Jump to content

Twonki

Mitglieder
  • Posts

    387
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Twonki

  1. Die Einbindung des Face war nur Mundan und auf "Anleiten" bezogen - er ist kein legitimer bzw. vollwertiger Teilnehmer des Rituals. Er legt also weder eine Teamworkprobe im Bezug auf Ritualzauberei ab, noch ist er an den Ritualplatz gebunden. Auch den Malus von -2 würde ich dann nicht einbeziehen. Zum "Anleiten" habe ich da einen Standpunkt der sich mit RAW deckt. Also der kann bei mir alles anleiten, unabhängig von seiner Ahnung von Magie. Dass der Späher Astral Wahrnehmen können muss ist richtig, und das habe ich übersehen. Im Großen ändert es allerdings nicht viel. Vor allem durch den Einsatz von Geistern. Der Entzug wird im übrigen so wie ich das verstanden habe vom Leiter in Schritt 5 "Opferung" reduziert, und reduziert in Schritt 7 zunächst den "GesamtEntzug", dem dann jedes Mitglied widerstehen muss. Das sehe ich vor allem darin begründet, dass unter Schritt 5 nur der Ritualleiter genannt wird, d.h. nach RAW die anderen Ritualteilnehmer zu diesem Zeitpunkt nicht handeln dürfen, also nie eine Chance hätten ihren Entzug durch den Einsatz von Reagenzien zu reduzieren.
  2. Hallo Leute Da sich in einer meiner Gruppen ein Magier befindet der sich auf Ritualmagie spezialisieren möchte, habe ich das Thema genauer unter die Lupe genommen. Ich dachte mir, dass ihr vielleicht auch Interesse habt bzw. Neues lernt und Ergänzungen einbringt. Wie ein vorbildliches Forum Zuerst gab es natürlich schon Einträge zu Ritualmagie: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23572-rituale-und-spielercharaktere/ Tl;Dr: Die Spieler benutzen keine Ritualmagie bis auf für Spezialrituale, es dauert lange und ist teuer http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21201-sr5-ritualmagie/?hl=ritual Tl;DR: Die Regeln sind komisch und seltsam, und sowieso wenn man Pech hat ist man tot. Ritualmagie ist Gruppenfokussiert und für Einzelne Charaktere nicht anwendbar. Das gibt dem ganzen einen kräftigen Tonus und der Konsens des Forums ist auch eher "Ritualmagie ist lustig, aber nicht sinnvoll." bzw. kurzum "Spruchzauberei ist besser". Ich glaube dem Konsens des Forums aber nie, und habe mich deswegen mal daran gemacht das Gute in der Ritualmagie zu suchen um meinem Spieler guten Gewissens sagen zu können "Lass das" oder "Mach das". Vorteile der Ritualmagie: Es gibt keine Begrenzung in der Kraftstufe des RitualsEs gibt spezielle, mächtige RitualeDie Entfernungen bzw. Wirkungen sind im Normalfall höher als bei der SpruchzaubereiTeamworkProben für RitualteilnehmerDer Entzug beliebiger, unterschiedlicher Zauber einer Kategorie ist gleich (Manablitz & Feuerball als Beispiel)Nachteile der Ritualmagie: Der Entzug setzt sich aus den Erfolgen des Rituals zusammenZeit und Refugium werden benötigtDer Entzug des Rituals wird auf die Ritualteilnehmer multipliziertZwangsläufiger ReagenzienverbrauchtGehen wir diese Liste und anschließend einige Beispiele durch. Dass Rituale abgesehen vom Entzug besser sind als ihre Spruchzauberei-Gegenstücke können hier glaube ich alle abnicken. Ebenso habe ich nur den Punkt genannt, dass es tolle mächtige Rituale gibt die super sind, auf die doofen Unnötigen bin ich nicht eingegangen (Die muss man ja deswegen nicht benutzen). Die Teamworkproben für die Mitglieder sind ein wichtiger Aspekt zusammen mit dem aller ersten Punkt: Der Unbegrenzten Kraftstufe. Ich habe im Regelwerk kein Limit für die Kraftstufe gefunden. Etwas Mathe gleich im Anschluss. Solange ich aber mit meinem zusammengesetzen Pool die Kraftstufe erreiche, habe ich eine Wirkung. Wenn ich Zauber habe, deren Wirkung von ihren Erfolgen bestimmt werden (Manablitz, Hellsehen) habe ich hiervon wenig Nutzen, da sich die normale Spruchzauberei nicht wehrt. Falls ich aber Zauber habe, der Wirkung von der Kraftstufe bestimmt wird (Flammenwerfer, Feuerball, Manabarriere) kann ich hier große Erfolge mit einem "Schwellenwert" erzielen. Ich kann also wirklich die Art zu zaubern, von einer limitierten Erfolgsprobe bzw. limitierten Vergleichenden Probe auf eine unlimitierte Schwellenwertprobe ändern. Die Nachteile sind teilweise verheerend, und wurden in den oben genannten Foren diskutiert. Nur kurz für die Vollständigkeit: Der Entzug kann wirklich wirklich böse würfeln und das müssen alle Teilnehmer ausbaden. In dem anschließenden Mathe gehe ich aber nur von einem Erfolg, also 4 Entzug pro 3 KS aus. Hier kann es aber sehr viel Pech geben. Die Zeit ein Ritual durchzuführen hat man oft nicht, und damit fällt es für viele Runs schlicht weg und kann sich als Karmagrab herausstellen. Gleiches im Bezug auf Refugien, wenn man sich im Ausland befindet oder dergleichen. Hier möchte ich aber erwähnen, dass es nur um Refugien der gleichen Tradition geht, und Schamanen bzw. Hermetiker auch auf der ganzen Welt verbreitet sind (Auch in den Schatten). Den Reagenzienverbrauch wollte ich auch erwähnt haben, wobei ... das finde ich sind Peanuts. Führen wir jetzt die Mathematik ein! Wie angedroht gehe ich hier nur von 3 Würfel = 1 Erfolg aus. Ein Ritual wehrt sich mit der doppelten Kraftstufe gegen die Ritualmagie des Leiters. Damit das gut gehen kann (notfalls mit etwas Edge) sollte das Ritual also maximal so viele Würfel aufbringen wie der modifizierte, finale Pool des Leiters minus Drei (Für den Nettoerfolg). Ein Charakter mit Ritualmagie 6 und Magie 6 kann