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Original von N317V

Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn." Auch hier seh ich eine Verschiebung des Spiel-Fokus' ins Meta-Gaming.

 

Da stimme ich zu: Glückspunkte sind definitiv mehr Meta-Gaming.

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Original von Ophiuchus

@Jakob: "gruppenvertrag" klingt ja spa?ig...

 

 

kannst du hier genauer nachlesen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie

 

Es geht nicht um irgendein Schriftstück, sondern nur um die Grundannahme, dass jeder Spieler bei der Teilnahme an einer Rollenspielrunde gewisse Verhaltensregeln im Kopf hat. Je nachdem, wie sehr die explizit oder implizit vor oder während des Spiels in Einklang gebracht werden sind die Chancen dann unterschiedlich gut, dass alle gemeinsam einen guten Spielabend erleben.

 

In diesem Sinne gehe ich davon aus, dass "Hirnis" meistens Leute sind, die mit anderen Grundannahmen in eine Gruppe kommen. Und natürlich können solche Querschie?er den anderen gehörig den Spa? verderben. Die Konsequenz sollte aber möglichst nicht sein, dass am Ende des Spielabends alle den Querschie?er so richtig blöd finden und auf der Stra?e anspucken, sondern dass man rechtzeitig merkt, dass es zusammen evtl. nicht geht und gütlich auseinandergeht.

 

Wenn sich alle halbwegs darüber einig sind, wie gespielt wird, muss man normalerweise keine Angst davor haben, den Spielern zu viel "Macht" zu geben, denn sie werden diese ja einsetzen, um das gemeinsame Spielziel (in diesem Fall Lovecraftianischen Horror) zu begünstigen.

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Original von N317V

Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn."

 

Ist es nicht ein wenig wie mit den magiepunkten?

 

Da kann der Speielr ja auch oft entscheiden, wie viele er aufwenden will.

Schon klar, anderer Mechanismus, aber trotzdem entscheidet ja der Spieler.

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ob man magiepunkte ausgibt überlegt, man sich als spieler gut da da meistens ein sanity verlust mit dranhängt.

 

das luck-ding ist optonal schon mal gut.

 

mir gefällt der zeitpunkt nicht wo es zum tragen kommt,

die dinger hei?en nicht umsonst rettungswürfe!

 

jetzt ist es eine art "all in".

 

doc shirmon

 

-by the way schusswaffen und dodge? hallo! :rolleyes:

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Original von moshe doc shirmon

ob man magiepunkte ausgibt überlegt, man sich als spieler gut da da meistens ein sanity verlust mit dranhängt.

 

das luck-ding ist optonal schon mal gut.

 

mir gefällt der zeitpunkt nicht wo es zum tragen kommt,

die dinger hei?en nicht umsonst rettungswürfe!

 

jetzt ist es eine art "all in".

 

doc shirmon

 

-by the way schusswaffen und dodge? hallo! :rolleyes:

 

aber trotzdem tun sie es manchmal ;)

 

Schusswaffen und Dofge: jetzt NEIN, 7.0: ja, insofern als dass man sich in Deckung zu schmei?en versucht (Angriffswurf eine Stufe schwerer). Sehe ich als ein wenig cineastischen Ansatz an.

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Original von Heiko Gill

Schusswaffen und Dofge: jetzt NEIN, 7.0: ja, insofern als dass man sich in Deckung zu schmei?en versucht (Angriffswurf eine Stufe schwerer). Sehe ich als ein wenig cineastischen Ansatz an.

 

Und damit eben unrealistisch. Also nein. Hast du die Initiative, kannst du dir Deckung suchen, oder vorher schie?en. Denn wenn jemand auf dich schie?t, hast du entweder Deckung - dann ist es für den schwerer zu treffen - oder hoffentlich ne kugelsicherer Weste. Ansonsten hast du eben PECH. Es ist ungesund, wenn Leute auf einen schie?en. Wirklich. Und dabei ist es völlig egal, ob du ein Spielecharakter, ein Mook oder was wei? ich bist. Bei entsprechender Munition reicht ein einzelner Schu? durchaus aus, einen Menschen ohne entsprechende "Rüstung" zu töten. Das ist Realität, und das sollte durchaus auch so bleiben.

