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Rant zum SL-Handbuch


Heretic
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Original von Heretic

@DeepOne:

Ich finde dazu Kommentare auf S.11 (Im Abschnitt "Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen" und "Sie sollen für die Spieler leiten...") und S.46, im Abschnitt "Furcht".

 

Ja, da stimme ich Dir zu, die sind da. Wenn irgend ein Depp das "Werden Sie persönlich" zu hart durchzieht, kann das zu unerfreulichen Szenen führen.

 

Vermutlich OT, aber seitdem ich durch ein ehrenamtliches Engagement einen Haufen Leute kenne, deren Stabi so im einstelligen Bereich angekommen ist, bin ich auch in meinen Rollenspielrunden höllisch vorsichtig geworden, was mögliche Trigger angeht und schneide bestimmte Themen lieber gar nicht erst an. Als Beispiel habe ich seit Ewigkeiten die Idee im Kopf, die Gruppe gegen einen Serienmörder antreten zu lassen, der Männer vergewaltigt und umbringt (Hamann-Style); wäre ein höchst gruseliger Gegner, denke ich, aber wenn da ein Spieler vorbelastet ist, brrr ...

 

Edith sagt:

 

@Amenaza: Eigentlich hatten wir uns grad ganz nett unterhalten; wenn Dich der Faden hier nicht interessiert, warum willst Du ihn dann auf Druck mit so Zeugs wie GDIAF dichtmachen?

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Ich kann den Unmut von Heretic über das Spielleiterhandbuch gut verstehen, auch wenn die meisten hier scheinbar anderer Meinung sind. Ich muss gestehen, dass ich in Cthulhu noch nicht so fit bin, aber ich spiele und leite schon jahrelang andere Rollenspiele.

 

Mir haben einige Dinge in den ersten ~65 Seiten des Spielleiterhandbuches nicht gefallen. Zum Teil ähnliche Dinge wie Heretic. Soweit ich es aus heretics Posts herausgelesen habe, sind es vor allem diese ersten Kapitel, die heretic negativ bewertet. Ich hoffe für Heretic, dass die anderen Kapitel oder zumindest die Abenteuer im Spielleiterhandbuch für ihn von Nutzen sind.

 

Was ich für sehr problematisch halte, ist dass einige Vorschläge im Buch die Spielleiterwillkür fördern und sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken können.

 

Beim Lesen von S.13ff ist bei mir der Eindruck entstanden, dass am Besten früher oder später alle Verwandte und Bekannte der Spielercharaktere sich entweder als Kultisten zu erkennen geben oder vom Mythos bedroht oder umgebracht werden. Ein Spieler der mit ansehen muss, dass die Verwandte seines Charakters (die der Spieler u.U. genau ausgearbeitet hat) einer nach den anderen für Storyzwecke "missbraucht" werden, könnte schnell die Lust am Spiel verlieren. Z.B. ein Onkel eines Charakters, der vom SL zum Kultist gemacht wird, wurde dem Spieler effektiv genommen. Alles was sich der Spieler über den Onkel ausgedacht hat, ist dann mehr oder weniger irrelevant, weil das alles ja nur Schein war.

 

Im Abschnitt "Der Last der Freiheit" (S.56) hei?t es, dass der SL Regeln ignorieren kann, wenn sie den Spielfluss oder die Atmosphäre stören. Mich wundert, dass im Spielleiterhandbuch zwar erwähnt wird, dass die Regeln für die Spieler die einzige Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür sind, aber dann solche Vorschläge gemacht werden. Was mir hierzu einfällt, ist was ein Shadowrunspieler mal zu mir gesagt hat: "Mir gefällt das Cthulhu-Rollenspiel überhaupt nicht. Andauernd hat der SL die Regeln gebrochen, weil sie angeblich schädlich für seine Story oder die Atmosphäre sind. Warum soll ich überhaupt Werte auf meinen Charakterbogen schreiben, wenn sie vom SL ignoriert werden? Ich will meinen Charakter selbst spielen und mir nicht vom SL diktieren lassen, was mein Charakter kann oder macht". Dieser Meinung bin ich übrigens auch. Es gibt keinen besseren Stimmungskiller als als SL zu versuchen, die Charaktere der Spieler möglichst gut zu kontrollieren. Das geht am Besten, wenn man die Regeln ignoriert, wenn sie angeblich der Atmosphäre schaden...

