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helfen oder bleiben lassen?


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angeregt vom den thread "um ulm herum" in der kategorie: für spieler

 

 

da wird ja davon berichtet, dass die SC nur noch dumm rumm rennen und darauf hoffen, dass sie per zufall über den hinweis stolpern, weil der SL nicht mit der sprache rauswill.

 

 

daher meine frage:

 

was denkt ihr denn, wieviel man helfen sollte oder nicht helfen sollte.

 

 

im zweifel lieber abbrechen als zu sagen:

 

"na ja vieleicht habt ihr ja nur noch nicht gründlich genug im keller nachgesehen!"

???

 

 

spieler kommen schlie?lich auf die verrücktesten ideen, wenn sie nichts mehr zu tun haben (glauben).

 

 

vG

Ariochs Herold

 

 

 

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Vielleicht finden sie ja zuuuufällig einen weiteren Hinweis der Zaunpfahlartig auf den Keller verweist *g*

 

Ich selbst mag es weder als Spieler, noch als Spielleiter wenn den Spielern OOC Tips gegeben werden.

 

Lieber dann doch noch ein paar zusätzliche Hinweise für Doofe erfinden, damit die spieler dann doch ihren Weg finden, bzw. die wichtige Sache wo anders platzieren.

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Meiner Meinung nach sollte in einem Spiel wie Cthulhu nicht geholfen werden und zwar aus folgenden Gründen:

 

1.) Cthulhu zieht viel von seiner Horror-Atmosphäre auf der Illusion einer echten Realität

 

Man hat keine Fantasy-Welt, die flexibel und biegbar ist, sondern versucht vorzugaukeln, in einer echten, historischen Umgebung zu agieren, in der sich dann der Horror mit dem gleichen Anspruch auf Authentizität einschleicht. Zu sehr bei einer Story zu helfen, würde diese Illusion zerstören, denn dann wird schnell bewusst, dass es eben doch nur diese eine Geschichte ist, die zur Realität des Spieles gehört und alles, was darum herum läuft nur Staffage ist. Wenn man in einer echten Welt den Hinweis im Keller nicht findet, geht man darüber hinweg, weil es eben noch hunderte anderer Möglichkeiten gibt, sei es auch nur im Wohnzimmer einen Film anzusehen, während das unerkannte Grauen sich im Keller ausbreitet.

 

2.) Die Komplexität des Mythos wird reduziert

 

Cthulhu lebt davon, dass das kosmische Grauen im Prinzip alles durchdringt, Teil einer Realität ist, die für uns zwar weitgehend unsichtbar aber dennoch omnipräsent ist. Fokusiert man sich nun auf eine einzige Geschichte und versucht diese auf Teufel komm raus durchzudrücken, reduziert das diesen universalen Ansatz und nimmt ihm auch viel seines Ohnmacht verbreitenden Grauens.

 

3.) Nichts ist statisch in einer realen Welt

 

Ich kenne den konkreten Fall nicht, um den es hier geht, aber in den meisten Geschichten warten die Antagonisten ja nicht darauf, dass sie von den Charakteren unterbrochen werden in ihren üblen Machenschaften. Die Welt dreht sich also auch ohne Zutun der Charaktere weiter und wenn die den wichtigsten Hinweis verpassen, werden ihre Gegenspieler sich freuen und mit ihren üblen Plänen ungestört weitermachen. Spätestens dann, wenn der Gro?e Alte Cthulhu im eigenen Wohnzimmer erscheint wird man merken, dass man irgendetwas übersehen hat. Helfen und krampfhaft auf Hinweise aufmerksam machen wäre das Gleiche, als würde man von Anfang an sagen: "Hey, egal wie doof ihr Euch anstellt, Ziel des Spieles ist es eh das Böse zu verhindern, also lasst Euch Zeit, ihr schafft das so oder so eh, die Erzschurken werden mit ihrem unheilvollen Ritual warten, bis Ihr dazu bereit seid, ihre Pläne zu durchkreuzen."

