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fnord
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Mal abgesehen davon, dass ich Nach GURPS -Regeln Delta Green spiele, stelle ich mal eine COC Spielleiterfrage:

 

Wie häufig sterben bei Euch so die Spieler weg oder werden sonst wie unspielbar?

oder

Wie hart leitet Ihr bezüglich der Sterbequote?

 

Ich merke gerade, dass ich mit einem Satz Spielercharktere ( bei zwei Verlusten ) gerade die zweite längere Kampagnie durchleite. Ist das noch in "Ordnung?"

 

Mal abgesehen davon, dass es meinen Spielern gefällt, nicht jedes Abenteuer neue Charaktere aufzubauen ist es auch für die Kampagnie angenehmer, die gleichen Protagonisten dabei zu haben.

 

Ein langes Investigatorleben entspricht ja nicht dem Kanon.

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Da meine Gruppe zu langen Kampagnen mit langsam steigender Ereigniskurve neigt, ist der Verschlei? an SCs sehr gering. In der aktuellen Kampagne, die schon mehrere Monate läuft, ist erst einer gestorben. Das war meiner und den habe ich auch noch Selbstmord begehen lassen, was nicht mal direkt auf Mythos-Einfluss beruhte, sondern auf einer beschi....en Gesamtsituation für ihn.

 

Auch in der Kampagne die ich davor geleitet habe sind nur zwei gestorben (einer weil Dummheit einfach bestraft gehörte in diesem Fall und der andere war nur ein Redshirt-Charakter, den der Spieler für das gro?e Finale bekommen hatte). Zwei sind in der Klapse gelandet (der eine in direktem Zusammenhang mit Tod des einen, der zweite auch ein Redshirt fürs Finale, der es aber geschafft hat mit dem Leben davonzukommen).

 

Lange Rede kurzer Sinn: Ich konstruiere meine Kampagnen so, dass wirklich gro?e Lebensgefahr erst am Ende besteht. Enorme Dummheit verlangt natürlich nach Konsequenzen, die dann tödlich sein können, aber nicht müssen.

 

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Original von fnord

Wie häufig sterben bei Euch so die Spieler weg oder werden sonst wie unspielbar?

oder

Wie hart leitet Ihr bezüglich der Sterbequote?

Also meine Spieler leben noch alle, ihre Charaktere hingegen... ;)

 

Bei Kurzrunden und OneShots hat sich der Schnitt von 1/3 geistig und körperlich intakter Charaktere pro Abenteuer ergeben.

 

Bei Kampagnen ist die ?berlebensaussicht aber deutlich besser, da würde ich schätzen, dass jeder Spieler im Schnitt einen Charakter pro Kampagne verliert, eher sogar weniger.

 

Und zu den ach so zerbrechlichen Charakteren bei Cthulhu/Lovecraft: Man muss mal nachrechnen was für Würfe Randolph Carter schon hat alle machen müssen, und wie locker der das alles weggesteckt hat...

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Original von Der Tod

 

Und zu den ach so zerbrechlichen Charakteren bei Cthulhu/Lovecraft: Man muss mal nachrechnen was für Würfe Randolph Carter schon hat alle machen müssen, und wie locker der das alles weggesteckt hat...

 

Der Typ aus "Schatten über Innsmouth" war ja auch ganz schön though. Au?erdem ist Cthulhu ja schon lange mehr als nur Lovecraft.

Wie wir spielen ist es eher nach den Mythos-Stories von Carter.

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Von meinen beiden Spielen auf Cons bei Dumon hat es noch kein Charakter geschafft spielbar zu bleiben ( was jeweils sehr gut zur jeweiligen Szene gepasst hat )

 

2/2 Hinüber (bzw die Gruppen insgesamt war jeweils hinüber)

 

Bei meiner eigenen Runde geht es den Charakteren der Spieler leider noch viel zu gut :D

 

0/4 Hinüber

 

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Niedrigste Anzahl von überlebten Abenteuern eines Charakters: 2

Ungefährer Zeitrahmen im Spiel: ca. 1-2 Wochen.

Hier ein paar Zeilen, die wir gemeinsam zu seinem Gedenken verfasst haben. Bitte eine kurze Schweigeminute ...

 

 

Bob Winforth (Privatdetektivå) war ein aufstrebender Mann aus Ipswich (was eigentlich alles aussagt). Nicht mehr und nicht weniger

Verbleib: In einer adrenalinreichen Flucht aus Innsmouths fing er mit vollem Körpereinsatz einen ganzen Bus ab

 

;( Er war doch noch so jung ... (und ungeliebt)!

 

Und natürlich unser epischer, langlebigster Charakter mit 14 überlebten Abenteuern und ca. 9 Jahren ?berleben im Spielmultiversum!