 

Der Abschnitt "Würfeln oder auspielen?" (S.56f) scheint mir auch sehr gefährlich. Es wird empfohlen, zu entscheiden, ob gewürfelt wird oder nicht, je nachdem wie wichtig eine Szene ist. Ich kann mir sehr lebhaft vorstellen was dabei herauskommt: "Spieler A: Warum muss ich jetzt auf meine niedrige '?berreden'-Fertigkeit würfeln, wenn das das letzte Mal auch ohne gegangen ist?", "Spieler B: Wieso muss eigentlich Spieler C fast nie auf '?berzeugen' würfeln und ich dauernd? Der Charakter von C hat ein viel niedrigeren Wert auf '?berzeugen' als ich. Spieler C wird von dir total bevorzugt". Das Spielleiterhandbuch geht zwar davon aus, dass solche Diskussionen nur au?erhalb des Abenteuers stattfinden sollten (was ich übrigens für unmöglich halte), aber selbst da fördern sie nicht gerade die Lust auf weitere Cthulhu-Abenteuer.

 

Die allgemeinen Beschreibungen im Buch, wie Kampagnen, Abenteuer und Szenen aufgebaut sein sollten und welche Typen es dabei gibt, haben mir wenig geholfen. Aber immerhin gibt es hier kein Konfliktpotential und SL-Neulinge könnten aus diesen Beschreibungen tatsächlich einen Nutzen ziehen.

 

Den Abschnitt über "Spielertypen" (S.64f) finde ich wie Heretic nicht besonders gut. Erst einmal ist der Versuch, Spieler zu kategorisieren, von Haus aus zum Scheitern verursacht, da es so viele verschiedene Spielweisen wie Spieler gibt. Au?erdem kann ich mich als Spieler in keiner der Kategorien wiederfinden. Dass ein Spieler, der Action bevorzugt, dann auf S.64 als "Affe" bezeichnet wird, finde ich ziemlich beleidigend. Auch wenn ich die Action in Rollenspielen für nicht vordergründig halte, kann ich mir doch sehr gut vorstellen, dass ein actionorientiertes Cthulhu (Ó la "Supernatural") in der entsprechenden Gruppe gut funktioniert.

 

 

OT: Ich fände es schade, wenn dieser Thread hier aufgrund von Beleidigungen und emotionsgeladenen Posts geschlossen werden sollte. Die Abstimmung ("Poll") in diesem Thread halte ich aber für überflüssig. Ich wäre also nicht traurig, wenn die ein Moderator entfernen würde ;)

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Original von Red_Wraith

OT: Ich fände es schade, wenn dieser Thread hier aufgrund von Beleidigungen und emotionsgeladenen Posts geschlossen werden sollte. Die Abstimmung ("Poll") in diesem Thread halte ich aber für überflüssig. Ich wäre also nicht traurig, wenn die ein Moderator entfernen würde ;)

 

Antwort:

Naja, solange es nicht ausartet, wird dieser Thread nicht geschlossen!

Und um mir die notwendige Neutralität zu erhalten, bleibt auch die Umfrage...

 

Geschmäcker sind verschieden und das darf hier ruhig zum Ausdruck kommen!

 

Und dann wieder:

BACK2TOPIC

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Original von Red_Wraith

OT: Ich fände es schade, wenn dieser Thread hier aufgrund von Beleidigungen und emotionsgeladenen Posts geschlossen werden sollte. Die Abstimmung ("Poll") in diesem Thread halte ich aber für überflüssig. Ich wäre also nicht traurig, wenn die ein Moderator entfernen würde ;)

 

Es gibt keinen Grund den Thread zu schliessen. Beleidigen könnt ihr euch per PN oder Mail.

 

Ob die Abstimmung sinnig ist oder nicht, das entscheidet alleine Heretic als Threadöffner. Bei Bedarf und auf seinen Wunsch hin wird die Umfrage entfernt. Der Rest muss einfach damit leben.

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Original von Red_Wraith

 

 

Im Abschnitt "Der Last der Freiheit" (S.56) hei?t es, dass der SL Regeln ignorieren kann, wenn sie den Spielfluss oder die Atmosphäre stören. Mich wundert, dass im Spielleiterhandbuch zwar erwähnt wird, dass die Regeln für die Spieler die einzige Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür sind, aber dann solche Vorschläge gemacht werden.

Ich muss zugeben das ich die Regeln auch hin und wieder beuge, aber in 90% der Fälle zu gunsten der Spieler. man sollte halt beachten das vorallem die Kämpfe in Cthulhu deutlich tödlicher sind als z.B. in D&D. Gerade weil normale Chars nicht nirklich kämpferische Qualitäten haben. Da kanns schon mal vorkommen das ein einzelner Kultist die gesammte Gruppe tötet bevor die das Abentuer auch nur halb durchhaben.