sollte somit bei einem Ritual der Kraftstufe 5 aufhören, um realistische Chancen zu haben. Dieses Ritual erzeugt im Normalfall 3 Erfolge und somit 6 Entzug. Die Fertigkeit der Ritualteilnehmer, die keine Leiter sind, wird mit 1/9 eingerechnet (Diese müssen zunächst nur Erfolge in die Teamworkprobe einbringen, und anschließend noch einmal vom Leiter als Erfolg gewertet werden.). Ein kleinerer Magiergeselle mit 9 Würfeln steuert also einen Erfolg zum Ritual bei und muss ebenfalls 6 Entzug widerstehen. Das wichtige an dieser Stelle ist, dass diese 6 Entzug quasi unabhängig vom Ritual auftreten. Der Entzug beträgt fast immer KS*1,25 und lässt sich durch Opferung von Reagenzien verringern. Da wir ab Erfolge>Magieattribut des Magiers körperlichen Entzug haben, müssen wir davon ausgehen dass wir ab KS der 3/2 * Magie Körperlichen Schaden haben. Sobald das Ritual im Schnitt Erfolge von unserem MagieAttribut erzielt, brauchen wir mehr Erfolge als unser Magieattribut damit unser Ritual besiegelt wird. Denn Durch die Benutzung von Zaubern & Ritualen , die aufgrund ihrer Kraftstufe Wirkung entfalten, haben wir hier also eine absolut berechenbare Schwellenwertsprobe. Ein Runnerbeispiel: Schwarzmagier Kaspasar hat den Auftrag den Filialleiter der "Strolch KG" spektakulär umzubringen. Er wurde aber in ein Team gesteckt mit dem LoneWolve Schleicher den jede Gruppe obligatorisch braucht und der meistens nix beitragen kann Assassinen ShadowDeath Hans und dem Unterhändler Prettyface. Hans kann nix beisteuern möchte nicht erkannt werden und will sich eher bedeckt halten. Kaspasar besitzt Magie 6, Ritualmagie 6 mit Spezi auf Fernzauber, einen Ritualmagiefokus stf. 4 und hat einen Geist der Stufe 6 ins Spiel genommen. Er ist ein erfahrener Ritualmagier und koordiniert die Gruppe entsprechend: Hans soll der Späher des Rituals sein, Prettyface soll auf den Magier aufpassen und das Ritual bewachen. Nach kurzer Zeit haben sie den Tagesablauf vom Filialleiter und die Durchführung beginnt: Kaspasar Spieler schätzt ab, dass ein Feuerball genau das richtige wäre. Immerhin soll es ja spektakulär sein. Er entscheidet sich für eine Kraftstufe, die das Ziel sicherlich umbringen wird - eine Stolze 11. Nachdem er seinen Taschenrechner gezückt hat, kommt er auf 11*1,25 ca. 14 Entzug. Er entschließt sich also, für das Wohl seines Charakters und für ein einfacheres Beispiel 25 Dram Reagenzien zu opfern im Wert von 500 Nuyen. Danach sitzt er 11 Stunden lang herum während PrettyFace seinen Kühlschrank plündert. Am ende wird es interessant: Da Hans Unter aufwand von 4 Edge und nach 3 Stunden Screentime das Ziel im Blick hat, und die Zeit genau abgestimmt war, kommt es jetzt zum allesentscheidenden Wurf: PrettyFace gibt moralischen Beistand und würfelt eine Probe auf Führung - sagen wir er erzielt 6 Erfolge (Das schafft ein Face im Normalfall) Der Geist der Stufe 6 erfüllt seinen Dienst mit Hilfs-Hexerei und bietet weitere 6 Würfel Der Grundpool von Kaspasar beträgt 6+6+2+4 = 18. Dieser wird auf exakte 30 ergänzt. Das Ritual der Stufe 11 wehrt sich mit "lediglich" 22 würfeln. Im Schnitt hat Kaspasar also 10 Erfolge und das Ritual 6 (Freundlich gerundet). Das Ritual wird also Erfolgreich besiegelt. Der Feuerball fliegt mit 4 Nettoerfolgen los und wird diesen Sesselfurzer vernichten. Kaspasar muss nurnoch den Entzug überleben - dieser ist aufgrund seiner 10 Erfolge körperlich. Die 6 Erfolge des Rituals werden zu 12 Entzug und durch die großzügig eingesetzten Reagenzien zu 2 reduziert. Es lief alles Glatt und die Mittagspause des Filialleiters geht in einem 22 Meter umfassenden Feuerball zuende. Das war ein einfaches Beispiel wie man die Ritualmagie für einen Run meistert. Aber auf so ein Beispiel ist ja schön und gut, und würde mich vielleicht auch nicht überzeugen. Deswegen will ich noch auf die größten Probleme spezieller eingehen: 1.: Das Zufällige Sterben Das Ritual kann den Leiter und alle Teilnehmer bei einem guten Wurf umbringen. Man kann hier sagen "Meh, das ist mir zu heikel" oder man sagt "Alles hat seinen Preis" - aber wie hoch ist der Preis, wenn man ihn ausbezahlen will? Das Ritual kann MAXIMAL KS*2*2 Entzug fabrizieren. Und Minimal 2. Im Beispiel unseres Feuerballs wären das 44 Entzug und nicht tödlich. Allerdings gibt es ja die Option, beliebig viele Reagenzien zu verbrennen. Um den Entzug auf das Minimum zu bringen brauchen wir also KS*4-2 Dram Reagenzien, die wir zusätzlich ausgeben müssen. Insgesamt liegen wir dann bei KS*5 (Wegen den Grundkosten) Minus 2, um IMMER nur dem Minimalen Entzug zu widerstehen. Im Beispiel oben 52 Dram Reagenzien also 1040 Nuyen. Für den wesentlichen Teil eines Runs finde ich das absolut vertretbar und in den meisten Spesen enthalten. Zusätzlich kann man, wenn man etwas riskanter sein will, auch seinen Entzugswiderstand und den Schadensmonitor einplanen - nach dem Ritual und 12 Stunden rumsitzen wird eh erstmal Pause sein. 2.: Die unwirksamen "Erfolgszauber" Sobald man Zauber hat, die auf ihren (Netto)Erfolgen beruhen, hat man bei Ritualen meist die Arschkarte. Das sind typischerweise Zauber, die der Zauberer ohnehin auf niedriger Stufe zaubert, wie Hellsicht oder Attribut verstärken. Hier benötigt man Erfolge, und die Ritualmagie kann da nicht mit der Spruchzauberei mithalten. An der Stelle kann ich nur sagen: Lasst es, mir fällt nicht ein warum das Sinnvoll sein könnte, bzw. was man nicht auch mit ein wenig Karma schnell hinkriegen sollte. 