Auch hier natürlich noch ein paar Zeilen zum Gedächtnis:

 

Alexander Burnham (Pilotå) war während seiner Abenteuer stets darauf bedacht seinem Lebensmotto gerecht zu werden (äMan lebt nur einmal!ô). Obwohl Alexander die Gräuel des Krieges in seinen neuesten Abenteuern zu vergessen begann, so verfolgten ihn dennoch die Bilder bis ins geheimnisvolle Schwarz (Kerkerwelten)

Verbleib: Nach seiner Rückkehr aus den Schlünden des Schwarzes nistete sich eine ganz spezielle ?berraschung in seinem Magen ein

 

Mit kommen die Tränen ;( ... Entschuldigt mich kurz ... ;(

 

Mit tränenerfüllten Augen

Blackdiablo

 

(PS: Ist wirklich ein Spa? sich nach einer sehr langen ewigen Kampagne an bestimmte Personen, die uns nahe standen, zu erinnern :) ... Von diesen Erinnerungen haben wir ein sogar ganzes Dokument zusammengestellt mit denn verschiedensten Dingen! ;) )

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Bei mir sieht es folgenderma?en aus:

 

Kampagnenbeginn: Dezember 2011 mit 4 Spielern

Spielrhythmus: alle zwei Wochen jeweils 3,5h, demnach knapp 20 Spielsessions

 

aktueller Stand: 1 Charakter ist im Sanatorium, 1 weiterer ist tot, 1 Charakter befindet sich im geistigen Endstadium und wird das Abenteuer nicht überstehen (bei den anderen ist das, wie immer, auch ungewiss.

 

Also ich habe nicht das Gefühl zu hart zu sein...eher konsequent. Ich plane im Normalfall den Ausstieg eines Charakters, wobei Pech und einfach dumme Aktionen seitens der Spieler nicht miteinberechnet werden können.

 

Meine Erfahrung: wenn die Spieler ihren Charakter wenigstens über einen längeren Zeitraum regelmä?ig spielen können, ist das Ausscheiden dieses Charakters wesentlich schmerzvoller.

Das hei?t jetzt aber nicht, dass Charaktere immens lange gespielt werden müssen, damit sie abtreten dürfen. Wenn man seine Kampagne immer wieder einmal mit dem kurzen, dafür qualvollen und plötzlichen Tod eines Charakters würzt, ist das Spielempfinden wesentlich intensiver.

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Ich finde Stimmung kommt nur auf wenn die Spieler an ihren Charakteren hängen und das erreiche ich nur wenn sie reale Chancen haben zu überleben.

 

Ich plane ihr überleben nicht, aber mit ein bisschen nachdenken, Aufmerksamkeit und vor allem zuhören wenn ich als SL was sage wird kein Spieler bei mir sinnlos Sterben.

 

Ein "Muss-Sterbequote" ist für mich das absolute nogo, ich freue mich als SL eher wenn die Spieler das Abenteuer (oneshot oder Kampagne) meistern und ihr Charakter daran wächst. Das gibt viel mehr interessante Verwicklungen für spätere AB?s und der SC fängt an zu "leben". Er bekommt reale Kontakte und Feinde, findet Freunde und wenn es die Story verlang verliert er sie, brutal, tragisch oder einfach nur weil man sich aus den Augen verliert. Er kann Bündnisse eingehen und Gefallen einfordern oder muss für frühere Entscheidungen gerade stehen. Daher verwende ich lieber den CoC Hintergrund als das Regelwerk, weil wie schon in einer anderen Diskussion festgestellt sind die Regeln ehe rauf One-Shots zugeschnitten.

 

Lange bevor ich mit CoC angefangen habe, war ich begeisterter Spieler (aber nicht Leiter) vom Aliens RPG. Die ?berlebensrate unter dem damaligen SL war faktisch = 0. Macht für kurze Zeit fun...wird aber auf Dauer langweilig, besonders wenn man für den Abend schon mit 2-3 SC?s im Gepäck anreist. Da liebe ich doch eher skirmish Tabletops, weniger Werte aber den gleichen Effekt.

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Ich unterscheide da ganz massiv zwischen One-Shot, Einzel-Abenteuer und Kampagne. In etwa so, wie der Tod das tut...

 

1. One-Shot: No holds barred. Atmosphärisch werden da auch mal nach dem Abenteuer (durch den Epilog) Charaktere in den Tod geführt, wenn es eine "logische" Entwicklung ist. Das heisst, ein Charakter kann durchaus das Abenteuer "überleben", sein Verhalten (oder das Erlebte) in demselben holt ihn dann aber im Epilog ein. ?berlebensrate: 1/4. Irgendwer muss ja die Geschichte erzählen. Obwohl es auch schon vorkam, dass alle überlebten und nicht wahnsinnig wurden. Kinners, da hab ich geguckt wie ein Auto...