 

Original von Red_Wraith

. Dass ein Spieler, der Action bevorzugt, dann auf S.64 als "Affe" bezeichnet wird, finde ich ziemlich beleidigend.

Dir ist klar das es sich darum um eine ganz normale und gebräuchliche Redewendung handelt? ;)

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Red_Wraith, ich kann deine Kritik in Teilen nachvollziehen. Allerdings sind einige Punkte dabei, die meiner Meinung nach auch anders ausgelegt werden können. Vor allem sollte zwischen dem differenziert werden, das wirklich explizit im Buch steht und dem, was andere Spielleiter schon daraus gemacht haben - das vermischt sich hier etwas.

Aber zunächst, bin ich hier der einzige, der seine Muttersprache kennt? "Dem bzw. seinem Affen Zucker geben" ist eine Redewendung! Bedeutet in etwa "Seinen Neigungen/Schwächen nachgeben" oder auch etwas freier "auf die Kacke hauen/Gas geben". Also die Behauptung, hier finde eine Beleidigung der Spieler statt, ist mehr als lächerlich.

 

Original von Red_Wraith

 

Beim Lesen von S.13ff ist bei mir der Eindruck entstanden, dass am Besten früher oder später alle Verwandte und Bekannte der Spielercharaktere sich entweder als Kultisten zu erkennen geben oder vom Mythos bedroht oder umgebracht werden.

[...]

Du schreibst S.13ff - ich sehe nur auf Seite 13 den Erklärungskasten, der zu dieser Annahme führen könnte, oder habe ich da etwas überlesen? Davon abgesehen muss ich hier insofern zustimmen, dass es immer kritisch ist, anstelle einer Definition (für Schmelztiegel der Ereignisse) eine Ansammlung von Beispielen zu bringen, insbesondere dann, wenn sie nur einen Aspekt abdecken. Das kann verwirren, jedoch bezweifle ich, dass es Absicht des Autors war, den SdE mit der "Annexion" von SC-Familienmitgliedern aus plottechnischen Gründen gleichzusetzen.

 

[...]

Warum soll ich überhaupt Werte auf meinen Charakterbogen schreiben, wenn sie vom SL ignoriert werden? Ich will meinen Charakter selbst spielen und mir nicht vom SL diktieren lassen, was mein Charakter kann oder macht". Dieser Meinung bin ich übrigens auch. Es gibt keinen besseren Stimmungskiller als als SL zu versuchen, die Charaktere der Spieler möglichst gut zu kontrollieren. Das geht am Besten, wenn man die Regeln ignoriert, wenn sie angeblich der Atmosphäre schaden...

 

Wenn der Spielleiter das so umgesetzt hat, dann hat er mMn den Sinn dieses Abschnitts nicht verstanden.

Wie du selbst schon gesagt hast: Es gibt keinen grö?eren Stimmungs- und Atmosphärekiller als Unmut der Spieler. Dessen sollte sich der Spielleiter immer bewusst sein. Insofern steht es auch immer im Gegensatz zu der "Ausnahmeklausel" des SL-Handbuchs, wenn sich ein Vorgang wie der von dir beschriebene abspielt!

Darauf wollte man wohl in dem Abschnitt hinweisen, in dem von der "Insel in einem Meer von Spielleiterwillkür" die Rede ist. Hätte man natürlich auch noch etwas expliziter ausformulieren können.

 

Der Abschnitt "Würfeln oder auspielen?" (S.56f) scheint mir auch sehr gefährlich. Es wird empfohlen, zu entscheiden, ob gewürfelt wird oder nicht, je nachdem wie wichtig eine Szene ist.

 

Ja, diesen Abschnitt sehe ich auch sehr kritisch. Das darin behandelte Thema hätte durchaus etwas umfassender behandelt werden können (Verschiedene Lösungsansätze, die auf die Gruppe angepasst sind).

 

Die allgemeinen Beschreibungen im Buch, wie Kampagnen, Abenteuer und Szenen aufgebaut sein sollten und welche Typen es dabei gibt, haben mir wenig geholfen. Aber immerhin gibt es hier kein Konfliktpotential und SL-Neulinge könnten aus diesen Beschreibungen tatsächlich einen Nutzen ziehen.