3.: Die Kosten und die Zeit Ja, so ein Ritual braucht Zeit und durchaus etwas Geld. 1000 haben oder nicht haben kommt auf das Gruppenniveau und die allgemeine Bezahlung an, aber insgesamt ist hier der große Knackpunkt wie die Gruppe unterwegs ist. Sind Runs schnell und verlaufen innerhalb der Spielwelt an einem Abend? Oder plant die Gruppe ihr Abenteuer über mehrere Wochen/Monate? Diesen Punkt muss jeder Spieler bzw. jede Gruppe für sich selbst ausmachen. Ich sehe aber auch hier kein Hindernis - wenn meine Spieler an mich herantreten würden "Können die Runs nen tausender mehr bringen, damit sich Ritualmagie lohnt?" bietet plötzlich jeder Johnson 999 Spesen. 4.: Die Mathematik Auf den ersten Blick wirkt Ritualmagie nur doof. Wenn man es aber etwas aufdröselt und sich damit aus einander setzt finde ich es aber durchaus valide und absolut ok. Ich hoffe ich konnte es euch etwas näher bringen und habe dabei keine Fehler gemacht. Resumee Ich habe den Artikel angefangen zu schreiben, ohne mir selber im Klaren zu sein ob ich das jetzt doof finde oder nicht. Nach dieser Aufbereitung finde ich aber, dass Ritualmagie auch in den Schatten an meinen Tischen einen Platz hat, ohne gehausregelt werden zu müssen. Es ist eine andere Art Magie zu wirken, verbunden mit einer anderen Art Runs zu lösen. Wenn man eine stärkere Spruchzauberei erwartet, weil sie ja mehr Zeit und Kleingeld braucht, der wird enttäuscht. Was das Regelwerk allerdings hergibt, ist die Möglichkeit schier unendlich starke Zauber zu wirken, denn mein Beispiel oben bietet noch viel Luft. Dort war es nur ein Magier, aber jeder Teilnehmer bringt vielleicht Foki und Geister ein bzw. es findet an einem ort mit positiver Hintergrundstrahlung statt die den Pool jedes Teammitglieds erhöht. Auch "Powergamer" und "MinMaxer" (ohne das Böse zu meinen) können sich hier gerne mal austoben und ihre brutalsten Ergebnisse und Beispiele mitteilen. Auf der anderen Seite ist Ritualmagie planbar und ein sehr schönes Storyelement. Sie bietet Spotlight für nichtmagische Charaktere die als Späher fungieren und gibt die Möglichkeit mehrere erwachte Charaktere in der Gruppe zu verwalten ohne dass es zu klassischen MageRuns wird.
  3. Guten Morgen Dein Charakter sieht gut aus (Bis auf die Stelle dass dein GM in einer RechercheGruppe ein Auge zudrückt und dir nen Juggernaut steckt ). Kleinigkeiten würde ich ändern, z.B. würde ich die Spezi bei Läufer eher nicht auf Zweibeinige legen (Ich weiß, wegen Juggernaut), denn du wirst ja hoffentlich 90% vom Tag die kleinen Spionagedrohnen nutzen. Seitengassen LA finde ich schon viel zu spezifisch. Bei mir in meinen Gruppen wäre das Ortkenntniss LA mit Spezi auf Seitengassen&Abkürzungen. Ähnliches bei Grenzübergängen und Schmugglerrouten, das ist doch relativ ähnlich. Vielleicht würde ich eins von Intuition wegnehmen und die Konsti auf 3 bringen, wegen dem Extralebenspunkt, dem Overflow und 5 Minuten mehr Zeit zum verbluten. Aber wenn ihr eher ne Ruhige RP Gruppe spielt ist das nicht so relevant. Bei den kleinen SpionageDrohnen würde ich noch viel mehr nehmen. Die kosten ja auch quasi nix gehen aber Erfahrungsgemäß ständig kaputt. Auch würde ich ne Nissan Rotodrohne mit Taser ausrüsten, damit du auch nicht Tödliche Optionen hast an Drohnen. (Mit der kann man vllt sogar mal so rumlaufen, ohne dass dich jemand für nen Massenmörder hällt.) Vom Hintergrund: Als GM würde ich bei so einem Charakter immer Fragen, warum er in den Schatten ist. Er hat bereits für mehrere Tausend Nuyen Implantate und Drohnen, dazu ja in dem Spezialfall noch den Juggernaut, und wenn es ihm nur darum geht sein Viertel schöner zu machen bleibt die Frage, warum er mit zufälligen Kriminellen loszieht und sich in Lebensgefahr bringt, um irgendwelche Konzerner umzubringen, Technologien für neue Suppendosenverschlüsse zu stehlen oder Technomancer einzufangen. Aber das hängt ganz von eurem Tisch ab, und vllt passt es ja super. Auf jeden Fall bietet sich der Vorteil "Vertrautes Terrain" für deinen Charakter an. Wegen Charakterbogen: https://www.hades-blumenservice.de/charactersheet/index-en.html Der Link klingt komisch, das findet man auf Reddit und du musst auch nix spenden Vllt hilfts dir weiter.
  4. @ Maschinensprite Hoppla. Das konnte der wohl nur in der 4. Edi. Nichts destotrotz ballert er Diagnose auf den Autopiloten und das "passt" - ist natürlich nicht so stark wie ein Rigger, aber das soll er ja auch nicht sein. Ansonsten kann man sich mit der ersten Wandlung und bisschen karma ja wirklich das Riggerinterface holen und dann selbst Diagnose abgreifen, je nach flavor. @Hochstufige Sprites Genau das ist ja der Witz den ich mit nem TM haben will, ich will den Reiz irgendwo der beste zu sein. Sonst ist hier das Spieldesign überall schlecht, allen vorran bei Geistern (Die sind noch bescheuerter auf hohen Stufen) und bei jedem Samurai der zig Trillionen Würfel in töten hat. Das registrieren von einem overgecasteten Sprite kann dich relativ leicht töten, aber mal "schnell einen kompilieren" ist absolut drinn und für brenzlige Situationen auch ein sehr spannendes Spielelement. Vorallem kann man nach 47 Karma auch einfach Stufe 7 Sprites mit Geistigem Schaden kompilieren+registrieren, dann kommen die meisten Hosts ins Schwitzen. @Regelkonform Klar muss er das sein, aber ist ja nur das bisschen Geld was noch fehlt. Das Konzept kann so bleiben meiner Meinung nach.