 

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Mir kommen die geplanten Cthulhu 7 REgeln so vor, als würden sie sich auch hervorragend modular einsetzen lassen. Was man mag, ist drin, was nicht erwünscht ist, lässt man weg - ohne die Balance zu gefährden o.ä.

 

Das ist schonmal sehr gut, vor allem auch wenn man die Meinungsvielfalt hier betrachtet :)

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Original von Jakob
Original von N317V

Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn." Auch hier seh ich eine Verschiebung des Spiel-Fokus' ins Meta-Gaming.

 

Da stimme ich zu: Glückspunkte sind definitiv mehr Meta-Gaming.

 

+1

 

Wie äschlimmô das am Ende ausfällt hängt mEn stark von der Gruppe ab. Und da bin ich zuversichtlich, dass sich in meinen Gruppen, wenn die Spieler das dauerhaft nutzen wollen, eine für meinen Leitstil zufriedenstellende Einigung ergeben wird.

Mehr Sorgen mache ich mir darum, wenn im Support dieser Mechanismus getestet werden will. Da kenne ich die Spieler nicht und kann auch nach der äEinspielphaseô nicht abschätzen, wie sehr sie durch Punkte- und Regelverwaltung (dran denken, dass es Puschen usw. als Regelkonstrukte gibt, die man nutzen möchte) in kritischen Situationen gegen Ende des Abenteuers aus dem äSog der Gefühleô (wollte das schon immer mal nutzen) in eine Verwaltungs- und Charaktererhaltungsebene rutschen, die ich gerade dann vermeiden möchte. Da gerade die kritischen Situationen im Gedächtnis bleiben, fände ich es schade, wenn sie sich dann an die durchgeführten Regeln erinnern anstatt an die Atmosphäre der Szene.

Das kann ich aber erst nach einigen Testrunden mit fremden Spielern eincshätzen, daher kann ich noch nicht sagen, dass ich es prinzipiell ablehne, stehe dem Ganzen ämehr Einfluss den Spielern durch Regelkonstrukteô eher skeptisch gegenüber.

MMn brauche ich dafür keine Regeln, sondern einen SL, der den Spielern die Protagonistenrolle ihrer Charaktere in ihrer jeweiligen Wahrnehmung und damit den berechtigten Wunsch, deren Geschichte so zu lenken, dass sie ihnen gefällt und ihre Vorstellung vom Werdegang ihres Charakters unterstreicht, zugesteht und ihnen entsprechende Zugeständnisse im Abenteuerverlauf einräumt û ist zugegebener Ma?en nicht ganz so leicht und viel Improvisationsarbeit, bringt meiner Erfahrung nach aber mehr als jeder aufgepflanschte Regelmeschanismus.

 

 

@Ophiuchus: Ich bin ja nun auch kein seltener Gast in deinen Runden, daher erlaube mir mal die dreiste Bemerkung: Wenn du so geleitet hast, wie ich das auch kenne, dann hätte der Frust der Spieler dich mindestens ebenso treffen müssen, da du nicht in der Lage warst die Gruppe so zu managen (die Position des SL verlangt immer auch ein gewisses diplomatisches Feingefühl und er ist u. A. Streitschlichter, Vermittler und Moderator û nicht nur zwischen den Spielern untereinander, sondern auch zwischen sich und den Spielern, aber v. A. zwischen dem was er sich beim Erzählen verstellt und was dann in der Vorstellung der Spieler abläuft), dass entweder der Spieler eingesehen hat, was er da macht, die anderen Spieler das rechtzeitig erkennen und ihre Chars die Chance erhalten einzugreifen, oder du zu der Einschätzung kommst, dass mutwillige Spielzerstörung vorlag und entsprechend mit dem Spieler geredet hast, bzw. ihn ausgeschlossen hast.

Wenn es zu einem TPK in der von dir geschilderten Situation kommt (und ich höre die Geschichte nicht zum ersten mal), dann ist mMn auch immer eine Mitschuld beim SL, weil er unfähig war, die Situation rechtzeitig richtig einzuschätzen und in für alle Spieler zufriedenstellende Bahnen zu lenken. û Ein TPK kann allen Spa? machen, wenn man ihn schon im Vorfeld richtig angeht.