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aber dient man der sache, wenn man aus realitätsbewu?tsein vehindert, dass ein wichtiger hinweis übersehen wird.

 

 

es könnte ja auch ein schlüssel im abenteuer sein:

 

in buch xy steht der hinweis z.

 

 

aber keiner schlägt es auf, weill die spieler in stiller übereinkunft beschossen haben, dass in dem betreffenden schrank sowieso nichts zu finden ist.

 

spieler 1: da hab ich schon gschaut da ist nichts.

 

Spieler 2: ach so...

 

A.H.

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Ich habe die Erfahrung gemacht, da? sich ein Brainstorming unter den Spielern immer wieder als hilfreich erwiesen hat. Auch mit der Unterstützung des SL, in Form eines, sagen wir mal, Schiedsrichters. Ist kein definitives Hinweis-geben, eher ein lenken der Denkrichtungen der Spieler.
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Explizit "Helfen" finde ich als Spieler ganz schrecklich und versuchem ich auch als SL immer, dessen zu enthalten. Es gibt nichts schlimmeres als NSC, die plötzlich mit einer "tollen Idee" reinschneien ...

 

Etwas ganz anderes ist es, finde ich, wenn man die Ereignisse beschleunigt oder zusätzliche Ereignisse einbaut, um die Spieler wieder in Gang zu bringen. Dabei sollte es sich dann aber m.E. um Gefahren und komplikationen handeln, die den Spielern einerseits vermitteln, dass es langsam ernst wird und ihnen andererseits neue Wege eröffnen, die Ermittlungen fortzusetzen.

Um beim Klassikerbeispiel Kult-Beschwörung anzusetzen: Sagen wir, die Charaktere finden bei so einem Abenteuer beim besten Wissen nicht raus, wer die Bösewichte sind und wo sie ihre Party steigen lassen. Wenn klar wird, dass die Charaktere nicht weiter wissen, fragt man sie also: "Was habt ihr die nächsten drei Tage vor?", und ihnen fällt nicht mehr ein als in der gegend rumhängen, die Augen offenhalten und warten was passiert.

Aus der Perspektive der kultisten könnte das ganze so aussehen: Da ist dieser Schnüfflertrupp. Wer wei?, was die schon alles herausgefunden haben. Auf keinen Fall kann man zulassen, dass die sich beim Ritual immer noch herumtreiben - vielleicht wissen sie ja genug, um die ganze Sache empfindlich zu stören. Also ist ein Mordanschlag auf die Charaktere fällig. Und bei dem können die Charaktere natürlich alles mögliche herausfinden: die Identität mindestens eines Kultisten (der sie umzubringen versucht) z.B., oder besondere (magische) Mordwerkzeuge oder Kreaturen, die den Kultisten zu Gebote stehen und neue Anhaltspunkte liefern. Natürlich konnte dabei aber auch der eine oder andere Charakter zu Tode kommen - wer zu spät löst den bestraft das Abenteuer eben ...

 

So ein Vorgehen würe für mich dann nicht "helfen", aber doch eine alternative (und manchmal vielleicht etwas "künstliche") Möglichkeit, den Plot voranzutreiben.

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Bei allem hier genannten denke ich sollten wir den in meinen Augen wichtigsten Punkt keineswegs au?er Acht lassen...

 

Warum spielt man Rollenspiel? Warum spielen wir mit unseren Gruppen Cthulhu?

 

Weil wir in die Welt von H.P. Lovecraft möglichst tief eindringen wollen?

-> klar wollen wir das

 

Weil wir möglichst realitätsbezogen mit knallharten Entscheidungen spielen wollen?

-> sicher, warum nicht... sonst könnte ich auch ein Hack?n?Slay-RPG spielen

 

Aber der wichtigste Grund ist doch:

Weil wir uns in unserer Freizeit zusammensetzen, den stressigen Alltag (beim einen mehr, beim anderen weniger ;) ) hinter uns lassen und einfach nur Spa? haben wollen.

