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Twonki

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Everything posted by Twonki

  1. Ich würde das mit der Illegalen Deponie und der echten Firma einfach kombinieren. Die Umweltaktivistin findet nur die illegale Deponie (hier haust auch die tox Magierin) und die Runner müssen das dann auf die Firma festnageln. Dann hast du das beste aus beiden Welten, Decker, Kämpfer und Magier haben Herausforderungen. Ansonsten würde ich mich vielleicht nicht so auf Proteus versteifen ^^ Es gibt 10 Megakonzerne und nochmal 10 genannte AA in ADL die sind alle Böse Wichtiger Aspekt in Shadowrun ist ja das eigentlich alle Böse sind, bez- Eigennützig, vom Schieber über Konzerne bis zur Familie der Spieler quasi
  2. Ich verstehe nicht genau wegen Giftmülldeponie. So wie du das beschreibst ist das ja eigentlich ein ganz ordentlicher/braver Betrieb. Ich dachte es soll ein Ort werden wo "aus dem Nichts" LKW´s Müll abladen ohne das zu dürfen. Du beschreibst ja eher den Ort wo der Giftmüll gemacht wird.
  3. Bei unserer Gruppe spiele ich den Geist, der vorher von dem Magier Befehle erhalten hat. Ähnlich wie eine ungeriggte Drohne macht der Geist dann Semiautonom was er für das Beste hält. Einfache Befehle und kurze laufen reibungslos ab, denn da kann der Geist nicht viel Falsch verstehen. Allerdings ist dann der Dienst für was ziemlich simples weg. Je unpräziser und größer der Befehl ist, umso mehr Fehlerpotential schleicht sich ein. Zumal Geister halt oft nicht verstehen was so abgeht oder es ihnen ziemlich egal ist ob das Haus brennt. Je nach Tradition und Geisterruf können die Geister dann auch versuchen bewusst Befehle falsch zu interpretieren oder verhalten sich intuitiv freundlich (Wenn ein Schamane z.B. lieb nachfrägt, dann macht der Geist selber Fehlerkorrektur auch wenn der Befehl nicht eindeutig war). Das ist ziemlich fair (in dem Rahmen wo Geister Fair/Unfair sind siehe 10000 andere Threads) und kann sehr unterhaltsam werden, wobei man da als Spielmeister die Spieler nicht zu sehr ärgern sollte. Ausser du willst dass dein Hermetiker seinen Geisterruf aufpolieren "muss". Zum Fernkampf: Solange der Geist einen Ferndienst hat - kein Problem. Ich würde auch sagen dass er nur eine Kampfrunde braucht, aber er muss hinfinden. Also er muss genau gesagt bekommen wo er sein muss. Auch hier ist zu beachten bei mir dass er wirklich da rauskommt wo du ihn haben willst, nicht dass er am Falschen ort anfängt zu kämpfen zum Endlosen Kampf: Nie, entweder er verliert, gewinnt, oder seine Zeit läuft ab. Avalia hat schon gesagt dass wohl irgendwann ein Magier kommt und ihn weg macht, aber selbst einen ganzen Tag kämpfen ist für einen Geist keine Herausforderung. Gut, vielleicht stinkt es ihm (Stichwort Geisterruf) wenn es kein Feuergeist ist, aber was soll es. Ich erinnere mich waage was gelesen zu haben dass die Konzerne in der Antarktis und Arktis Geister beschwören die dann ein Halbes Jahr halten, das ist vielleicht dann doch etwas zu übertrieben für eine normale Gruppe ^^
  4. Ich würde mir wirklich wünschen, dass jemand ein Forum aufmacht, in dem man den ganzen Tag eure Arbeit schlecht macht. Natürlich in einer anderen Sprache, und nur von Leuten die euch noch nie gesehen haben und sicher nichts von eurer Arbeit verstehen.
