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Spiel halt D&D. Ist auch schön. Und ich wei? ehrlich gesagt nicht, wie man bei Cthulhu "raus" kommen kann. Die Regeln sind SIMPEL und seit 1981 praktisch unverändert! Am Anfang fängt man an, in der Mitte findet man heraus, am Ende ist man wahnsinnig oder tot oder todeswahnsinnig oder wahnsinnig tot.

 

Das "kann" man auch nach Jahrzehnten wieder. Vielleicht gehen dir aber auch die Regel auf den Keks - dann probier Trail of Cthulhu, Realms of Cthulhu, Shadows of Cthulhu oder Cthulhu D20.

Oder du kannst die Tentakeln nicht mehr sehen. Dann schnappt dir das Basic RPG von Chaosium und spiel in einem der Nicht-Schwabbel-Settings. Oder hau Dagon in Freeport mit Pathfinder. Oder, oder, oder.

 

Und zu dem "zu alt": Quatsch! Man ist ja auch nicht für Schach zu alt ("Schieben Püppchen auf einem Karobrett herum - wie putzig!").

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  • 4 weeks later...

Das Problem kenne ich zu gut.

 

Gerade Cthulhu liefert ja eigentlich immer wieder die gleichen Aspekte unter anderen Gesichtspunkten

(Rationaler Grund -> mysteröse Vorkommnisse -> Investigation -> Begegnung mit dem Grauen -> Wahnsinn/Tod/Sieg(?))

 

Was unserer Gruppe da weiter hilft ist eine gänzlichst neue Welt zu erforschen.

 

Oftmals nutzen wir dafür Gurps (3rd) und basteln uns mal das zusammen was wir schon immer irgendwie gut fanden aber niemals durchgezogen haben (z.B. Endzeitt RPG, Mafia , etc.)

Das wird dann ein paar mal gespielt und dann geht es evtl.mit etwas neuen/altem weiter.

 

Irgendwann hat man dann wieder eine neue Cthulhu Publikation in den Händen oder findet in einem der Bücher was, das einem absolut fasziniert (das gleiche gilt für andere Systeme).

 

Wir hatten auch mal eine Pause von ca. 2 Jahren in welchen nur sporadisch gespielt wurde (ca. 1-2 mal) war auch mal gut.

 

Wichtig für die Motivation ist dabei weniger das warum. So etwas führt nur zu, ich nenne es mal "negativer Rückkopplung".

?berlege, was dich beim Rollenspiel (sei es jetzt Cthulhu, DnD, Wod, SR oder was auch immer) so sehr motiviert und gereizt hat und baue dies aus, dann kommt auch der Spa? an der Sache wieder.

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Ich plane für meine Gruppe auch ein Intermezzo, wahrscheinlich ein Superheldenszenario, als Totalkontrast zu Cthulhu. Wenn eine Cthulhu-Kampagne an die nächste gereiht wird, dann nutzt sich das ja wirklich zu schnell ab. Aber mit ein bisschen Aktion dazwischen, freut man sich dann bestimmt wieder auf Spannung und Horror.

 

Allerdings kann ich nicht sagen, ob das noch hilft, wenn man wirklich seit Jahren Cthilhu spielt.

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Meine Spielrunde besteht ja schon sehr lange (dieses Jahr 25 Jahre).

 

Zwischendurch habe ich zeitweilig (für jeweils 1-2 Jahre) ganz andere Abenteuer verwendet, "cthuluisiert" und dadurch immer wieder andere Atmosphären schaffen können, wodurch es bisher niemandem langweilig wurde.

 

Z.B. für die zeit des 2. Weltkrieg: Abenteuer von Twilight 2000,

für die 50er Jahre: Hohlwelt / innere Erde - Kram

für die 60er Jahre: James Bond RPG-Abenteuer.

 

 

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  • 3 weeks later...