 

Wenn die Spieler nun in die wirklich dumme Situation geraten, nicht mehr zu wissen, was zu tun ist und bereits seit einigen Stunden (out-/realtime) verzweifeln, sei es weil sie zu unkonzentriert, zu verbohrt, zu sehr auf eine unwichtige Sache fixiert sind oder schlichtweg keine Hinweise finden und gewonnene Informationen zusammen kombinieren können, denke ich schon sollte der Meister in Erscheinung treten, um der Gruppe indirekt einen Schubs zu geben. Denn nichts ist schlimmer, als stumpfes Dahinvegitieren der eigenen Spieler, die nachher noch anfangen zu nörgeln und anfangen die Stimmung des Meisters mit runterzuziehen! Wenn der Spielspa? stark absinkt und sich Frust breit macht, ist es die Pflicht eines guten Spielleiters einzugreifen. Dies hat aber SUBTIL, LANGSAM/ALLM?LIG und mit absoluter DISKRETION zu erfolgen, so dass die Spieler nichts (oder zumindest fast nichts davon mitbekommen. Hierbei sollte der Meister versuchen die Spieler motivieren, ihnen kleine "Bonbons" zukommen lassen und weitere Situationen einspielen, wie Jakob schon zuvor meinte, damit sie wieder aktiv werden und das Szenario nicht stagniert. Ziel ist es, dass die Gruppe irgendwann selbstständig den roten Faden wiederfindet und ein Aha-Gefühl empfindet. Die dadurch erfahrene Selbstbestätigung der Gruppe ist dann wieder Ansporn genug, das Abenteuer mit frischem Elan wieder aufzunehmen. Das zeigten mir zumindest einige der vergangenen Sitzungen.

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Es gibt bei Cthulhu ja doch ein ausgezeichnetes Werkzeug, wie man den Spielern helfen kann, ohne die Realität auf die Spielergruppe zurechtzubiegen.

 

Das ist der Ideen-Wurf. Wenn die Spieler nicht mehr weiterwissen, dann können sie doch jederzeit einen Ideenwurf machen. Meine Spieler wissen dies und nutzen diese Möglichkeit ja auch, wenn ihnen absolut gar nichts mehr einfallen sollte.

 

Natürlich bekommt der Spieler mit einem erfolgreichen Ideen-W·rf nicht detaillierte Hinweise dann von mit geliefert so wie "Du solltest mal im Keller nachschauen ob es da nicht doch eine Geheimtür gibt", sondern der Spieler oder die Gruppe erhält so Hinweise wie "Ihr solltet mal das Ganze von einer anderen Seite aus betrachten" oder "Am besten, ihr setzt euch mal zusammen und jeder trägt seine Vorschläge vor ohne dass die anderen ihn unterbrechen und nehmt dann das was euch am Efffektivsten erscheint" oder "Du erinnerst dich, dass Person X gesagt hat: "(da kommt dann die jeweilige Stelle hin die die SCs nicht genügend beachtet haben)..." oder "Denkt mal in Ruhe über alles nach. Es hat alles ein Grund, alles hat Ursache und Wirkung. Die Wirkung seht ihr ja. Versucht, durch logisches Denken die Ursache herauszufinden. Bei diesem Schritt könnt ihr gerne dann noch einen detaillierteren Ideenwurf machen wenn nötig".

 

Man kann aber auch andere Hinweise geben, falls die nicht zu sehr nach dem "Deux machina" aussehen. Ein Passant, der den Spielern zufällig begegnet und von einem verbotenen alten Buch in dem Kloster erzählt, wäre undenkbar. Dass die Spieler an einem Buchantiquariat vorbeikommen, dessen schrulliger Besitzer sich dann mit alten Schriften auskennt und etwas weiss dass da angeblich ein altes Buch im Kloster sein soll und der dies auf hartnäckiges Nachfragen erzählt, dass kann ich mir schon eher vorstellen.