Hast du diese Bereiche als SL-Neuling gelesen (unabhängig vom System)? Oder konntest du doch bereits schon einiges an Erfahrung mitbringen?

 

Den Abschnitt über "Spielertypen" (S.64f) finde ich wie Heretic nicht besonders gut. Erst einmal ist der Versuch, Spieler zu kategorisieren, von Haus aus zum Scheitern verursacht, da es so viele verschiedene Spielweisen wie Spieler gibt.in der entsprechenden Gruppe gut funktioniert.

Richtig. Aber wie willst du sonst bei einer allgemeinen, theoretischen Beschreibung vorgehen? Es geht ja auch darum, Konzepte zu vermitteln und nicht um psychologische Profile deiner Spieler.

 

EDIT: Gab es einen Serverausfall oder so? Oder warum erscheint mein Beitrag erst jetzt ?(

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@Heretic: auch wenn ich nachvollziehen kann, da? der Kauf des Spielleiter-Handbuchs diese Problematik für Dich wieder hat aktuell werden lassen - das allermeiste hatten wir bereits vor einem halben Jahr eingehend erörtert und ich habe weder Zeit noch Lust, mich zu wiederholen.

Ob es sinnvoll ist, immer wieder die gleichen Thesen in den Raum zu werfen, obwohl man durch die Argumente seiner Diskussionspartner inzwischen längst weiter sein könnte (und sollte) sei dahin gestellt, aber zwei Dinge nehme ich Dir tatsächlich krumm:

 

1) Die Behauptung, da? das Regelwerk von Cthulhu nicht 'zeitgemä?' sei und zwar letztlich aus dem Grund, weil es ein anderes Spielkonzept bedient als D&D - es ist wohl geradezu absurd, das älteste Rollenspiel überhaupt und seine Reinkarnationen bis hin zu D20 demgegenüber als 'modern' hinzustellen. Das ist die Rhetorik gewisser Leute aus dem Raum Berlin, die scheinbar glauben, ein Rollenspiel hei?e so, weil es um das Rollen von Würfeln geht.

 

2) Da? Du einerseits den mangelhaften Einsatz von Regelmechanismen ankreidest, aber andererseits genau diejenige ausgefeilte und charakteristische Mechanik stillschweigend übergehst, die Deine These widerlegen kann, Cthulhu sei kein Horror-Rollenspiel, nämlich die Stabilitätsregeln.

 

Zwar bin auch ich keineswegs mit allem darin einverstanden, aber insgesamt beschreibt das Spielleiter-Handbuch sehr gut, worum es geht; einen sklavischen Umgang mit sämtlichen Details braucht sich ja niemand verordnen lassen.

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Nicht, dass das so entscheidend wäre, aber: "Gib dem Affen Zucker" ist zwar definitiv eine Redewendung, hat aber auch definitiv eine abfällige Konnotation. So viel Sprachkompetenz sollte man als Regelwerksautor schon haben, um das miteinzubeziehen. Wenn es hei?t, "den eigenen Schwächen nachgeben", dann ist die Actionlust ja schon mal als "Schwäche" abgewertet und noch dazu geht es in diesem Fall ja nicht mal um die "eigenen" Schwächen des SL - nein, er soll den "Schwächen" der Spieler entgegenkommen, indem er dem einfachen Volk einfache Unterhaltung präsentiert. So verstehe ich das zumindest.

 

Man hört da schon einen gewissen Dünkel raus.

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Noch mal allgemeiner: Ich finde, Red Wraith hat das ziemlich fundiert zusammengefasst, und sein Eindruck entspricht auch dem, was ich im Gedächtnis habe. Man kann die genannten Beispiele natürlich auch anders verstehen, aber das Buch ist ja für Einsteiger, und nicht für Leute, die eh schon wissen, was man sich als SL alles besser verkneifen sollte.

 

Gute Einsteigertipps sind für mich eher der Hinweis, dass man nicht versuchen soll, Atmosphäre zu erzwingen, wenn sie gerade nicht aufkommen will; Dass man vorher in seiner Gruppe besprechen sollte, ob man prinzipiell die Regeln beugt oder nicht, anstatt einfach vorzugeben, dass der SL das ruhig machen soll, wenn er meint, dass es besser für Atmosphäre oder Geschichte sei; Dass man darauf achten sollte, welche Spielinteressen die Spieler über ihre Charaktere signalisieren.