Als SL sehe (zumindest) ich es als Teil meiner Aufgabe, dass am Ende alle Spieler mit sich, dem Rest der Gruppe und dem Abenteuer zufrieden sind û wenn ich dann einen Spieler (auch wenn der Sch** baut) am Ende nicht vor dem Zorn der anderen bewahren konnte, habe ich versagt. (Wenn ich aber noch die Stimmung gegen den Spieler anheize û und das wäre nicht das erste mal, dass du sowas getan hast û dann würde ich mir überlegen, ob ich überhaupt noch neue Spieler nehmen würde.)

 

Ich habe es im Support nicht selten mit übermütigen 14/15 jährigen zu tun, die bisher nur WoW kannten und die nur vom äHorrorô auf dem Aushang angelockt wurden. Wenn die nach meinen anfänglichen Erklärungen zum System und Setting immernoch spielen wollen, lasse ich sie auch gerne. Bisher konnte ich ihre Plotsprengversuche und hirnlosen Aktionen Ó la äweil ich das jetzt witzig findeô immernoch in bereichernde Situationen umwandeln oder ihnen sehr schnell klar machen, dass jetzt der falsche Zeitpunkt ist. Ein ernsthaftes Gespräch habe ich bisher nur mit einem führen müssen und der hatte gar nicht in Betracht gezogen, wie sich seine Spielweise auf den Spa? der anderen auswirken könnte û am Ende hat er sich Mühe gegeben sich auf äernsten Horrorô einzulassen und hatte sogar mehr Spa? damit, als mit seinen Faxen û ich glaube nicht, dass ich das hin bekommen hätte, hätte ich ihn und seine Spielvorstellung nicht mit vollem Respekt behandelt. Ein äich find das doof û lass den Sch** oder gehô hat noch nie etwas gebracht.

 

Das musste einfach mal raus û sorry wg. off-topic.

 

ûûûûûûûûûûûûû

 

Schusswaffen und dodge: finde ich auch ungünstig im neuen Regelkonstrukt à für meinen Geschmack etwas zu äMatrixô. Prinzipiell ja, aber so wie es ist, ist es zu leicht.

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Original von Valryne

Schusswaffen und dodge: finde ich auch ungünstig im neuen Regelkonstrukt à für meinen Geschmack etwas zu äMatrixô. Prinzipiell ja, aber so wie es ist, ist es zu leicht.

 

Habe ich vielleicht zu wenig detailliert wiedergegeben.

 

Ein Charakter der sich in deckung wirft, gibt damit seine nächste Aktion auf /hat er diese Runde bereits was gemacht, ist es die Aktion den nächsten Runde).

Ist jetzt nur eine Kleinigkeit, fällt aber sicher ins Gewicht.

 

UND die person entscheidet sich ja dazu, weil sie sich dessen bewusst ist, dass jemand auf sie schie?en wird, nicht erst nach dem Schuss, während die Kugel so langsam angetrödelt kommt.

Die Person wartet also nicht ab, bis der Schütze geschossen hat und duckt sich dann.

 

Das ist eine Situation, die man doch aus tausend Filmen und diversen Büchern kennt.

 

Und letztlich: während man da sso am Boden rumliegt kann der gegenrert ja weiter auf einen Schie?en (es sei denn, es gibt eine solide "Deckung" hinter die man sich werfen konnte.

 

Für mich sieht das schon nach einer verzweifelten Aktion aus, die sich fast nur anbietet, wenn ein Gegenrer auf Kernschussweweit die Doppelläufige abfeuern will und man selber keine Munition mehr hat o.ä.

...