 

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Ich kann mich Bismarck nur anschlie?en, der Spielspa? steht im Vordergrund, und deshalb mu? der SL helfen - aber möglichst diskret. Die Spieler sollen das Gefühl haben, sie hätten sich die Auflösung doch grö?tenteils selbst erarbeitet.

 

Man darf auch nicht vergessen, da? Abenteuer auch nur von Menschen geschrieben und geleitet werden, wenn es also mal hängt, mu? das nicht unbedingt die Schuld der Spieler sein - und selbst wenn, sind sie mit dem Hänger genug gestraft. Eine Hardliner-Einstellung ist hier sicher fehl am Platz.

 

Meistens hängen die Spieler doch nur, weil sie ein oder zwei entscheidende Details übersehen, vergessen oder falsch in Erinnerung haben. Es ist dann eine gute Idee, die Spieler zu einem Brainstorming anzuregen, bei dem der SL korrigierend eingreift, wenn jemand etwas Falsches sagt oder auch mal erwähnt: "Person XY hat aber noch mehr gesagt, als nur das". Das weckt das Interesse der Spieler für das Abenetuer neu, lä?t sie aktiv werden, und selbst wenn der SL helfen musste, haben sie nachher das befriedigende Gefühl, die Lösung doch noch selbst gefunden zu haben.

 

Andernfalls kann man auch versuchen eine alternative Lösung des Abenteuers herbeizuführen, indem man die Spieler beispielesweise auf die Spur eines Kultisten setzt. Simpler Dorfklatsch, da? Herrn Schulze in seiner Wohnung verbotenerweise eine Ziege hält (für ein bevorstehendes Ritual?), und da? er oft beim ?ben irgendwelcher furchtbaren Gesänge gehört wird, kann die Spieler dazu bringen, bei Herrn Schulzes Wohnung mal vorbeizuschauen, wenn er gerade nicht da ist, und dort die noch fehlenden Informationen zu finden, um das Puzzle zu lösen. Es mu? ja nicht gleich ein Mordanschlag sein...

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klar, der spielspa? mu? im vordergrund stehen, klar, die handlung mu? weitergehen, aber trotzdem!

ich finde das mit den tips ein ziemliches problem und finde sie in folgender reihenfolge zunehmend ätzend:

1. offensichtlich eingebaute tips (d.h. für die spieler als solche erkennbar!) im abenteuer & deus ex machina-ma?nahmen

2. ideenwürfe

3. direkte kommentare von spielleiter zu spielern.

Solche Sachen zeigen den Spielern doch vorallem eins deutlich: es gibt hier diesen einen lösungsweg, den müsst ihr finden. ich meine, wenn das keine gängelung der spieler ist, was denn dann?

Der Spieler sollte immer darauf vertrauen können, dass eine Aktion vom Spielleiter fair bewertet wird, ob es nun so im Abenteuer drin steht oder nicht.

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Ich finde die Frage nach dem "Helfen" etwas problematisch gestellt. Die Darstellungen des Spiellteiters sind in der Regel die einzige Schnittstelle der Spieler zur Spielrealität (Handouts oder ähnliches wären eine Ausnahme, die hier aber wohl keine Rolle spielt) - die Charaktere können also nichts herausfinden, wovon der Spielleiter nicht spricht. So gesehen finde ich es gar nicht so leicht, die ausgetreuten Hinweise des Leiters von ursprünglich nicht geplanten Tipps zu trennen.

 

Outtime-Hinweise wie beispielsweise "Wollt ihr nicht lieber doch nochmal mit XYZ reden? Ihr habt da noch was verpasst!" würde ich in jedem Fall ablehnen, aber bei den spielinternen Tipps geht es eigentlich um eine ganz andere Frage. Nicht ob, sondern wie der Spielleiter beschreiben=helfen soll, wäre interessant und da ist das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert.

