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Regeln - Interessieren sie überhaupt jemanden?


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Da auch die Originalregeln nur ein Flickwerk aus Runequest-Versatzstücken sind (BRP halt), die mit jeder neuen Edition nur mit weiteren Flicken zugepflastert und nie wirklich GRUNDLEGEND überarbeitet wurden, wird es so jemanden wohl auch nicht geben.

 

Ich sehe die Regeln wie wohl die allermeisten als Toolbox:

 

Was man braucht, nimmt man sich raus, den Rest lässt man weg.

Sollte noch was fehlen, improvisiert man halt oder klaut aus anderen Systemen.

 

Hat schonmal jemand die Verfolgungsjagdregeln eingesetzt? Nur so als Beispiel.

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Die Verfolgungsjagdregeln (Stand heute) sehe ich als sehr kompliziert an.

 

Aber was ich eigentlich sagen wollte: Regeln an sich finde ich sehr hilfreich und wende sie auch so an, wie sie sind.

Als Spieler habe ich eine gewisse Sicherheit, was die Einschätzung der Möglichkeiten des eigenen Charakters angeht,

als SL schützen die Regeln von eigener Willkür.

 

Von daher wende ich die Regeln an. (ab und zu muss ich was nachblättern, weil es länger nicht vorkam).

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Hat schonmal jemand die Verfolgungsjagdregeln eingesetzt? Nur so als Beispiel.

 

Sowas gibt es?

So wie ich das sehe sogar mehr als alle anderen Regeln. In Autos, zu Fuß, in Droschken, alles da. Und meist komplizierter als der ganze Rest zusammen ... ich hab das noch nie benutzt. Da gibts konkurrierende Fahren-Würfe oder so und gut ist.

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Ganz allgemein gesagt. Regeln sind Rahmen die ich mit Leben füllen kann. Regeln sind Rahmen in denen die Spieler sich bewegen können die ihnen grenzen Setzen, aber schützen. Gerade bei Cthulhu brauchen die Spieler einen Richtwert an dem sie bemessen können was geht und was nicht. Etwas das ihnen hilft sich anhand der Spielwerte innerhalb der Spielwelt zu orientieren.

 

Änder ich die Regeln und fülle sie nicht nur mit Leben, überschreite ich den Rahmen und nehme den Spielern die einzige Sicherheit die sie haben. Von daher, Regeln die für alle gelten sind wichtig, aber in meinen Augen eher Leitlinien und nicht der Inhalt des Spiels. Halt die Gleise den Zug auf Kurs halten. Und nein, das ist keine Anspielung auf Railroading :)

Edited by -TIE-
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Mir sind die Regeln wurscht.
Zwar halte ich mich an das Grundkonzept von Tests, Stabiwürfen etc (also den Kernelementen), aber alles Andere improvisiere ich meist.
Allerdings biege ich mir im Zweifel die Regeln so, wie ich sie brauche.

Als SL bin ich also tatsächlich willkürlich. Teilweise ganz bewusst.
...und fühl mich gut dabei...
:)

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Also mich interessieren Regeln auf jeden Fall. Darum meine Signatur. Bin sogar ernsthaft am überlegen mir die Lektüre mit den CoC 7 Regeln zu sparen, bin ich doch mit meiner bisherigen Lösung sehr zufrieden.

Also die Edition 7 musst du ja allein schon für das Durchblättern lesen!

(es wäre doch schade, wenn da nur käme: "hmmm, oben links: ein Bild... unten rechts auch *blätter* oh, ein Bld von einem Haus ...., hmmm... "

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Ich hab schon den Anspruch die Sachen zu lesen bevor ich sie durchblättere, aber vielleicht mach ich für dich mal eine Ausnahme ;)

Ist das tatsächlich eine logische Antwort?

Ich sagte doch: erst lesen, dann durchblättern (da will ich gar keine Ausnahme haben!) B)

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Thomas, wie beurteilst Du denn die neuen Regeln 7 bei Cthulhu bisher ? Das Schnellstarterheft ist ja erschienen, aber Du hast - glaube ich - im DorpCast mal darüber erzählt und deswegen wäre es für viele vielleicht interessant, wie Du die Entwicklung nun einschätzt.