  5. Also ich finde die letzte Version des Technomancers gut und ausreichend. Auch wenn du ihn breit aufstellen willst (was ich verstehe) - geh auf Sprites. Das sind pure Bestien, und quasi nichts und niemand kann sie aufhalten ausser andere Technomancer. Ich finde viele Ratschläge hier gut, aber bei meiner Kampagne mit Technomancern und einem TM Mitspieler habe ich gelernt, dass die Sprites das sind worauf es ankommt. Wie schon geschrieben - mit nem Decker kannst du sonst nicht mithalten. Zum Thema Metatyp: Elfen, bäh. Mathematisch/Inhaltlich finde ich triffst du es damit aber besser wie es in Version 3 ist. Zusätzlich würde ein Elfentechnomancer in meiner Spielwelt unglaublich gehatet werden (Stichwort Genlotterie), aber das muss dein Tisch für sich ausmachen. Zum Thema DronoMancer: Warum sollte er die selber Riggen/Steuern? Stufe 6 Maschinensprite rein und gut ist. Der hat dann nen riesen Pool und er selbst ist nicht verwundbar. Zum Thema Hacking: MetaGitter + Infiltratorsprite. Der hat nen riesen Pool, riesen SchleicherWert und wenn er Eis triggered, haut er Unterdrückung rein und hat noch Stufe - Kampfrunden Zeit bis ihm die scheiße um die Ohren fliegt. Zum Thema Matrixkampf: Störsprites - den anderen Teilsatz spare ich mir mal. Mit den Sprites ist es also Möglich, alle genannten, primären Funktionen auszufüllen und noch dazu unterstützend zu sein. Damit kann man einen Technomancer regelkonform spielen und hat trotzdem einen "Safe-Pick" und stirbt der Gruppe nicht sofort weg. Die Sprites und die Überlegenheit in Hosts spiegeln ja zudem das Wesen eines Technomancers wieder. Bei der Erstellung würde ich allerdings ebenfalls nicht so viele Sprites registrieren. Ich würde vielleicht auch nur einen Maschinensprite und einen Datensprite nehmen, das passt ja zu deiner Arbeit. Oder hat dein Charakter so paranoide Gedanken einen Kampfsprite permanent auf der hohen Kante haben zu wollen? Nichts destotrotz musste ich schmunzeln bei der Aussage, dass du den Rigger und den Decker unterstützen willst - habt ihr denn schon einen Decker und du spielst noch einen Technomancer drauf? Davon würde ich abraten. Ich habe bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht (Als spieler und Spielmeister) wenn Rollen doppelt besetzt sind, auch wenn diese sich Mühe geben voneinander abgegrenzt zu sein (NahkampfSamurai + Fernkampfsamurai , Beschwörungsmagier und Kampfmagier) Zum Offtopic, warum Technomancer anders sind als Magier: Einfach, weil Technomancer so selten sind, gibt es bedeutend weniger Gegenmaßnamen die realistisch sind. Wenn du in jedem Host einen Technomancer hast der Sprites Dekompiliert, dann hat der TM Probleme. Wenn du aber mit normalen Regelbeispielen arbeitest, und dein Technomancer mit Edge einen Stufe 10 Störsprite macht - dann kann er damit einen DemiGod töten. Ebenso wird kein Host unter Stufe 10 eine realistische Chance gegen Stufe 9 Infiltratorsprites haben. Das ist allerdings realistisch (Wenn auch mit Risiko verbunden) nach einigen Runs. Dagegen sind Magier 10 mal so häufig und magische Sicherheit bestens implementiert. Entsprechend können Magier auch 10 mal so einfach zurückverfolgt werden, Es ist wesentlich häufiger auf feindliche Magier und Geister zu treffen die entsprechende Gegenmaßnahmen haben. Hier geht es stark darum, wie man seine Welt auslegt. In meiner Welt werden Technomancer genau aus diesem Grund extrahiert und für viel Money an NeoNet verscherbelt.
  6. Mit Anschlägen wäre ich vorsichtig Habe einen Run gemeistert mit ner Bombenzündung und Amoklauf - der Run war fertig und am Tag danach war der Anschlag in Paris
  7. Wie wäre es, wenn von Unternehmen Y ein Johnson kommt der ... nicht der richtige ist? Also jemand kommt, der nichts mit Unternehmen Y zutun hat, sondern zwielichtige Person Z die hier ihr wildes Spiel treibt, und die Runner müssen innerhalb einer Woche spitz kriegen, dass da was nicht stimmt. Edit: Und Johnson von Unternehmen Y natürlich wiederfinden, damit die echten Verhandlungen erst losgehen können.
  8. Ich weiß nicht, ich finde der GM sollte nicht schummeln. Die Spieler würden es zwar nicht merken, was hinter dem Schirm passiert, aber dennoch ... ich erwarte ja auch von meinen Spielern, dass sie nicht schummeln (bei denen könnte ich es auch nicht konsequent überwachen und möchte das auch garnicht). Wenn ich nen Starken Gegner möchte - dann baue ich einen starken Gegner. Wenn ich einen schwachen Gegner möchte - dann baue ich einen schwachen Gegner. Ich habe doch als Spielmeister 100 Schrauben an denen ich drehen kann um die Gegner richtig zu portionieren, sinnvolle Zwischenereignisse um etwas herbeizuführen/abzulenken und im Normalfall auch fähige und nachsichtige Spieler am Tisch, dass ich nicht bei den Erfolgen schummeln muss.