  5. Ich wäre vorsichtig mit solchen Schächten, denn: 1. Dunkel, Igitt, Die Spieler wissen nicht was kommt 2. Es gibt keine Technischen Geräte, d.h. ein Decker kann dort unten garnichts. 3. Es gibt (hohe) Hintergrundstrahlung damit kann ein Magier bedeutend schlechter kämpfen wohingegen der Toxische Magier Quickfidel zauber rausballert. 4. Toxische Geister können auch hinter der Gruppe materialisieren, d.h. der Sam geht vor der Mage wird verkloppt. Das sind 4 Punkte die finde ich gegen eine Unterirdische Anlage sprechen, zumindest gegen den Hauptteil unterirdisch. Große Teile der Gruppe können hier zu wenig machen, es wäre quasi Samurai only für großen Zeitraum. Und wenn dein Samurai ein Adept ist, dann läuft der da unten wahrscheinlich mit -4 auf Ausweichen rum. Auch ein nur Magie 3 Toxischer Magier hat da unten 7-10 Würfel und damit soviel wie dein Magie 6 Magier. Deswegen bin ich für ein offenes Gelände an der Oberfläche in einer Z-Zone. Da gibt es Geräte, eventuell auch Müllverarbeitungssachen wo ein Decker ansetzen kann, der Scharfschütze kann den Magier vielleicht auch so schon töten und sich den Run einfacher machen und der Magier muss dann ganz entspannt noch 2-3 tox. Geister loswerden. auch wenn man manchmal dazu tendiert SR ist kein Dungeoncrawl, und in ein Loch mit Toxischem Magier zu klettern ist eine der Dümmsten Sachen die ein Charakter machen kann.
  6. BMW Teufelkatze: VW Höllenhund BMW Stürmwagon: LoneStar Impact Luftshiffbau Personal Zeppelin: SK Wolkenschloss, NeoNet Skyline Saeder-Krupp Direktionssekretar: Horizon Jeeves Proteus Krake: Evo Fisheye Evo Krokodil: Aztecnology Axolotl
  7. Ich finde toxischen Magier bisschen zu viel. Das ist halt der 3. Run deiner Gruppe da wäre das schon ein ordentliches Kaliber. Ich würde hier eher nur einen oder zwei Toxische Geister auf der "Deponie" rumlaufen lassen, vielleicht wie so Teermonster dass deine Spieler langsam entkommen können. Falls sie keinen Magier haben. Auch ich halte das mit Abladen im Bewohnten Gebiet für eher seltsam, aber am Rand der Stadt so als Quasi offenes Geheimniss kann ich es mir doch vorstellen. SR liefert da ja als eigenes Beispiel Glow City in Seattle. Dass sie nur Beweisen müssen wer hinter den LKW´s steckt. Wäre vielleicht auch ganz unterhaltsam wenn sie dann denken sie helfen ihrer reporterin extraordinär und sie landet den großen Wurf und am schluss ist sie einfach Tot weil das Proteus nicht passt und die nen Mechaniker schicken. Man Kann eventuell auch noch ausspielen dass sie da Personenschutz bringen müssen. Ansonsten wenn es dir nicht wichtig ist ob sie "die guten" sind, wie wäre es mit einem Auftrag für Proteus die Bewohner und Häuser am Rande der Deponie platt zu machen damit man noch mehr Abladen kann.
  8. Ich beteilige mich mal nicht am OwnerrechteübergebeDefinierdebakel aber als GM würde ich bei so einer Sache dann sagen der TM Soll mit dem gewirkten Puppeteer gleich die Aktion machen die er dann mit Owner rechten vor hat. Dann ist es viel fairer, weil naja mit Ownerrechten kann er ja dann alles machen und das klingt für mich Op bzw. Exploit. Ach ich spürs schon dass es gleich wieder heißt "mimimi man kann Technomancer nicht spielen" aber das ist auf jeden Fall mal meine Meinung
  9. Also ich würde die Dekontaminationskammer zu einer Dekontaminationsschleuse machen. Sich abzusprühen wenn man mit KFS arbeitet ist denke ich nicht freiwillig. Ist auch gleich ein Hindernis für die Runner denn wenn im Labor Alarm ausgelöst wird, wird böser Kon XY bestimmt das Labor abriegeln.