 

Fragend, Fragmentis

So, ich wurde gerufen ;)

 

Aber ein Discaimer vorweg:

Ich werde mich jetzt einmal hier zu den Schnellstart-Regeln äußern und ggf. Argumente erläutern, wo Bedarf besteht, aber mich ansonsten nicht zu tief in die Diskussion knien. Der Grund: So langsam erreichen mich durch meine Schreibtätigkeit für das Spiel erste interne Rundschreiben, was die 7er-Edition angeht. Und wenn ich einmal anfange, mir die gründlich anzuschauen, wird mir das "Stand das schon im Schnellstarter?"-Verplapper-Risiko zu groß ;)

Also das hier und vielleicht noch ein Kommentar im nächsten DORPCast, den wir noch diese Woche aufnehmen (klar, der kommt ja auch schon Sonntag raus) … und danach öffne ich Heikos Mails und halte erst einmal die Klappe ;)

 

Was mir zunächst am Herzen liegt, auch wenn du das nicht aktiv gefragt hast:

Das neue Design ist cool, oder? Also ich für meinen Teil finde den Schnellstarter unfassbar sexy gestaltet und auch wenn jetzt etwa Gaslicht ein wirklich schönes Buch geworden ist, ist das Basis-Layout, dass Ralf Berszuck hier gebaut hat, völlig großartig und zeitgemäß. Gefällt mir!

 

So, die Regeln. Darum geht's hier ja.

Ich hab ja Jahre in der CW damit zugebracht, quasi zu erläutern, was ich mit Cthulhu dahingehend machen würde, wenn ich dürfte. In einigen Punkten sind wir uns scheinbar einig (Prozentuale Attribute und ein Wegfall der Widerstandstabelle – hell yeah!), in anderen hacken wir uns zwar kein Auge aus, sind aber zumindest anderer Meinung (etwa was die genaue Zusammensetzung der Fertigkeitsliste betrifft; aber Cthulhu 7 sieht da auf den ersten Blick ordentlich aus, ich hätte nur stärker gesiebt).

 

Ich nehme an, dass einige der Mechanismen im Schnellstartheft auch vereinfachte Variationen der finalen Regeln sein werden; gerade die Erschaffung. Wobei ich die Verteilung der festen Zahlenwerte an sich durchaus cool, hier nur etwas unflexibel finde. Wenn's am Ende ein Kauf- und kein Würfelsystem ist (oder beides gleichwertig vorhanden ist), bin ich zufrieden ;)

 

Wo ich noch etwas unschlüssig bin ist die Nummer mit den Schwierigkeitsgraden. Einerseits finde ich den Mechanismus spannend (weil relativ zum faktischen Wert des Charakters), andererseits erscheint er mir irgendwie sperrig (Halbieren ist eine Sache, Fünfteln wird aber ja bei nahezu jeder Zahl krumm sein). Einerseits begegnet der Bogen mit seiner Aufteilung der Werte-Felder natürlich diesem Problem direkt sehr souverän, andererseits sieht das für mich mindestens ungewohnt, vielleicht aber auch sperrig aus. Keine Ahnung, das ist der eine Punkt, den ich dringend spieltesten will (und werde)!

Gleichsam weiß ich noch nicht, wie sich das mit dem Forcieren im Spiel auswirkt. Mein Bauchgefühl sagt mir zwar, dass sich das relativ schlank in die Spielpraxis einfügt und nur so ins Auge springt, weil es (auf den Gesamtrahmen gerechnet) im Schnellstartheft sehr ausführlich beschrieben wird, aber auch das müsste man einfach mal testen.

 

Und einige Mechanismen sind in dem Heft knapp (Stabi und Wahnsinn) oder gar nicht (Magie) drin, das wird man halt abwarten müssen.

 

Generell freue ich mich aber auf Cthulhu 7. Frischer Wind ist letztlich gut und (in meinen Augen; ich weiß, dass das nicht jeder so sieht) nötig. Es wird sicher Leute geben, denen Dinge nicht gefallen werden aber hey, irgendwer schrieb die Tage so richtig hier irgendwo im Forum, schon jetzt spielt doch kaum einer nach den kompletten Regeln; ob man jetzt 6er- oder 7er-Regeln missachtet, sollte egal sein ;)

Und ernsthafter gesprochen: Die Regeln sind dennoch so nah am bisherigen Kern, dass auch neue Abenteuer mit alten Regeln wirklich unproblematisch sein sollten.