  9. Nun, vielen Dank für euer Feedback bisher, aber ich habe das Gefühl wir reden noch ein bisschen anneinander vorbei. Um das Beispiel des Terroranschlags aufzugreifen: Der Terroranschlag und die explosion wäre der "HauptPlot" (Nicht die Hauptaufgabe), aber was tun, wenn die Spieler den Anschlag mitbekommen und mit einem Hack die Terroristen im Stau halten, bis ihr Job vollbracht ist. Oder davon wind bekommen und an nem anderen Tag zuschlagen? Dergleichen meine ich. Die Spieler sind "zu schlau" , und sie danach noch auszuspielen würde alles relativ unrealistisch machen ("Die Terroristen haben ihren Plan geändert." ,"Die SIcherheit wurde auf die Terroristen eingestellt" - "Aber wir haben doch gestern noch die Wachprotokolle gehackt?!" - "Tja die sind von heute")
  10. Oh ja sehr lustig hier, aber ich habe glatt noch etwas das zum Thema passt: Ich bin selber ein sehr liberaler Spielmeister denke ich, und wenn die Gruppe einen guten, klugen Weg findet dann lasse ich das einfach so geschehen, und bei Kluger Planung kommt nixmehr dazwischen. Damit enden Runs zum teil unspektakulär, weil ich nicht aus dem Nichts nen Magier Spawne der irgendwas verbannt. Soetwas wäre ja nun "RailRoading", und würde ihren Plan kaputt machen um einer Herausforderungs Willen. Allerdings wäre es ja durchaus mal wünschenswert, hier etwas spektakulärer zu werden, zumal mich meistens 6 Augen erwartungsvoll anschauen während sie ihren Masterplan durchziehen, "ob noch etwas kommt". Also ihre Pläne sind wirklich brutal, einzig und allein die Würfel könnten nicht mitspielen hie und da. Aber normale Wachen/normale Kameras/etc. sind halt keine Gegner, und Powercreepen finde ich noch bescheuerter Was meint ihr, forcierter Plot oder nicht-forcierter Plot, das ist hier die Frage? (Ich baue auch so Plots ein, Story Plots etc. aber die können sie mit richtigen Datensuchen und der ein oder anderen Askennen/Connections usw. ebenfalls umgehen wenn sie sich Mühe geben)
  11. Ich muss auch nochmal hinweisen, Logik 1 heißt nicht dass der Charakter "Dumm" ist. Logik 1 heißt, dem Charakter fehlt logisches Denken. Auf die Benutzung eines Kommlinks ist keine Probe Notwendig, genauso wie man nicht auf Autofahren würfelt um normal am Verkehr teilzunehmen. Für "Dumme" Menschen gibt es ja die Nachteile Ungebildet und Analphabet bzw. noch ne ganze Palette in die Richtung. Ich sollte am Wochenende nochmal Zeit finden den Charakter im ganzen vorzustellen. Ich füge das dann vorne mit ein in Spoilern. Aber erwartet nicht zu viel - er ist nur ein einfacher Troll Bei Trollen bleibt halt weniger übrig in der Erstellung.
  12. Hmm... Einige der Regeln sind wirklich suspekt. @Studius Alrikus: Würdest du vielleicht einen Thread aufmachen mit allen Ecken und Kanten? Dann können wir mit der Schwarmintelligenz Lösungen finden, bzw. finden Beispiele wo das gut und wo das schlecht ist. Aber um im Topic zu bleiben glaube ich, hat Sun Kil Moon genug Informationen um erstmal weiter zu machen, verschreckt ihn und seinen Voodoopriester nicht mit den roten bösen Zahlen des Regelwerks! Bei mir wird Bessenheit so gehandhabt dass bei einem freundlichen Geist nur die Attribute gesteigert werden, und der Magier mit seinen geistigen Attributen Handlungsfähig bleibt. Der Geist macht aber halt nix von alleine. Vielleicht ist das Op, aber ... ich fands bisher ok, bzw. jeder normale materialisierte Geist wäre schlimmer gewesen was Op-ness angeht.
  13. Ja, ich bin mir bewusst dass Geister und Magier auch arschig sein können - aber oft ist es ausreichend so wie es jetzt ist. Gegen Bessenheitsgeister, zum Beispiel. Oder Astral Projezierte Magier können mich nur mit Manazaubern treffen wenn ich ebenfalls Astral (also Dual) bin, aber das sind viele Regelecken die in der Runde nicht aufgetaucht sind. Wegen dem GRW das habe ich erwähnt weil du das Transhuman erwähnt hast. Das ist mir zwar ein Begriff, und es gibt bestimmt viele lustige Sachen, aber meine Gruppe und vorallem mein GM wäre vollauf überlastet wenn ich mir den bestmöglichen Charakter mit voll gemoddeten waffen, custom geschneiderten Lebenstil und und und aufkreuze und alle mit dazu passenden Regeln erschlagen. Für Anfänger, ob ich jetzt als "Profi" leite oder spiele, bleibt man am besten beim GRW. Das ist schon kompliziert genug an einigen Ecken. Deswegen sieht man da noch keinen Prototyp Transhuman und ich habe z.B. auch nicht mit dem Trümmerschlag gestartet, das kommt erst jetzt weil ich erst jetzt ganz sanft SG dazunehmen will. Zu dem Powerlevel: Was Medizinmann so schmeichelnd als "Bauernspieler" bezeichnet trifft hier zu. Bauernspieler kommt aus DSA und bedeutet, man pickt den Hintergrund Bauer, mit spezialisierung auf ... Nichts. Man spielt einen Charakter der nichts Nennenswertes kann, macht sich und im schlechtesten Fall der Gruppe das Leben schwer. Das führt aber in der Gruppe zu keinen Problemen, denn ich bin der einzige erfahrene Spieler, das heißt... die Aktionen meines Charakters werden durch meine "Qualität" als Spieler aufgewogen. Ich weiß halt, wie man was macht, wie stark ist ne Granate, wie umgeht man kämpfe, Türen, etc. und liefere damit ein gutes, bzw. ausreichendes Ergebnis. Zusammen mit der Schwäche des Charakters kann ich damit gut die Gruppe koordinieren ("Hast du keinen nützlichen Geist, der uns hier weiterbringt?", "Passt auf, hier könnten Fallen sein. Ist irgendwas in der Matrix?" ) ohne den anderen Spotlight und ihre Fertigkeiten wegzunehmen. Zusätzlich habe ich der Gruppe keinen "Slot" weggenommen, ich selbst bin nämlich der größte Feind von Gruppen mit 2 Samurai, da wir aber jemanden hatten der den Samurai wollte brauche ich keinen Magie 6 Kampfadepten auspacken. Zu dem Nachteil von Schutzgeistern: Natürlich wird der bei uns gespielt. Bei Hai ist das allerdings auch relativ einfach - da steht es ja klipp und klarer als bei anderen. Allerdings verstehe ich die Karmakosten, denn +2 Waffenlos und Todeskralle gegen das bisschen Raserei.