Das scheint mir hier doch eine hochinteressante Diskussion zu sein:

 

Irgendwann ist man einfach ein Stück weit satt und hat in seinem angestammten RPG vermeintlich alles gesehen und erlebt. Dann ist da auch die Luft raus und man hat erstmal keinen Bock mehr. Vollkommen normal und noch lange kein Grund seine Sachen in den Keller zu verbannen.

 

Das hat sicherlich auch etwas mit zunehmendem Alter zu tun - keine Frage. Ich mache auch seit fast einem Vierteljahrhundert Rollenspiel und hatte Phasen, in denen ich absolut kein "Cthulhu" mehr erleben wollte. Aber seltsamerweise gab es dann immer wieder Quellenbände, Abenteuervorschläge oder sonstige Inspirationen, die letztlich wieder zu Cthulhu führten und mir Lust und Laune gaben, wieder eine neue Runde zu leiten.

 

Meinen Mitspielern geht es da nicht viel anders. Da muss es nach "anstrengendem" Cthulhu auch mal wieder derbes Fantasy sein, bei dem sich die Charaktere mal wieder saufend, brandschatzend und fluchend "austoben" können.

 

Wie gesagt, ist ein hochinteressantes Thema - nicht nur für Spielleiter ? 40.

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Spiel doch Die Berge des Wahnsinns-Kampagne mit DnD Regeln und Charakteren... :-) Ein Zwergen-Kleiker, ein Paladin, ein Dunkelelfenmagier und ein Multiclass-Halbork-Drachenmensch-Arteficer auf der Arktisexpedition wäre sicher ne spannende Sache,... :)

 

 

Sonst denke ich: Weniger Gedanken machen, mehr Hobby Hobby sein lassen.

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Zum Ausgangsposting: Ich denke, wenn man etwas zu oft konsumiert oder betreibt, dann braucht man irgendwann eine Auszeit davon. Ich habe einige Jahre lang exzessiv Adventures gespielt - so ca. 1 Adventure pro Woche. Das war ein totaler Overkill, ich hab seit Monaten kein Adventure mehr angerührt (au?er Monkey Island), weil ich einfach keine Lust dazu hatte. Es ist wie mit allem, das man übertreibt - irgendwann ist die Luft raus, aber wenn man es mal eine Weile ruhen lässt, dann kommt die Freude daran auch wieder zurück :) Wobei... bei Adventures bin ich mir derzeit nicht so sicher, einfach, weil die Dinger z.T. sehr zeitintensiv sind und ich nur am Wochenende Zeit habe, zu zocken - und es macht ganz einfach keinen Spa?, jede Woche nur ein paar Stunden zu spielen und dann womöglich wieder für 2-3 Wochen oder länger keine Zeit mehr zu haben. Früher hab ich Adventures in einem durchgespielt, bin von der Arbeit heimgekommen, hab was gegessen, den PC hochgefahren und gezockt. Das geht mittlerweile einfach nicht mehr, mir fehlen Zeit und Geduld. Beim RPG ist es anders - wir spielen eher selten, weil wir alle ziemlich eingespannt sind, was unsere Jobs angeht. Umso mehr Spa? macht es, wenn wir uns nach einem Monat oder länger mal wieder treffen und spielen. Ich für meinen Teil bin inzwischen meiner Rolle als SL ein bissl überdrüssig, ich hab seit knapp einem Jahr nicht mehr selber gespielt (also einen eigenen Charakter dirigiert), sondern nur geleitet. Deswegen werden wir nach Ende des jetzigen Abenteuers auch drüber diskutieren, ob wir noch ein Cthulhu-Abenteuer anhängen oder gleich zu Buffy wechseln. Mir wäre Letzteres lieber, weil ich ein bissl SL-müde bin.
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Original von Christoph

Spiel doch Die Berge des Wahnsinns-Kampagne mit DnD Regeln und Charakteren... :-) Ein Zwergen-Kleiker, ein Paladin, ein Dunkelelfenmagier und ein Multiclass-Halbork-Drachenmensch-Arteficer auf der Arktisexpedition wäre sicher ne spannende Sache,... :)

 

Die Idee finde ich witzig! Vielleicht probiere ich das wirklich mal aus (Mir sind alle Mittel Recht, um meine Pathfinder auf cthuloide Pfade zu führen ;) ).