 

Eine letzte, ergänzende Anmerkung, weil es vielleicht einfach nicht schadet, es einmal auszusprechen:

In Reaktion auf den fraglichen DORPCast schrieb uns ein Hörer, die ungebrochene Rückwärts-Kompatiblität des Spiels sei ein Alleinstellungsmerkmal Cthulhus.

Außerdem las ich die Tage im Bezug auf die Steigerungsregeln (war das hier im Forum?), Cthulhu sei halt nicht wie andere Spiele und müsse es auch gar nicht werden.

Beides sind Grundtypen klassischer Argumente gegen Veränderung im Regelbereich, die ich auch im Rahmen meines CW-Projektes damals immer wieder zu hören bekommen habe. Wenn aber in beiden Fällen die Konklusion ist, dass sich das nicht ändern soll und obige zwei Beispiele jeweils unabhängig Prämissen sind, so gibt es je eine zweite, stumme Prämisse, die nicht mitgesprochen, aber sehr wohl mitgedacht wird – das Argument funktioniert nur, wenn man die Umsetzung auch gut findet, wie sie bisher ist. Etwas, was ich halt in manchem Fall einfach nicht teilen mag.

Cthulhu 7 wird beweisen müssen, dass es Dinge wirklich besser macht als seine Vorgänger. Wir alle werden das erproben können. Aber niemand muss letztlich beweisen, dass ihm bestehende Mechanismen gut bzw. schlecht gefallen. Ich glaube, diesen Aspekt der persönlichen Präferenz im Hinterkopf zu behalten ist in jedem Fall ein guter Grundstein, um die unweigerlich folgenden Besprechungen der neuen Regeledition (sowie auch der alten Regeledition) fair zu halten.

 

So … die Arbeit ruft.

 

 

Viele Grüße,

Thomas

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Lieber, Thomas,

 

erst einmal vielen Dank, dass Du Dich trotz Zeitmangel hier so ausführlich und fachlich-sachlich geäußert hast. Auch mein Regelherz wird inzwischen ruhiger und ich denke, dass Du viele Sachen sehr schön und einleuchtend auf den Punkt gebracht hast. Ich glaube, die Redaktion kann sich zufrieden schätzen Dich im Boot zu haben und Du wirst mit im Auge haben, dass möglichst alle zufrieden sind.

 

Ich habe inzwischen auch Deinen/Euren DorpCast zum Thema "Editionskriege" gehört und muss gestehen, dass auch ich mich darin durchaus wieder gefunden habe ... und auch viele Beiträge aus dem Forum in der Haltung ...

Speziell - wie Ihr anführt - im Vergleich zu anderen Systemen ist Cthulhu ja nun einmal sehr lange stabil in den Regeln gewesen...30 Jahre... vielleicht ist das deshalb für uns sehr ungewohnt. Und man darf ja auch divers anderer Meinung sein. Ich finde die Stabi-Tabelle z.B. genial einfach und nutze sie inzwischen - und die Emotionalität ist subkektiv - wie einen liebgewonnenen Lieblings-Hammer... rauskopiert und schön gestaltet. eben, weil sie mich vom lästigen Rechnen befreit. Aber ich schweife OffTopic ab...

 

Zurück zur Kernfrage: Regeln - wer nutzt sie so und alle, wie sie in den Büchern stehen ?

Spannend dabei ist Deine Reihe ja schon gewesen in der CW, mit der man ja richtig kreativ werden konnte.

Ich bin ein Freund von Verschlankung von Systemen, denn mich nerven Regeldiskussionen ungemein. Froh sei die Gruppe, die einen RegelNerd dabei hat. der das ganze Werk kennt. Ein Bewertungs-Vergleichs-System für alles, so dass die Regeln beim guten Rollenspiel in den Hintergrund treten können, das ist es, was Freude aufkommen läßt. Deswegen habe ich dann z.B. alles Komplizierte weggelassen (wobei ich eben bei Cthulhu nicht so viel gefunden habe wie woanders) und nur noch möglichst mit der Widerstandstabelle gearbeitet. Geht nicht immer, aber wenn man sich einig am Tisch ist, ist es ja egal...

 

Und das ist es wahrscheinlich...

Herrscht Einigkeit am Tisch ?

Und worauf legt man wert ?

Welchen Stellenwert haben die Regeln für die eigene und eben ganz indivieduelle Gruppe ?

 

Und plötzlich stellen sich einige Fragen nicht mehr...

 

Fazitziehen versuchend,

Fragmentis

Edited by Fragmentis
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