Viel im SL-Handbuch finde ich dagegen eher kontraproduktiv. z.B. Seite 11ff, "Sorgen Sie für viele Bedrohungen gleichzeitig": Wann immer ich das gemacht habe, war es schädlich für die Spielatmosphäre. Verwirrung ist etwas, was als reale Erfahrung Schrecken auslösen kann, am Spieltisch ist es ein reiner Frustfaktor. Das gleiche gilt für die angepriesene "Rätselhaftigkeit": Es ist eben überhaupt nicht leicht, aus einem "Geheimnis" und dem Unbekannten und Unverstandenen Grusel zu erzeugen. Viel eher erzeugt man auf diese Art Langeweile. Ich will jetzt nicht darauf hinaus, dass man jedes Monster im Detail beschreiben soll. Das Problem ist vielmehr, dass man Spielleiter mit den Worten im SLHB tendenziell anleitet, nicht-motivierte Ereignisse ins Abenteuer einzuführen, weil sie die für irgendwie atmosphärisch oder gruselig halten, um dann, wenn die Spieler der Sache nachgehen und es keine vernünftige Auflösung gibt, mit den Schultern zu zucken und zu sagen: "Das ist eben das Mysterium. Gruselig, was?" Ich denke da nur wieder mit Schaudern an die Diskussion um "Winternacht" aus Nocturnum, wo zurecht die enormen Logiklöcher im vorgegebenen Ablauf kritisiert wurden und dann so etwa die Antwort kam, das sei kein Problem, weil man sich als SL doch eh nicht in die Karten schauen lassen soll und weil die Atmosphäre des Abenteuers gut sei. Ich bin der Meinung, dass diese Mentalität gerade unter Einsteigern zu extremem Frust bei den Spielern führt.

 

Und genau das sind Schlussfolgerungen, die viele Einsteiger mit Sicherheit aus solchen Passagen ziehen, weil es eben auch bequem ist, solche Schlussfolgerungen zu ziehen.

 

Wobei es wirklich auch gute Elemente in dem Spielleitertipps gibt, z.B. die Beispiel-Flowcharts und Mindmaps zum Gaukler von Jusa, die Anregungen geben, wie man sich flexibel auf ein Abenteuer vorbereiten kann.

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Na jaaa...

 

ich hab mir jetzt gerade noch mal insbesondere die "fraglichen" Stellen angesehen - und frage mich, wo isn da das "Problem"?

 

Ich spiele seit mittlerweile über 25 Jahren RPGs, und das "wichtigste" am Spieltisch sind mMn eine gute Atmosphäre, dementsprechend auch ein flüssiger Verlauf (ewiges "Bücherwälzen" macht die nämlich ganz schnell kaputt), eine gute Story und die Kunst, möglichst spontan auf die (teilweise wirklich überraschenden) Ideen der Spieler einzugehen.

 

Der erste Kritikpunkt - von wegen "Einbindungen von Personen aus dem Charakterhintergrund ggf als ANtagonisten - nun, würde man das genauso bierernst nehmen, ist die Kritik berechtigt. Aber wer nicht versteht, da? in diesem kleinen schwarzen Kasten auf S. 13 bewu?t übertrieben wird, der hat noch nie von Ironie gehört...

Dann... Würfeln oder entscheiden... Wenn eine Beschreibung gut formuliert ist, oder ein ?berredungsversuch/Verhör/Verhandlung/wasauchimmer gut gespielt wird, ja la? ich mir etwa vom Würfel vorschreiben ob das klappt? Ganz sicher NICHT... und ein Spieler, der seinem SL nicht soweit vertrauen kann, da? sein Ermessen da richtig liegt, sollte sich einen anderen SL suchen, denn da sollte allemal eine "Vertrauensbasis" sein... Ja, es gibt Spieler, die brauchen ihren Würfelwurf... wei? der Geier was für eine psychische Störung das ist, aber dafür habe ich ja einen Schirm... es kann also durchaus sein, da? ich mal "würfele", aber sowieso schon entschieden habe, was passiert - erfahren das meine SPieler jemals? Nein. Wird das Spiel durch diese Aktion beeinträchtigt? Im Gegenteil, es läuft flüssiger, und nichts nervt mehr, als wenn ein guter Plan und gutes SPiel durch einen lausigen Würfelwurf zunichte gemacht werden (habe ich aus der Spielerperspektive schon erlebt - und SLs, die andauernd auf solchen Würfen "bestehen" wenn es auch ohne geht, gehen - ncht nur mir - gewaltig auf die Nerven).