  10. Also zum einen möchte ich bitte nicht dass noch ein Thread zu Medizinmann Vs. Corpheus wird. Das hat übrigens auch nichts mit Moderation zu tun und meistens nichtmal was mit dem Thema. Zum Konvertieren rate ich auch ab, denn wenn man sich die Werte von z.B. Crittern oder den Beispielwerten der Gegner ansieht dann ist der Sprung von 4E auf 5E schon brutal und bisschen freihändig. Also die Viecher machen alle Sinn und sind gut so wie sie sind aber man kann nicht fest sagen "der ist jetzt doppelt so dick und hat 2 Charisma mehr". Ansonsten wenn ihr euch in 3E eingegrooved habt spielt doch erstmal einen Run fünfte Edition mit Standartchars, damit ihr seht wie sich eure Rolle in der 5. Edition anfühlt. Gerade für den Decker in eurem Team könnte sich hier viel verändert haben
  11. Panzerungswert der Türe? Also ich denke ich weiß was du meinst, aber das will ich doch nicht so in Stein gemauert sehen Könnte ja auch eine Krasse Türe sein mit schlechtem Schloss. Dann killt man sich selber drann.
  12. Naja nur weil Drohnen Autopilot Käse ist ist ja der Rigger nicht Käse. Wenn Drohnen von Haus aus gut wären müsste ich mir ja keine Riggerkontrolle implantieren und 6 Skillpunkte in Geschütze investieren. Der bombastische Vorteil vom Rigger ist für mich immer der: Er sitzt im Auto, das Team schwärmt aus und verteilt sich. Er ist mit einer Drohne bei jeweils einem Spieler und 2 Umschwirren das Gebäude. Player 1 Kriegt Probleme: Er zappt zu drohne eins, springt rein, und gibt seinem Kamerad vollwertige Feuerunterstützung. Ja, das Ding kann leicht kaputt gehen, aber das könnte ein Magier auch. Und die Drohne ist leichter zu reparieren. Player 2 steht vor einer Türe und weiß nicht weiter, er zappt in Drohne 2, würfelt nen ordentlichen pool Wahrnehmung und findet nen Schlüssel. Player 3 Kriegt ärger, er hilft Spieler 3. Dann kriegt er Alarm das Verstärkung kommt und ballert ne Truppe Motorradganger von ihren Moppeds. Wir hatten einen sehr guten Rigger der zwar am Anfang Drohnen verloren hat wie blöd, aber sich dann solide eingependelt hat und wunderbar geholfen hat. Nichtnur beim Kampf auch Spionage. Im Endeffekt ist wichtig zu verstehen dass du nur an einem Kampf teilnehmen kannst, ansonsten wird es Unfug. Und wir haben z.B. mit Regeln für Rauschen gespielt d.h. es war eigentlich ne Spur schwerer als die meisten machen. Aber mehr kann ja auch kein anderer Charakter.
  13. Das klingt... sehr seltsam. Wenn der Magier nicht rauskommt, wie kommt dann der Shedim raus? Wenn sie ihm nicht über den Weg laufen für 3 Stunden, oder 6, weil sie z.B. naja schlafen, dann fehlen die ihrem Zeitplan von wahrscheinlich 12 Stunden. Oder wenn sie einen Dialog starten wollen und der Meistershedim sagt "Feuerball" weil ihm seine ehemaligen Runnerfreunde nichtmal kennt. Oder er tut so als würde er sie kennen und würfelt auf seine Überredung (Was Shedim auch super können) und sie glauben ihm dass er sich krank fühlt und die 12 Stunden verrinnen. Zudem sind Meistershedim eine sehr ernste Sache, darüber hab ich hier schonmal diskutiert, und wenn einer Meistershedim rumläuft ist die Hölle los. Und wenn die Gruppe keinen Magier hat und den Körper ganz lassen will bleibt ihnen nur einen anderen Magier zu holen oder nen Geist zu mieten, d.h. die Arbeit erledigt dann wer anders. Vorrausgesetzt sie killen den Shedim rechtzeitig und ohne den Körper zu vernichten [Wobei das fragwürdig ist] dann gibt es noch das Problem dass der Magier das a) in der Metaebene mitbekommt auf der er chillt und seinen Körper in der echten Welt findet wo ihn der Shedim hingebracht hat. Natürlich könntem an das spielen aber ich finde das entbehrt an einigen stellen brutal der Logik und dem Spielgefüge. Als Kopfgeldjagd auf nen Shedim sowas mal zu machen (was eh schon speziell genug ist) durchaus überlegbar aber um einen verbündeten zu retten... mein ton ist gerade nicht so angenehm, dafür sorry, aber es ist noch früh.