Ob und wann die Spieler wohl merken würden, was tatsächlich gespielt wird?

Christoph, war das nur eine spontane Idee von dir oder hast du dir schon Gedanken für solch eine Umsetzung gemacht?

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Prinzipiell spricht nichts dagegen, das 20er-Jahre-Setting mit Fantasy zu substituieren.

Und jetzt wird massiv gespoilert!!!

Fantasygruppe sucht nach legendärem Schatz in verfluchten Bergen ist ein altbekanntes Motiv. Macht man dann aus den anderen beiden Gruppen rivalisierende Abenteurergruppen, so sind zumindest grundlegende Verknüpfungen möglich. Allerdings sollte dann der Spielleiter etwas daran setzen, dass sie nicht sofort unschädlich gemacht werden, sondern vielleicht zunächst gar als Verbündete taugen. Wie das umzusetzen ist, sei der Fantasie des SL überlassen.

Die Berge selbst dann sind natürlich weniger ein Umsetzungsproblem. Viel problematischer ist allerdings die Einstellung von Spielern beim Fantasy, die ja der bei Cthulhu diametral entgegengesetzt ist. Denn bei Fantasy geht man als Spieler davon aus, dass (selbst, wenn alle sterben) das Abenteuer "lösbar" ist, als Erfolg für die Gruppe (auch, wenn der Erfolg nur "?berleben" hei?t). Und auch, dass man (mit dem richtigen Ansatz) jeden Gegner besiegen kann.

Ja, und da liegt der Hund begraben. Denn das ist bei Cthulhu ja nicht so. Schon die Shoggoten in den Gängen der Stadt sind nahezu unbesiegbar. Vom Unbekannten Gott brauchen wir gar nicht erst zu sprechen. Die Spieler werden also viel eher die Konfrontation mit einem Monster suchen, als wegzulaufen...

Das kann dann ohne viel Drumherum zu massivem Frust bei Spielern führen, die sich hinterher eventuell eher vera%&º$t als unterhalten fühlen.

Auch die moralischen Fragen, die im Eis auftauchen, sind für Fantasy-gestimmte eher unpassend. Sich selbst opfern für das Geflecht, um eine Welt zu retten? Nö - wozu haben wir denn die NSCs dabei? Oder wir laufen dann doch einfach weg - der SL wird schon nicht die gesamte Welt vernichten...

Etc. etc.

Das Problem bei Fantasygruppen liegt in der Helden-Einstellung. Und da führt, glaube ich, auch kein Weg dran vorbei, wenn das nicht vorher anders angekündigt wird...

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Hmm, gerade das mit der angeblichen Heldeneinstellung von Fantasy-Gruppen halte ich für ein Gerücht.

 

Besonders ein Spiel wie D&D macht es Spielern und dem Spielleiter sehr leicht, eine Gefahr einzuschätzen. Das Stufen-System zeigt schnell auf, ob ein Kampf überhaupt gewinnbar ist oder nicht und das detaillierte Kampfsystem macht so etwas in der ersten Kampfrunde spätestens deutlich.

 

Und kein Spieler mit einem Level-5 Charakter würde sich mit einem Wesen der Stufe 30 oder darüber anlegen.

 

Natürlich bieten diese Rollenspiele die Option der Weiterentwicklung für Charaktere, so dass die Spieler nach 29maligem Leveln ihrer Spielfigur einfach wieder zurückkehren und dann endlich den Stufe-30-Obermotz plätten können.

 

Das sieht Cthulhu in dieser Form nicht vor, aber um ein solches Level zu erreichen muss man schon eine Weile spielen und ind er Zeit dazwischen bleiben dem Spielleiter gennug Möglichkeiten, Spieler durch übermächtige Gegner abzuschrecken oder gar in Angst und Schrecken zu versetzen.