  14. Naja... 40 Karma sind 4 Runs. Wir spielen eben nicht auf Power und maximum Thread, wir haben "einfach Spaß zusammen". Ich bin mir ehrlich gesagt garnichtmehr sicher womit ich den Charakter erstellt habe. Ich glaube, ich hatte Priorität A in Fähigkeiten.Damit habe ich halt viele viele Soft Skills, Heimlichkeit als Troll und viel Athletik Habe auch mit Magie 2 als Adept gestartet. Das würde ich mich in einer Power-Orientierten Gruppe garnicht trauen Zudem sollte ich noch anmerken, dass bis zum Trümmerschlag und dem penetrierenden Schlag alles aufs GRW und nur dem GRW fußt. Die Todeskralle kommt vom "Hai"-Schutzgeist (Flufftechnisch Falke) und ist v.A. Notwendig um Astral agieren zu können, Geister zu klatschen und Astrale magier zu verscheuchen
  15. Ich finde die Rechnungen auch Interessant, allerdings sehe ich noch eine ... winzige Schwäche bei der Geldskalierung in der Rechnung: Wenn man in einem Jahr 100k sammelt und 400 Karma, dann ... habe ich ja ca. nach einem halbe jahr 50k und 200 Karma. Damit bin ich aber dann ab diesem Punkt kein normaler Runner mehr, sondern ein Prime-Runner. Entsprechend kommen auch Prime Runs (Straßenruf +/- 20) Ist es dann noch schlau, weiterhin die normale Tabelle für Vergütungen zu Rate zu ziehen?
  16. Also, ich bin zur Zeit in einer Gruppe sogar Spieler und spiele dort meinen geliebten Troll Belisar. Der kann ganz viele Bunte Sachen, ist angelehnt an den Kopfgeldjäger und bewusst schwach gehalten, wegen dem Tisch-Level der Spieler (Die kennen sich alle noch nicht aus) deswegen nicht wundern wenn ich nicht mit 22 Würfeln auf Katanas rumlatsche und das nicht das aller aller stärkste ist. Nach den ersten Runs habe ich jetzt eine Interessante Idee gehabt, die (regeltechnisch Formal) wunderbar passen sollte und ich sie euch mal vorstellen möchte. Der Troll sieht nach den ersten 40 Karma an den relevanten Stellen wie folgt aus: Waffenloser Kampf 15 (Der letztendliche Pool, mit allen Boni)Magie 3Stärke 8Attributsschub (Stärke) 3Kritischer Schlag (Waffenlos)TodeskralleAstrale Wahrnehmung Dieser Troll ist gefährlich im Nahkampf. Aber wie kann der Troll der Gruppe neue lustige Wege eröffnen, und rechtfertigt die Überschrift? Indem die nächsten 36 Karma ( Magie 3->4 & Initiation #2) in die folgenden Kräfte fließen: Trümmerschlag + Penetrierender Schlag (4) Damit ist der Troll ein vollwertiges Abrisskommando. Hier die Mathematik: Gehen wir davon aus, der Troll boostet seine Stärke durch den Attributsschub auf 11, das ist relativ realistisch. Zusammen mit dem kritischen Schlag beträgt sein Grundschaden 12 (Krit. Schlag), welcher gegen unbelebte Dinge auf 24 verdoppelt wird (Trümmerschlag). Wenn wir jetzt einer Wand eine Kopfnuss geben wollen, wird nur eine Erfolgsprobe auf den Angriff fällig, wo wir im Schnitt 5 Erfolge haben und jetzt 29 Schaden mit Pb -4 (penetrierender Schlag) auf den Gegenstand zukommen. Das ist für jeden Gegenstand relativ gleich. Schauen wir uns die Gegenstände an, die wir damit zerlegen können! (GRW. S196 - Barrierestufen) eine "Gipswand" (Struktur 2, Panzerung 4): Das war mal ein schöner raum! Die wand verteidigt sich nur mit 2 Würfeln, und bekommt im allerbestCase 27 Schaden, Laut den regeln zur Zerstörung von Barrieren haben wir ein (27/2[Abgerundet])= 13 qM großes Loch in die Gipswand geschlagen. Es war schön mit dir. eine "normale Wand" (nicht Tragend, nicht in der Liste, bei mir: Struktur 4, Panzerung 8): Auch hier leisten wir beste Arbeit als Aushilfszimmermann. Die normale Wand verteidigt sich mit verbleibenden 8 würfeln, und verringert unseren Schaden durchschnittlich um 3, also auf 26. Damit wird in diese Wand noch ein 6qm großes Loch geschlagen, und unser Troll kann ungehindert passieren. eine " schwere,tragende Wand" (Struktur 12, Panzerung 20) : Ab jetzt müssen wir die Zähne zusammenbeißen, aber wir kommen dennoch vorwärts. Die Betonwand, die unseren kühnen Plänen im Weg steht, reduziert den Schaden mit 28 Würfeln, also im Schnitt mit 7-8 Erfolgen auf nur noch 20 Schaden :/ Hier hauen wir nur ein Quadratmeter Loch hinein in der ersten Kampfrunde, mit etwas Glück 2. Die Wahrscheinlichkeit, dass wir kein Loch in die Wand hauen, ist allerdings sehr gering. eine "Gepanzertes, Schweres material" (Struktur 14, Panzerung 24): Hier sind wir an dem Punkt, wenn euer Spielmeister euch einen Safe vor die Nase stellt, und ihr in der Matrix den Code finden solltet. Aber ihr seid der große Troll, und Decker taugen nichts. Die SafeTüre verteidigt sich mit 30 Würfeln und hat 10 Erfolge, wir machen leider "nur noch" 19 Schaden, überschreiten allerdings immernoch die Struktur und machen einen Meter loch hinein. Mit ordentlich Pech nicht - aber wir haben ja hoffentlich genug Zeit. Erst ab der höchsten genannten Stärke im GRW(Struktur 16+, Panzerung 32+) stößt Belisarius derzeit an seine Grenzen. Im gleichen Maße können wir Manabarrieren und magische Physische Barrieren wegrupfen. Das ist allerdings nicht so lustig wie echte Mauern. Ebenso können wir natürlich auch lustig Autos zerblasen (Zumindest wenn ich mich nicht irre, aber die meisten haben ja Strukturstufe/Panzerung und sollten sich ähnlich verhalten?) Was haltet ihr von meinem Troll? Habt ihr ähnliche Charaktere/Erfahrungen mit Trümmerschlag? Habe ich RAW etwas falsch? Vollständiger Char: ]Anmerkung: Glaube die ErstellVerteilung war PrioA Skills, Prio B Troll, Prio C Attribute, Prio D Magie und Prio E Geld, wohin das ErstellKarma floss weiß ich nicht[ Attribute Fertigkeiten: Gaben&Handycaps: Kräfte: Kontakte: Ausrüstung: Zu wenig Nuyen um erwähnt zu werden. Standartsachen. Konzept: Hintergrund (nur kurz umrissen):
  17. "Guardian Spirit mit Heavy Weapon Skill um Minigun zu bedienen" -> Absolut das, was ich mir unter einem VoodooPriester vorstelle Rambo als Loa? @Sun Kil Moon Wenn du detaillierteres Feedback, abseits von Regelfragen hast bietet sich der CharakterbauReiter an, wenn du nen groben Entwurf hast helfen wir dir natürlich gerne.