  14. Nein, sollte es nicht. Ich bin mir gerade nicht sicher ob es im Chummer so ist oder nicht, aber aus dem "gesammelten Karma"(= Gesamtkarma) ergiebt sich ja z.B. dein Straßenruf, und der sollte bei der Charaktererstellung nicht beeinflusst werden ob du Karma sparst oder nicht.
  15. Liebe Friede Eierkuchen. 15+ Posts zu Pfeilen/Bolzen, was auch Immer - eigener Thread?
  16. die Logistischen Probleme liegen in den Gefangenen meiner Meinung nach. Wenn wir die Mitarbeiter als Ausplauderfaktor weglassen dann liegt die Schwierigkeit in der Verwahrung sowie dem Ab und Antransport der Leute. Zusätzlich sind gerade bei Technomancern, Magiern und KFS Patienten potentielle Kollateralschäden bedrohlich. Eine Zelle kann sich in einem Hochhaus befinden, aber bei dem Transport in den verlassenen Wald kann der Technomancer nicht soviel anstellen wie beim Transport durch 4 Stockwerke Konzerngebäude ^^ ähnliches mit der Ansteckungsgefahr durch KFS, d.h. wenn ich in das Gebäude will benötige ich einen Quarantänegang o.Ä. Es ist ja nichtnur schlecht fürs Image sondern auch eine Heikle Sache. Gegen ein eigenes Gebäude auf einem Konzern-Forschungsgelände hätte ich auch nichts einzuwenden, dass die z.B. in ne große Mensa gehen zum Mittagessen aber irgendwie... es ist halt Forschung und eben nicht ganz normales Gewerbe. Und noch dazu heikle Forschung.
  17. Als Spieler nimmste die günstigere, für die Erstellung benötigst du für beide "restricted Gear". In der 4. Edition war der unterschied dass die in im Zusatzbuch eingeführte Panzerung wie Militärpanzerung bei der Limitiierung konsti x3 verrechnet hat und nicht konsti x2. Das war also ein nötiges Ding damit auch Menschen mit weniger als 6 Konsti diese Rüstung tragen konnten. Ansonsten ist es vielleicht für den Spielmeister einfach eine gute Referenz wenn er Gegner baut und Werte benötigt. Tut ja keinem Weh wenn das da drinn steht. Ansonsten um meinen Senf zum Thema Tank dazuzugeben: Ja, ich lasse Tanks zu. Ja superkonzerntruppen kontern die Spieler in jeder Hinsicht wenn sie wissen was da kommt, also Antimagier/Sniper etc. Aber ein Troll-Nahkämper zieht nunmal bei 3-4 Leuten die Aufmerksamkeit wenn er in sie Reinstürmt. Als Troll mit so einer Panzerung und Schild kann er das durchaus überleben und erfüllt damit die Rolle als Tank. Der "Beschützer" ist auch als Archetyp aufgeführt im GRW also kann er nicht so Spielfremd sein.