Last but not least, die "Spielertypen.. .ja und WENN der "Actionfreak" ggf. etwas derogativ betrachtet wird, was solls? In den meisten CoC-Settings sind derartige Gunbunnies auch schlicht und einfach fehl am Platz. Wer unbedingt ballern will, soll doch bei Shadowrun bleiben, oder noch besser, spielt RECON... wobei... mir kommen durchaus Szenarien in den Sinn, wo die Charaktere mal schwer bewaffnet etc sein können - nur hilft es ihnen?

Oftmals haben die Spieler, die bevorzugt wandelnde Waffenarsenale spielen, einfach ein Problem damit, da? sie einem (meist) übermächtigen Gegner gegenüberstehen, dem (in der Regel) nicht mit Waffengewalt beizukommen ist... und wenn sie konsequent bei ihren Charakteren bleiben, werden sie auf die subtileren (und garantiert erfolgsversprechenderen) Lösungen nicht kommen.

 

Insofern - wovon bist du also "enttäuscht"? Ist CoC vielleicht einfach nicht "dein Spiel"? Kann ja sein. Ich finde sicher auch nicht alles "ideal", aber ich habe bisher eine Menge verdammt guter Runden gespielt wie auch geleitet, und es zählt definitiv zu meinen "bevorzugten" Spielsystemen.

 

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Ophiuchus, du hebst jetzt genau darauf ab, dass Leute, denen die Tipps im SLHB nicht gefallen, vielleicht einfach die falschen Spieler für Cthulhu sind. Darum kann's doch aber nicht gehen: Wer sich als RSP-Einsteiger Cthulhu kauft, der wird zweifellos Interesse an einem atmosphärischen, nicht übermä?ig actionlastigen Spiel haben (das wird ja durchs Marketing entsprechend vermittelt). Wenn die tollen Tipps im SLHB dann aber irgendwie gar nicht dabei helfen, Atmosphäre aufkommen zu lassen, sondern eher für Frust sorgen, dann kommen die Neueinsteiger eben ganz schnell zu dem Schluss, dass so was wie atmosphärisch orientiertes Rollenspiel einfach "nicht geht" oder "doof ist".

 

Wenn man eh schon wei?, wie der Hase läuft und, eingespieltes Team mit seiner Gruppe ist und Ironie im Regelbuch fünf Meilen gegen den Wind riecht, dann braucht man ja eh keine SL-Tipps. SL-Tipps sollten klar strukturierte, sorgfältig durchdachte Vorschläge und Richtlinien sein, die tendenziell funktionieren, wenn man sie befolgt, damit Einsteiger erst mal eine klare Struktur haben, von der sie dann nach und nach immer weiter abweichen können, wenn sie ihren eigenen Stil finden. Und in dieser Beziehung bietet mir das knapp hundert Seiten umfassende Regelwerk von "Sorcerer" auch nach 20 Jahren Rollenspiel z.B. mehr als das ganze Cthulhu-SLHB. Das sollte einem vielleicht schon zu denken geben ...

 

Man muss vielleicht auch hinzufügen, dass das Regelwerk von Cthulhu natürlich nicht besonders geeignet ist, um den Spielern seine konsequente Verwendung anzuempfehlen. Das ist so eine Altlast, die man leider nicht über Bord werfen kann, deshalb wird so etwas Schlaues und Vernünftiges wie der Rules-Matter-Ansatz von Ron Edwards bei Chaosium/Pegasus-Cthulhu nie wirklich anwendbar sein.

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Original von Jakob

Nicht, dass das so entscheidend wäre, aber: "Gib dem Affen Zucker" ist zwar definitiv eine Redewendung, hat aber auch definitiv eine abfällige Konnotation. So viel Sprachkompetenz sollte man als Regelwerksautor schon haben, um das miteinzubeziehen. Wenn es hei?t, "den eigenen Schwächen nachgeben", dann ist die Actionlust ja schon mal als "Schwäche" abgewertet und noch dazu geht es in diesem Fall ja nicht mal um die "eigenen" Schwächen des SL - nein, er soll den "Schwächen" der Spieler entgegenkommen, indem er dem einfachen Volk einfache Unterhaltung präsentiert. So verstehe ich das zumindest.

 

Man hört da schon einen gewissen Dünkel raus.

 

Wie man es sehen will...

Wenn ich sage "Sie hat eine Schwäche für Schokolade" ist das nicht annährend so negativ besetzt wie "Ihre Eifersucht ist ihre grö?te Schwäche". Ich hätte vielleicht noch hinzufügen sollen, dass Schwäche nicht im abwertenden Kontext gemeint ist.