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@Val:

In der besagten Runde war ich selbst auch nur Spieler, Roach hat geleitet (oder in dem Fall mal wirklich "gelitten"). War auf ner Con, und wir hatten das "vergnügen", diesen Spieler zum ersten bzw zweiten Mal zu erleben. Hatte er vormittags bei mir beinahe den Plot torpediert (und war es mir irgendwie noch gelungen, da? nur er als seltsam brabbelndes Etwas dabei herauskam und der Rest eine - wenn auch sehr heillose - Flucht veranstaltete, war die Situation in der besagten Runde einfach nicht mehr zu retten. Und da trifft den SL keine Schuld, das waren schon keine Zaunpfähle mehr, das waren Litfa?säulen, und die hat er auch nicht sehen wollen. Es war eine Irrsinnsaktion, die wirklich nur dazu führte, da? alle Spieler den einzelnen angeguckt haben mit einem Gesichtsausdruck a la "sitzt du in nem anderen Film?". Das Abenteuer dürfte übrigens ggf bekannt sein - Judas Prokariot...

 

Ich habe das extra als "Extrembeispiel" mal genannt, weil das unter bisherigen regeln schon passiert ist. Wenn nun irgendwelche Luck-Regeln solchen... nun ich sag jetzt mal "gedankenlosen" Spielern quasi einen Pseudofreibrief für solche Aktionen geben... nee.

 

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Original von Ophiuchus

@Val:

Ich habe das extra als "Extrembeispiel" mal genannt, weil das unter bisherigen regeln schon passiert ist. Wenn nun irgendwelche Luck-Regeln solchen... nun ich sag jetzt mal "gedankenlosen" Spielern quasi einen Pseudofreibrief für solche Aktionen geben... nee.

 

 

Ich glaube, wenn man einen Abenteuer-Torpedierer am Tisch hat, macht es auch nichts, wenn der evtl. 2 oder 3 Würfe durch Aufbrauchen von Luck zum Erfolg führt. der ist dann ja nicht zufrieden, sondern macht so weiter ...

 

Besser ist es dann meiner Meinung nach, in Spielrunden, bei denen man sich nicht vorher mit den Spielern absprechen konnte (= eigene Spielrunde) auf diese optionale regel zu verzichten. Dann tritt das Problem (mit dem Luck) gar nicht erst auf. Der lebende Torpedo natürlich trotzdem ...

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ES bleibt wohl eine unlösbare Grundsatzdiskussion, aber wenn man die Angelegenheit von der anderen Seite aus betrachtet, könnte man ja auch zum Schluss kommen, dass destruktiven Spielern regelseitig nie beizukommen ist. Für einige lustige Versuche von SL, dies doch zu tun, empfehle ich den Spieler-Kleinhalte-Thread im Tanelorn.

 

Das Problem muss der Out-Game gelöst werden.

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Original von Heiko Gill
Original von N317V

Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn."

 

Ist es nicht ein wenig wie mit den magiepunkten?

 

Da kann der Speielr ja auch oft entscheiden, wie viele er aufwenden will.

Schon klar, anderer Mechanismus, aber trotzdem entscheidet ja der Spieler.

Keine Ahnung. Keiner meiner Spieler hat jemals Magie angewendet, noch ist das geplant, dass sie es jemals tun, noch hab ich als Spieler das jemals getan. Ich stell mir aber vor, dass der Einsatz von Magie eine aktive Handlung ist. Glück haben ist das nicht. Und ich seh diese Verschiebung ins Meta-Gaming halt auch bei anderen Regeländerungen. Der Reality Check zum Beispiel. Ich find das nicht gut.
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Original von N317V
Original von Heiko Gill
Original von N317V

Aber Glück wird dadurch von einer Chance, die der SL dem Spieler gibt, zu einem Kontobetrag, über den der Spieler frei verfügen kann. Man kann aber nicht sagen: "Oh, ich hätt jetzt gern mal Glück, damit ich nicht vors Auto lauf, dafür verzicht ich auf den Lottogewinn."

 

Ist es nicht ein wenig wie mit den magiepunkten?

 

Da kann der Speielr ja auch oft entscheiden, wie viele er aufwenden will.

Schon klar, anderer Mechanismus, aber trotzdem entscheidet ja der Spieler.