 

Problematisch wird es, wenn der Spielleiter am Inhalt seines Abenteuerbandes klebt und Abweichungen der Spieler vom beschriebenen Plot als Fehler wahrnimmt. Freie Handlungsmöglichkeiten machen für mich den wesentlichen Reiz am Rollenspielen aus (gerade im Vergleich zu den meisten Computer-RSPs) und wenn meine Spieler in der falschen Ecke suchen, biete ich ihnen entweder einen alternativen Lösungsweg (wenn mir die Ideen gefallen und die Handlung stimmig ist), oder sie werden bald merken, dass sie sich in einer Sackgasse befinden. So lange die Spieler mehrere Möglichkeiten sehen, ist es gar kein kein Problem, wenn einige davon nicht zum Erfolg führen, solange ihnen zwischendurch immer mal wieder andere angeboten werden.

 

Ob diese neuen Möglichkeiten als stimmig oder als Wink mit dem Zaunpfahl wahrgenommen werden, hängt nur von meiner Darstellung ab und dafür gibt es leider kein Patentrezept. "Ihr macht, was im Abenteuer steht, oder ich leite ein paar Stunden am Plot vorbei! Ihr seid doof!" halte ich für einen groben Spielleiterfehler (und nebenbei auch eine ziemliche Unverschämtheit). Die meisten Abenteuer erzählen die Geschichte der Spielercharaktere und nicht die, irgendwelcher NSCs - vermeintlicher Realismus hin oder her...

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@Boris:

wenn die Spieler sich an das Forum um Hilfe wenden, dann ist da ja nu wirklich was falsch gelaufen...

 

Richtig, aber von Seiten der Spieler... Wenn ich mir das Abenteuer als Spieler umbedingt kaputt machen und mir selbst die Spannung rauben will, dann könnte ich den Meister genauso gut bitten mir das Abenteuerbuch vorzulegen, damit ich den weiteren Verlauf lesen kann. Dann bräuchte ich nicht extra im Forum herumfragen. Idiotisch...

 

Aber damit die Spieler gar nicht erst auf solch bekloppte Ideen kommen, muss halt der Spielleiter das oben bereits angesprochene Fingerspitzengefühl walten lassen.

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Frei nach Raymond Chandler (oder war es Graham Greene?): Wenn du nicht mehr wei?t, wie du den Plot voranbringen sollst, lass einfach ein paar Nonnen mit Maschinenpistolen zur Tür reinplatzen.

 

Im Ernst:

Das ist Abwägungssache des SL. Ich finde, man sollte der Gruppe ab und zu gönnen, Abenteuer zu lösen und ruhig auch mal zusätzliche Hinweise einbauen, aber eben nicht jedes mal. Es können auch Abenteuer komplett in die Hose gehen, dafür ist dann beim nächsten gelösten Fall die Freude um so grö?er.

Auch ist es überhaupt nicht falsch, die Spieler mal übelst zappeln zu lassen, wenn sie ratlos sind. Da müssen sie halt kreativ werden und nach eigenen Lösungen suchen. Nicht immer Häppchen vom SL erwarten.

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Das was Paule beschrieben hat, ist uns gerade beim Um Ulm Herum Abenteuer passiert. Wir haben nicht so reagiert wie das Buch es vorgesehen hat, woraufhin der Spielleiter beleidigt war und alle Chars umgebracht hat.

 

Naja das nur nebenbei :)

 

Zum Helfen:

Es ist zwar realistischer, wenn die Chars, falls sie bestimmte hinweise nicht finden, lange im Dunkeln tappen, aber es fördert in den seltensten Fällen den Spielspa?.

Und meiner Meinung nach ist die erste und wichtigste Aufgabe des Spielleiters, das Spiel so zu drehen, dass die Spieler spa? dran haben.

 

Und zur Not pfeift man halt auf Regeln, Plot und vorgegebene Hinweise. Und wenns hoch kommt: Pfeif auf Lovecraft, den Lovecraft Style und das typisch Cthulhu mä?ige zugunsten des Spielspa?es.

 

Nichts ist schlimmer für Spieler und Spielleiter, als Abende lang im Dunklen zu tappen ohne eine Idee was sie machen sollen.

 

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