  18. Wieviele der Unternehmen haben streng geheime Versuche an Menschen durchgeführt? Es gibt geteilte Einrichtungen für unterschiedliche Naturwissenschaften (Sieht man an Unis) aber das sind ganz andere Vorraussetzungen. Das ist dann zumeist ein Gelände mit verschiedenen Gebäuden, zumal jede Naturwissenschaft ganz unterschiedliche Bedürfnisse an die Ausrüstung hat. [Experimentelle Sachen brauchen öfter Material {Chemie, Bio} andere brauchen hohe Rechenleistung {Informatik/Physik}] und die Geheimhaltung wird hier auch nebensächlich gehalten. Den Plan finde ich gut. Vorallem die Drohnen finde ich gut platziert
  19. Ich weiß das hilft dir nicht weiter, aber er wäre trotzdem tot. Er kommt mit Edge nicht wieder zurück ins Leben sondern in den Overflow und ein anderer hat ihn als Tot diagnostiziert also nix mit Heilung und stabilisieren. Ansonsten find ich "back from the Grave" nicht schlecht. Er selbst ist wahrscheinlich nicht mit seinem Handy begraben worden, könnte aber Astralprojezieren und sich manifestieren um seiner Gruppe zu sagen dass er in einem Sarg aufgewacht ist. Kleiner Nebenrun Sarg ausbuddeln und schwubs steht er wieder da (halbtot). Dass ihn Vampire/Ghule/Böse Geister retten und aufziehen ist naja find ich unrealistisch zumal Friedhöfe bewusst gegen sowas gesichert sind (Hüter/Geister) und es Rituale gegen Bewohnung gibt. Aber auch ein anderer Magier kann die noch lebende Aura wahrnehmen und selbst was unternehmen, dann hat dein Face gleich einen neuen Freund.
  20. Ja, aber wenn die erst 2 Metamenschen haben, wollen sie doch mehr und werden das Gebäude schon gebaut haben ^^ Insofern wären die Räumlichkeiten für viele Opfer vorhanden auch wenn diese nicht belegt sind. Aber man erweitert ja nicht das Gefägniss für jeden Gefangenen der Reinkommt. Ich finds nicht schlimm für Anfänger, also wenn man Anfängern zutraut in eine Anlage rein und rauszukommen dann sollen die da auch irgendwas komisches finden, und da sind Menschenversuche ganz gut. Die erschweren ja nicht ihre Arbeit oder so, die sind halt da und sie zufällig auch solange das nichts mit ihrem Run zutun hat. Bringt das Aspekt vonwegen "Metamensch nix wert" von Konzernen gut raus, sowas bekommen die Spieler zwar gesagt aber ist was anderes wenn sie es beim Spielen merken.
  21. Ja, die Falschen Werte einzusetzen war etwas doof von mir. Der Watcher ist aber eben überlegen, durch die übertriebene Kraft Suche und den Aufbau wie beschrieben. Im Grundriss fehlt nichts, das wollte ich sagen ^^ Ausserdem hat es mir fast ein bisschen Spaß gemacht mathe zu machen. 5Km ist schon eine ganze Menge, entspricht grob geschätzt einem Stadtteil (nicht der ganz großen) Gegeben in SR4 Berlin für die Berlin Map. Gesamt Berlin ist bei ca. 40 KM Durchmesser (mein Augenmaß, aber naja) was genau die 20 verrechneten sind bei mir (bzw. bei dir richtig). Individuum Aufspüren ist noch der beste. Wenn das Ziel tot wäre könnte man über "Blutspur" reden für Initianten der Nekromantie. Watcher können zu richtig widerlichen Gamebreakern werden.