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Oho, jetzt auch hier im Cthulhu-Forum ;)

 

Daher mal nur kurz:

 

1.) urzeitliche Ansichten zur Rolle des SLs im RPG im Allgemeinen und bei Cthulhu im Speziellen. [/Quote]

 

Ist modern automatisch besser? Und: Wer sagt mir denn, was modern ist? Muss ich da in zig Foren mitlesen, damit ich wei?, was "state of the art" ist?

 

anders, und schwafelt etwas über den "Sog der Gefühle" und den "Schmelztiegel der Ereignisse", zwei Begriffe, bei denen mein Buzzword-Me?gerät heftig Alarm schlägt.[/Quote]

 

Wer schon alles wei?, braucht ja kein SL-Handbuch mehr ;)

 

Ich fand das Buch damals sehr geil; gerade weil ich aus der Fantasy-Ecke kam.

"Sog der Gefühle" und den "Schmelztiegel der Ereignisse" fand ich auch sehr gut

 

3.) Die "falsche" Ansicht, Cthulhu sei ein Horror-Rollenspiel nebst der Aufforderung, die Spieler zu schocken, und sie bei ihren realen ?ngste zu packen.[/Quote]

 

Auch wenn leider viele deutsche Abenteuer das nicht beachten, gefällt mir Cthulhu immer noch am besten, wenn es Horror ist.

 

@ Syn:

Ok, der Post hei?t schon "Rant", aber das ist ein etwas armselig aufgebauter Rant. Gibt doch mal mehr Zunder als so ein paar platte Wiederholungen, die man schon in zahlreichen aufgebrachten Rollenspielforen findet. Versuch dich doch mal an einem richtig intelligenten, den Kern der Sache treffenden und wirklich zutreffenden Rant. Das wäre mal spannend![/Quote]

 

Ja, einfach "rant" hin zu schreiben und das als "Argument" zu nehmen, wenig/keine Argumente zu bringen ist schwach.

 

@Heretic

Die Sache mit der Musik oder den Handouts beim Leiten ist mMn völlig überzogen, denn einerseits wird man nie genau die Musik finden, die man sucht, und andererseits ist die Zeit, die man für das unnötige Erstellen von Handouts benötigt, vom SL besser darauf verwendet, seine Szenarien vorzubereiten und auf Schwachstellen zu überprüfen. [/Quote]

 

Musik kann man ja vorher drüber nachdenken, ich spiele meist mit Musik und wenn Musik da ist, ist die Atmo meist besser. Oder so: Wenn die Musik fehlte, fiel es auf und es wurde gefragt, warum sie fehlte.

 

Für geile Handouts fehlen mir leider die Zeit, aber wenn ich sie als Spieler bekomme, freut es mich.

 

Denn: Wie ist dem Spielbetrieb gedient, wenn der SL in die Richtung gelenkt wird, mehr Zeit darauf zu verwenden, für den Gaukler von Jusa seltsame Musik rauszusuchen und Handouts zu vervielfältigen, und dann aber sich dann soweit drin verrennt, dass er das Szenario nicht einmal soweit auf Lücken prüft, dass selbst ein taubes Nüsschen wie ich Lücken im Szenario findet, die dann im Spiel zu einem sehr starken Holpern führt? [/Quote]

 

Was möchtest Du denn haben? Tipps, wie man Abenteuer aufbereitet/testet/spielfähig macht? Hm, prinzipiell gar nicht mal so doofe Idee; bei mir klappt das leider immer erst nach dem ersten Spieltest, nie im Vorfeld.

Aber ich glaube kaum, dass eine Redaktion sagen würde: Hier, das Abenteuer drucken wir ab, aber hier sind die Tipps, wie Du merken kannst, was alles doof daran ist ;)

 

p.s.: Mir liegt CoC d20 nicht mehr, aber die Philosophie dahinter ist mMn originärer als das, [/Quote]

 

Was ist denn die Philosophie von CoC d20?

 

Ach ja, meine Meinung zum SL-Handbuch:

http://www.media-mania.de/index.php?action=rezi&id=4921&title=Cthulhu_Spielerhandbuch_Zweite_Edition

 

@Heretic

@Wulfen:

Musiksammlung?

Welche Musiksammlung?