 

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei diesen Spielen die Angst der Spieler vor dem Charakterverlust sogar grö?er ist als bei Cthulhu. Einen Cthulhu-Charakter kann man ja in 20 Minuten zusammenwürfeln und bis auf den Namen hat sich kaum ein Spieler mehr Gedanken dazu gemacht. Selbst die Ausrüstung ist völlig generisch und ohne jeglichen persönlichen Bezug.

 

Damit, so einen D&D-Charakter zum 6. Level z.B. zu bringen ist schon ne Menge Hirnschmalz und abwägen von Optionen verbunden, dazu kommen die gesammelten Gegenstände, die man nicht gerne im Rachen eines Monsters verschwinden sieht.

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Original von Dumon

[Nicht zitierter, aber mitgedachter Spoiler] Das Problem bei Fantasygruppen liegt in der Helden-Einstellung. Und da führt, glaube ich, auch kein Weg dran vorbei, wenn das nicht vorher anders angekündigt wird...

 

Ich warne auch mal vorm Spoiler, auch wenn die Gefahr nicht so gro? sein dürfte:

Das Problem kann sicher auftreten, aber die allgemein auf "Fantasy" gemünzte Aussage stimmt so nicht. Zum einen gibt es sowohl in der Fantasy-Literatur als auch in ihren populären Rollenspielumsetzungen, sehr viele Beispiele für zum Untergang Veruteilte. Moorckocks Elric wäre so einer und zumindest in der grauen Vorzeit der 90er gab es nicht wenige Stormbringer-Storytelling-Runden, deren Selbstauflösung im Chaos (oder sonstwo) der finale Höhepunkt ihrer Kampagnen war. Die Megakampagne von DSA hat zumindest bis zum Schluss so getan, als würde das Ende der Heldengruppe noch das geringste ?bel unter den vielen unausweichlichen sein. (Den Rettungsanker zum Schluss fanden viele inkonsequent - manche haben ihn weggelassen.) Selbst D&D (auf das deine Einschätzung noch am ehesten zutreffen dürfte) hat vor seiner Transformation zum Superheldenspiel (konsequent erst ab der dritten Edition) mit auf die Gruppe ausbalancierten Encountern und solchem Kram auch immer Unlösbares zum zentralen Thema gehabt. Viele Megadungeons kann man nicht durchspielen - sie sind Naturgewalt und die Frage ist letztlich nur, wie lange die Charaktere drin bleiben. Auch neuere Settings wie Midnight oder Ravenloft 3E sehen keine Lösung des grundsätzlichen Problems, sondern höchstens Teilerfolge vor.

Da ist es letztlich eine Frage des Spielstils: Ich kenne "old school" Runden, die zig Charaktere in einem einzigen Dungeon verheizen - in dem Wissen, dass sie am Ende nur verlieren können - denen es um den Thrill geht, ein bisschen mit durchgehalten zu haben. Meine Planescape-Sachen waren stilistisch von Cthulhu kaum zu unterscheiden und und und.

 

Und nochmal auf den Punkt gebracht: Du hast wahrscheinlich recht damit, dass sich die Philosophie vieler D&D 3+ Runden nicht mit diesem bestimmten Cthulhu-Abenteuer verträgt. Auf das Genre lässt sich das aber nicht übertragen.

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Das mit dem Charakterverlust, da gebe ich Dir Recht. Die Angst ist bei Fantasyspielern wirklich grö?er - insbesondere, wenn sie den Charakter schon länger spielen, natürlich.

Und was D&D angeht, da habe ich keinerlei Erfahrungen gesammelt, wie es mit Kämpfen so abläuft. Habe selbst sehr wenig D&D gespielt, mag Kämpfe ohnehin nicht, und würde D&D aufgrund persönlicher Aversionen nie leiten!