  18. Das mit dem Astralkampf ist darauf bezogen, wenn der Geist nicht Materialisiert bzw. nicht in ein Gefäß gebunden wird. Auch Besessenheitsgeister können sich in der AstralEbene normal bewegen und Astralkampf durchführen. Damit können sie wirkungsvoll gegen Geister, Astral Projezierende Magier und Dualwesen sein. Den Teil mit Ritualen ... ja er ist ausgekaut. Ich mag Rituale aber trotzdem
  19. Also ich habe zur Zeit einen Bessenheitsmagier in meiner Gruppe, und als GM bereitet der mir gelegentlich Kopfzerbrechen. Zu 1.: Flufftechnisch sehe ich auch kein Problem, wie angesprochen Schamanen hätten da sonst auch ein Problem. Je nachdem wo ihr spielt gibt es sicher die ein oder andere Randgruppe die sich im Slum zusammengerottet hat wegen z.B. ihren Religiösen Tendenzen. Das gibts ja durchaus in ... San Francisco z.B., dass dort von der ehemaligen Sklavenbevölkerung kräftig Voodoo und Hoodoo gemacht wird. Wirklich wichtig wäre eher, dass du natürlich dort gewachsen bist, denn ein original Afrikanischer Houngan verlässt sein Dorf bzw. die Orte seiner Loa nicht. Ausser das soll Inhalt eines Auftrags sein. Zu 2.: Wie oben angesprochen, Bessenheit auf Gegner ist fast schon lächerlich (Das klappt bei mittleren Geistern schon fast immer, einzige Chance haben gegnerische Magier/Technomancer) Zum anderen ist die Besessenheit auf dich zu wirken auch eine interessante Alternative. Deine Attribute werden erhöht (allerdings max. +4), und du erhälst Zugriff auf die Geisterkräfte. Das hat dazu geführt dass mein Zwergenmagier sich mit nem Feuergeist aufpumpt und irgendwo durchschmilzt, und danach mit Feueraura exotische FernkampfangriffsFeuerbälle herumwirft. Klingt eigentlich ganz cool für einen passenden Loa. Das sind die beiden Hauptsächlichen Geistergefäße, Zusätzliche wie Humunkuli sind zugegebenermaßen kompliziert, Zeit und Geldaufwendig, können aber interessant werden im laufe der Runs. Zu 3.: Der erste und wichtigste Tipp ist von mir, dass du dich nicht zu sehr aufs Kämpfen versteifst. Wenn du eine abgefahrene Zauberschleuder willst die im alleingang HTR Teams im Schach hält, oder dein Team eine braucht, dann solltest du eher nicht mit Besessenheitstraditionen arbeiten. Denn ein Stufe 6 Feuergeist ist als normaler Geist wesentlich stärker und kampftechnisch wesentlich brutaler als sein Besessenheitsequivalent. Dementsprechend würde ich den Charakter nicht auf Kampf und direkte Konfrontation gestalten. Je nach Loa würde ich den Zauberer entweder in Richtung Support (Heilen, Attribute Steigern, Panzerung) oder in Richtung Crowd Control [um mal Online Terms zu benutzen] (Eisdecke, Phys Barriere, Verwirrung, Chaotische Welt, Attribut verringern) wählen und beides eher mit Ritualen spielen. Zusätzlich kann er gut die magische Abwehr für die Gruppe stellen, und mit seinen Bessenheits-Geistern Astralkampf gegen gegnerische Geister forcieren, Manabarrieren rausklopfen und klassisches Antimagie. Das passt gut zu einer supportenden Rolle und passt dazu, dass der Houngan auf seine Gemeinschaft aufpasst wenn böser Voodoo kommt. Ein Houngan ist auf jeden Fall ein wichtiges Mitglied seiner Gesellschaft und sollte daher Soziale Skills haben (Verhandeln, Führung, Überreden) oder für Böse entsprechendes (Einschüchtern, Verkleiden, Heimlichkeit). Die Geister würde ich nur für ihre Kräfte einbauen, (Verschleierung, Bewegung und ...Schutz? Das was Panzerung gibt.) SInd sehr Interessant und unterstützen fast jedes Konzept. Inhaltlich beschwörst du ja abbilder deines Loa ... und solange der nicht sehr aggressiv ist fände ich es komisch die in Gegner reinzuschicken. Die sollten inhaltlich vielleicht eher bei dir bleiben Ich würde aber auch basic-Waffenskills mitnehmen. Fernkampf/Nahkampf auf 2 gibt dir bei normalen 3 Geschicklichkeit und nem +4er Geist schonmal nen 9er Pool auf alles was in die Richtung geht. Damit bist du in der Hinsicht nicht-Unbrauchbar. Gleiches bei Heimlichkeit.
  20. Ja vielen dank Ihr könnt es auch noch 5 mal schreiben ich habs nach den ersten 3 verstanden
  21. Technomancer & Schaden: im GRW heißt es, da TM keinen MatrixMonitor haben, erleiden sie Matrixschadenn als geistigen Schaden. Wie verhält sich das mit BioFeedback/Heißem Sim ? Wenn ein Killer-IC angreift, erleidet der Technomancer (Bei nicht bestandener Verteidigung) dann geistigen, oder körperlichen Schaden?
  22. Ich würde so Pi mal Daumen sagen dass 5000 Nuyen für den normalen Vertragsabschluss und 1000 Bonus pro Nase gut sind. Also bei perfektem Abschluss 30 000 an die Gruppe gesamt. Man darf hier nicht vergessen, nur weil die Spieler Neulinge sind, sind das die Charaktere noch lange nicht. Wenn ich mit nem 300 000 Cyberdeck herumlatsche dann riskiere ich nicht mein Leben für 3 000 Nuyen. Auch finde ich ist der Wert des Flugzeuges nicht gedeckt. Es wäre für die Gruppe durchaus anreiz da, auf den johnson zu verzichten und mit dem Flugzeug abzuhauen um es selbst zu verschachern, wo sie dann wieder bei 4k + für jeden liegen. Also bei nem 100k Flugzeug, als heiße Ware 20k und das durch 5 sind eben 4k. Also ich würde das mit jedem Charakter von mir umbedingt in Erwägung ziehen. Wenn man ihnen nur so wenig gibt, weil der Johnson sie da bewusst verarscht, ist das wieder was ganz anderes und durchaus ok.
