hat die Standard-Ausrüstung klar zu definieren. Ihr interpretiert es jetzt unterschiedlich - haben wir alle verstanden. Also Saalko: Die sehen es anders als du, es gibt keinen RAW Beweis - auch für deine Meinung nicht. Apple & Tycho: Er siehts anders als ihr, ne RAW Erklärung zur Standard-Ausrüstung, die euch das jetzt explizit belegt, gibt es aber auch nicht. Ja, RAW steht bei den Fahrzeugen "Standard Equipment: Blablabla". Es fehlt aber in meinen Augen auch ganz klar ne ganz simple Erklärung vor den ganzen Fahrzeugen die sagt: "Standard Ausrüstung: Diese Modifikationen sind in jedem Fahrzeug bei deren Kauf verbaut und somit in den Kosten eingeschlossen." Ich denke darauf, dass so eine Stelle dem Regelwerk gut getan hätte, kann man sich dann einigen. Und was man dann am Ende draus macht könnt ihr doch einfach dem anderen überlassen und es für euch so halten, wie ihr wollt. Hoffen wir einfach, dass Pegasus diese Sache dann im deutschen Buch klärt. edit: Ach ja und Verweise auf den Fluff-Text, der auch öfter mal komplett von der Standard-Ausrüstung abweicht, kann man ja leider auf Grund der schlechten Qualität auch nicht machen. Also den Fluff-Text besser mal ignorieren.
  23. Kurze Frage die mir im "Wie benutzt ein Technomancer eine Rigger Command Console?" auf Grund des folgenden Posts von Avalia in den Sinn gekommen ist: Resonanzhandlung: "Some actions you can perform as a technomancer are Resonance actions. These actions only operate in the Matrix, but they’re not Matrix actions and don’t follow those rules." Matrixwahrnehmung: "The last Matrix action an icon performed, and when." Resonanzhandlungen sind also keine Matrixaktionen und folgen auch nicht ihren Regeln. Heißt das also Resonanzhandlungen sind über Matrixwahrnehmung nicht zu erkennen? Oder gibts da eine andere Stelle, die das erlaubt? edit: Und gesehen, das ich die Antwort drunter übersehen habe D: Und ich sehe gerade keine Möglichkeit den Post zu löschen
  24. Klingt tatsächlich RAW nach dem Host/Kommlink. Würde aber quasi dafür sorgen, dass ein Host automatisch jedem, der ihn betritt (dafür braucht man ja ne Marke), auch direkt komplette Rechte fürs Editieren aller Dateien darauf erlauben würde, oder? Gleiches gilt auch für eigentlich alle weiteren Fälle, in denen man Leuten anbietet, eine Marke auf dem Link oder sonstwo zu platzieren. edit: Wobei sich der Satz bezüglich des Verteidigers durch folgendes erklären ließe: S. 227 im englischen GRW: FILES & MATRIX ATTRIBUTES Files do not have ratings (although protection on files does, The Edit File action, p. 239). Instead, they use the ratings of their owners when defending against Matrix actions. Ergo werden Host bzw. Besitzer vermutlich auch nur erwähnt, weil eine Datei halt gar keine Matrixattribute hätte. Im Zusammenhang mit Marken wird im Matrix-Kapitel auch erwähnt, dass Marken auch auf Dateien platziert werden. Eine explizite Formulierung, man brauche eine Marke auf der Datei, statt auf dem Besitzer, habe ich bisher aber nicht gefunden. In einem Beispiel auf S. 232 im englischen GRW schnappt sich Tesseract eine geschützte Datei. Da holt er sich gar keine Marken auf dem Link des Besitzers, sondern geht ausschließlich über Marken auf der Datei. Und "Marke einladen" erwähnt auch explizit Marken für Dateien, was wenig Sinn hätte, wenn man sie auf dem Link haben müsste. Trotzdem: Keine eindeutige Formulierung.
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