  22. Machen wir etwas Mathemagie: Der Watcher hat einen Gesamtwürfelpool von 2KS² -3 KS +1 auf seine ausgedehnte Probe Suchen. Wer dafür nen Beweis möchte gerne PN, hat gerade eine halbe Seite Mathematik produziert. Durch das exponentielle Wachstum wird das schnell sehr viel. Er hat ein Drittel davon im Schnitt als Erfolge [Hier vereinfachen wir die Mathematik wieder] ausmultipliziert 2/3 * Ks²-Ks + 1/3 Nehmen wir mal einen hohen Schwellenwert von 10. Wir sagen also unser GSWP/3 soll 10 ergeben am Ende des Tages. Mit einer Gleichung erhalten wir: 10*3=2*ks²-3ks+1 Das ist eine Quadratische Gleichung mit den Lösungen 4,631 und -3,131, da wir aber nicht negativ Zaubern können reicht uns die 4,631 also ein Watcher stufe 5. Für einen sehr hohen wert, sagen wir den ganzen Sprawl (20km Radius?) haben wir das positive Ergebnis 6,671 also ein Watcher Stufe 7. Um einen Watcher Stufe 7 zu beschwören, würfelt das Ritual mit 14 Würfeln, erzielt average 4,66 Erfolge und ich muss 9,33 Entzug wiederstehen. Dafür habe ich einen Watcher der in einem Radius von 20 Km das Ziel seiner Suche finden wird. Wieviele Leute an dem Ritual teilnehmen ist dabei egal, man muss nur den Entzug wiederstehen und zusammen die 5,66 Erfolge erzielen, wobei ein geübert Magie mit etwas Edge oder Foki das alleine schaffen könnte. Im Vergleich dazu Fernwahrnehmung [Die übrigens noch verbessert wurde wie mir auffällt, da der Multiplikator im GRW nicht war!) Die Magier bei Fernwahrnehmung haben einen Festen Magiewert. den bezeichnen wir als m, der wird sich nicht ändern. Wir können eben die abgedeckte Reichweite als 100*m*Ks ausdrücken. Nehmen wir an wir haben 2 Magier á Magie 5, die auch 5km abdecken wollen (wie unser Watcher von Oben). also 100*10*ks =5000 => ks=5. Einfach, und bis hierhin gleich gut. Wir wollen mit denselben Magiern Reichweite 20km abdecken (wie der Watcher) und haben 100*10*ks=20000 und schwubs => Ks=20 und beide Magier platzen beim Entzug. Wenn wir 4 Magier á 5 Magie haben wären es zwar nur KS 10, dennoch wird hier klar dass der Watcher stärker im suchen ist. Somit ist das Ritual bei schwächeren KS vorallem durch den Initialschwellwert bei der Suche-Kraft bei geringen Werten überlegen. Insgesamt bin ich aber weiterhin von Watchern überzeugt, denn: NettoErfolge beim Watcher-Zaubern geben mir mehr Dienste, d.h. ich muss nicht wieder ein Ritual für ein anderes Individuum wirken Das Fernwahrnehmungsritual brauchts KS-Stunden, dagegen der Watcher Kraftstufe-MINUTEN Die Teilnehmer des Fernwahr.Rituals müssen im Ritual bleiben,sonst bricht der Zauber ab. Gerade nach 5 Stunden ritual würde man aber gerne wieder was essen, und nicht dem Officer noch zugucken wie er rumsucht. Geister wären noch besser geeignet als Watcher, aber Watcher kann man eben in einer Gruppe beschwören, im Ritual bleiben, den Watcher als Späher notieren und mit Suche schonmal losschicken, und dann in der magischen Gruppe Manablitze schießen. Magisches Attentat abgeschlossen. Als Spielmeister bin ich davon nicht begeistert und würde vorallem den intensiven Nutzen davon nicht erlauben. Meine Aussage dass der Watcher früher oder später fündig wird, ist aber td. richtig. lustiges Beispiel: Die Spieler haben Lowfyr lieblingsteddy geklaut. Er weiß SICHER was es ist (hier müssen wir Suche nicht auslegen), möchte einen Watcher beschwören um den Teddy zu finden. Er geht davon aus dass sie irgendwo in den ADL sind und (von Sylt bis in die Alpen sind es 870km laut Wiki) überlegt wie stark sein Watcher sein muss um diese Diebe zu finden. Mit seinen Logik 1000 fängt er an zu lachen und beginnt mit Spielerischer Leichtigkeit innerhalb einer halben Stunde den Stufe 27 Watcher zu beschwören. Bis zum ende des Tages wird er wissen wo die Runner sind. Edit: Weil falsches Mathe zuerst, tut mir Leid, es ist schlimmer geworden als es eigentlich war