 

2. Einzel-Abenteuer: Bei diesen halte ich es normalerweise wie mit One-Shots. Bringt da aber jemand seinen eigenen CHar mit, oder leite ich quasi interims-weise, bin ich da etwas gnädiger. ?berlebensrate: 1/2, manchmal mehr.

 

3. Kampagne: Da ich Kampagnen anders leite (eher wie Mystery Adventure Campaigns), ist da die ?berlebensrate recht hoch. Ich versuche meistens, einen Spannungsbogen aufzubauen. Also von vornherein ein KampagnenEnde festzulegen. Dadurch wird dann die Bedrohung von Abenteuer zu Abenteuer schlimmer (idealiter). Leider ham wir bisher solche Kampagnen nie zuende gespielt...

?berlebensrate: 1. Kampagnendrittel 80%, 2. Kampagnendrittel 50%, letztes Kampagnendrittel 20%...

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Da wir generell mit den Hexer-von-Salem Regeln spielen, ist die Sterblichkeit überschaubar.

 

Bei den gro?en Kampagnen In Nyarlatotheps Schatten und Orientexpress (+ einige Zwischenabenteuer)

hatten 2 Spieler durchgehend 1 Charakter (+ 1 Toten)

2 weitere insgesamt 3 Charaktere,

einer 4 Charaktere

(so ich mich korrekt erinnere).

 

Das war schön überschaubar und Todesfälle gab es meinst in gro?en Schlüsselszenen / finalen Begegnungen.

 

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Gerade wenn die Spieler mit nem guten Plan an ihre Aufgaben gehen, lasse ich nicht alles von einem vermasselten Würfelwurf abhängen, es ist wirklich schöner die Charaktere länger leben & vor allem sich entwickeln zu sehen! DAS erst bietet mir als SL erst so viele schöne Möglichkeiten. Aus solchen entwickelten Charakteren entstehen oft die schönsten Begebenheiten.

Au?erdem haben meine Spieler oft einfach viel Glück bei ihren Stabi Würfen und bei den Stabi Belohnungs Würfen, ihr Stabi Level ist bei den momentanen Charakteren echt gut.

 

Nebenbei:

Wenn ein Spieler, bedingt durch dauernd sterbende Charaktere keinen Bezug mehr zu seinem (momentanen) Charakter hat, weil dieser austauschbare Massenware ist, dann wird spielen einfach nur langweilig, ich kenne das aus eigener Erfahrung.

Ich käme auch nie auf die Idee einen Charakter au?erhalb des eigentlichen Spieles, quasi off-screen, sterben zu lassen. Die Spieler sollen da schon verantwortlich für das Schicksal ihrer Charaktere sein.

 

 

Wenn ich dann BdW geleitet habe, kann ich ja mal über den Charakter-Verschlei? berichten! :D

 

 

 

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Interessant war bei uns der Sturm auf Innsmouth, die Chargen haben den Spielern besonders Spa? gemacht und haben auch viel extremer reagiert, ich versuche es so spoilerfrei wie möglich:

es kam zu 2 Selbstmorden, einer wegen der vielen extremen Erlebnissen in kurzer Zeit (Marsh Villa), der andere war ein Selbstmordattentat um im Ordensgebäude denjenigen anzugehen, der U-Boot + Schiffe überstanden hat. Wer's gespielt hat sollte das zuordnen können ;) - beide Szenen waren absolut passend und gingen von den Spielern aus, für mich der perfekte Weg.

 

Bin gespannt ob sich das auch zukünftig bei "echten" Charakteren in passenden Situationen mal ergibt.

 

 

Ansonsten steigere ich mich langsam mit der "Härte" in unserer Gruppe, mittlerweile wird die aber auch von den Spielern gewünscht, solange sie fair ist. Also wie oben schon gesagt versuche ich über Beschreibungen versteckte Hinweise zu geben - klare Warnung gibt's nur in ganz wenigen Situationen (wenn ich denke die Spieler verrennen sich durch ein Mi?verständnis o.ä.). Ansonsten liegt es bei den Spielern entsprechend vorzugehen.

 

Wenn man immer locker durchkommt ist das bei CoC in meinen Augen unpassend, zu oft sollte aber auch niemand sterben (um den erwähnten Bezug zum Charakter zu bekommen).

 

Bei uns war das auch ein Prozess, wir kommen aus Fantasysystemen mit Charakteren die teilweise über Jahre gespielt wurden.

 

Bei OneShots geht es, wenn es passt, auch härter zu, da kam es auch einmal zu einem Komplettausfall der Gruppe, war trotzdem (oder genau deswegen) einer der besten Abende, sowohl aus SL als auch SC Sicht.

 

Es spielen einfach viele Faktoren rein:

- OneShot oder Kampagne

- Vorlieben der Gruppe

- Stimmung des Abenteuers

- Fairness

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