Ich leite RPGs, ich bin kein DJ. [/Quote]

 

Die MP3s auf Deinem Rechner ;))))

Ich bin auch kein DJ, aber so schwer ist es meistens nicht, passende Musik zu bekommen. Es gibt ja sogar auch die Stadtbibliothek (gerade für Soundtracks) und Freunde ...

 

Und ich sage nicht, dass ich "die Zeit benötige", um mich besser vorzubereiten, ich sehe nur die Sinnhaftigkeit nicht, Zeit dafür aufzuwenden, mMn sinnloses Zeug zu tun, das sich meiner Erfahrung und Spielpraxis am Spieltisch nach null und nicht am positiv bemerkbar macht. [/Quote]

 

Könnte auch daran liegen, dass Du damit nicht umgehen kannst? Oder das Du es doch angeblich gar nicht einsetzt, oder? Wenn ich etwas einsetze, was ich für Blödsinn halte, ist es doch kein Wunder, wenn es nicht ankommt, oder?

Musik + Handouts kommen bei meinen Runden gut an, bei Dir nicht. Was sagt das über die Qualität des SL-Handbuch aus?

 

@Hakon: Weil ich hier kritisch Dinge reinschreibe, die mich stören? Weil ich Dinge bemängele, die sich mMn ziemlich weit von dem weg befinden, was ich als im RPG als "normal" empfinde?[/Quote]

 

Woher soll ich wissen, was für Dich "normal" ist? Und warum sollte mich das interessieren? Diskutieren kann man nur mit einer gemeinsamen Grundlage, Dein Rant ist leider keiner.

 

Und wie kommt es eigentlich, dass es (iirc) offizielle Miniaturen für CoC gibt, wenn Tabletop-Kämpfe nicht im Sinne von Cthulhu seien? [/Quote]

 

Weil es Menschen gibt, die eben CoC mit Miniaturen spielen möchten? Evtl. sehen die auch einfach im Schrank gut aus? ;)

 

@BlackDiablo:

Das fängt beim Terminus "Spielleitergebote" an, geht bei der Abwertung der "Action-Freaks" weiter, über die in einem Halbsatz folgendes Statement gegeben wird:

"Gib dem Affen Zucker." und das noch auf der gleichen Seite, auf der in einer Seitenbox Tabletop-Kämpfe runtergemacht und als "nicht im Sinne des Cthulhu-Rollenspiels" bezeichnet werden, und das angesichts der Tatsache, dass es einerseits bereits seit Jahrzehnten Miniaturenlinien zu CoC gibt, und es andererseits taktische Kampfregeln gibt, die das absolut perfekt ermöglichen.[/Quote]

 

Der Autor mag eben CoC-Tabletop nicht und die Chefredaktion, die das durchwinkt, eben auch nicht.

 

@Deep One

Ich habe den Eindruck, Deine Kritik geht an dem vorbei, was das SL-Handbuch leisten kann und will. Es richtet sich doch an erster Linie an die n00bs unter den Spielleitern, die Pegasus-Cthulhu leiten wollen. Pegasus-Cthulhu hat nun mal zum Ziel, gruseliges Rollenspiel zu ermöglichen, und dafür sind die Tips nach meinem Empfinden recht hilfreich.[/Quote]

 

Guter Punkt. Wer vom Fantasy-Rollenspiel o.ä. kommt, kann sehr viel (neues) aus dem CoC-SL-Handbuch holen.

 

@Deep One

Ja, da stimme ich Dir zu, die sind da. Wenn irgend ein Depp das "Werden Sie persönlich" zu hart durchzieht, kann das zu unerfreulichen Szenen führen.[/Quote]

 

Trotzdem stimmen die Tipps. Der Spieler muss sich gruseln, nicht sein Char.

 

@Red_Wraith

 

Ich beuge auch manchmal die Regeln, aber was Du da so beschreibst, kenne ich nicht. Ich mache es z.B. bei entsetzlich einsam gelegenen Haus im Wald. Niemand merkt es und der Horror ist so besser.

 

@Jakob

Wenn die tollen Tipps im SLHB dann aber irgendwie gar nicht dabei helfen, Atmosphäre aufkommen zu lassen, sondern eher für Frust sorgen, dann kommen die Neueinsteiger eben ganz schnell zu dem Schluss, dass so was wie atmosphärisch orientiertes Rollenspiel einfach "nicht geht" oder "doof ist".[/Quote]

 

Mir haben die Tipps erfolgreich geholfen

 

Ich denke, das CoC-SL-Handbuch richtet sich weniger an RPG-Newbies, sondern mehr an CoC-/Horror-Newbies.

 

 

 

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