  23. Die Wahrscheinlichkeit dass jemand multiple Persönlichkeitsstörung hat, diese ein eigenes Bewusstsein haben und agieren können (Anstatt nur zusammenzubrechen/herumzuschreien/einzustuhlen), der Übergang ohne Psychotischen Schock verläuft, alle drei Kriminell sind und diesselben Grundfertigkeiten haben und ohne Pfleger herumlaufen können... Wie wäre es, wenn der Charakter noch Zentaure ist,reich, gesurged, Technomancer und irgendeinen erwachten Bambusaffen als Pet hat aus seinem Auslandsjahr in Australien?
  24. Ich sehe hier kein "Handicap", sondern ein anderes Spielkonzept. Jeder andere Charakter in dem Spieler hat Stärken, denn er hat ja "ZusatzKarma" - also Fertigkeiten/Stats?/Boni. Ein Handicap ist aber eine Schwäche. Wie eine Allergie. Ein Handicap biete Karma dafür, eine Schwäche zu haben. D.h. wenn es ein Handycap wäre, müsste vorher alles in Stein gemeißelt sein, und er bekommt fix 200 Karma. Wenn er triggert hält er sich für ein Einhorn, was weiß ich. Auch weiß ich nicht ob andere Persönlichkeiten dann wirklich andere Skills hätten, also vom echten Leben her. Ansonsten gehe ich noch kurz auf die Spielbarkeit ein: Ich glaube auch nicht, dass es möglich ist, diesen Charakter ordentlich zu spielen. Zum einen wegen dem genannten "Du hast keine Ahnung, was euer Auftrag ist", zum anderen wegen "Wer sind diese bewaffneten Kriminellen um mich rum" (Sollen etwa Alle Persönlichkeiten Shadowrunner sein?) und zum letzten glaube ich kriegen die Persönlichkeiten einen Schock beim wechseln. Wenn ich eine Persönlichkeit wäre, und ich tauche irgendwo auf und habe andere Klamotten, Leute die ich nicht kenne um mich herum und am besten Polizei hinter mir. Gerade als Rigger, der meißtens irgendeinen Wagen fährt klingt so ein Schock sehr tödlich. Ausserdem könnten deine anderen Spieler, wenn sich das nicht negativ auswirkt, genauso haben wollen. Denn dann mache ich genau meinen Samurai, und dann noch bisschen face oder bisschen Auto oder sonst was. Mit 700 Karma kriege ich schöne Attribute und alles an Cyberware was ich will, und mit 100 Karma pro Persönlichkeit kriege ich super Skills. Klingt ganz lustig. Wenn es sich stark negativ auswirkt, dann wird der Charakter bald sterben, oder die Gruppe würde nichts mehr zutun haben wollen mit mr. Persönlichkeiten. Also zumindest wenn die Gruppe realistisch bleibt und nicht den Meta-Spieltisch-Frieden wahren will. Auch müsste man sich über die DNI und Personas gedanken machen, wie das wohl mit Persönlichkeit zusammenhängt. Ich würde hier einfach mit Flashbacks arbeiten. Wenn ich das richtig heraushöre, dann willst du ja einmal charmant und einmal aufbrausend und einmal schüchtern sein. Dann mach dir doch einen ganz charmanten Rigger, mit einem Trigger der in Wütend werden lässt und Soziale Inkompetenz im bereich des 2. Triggers. Ich denke das Spielkonzept ist dann für dich zum ausspielen immernoch ähnlich, wesentlich berechenbarer und fairer für den Rest der Gruppe, weniger willkürlich und deutlich überlebensfähiger. Ich halte desweiteren Rollenspieltechnische Aspekte für eine andere Spielwiese als Regeln. Das trifft hier nämlich aufeinander. Wenn man von den Regeln weggeht, sollte man nicht versuchen das mit bisher bestehenden Regeln zu kompensieren D.h. Wenn du wirklich 2 multiple Persönlichkeiten hast, und alle bei dir das ok finden einschließlich GM, dann leg dir vielleicht 2 Charbögen an die sich in den logischen Sachen (Attribute, Cyberware, Ausrüstung) überschneiden, aber sonst Grundverschieden sind.
  25. Ok, dann bin ich jetzt im Bilde. Zunächst zu den Gangern mit Granaten: Wtf? Meine Ganger nicht, haben die Hells Angels Splittergranaten? Oder wie kommt man auf die Idee, dass kleinkriminelle Sprengstoff haben? Zu Magiern: Meine Magier haben eigentlich keinen AoE im Normalfall, außer sie spielen Kampfmagier. Die üblichen verdächtigen was ein Magier hat sind Levitieren, Unsichtbarkeit und Beeinflussen. Feuerball mit Entzug des Todes of doom zähle ich nicht dazu. Ich spüre wir spielen hier zwei verschiedene Shadowruns. zu den 3. anderen Punkten: 1. Ja, den Boden trifft jeder, und bei nem ordentlichen Sprengradius auch relativ Wurst ob auf 1 oder auf 2 meter Genau. Raketen sind relativ Idiotensicher. Granaten sind das nicht - die haben eine starke Abweichung wenn mans nicht drauf hat. Und ja, Explosionen töten eigentlich jeden gleich tot. Egal ob du blau, grün oder rot bist. 2. Das ist die eigentlich Krux im Kampfsystem, weil angeblich soll ja alles Gleichzeitig ablaufen, und wenn du dich schon in Bewegung gesetzt hast - pech. Hier kann ich aber tatsächlich nicht viel Beitragen, und ja das ist doof und hier ist die Mechanik etwas willkürlich. Solange sich der Gegner nicht aus dem Nichts einen Raketenwerfer herbeizaubert und sofort schießen darf, würde ich hier an die Spieler appelieren und ihnen mitteilen dass sie hier dieses oder jenes machen dürfen. Oder man lässt Granaten halt etwas fliegen, oder es braucht halt einfach mal Edge wenn aus dem Nichts ne Explosion kommt. Das sind genau so Situationen wo man mal etwas Glück gebrauchen könnte. 3. Ja, Explosion tut weh. Aber das ist nur verhältnismäßig, du reißt ja auch mit Explosionen Häuser ab und nicht mit GatlingGewehren.
×
×
  • Create New...