In anderen Fantasy-Settings, in denen ich gespielt und die ich geleitet habe, haben die Spieler aber meist nur die Möglichkeit, anhand von Grö?e, wahrnehmbarem Bedrohungsfaktor, und möglicherweise noch Wildheit eines Monsters grob abzuschätzen, ob sie gegen dieses im Kampf bestehen würden oder nicht. Das ist also relativ vage, und keinerlei verlässliche Info.

Zudem habe ich nur allzu oft festgestellt, dass sich die Spieler einfach darauf verlassen, dass der SL a) auf ihrer Seite ist (und nicht, wie bei MoM, ein antagonistischer "Keeper"), und B) ihnen niemals eine Aufgabe stellen würde, die sie nicht irgendwie lösen können. Gerade dann sind solche Spieler besonders frustriert oder gar sauer darüber, wenn ihr Charakter stirbt.

 

Und meines Erachtens zu Recht. Denn ich finde auch, dass bei Fantasy-Abenteuern die Gegner "schaffbar" sein sollten, was auch immer das hei?t. Selbst, wenn das bedeutet, wirklich feststellen zu können, wann es eine gute Idee ist, mal was nicht zu tun. Als Held aber hat man ein ganz anderes Verpflichtungs-Gefühl als als Cthulhu-Charakter...

 

...und ich habe dieses Helden-Empfinden auch nur allzu oft selbst mitbekommen, um das nur als Gerücht abzutun. Das hei?t ja gar nicht, dass die Spieler glauben, ihre Charaktere können sich alles leisten, nur weil sie Helden sind. Aber eine gewisse Rechtfertigung von Taten im Angesicht des Zwecks (der eben die Mittel heiligt) ist dann doch wieder recht verständlich. Ein "Held" würde nicht mit der Wimper zucken, wenn er in ein Haus einbrechen müsste, das "einem Bösen" gehört. Denn moralische Werte sind auf seiner Seite. Ein cthulhu-Charakter dagegen könnte (je nach eigenem Standpunkt) schon so diverse Gewissensbisse und Existenzängste haben, die gegen so etwas sprächen.

 

Ich hatte die Situation mal mit einer Gruppe blutiger Anfänger, die vom Fantasy direkt zum Cthulhu-Support kamen. Da standen zwei Kriminal-Beamte (in Zivil und rein privat, natürlich) mit drei anderen Leuten vor einer Tür und wollten jemanden befragen. Dieser verwies sie jedoch der Tür, weigerte sich, Auskunft zu geben, und knallte ihnen selbige dann vor der Nase zu.

Sauer, und sich im Recht wähnend, klingelte einer der Non-Krimibeamten erneut. Der NSC öffnete die Tür, woraufhin der besagte Charakter ihm mit einem Faustschlag gezielt die Nase brach, der NSC nach hinten stolperte, Charakter hinterher in die Wohnung trat und sagte: "So, und jetzt sagen sie mir, was wir wissen wollen!"

 

Im Fantasy-Bereich würde eine solche Tat von der Welt oder dem Setting geduldet werden, denn der Zweck heiligt im Rahmen des Abenteuers die Mittel. Bei Cthulhu wäre dadurch fast das Abenteuer geplatzt, bevor es erst begonnen hatte. Denn durch den ganzen Rabatz drau?en auf der Stra?e waren vorher bereits (natürlich angekündigt) Nachbarn auf die Gruppe aufmerksam geworden. Resultat wäre - Polizei holen, Schuldiger und Beteiligte werden verhört und abgeführt, Kripobeamte bekommen ein Verfahren an den Hals und verlieren wahrscheinlich sogar ihren Job. Aus die Maus.

 

Und das alles, weil ein Spieler sich vollkommen im Recht wähnte mit der Aktion. Oder zumindest annahm, dass seine Aktionen ihn keineswegs den Erfolg kosten könnten, der am Ende alles weitere aufwiegen würde.

 

Nur - so funktioniert unsere Welt eben nicht...

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