  23. Individuum Aufspüren geht hier nicht. Individuum aufspüren ist ein wahrnehmungszauber, d.h. das Ritual ist "Fernwahrnehmung" (s. 296 GRW) und benötigt einen Späher. Man verzaubert also lediglich eine Person in dieser hohen Reichweite mit "individuum aufspüren" (evtl mit erw. Ind. aufspüren) was einem nichts nützt wenn der Späher nicht ohnehin "nah" drann ist. [Megaplexe sind groß] zusätzlich muss es sich bei dem Ziel für "Individuum entdecken" um jemanden handeln, den der Zauberwirker kennt, bzw. mindestens einmal gesehen hat. (s. 293 GRW) Im GRW s. 400 ist die Kraft Suche. In dem Ritual wird nur ein Watcher gerufen, entsprechend mächtig, dem zeigst du die Aura von dem Typen (also das Blut) er fliegt los, und würfelt alle 10 Minuten eine AUSGEDEHNTE Probe. Es wird also summiert. Früher oder Später wird der Watcher also fündig. Optional kann ein einzelner mächtigerer Magier einfach einen entsprechend starken Geist beschwören, binden , mit Suche, Telepathie, Sinnesverbindung(Astrale Wahrnehmung) [Also Kraft 9, für Profis kein Problem], dieser wird das Ziel schneller finden, kann komplexere Aufgaben wie Beschattung erledigen und gegebenenfalls auch noch einen Tötungsbefehl erhalten. Das ist RAW. Nachdem mir Geister/Suche aber dann zu stark wird, mache ich das als Spielmeister so nicht. Ich würde hier ein Ritual hausregeln.
  24. Geteiltes Gebäude? "Hey da ist susi aus der Firma XY! Sprich sie mal an!" "... Öhm, hey susi. Ich bin Steve von Cybergene." "Oh hallo Steve! Schön dich kennenzulernen! Was machst du denn bei Cybergene?" " Ach, wir machen nur dies und das. Paar eingesperrte Technomancer, paar hochansteckende KFS-Patienten. Ich hab gehört du bist in der Buchhaltung? Das muss ja unglaublich spannend sein!" ... Bei so einem unternehmen teilt man sich das Gebäude nicht ^^
  25. 1. was ich noch nicht sehe ist wo die "Versuchskaninchen" sind. Sie betreiben Forschung an TM und bei KFS Forschung, nehme ich an KFS-Befallenen, Personen. Die spazieren nicht einfach rein/raus. Die werden auch für die normalen Konzernbürgerchen nicht in die Vordertüre reingebracht. Es muss also noch einen versteckteren Eingang geben der entweder in zwei Richtungen geht, oder es quasi einweg und dann "Aufenthaltsräume" für die Patienten. 2. Ich finde deine Anlage zu groß. Ja, jeder mag große Gebäude, aber du erfindest eine F&E Firma, und dafür hast du viel zu viele kleine Büros und grob geschätzt arbeiten dort locker 200 Leute, dafür ist dann die Cafeteria wieder viel zu klein. Ich würde das EG so lassen, Chefetage und Dach oben drauf, 2 Überirdische Stockwerke mit eher größeren Büros, der Sicherheitszentrale in dem einen und noch einem kleinen Aufenthaltsraum in dem anderen. (Für Raucher, oder Dampfer, oder Zig-Chip Junkies). Dann würde ich 2-3 Unterirdische Laborstockwerke machen, die ruhig etwas größer sind als der eigentliche Grundriss. Davon eins eventuell als Verlies und eins mit Verbindung nach draussen(Oder zu einem Parkhaus, das auf dem Gelände ist - Van mit Patient kommt, kurz warzen, Patient kommt in die Wäscheschleuse). Das wäre auch eine gut gehütete Information die deine Runner nutzen könnten. Insgesamt würde ich in so einer Firma 50 Fähige Leute Arbeiten lassen, davon 20 Wissenschaftler und 5 Manager. Dazu 10-20 Wachleute, weiß nicht wie groß deine Aussenbereiche werden. Die unterirdischen Stockwerke mit Faradeiischem Käfig in die Wand eingenäht und Festverdrahtung nach oben, zusätzlicher Hüter für die unterirdischen Bereiche dass die Runner wirklich physisch dort hin müssen. Auch eine Datenwanze an der Festverdrahtung anbringen wäre ein guter Run.
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