Keine Ahnung. Keiner meiner Spieler hat jemals Magie angewendet, noch ist das geplant, dass sie es jemals tun, noch hab ich als Spieler das jemals getan. Ich stell mir aber vor, dass der Einsatz von Magie eine aktive Handlung ist. Glück haben ist das nicht. Und ich seh diese Verschiebung ins Meta-Gaming halt auch bei anderen Regeländerungen. Der Reality Check zum Beispiel. Ich find das nicht gut.

 

Ok, will ich dir auch gar nicht ausreden.

Jetzt hab ich aber jedenfalls verstanden, wie du es gemeint hast.

Alles klar, danke.

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Original von N317V

[und ich seh diese Verschiebung ins Meta-Gaming halt auch bei anderen Regeländerungen. Der Reality Check zum Beispiel. Ich find das nicht gut.

 

Ohne jetzt streiten zu wollen, würde mich als jemanden, der Meta-Gaming-Aspekte gerade im Horror fast unentbehrlich findet, ehrlich interessieren, warum du das so schlecht findest.

 

Um das mal auseinanderzuklamüsern: Ich verstehe unter Metagaming alles, womit die Spieler (einschlie?lich SL) über die Einwirkungen der von ihnen gelenkten Figuren auf die Ereignisse hinaus den Verlauf der Handlung beeinflussen. Klingt ein wenig abstrakt, aber die Glückspunkte sind wahrscheinlich wirklich das einfachste Beispiel: Nicht der SC "hat" Glück auf Vorrat, dass er irgendwann bewusst oder unbewusst einsetzen könnte, sondern der Spieler hat Punkte, mit denen er zu einem von ihm gewählten Zeitpunkt herbeiführen kann, dass sein SC Glück hat.

 

Metagaming ist nun aber seit jeher Teil des Rollenspiels: Die Würfelwürfe sollen zwar irgendwie den Zufall darstellen, aber das ist doch ein sehr abstrakter Gedanke. Ein Würfelwurf hat für mich immer was von Metagaming, d.h. der Verlauf der Fiktion wird von einem Element des Spiels bestimmt, das in der Spielwelt eigentlich keine Entsprechung hat. Vor allem aber betreibt der SL ja Metagaming, sobald er sich Gedanken über die Atmosphäre oder einen Wünschenswerten, spannenden Verlauf macht und die Ereignisse entsprechend lenkt. Dabei stellt er dann evtl. sogar alle vorhandenen Regeln in den Dienst des Metagaming: die SC erhaschen ein Blick auf ein Monster, das im Schatten hinter einem Haus verschwindet, was sie Stabilitätspunkte kostet; der SL hat diese Begegnung aber möglicherweise eingebaut, um die Drohkulisse zu verstärken, also aus Metagaming-?berlegungen, und nicht, weil sie sich zwangsläufig aus den Ereignissen in der Spielwelt entwickelt.

 

Geht es darum, dass nur der SL Metagaming betreiben soll/darf, damit die Spieler sich voll auf die Illusion einlassen können, Teil des Geschehens zu sein, in der Haut ihres Charakters zu stecken und nur die Einflussmöglichkeiten zu haben, die der Charakter hat? Das könnte ich als Argumentation gegen Metagaming-Aspekte nachvollziehen - obwohl ich es nicht verstehen kann. Gerade im Horrorrollenspiel ist es für mich immer der Wechsel zwischen Innenperspektive des Charakters und Au?enperspektive des Mitautors der Geschichte, die mich als Spieler voll involviert. Genau, wie ich beim Lesen eines Romans oder sehen eines Films zwischen Identifikation mit den Figuren und Au?enperspektive auf sie schwanke.

 

Dazu kommt: Wenn alle Spieler am Tisch kooperativ an einer möglichst gruseligen und spannenden In-Game-Wirklichkeit stricken und dazu von den Regeln auch unkompliziert Mittel an die Hand bekommen, dann stehen einfach sehr viel mehr Quellen der Kreativität zur Verfügung, und die Ereignisse können sich organischer, vielfältiger und unvorhergesehener entwickeln, was meistens ein Gewinn für alle ist.

 

Insofern begrü?e ich, gerade für Cthulhu, Metagaming-Aspekte; und mich würde interessieren, ob ich mit meiner Theorie, warum man solche Aspekte ablehnt, richtig liege.

 

Danke!

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