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Die Janus- Gesellschaft


Mythosjäger
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Original von Frank Heller

Was ich auch schade finde: Die Karten sind blo? schematische Skizzen, mehr nicht.

 

Ich habe den Band noch nicht, aber wenn ich mich nicht völlig täusche, soind die angesprochenen karten jeweils "Bauzeichnungen" der Architekten der jeweiligen gebäude, sollte sich so aus den Abenteuertexten ergeben. Und dann macht das auch Sinn, dass sie so sind.

 

Aber wie gesagt, das aus dem Gedächtnis.

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Original von Frank Heller

Ich wollte nämlich ganz gerne eine neue Kampagne beginnen mit Charakteren, welche der Janus-Gesellschaft angehören, und zu diesem Zweck die Abenteuer im Buch spielen. Der Plan funktioniert so nun nicht mehr ganz.

 

Aber kann man das nicht allein schon aus dem Quellenmaterial herausarbeiten ohne da auf allzu gro?e Probleme zu sto?en?

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SPOILER (glaube ich)

 

Wenn ich mich recht entsinne (wie gesagt, nur überflogen), spielt die Beziehung eines NSCs zu den Charakteren in "Kaisergeburtstag" eine recht wichtige Rolle.

Ich wei? jetzt nicht, ob dieser ein WIdersacher war, oder ein Freund. Bei letzterem könnte man natürlich den üblichen banalen "kennt ihr schon lange, gut befreundet, gegenseitig Pornos gekauft etc." Weg beschreiten. Ersteres (oder eben alles dazwischen) ist schwieriger, und muss vorbereitet werden.

Und genau diesen Eindruck macht aber die Einleitung des Abenteuers. Wodurch ein Initial-Einstieg mit diesem Abenteuer, das in die Janus-Gesellschaft einführen soll, eben nicht möglich wird. Sprich: noch ein Abenteuer vorschalten.

 

Warum das?

 

Und da gebe ich Merriweather recht - das ist wirklich ne verpasste Chance - und ich verstehe einfach nicht, wieso das so angegangen werden musste...

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Kurze Wortmeldung als Autor. Die Prämisse des Abenteuers basiert auf einer Reihe Vorüberlegungen und Designentscheidungen, von denen ich zwei nennen will:

 

1. Eine Geheimgesellschaft, die auf Verdacht jeden aufnimmt, der bereit wäre, mitzumachen, ist keine sonderlich langlebige Geheimgesellschaft.... Um Janus als Geheimgesellschaft glaubwürdig zu halten, müssen neue Bewerber eine gewisse Qualität bewiesen haben.

 

2. Janus ist als Hintergrundidee für Kampagnen gedacht und soll allen Spielercharakteren (Mythosunbeleckten und SCs, die schon 1-2 Abenteuer gespielt haben) als Hintergrund dienen. Im Kombination mit 1) ist ein Einstiegsabenteuer nur für Mythosbeginner in meinen Augen nicht sinnvoll gewesen.

 

Wenn das als "Vergebene Chance" bewertet wird, dann tut mir das auch mehreren Gründen leid.

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Okay.

So kann ich das total nachvollziehen - dieses Argument hatte ich weder gesehen noch irgendwie bedacht.

 

Ich muss meine Meinung daher ändern.

Du hast vollkommen Recht, Christoph, das ist tatsächlich ein interessanterer, und wahrscheinlich besserer, Einstieg.

 

Sorry ob meiner Skepsis...

 

Grütze,

Dumon

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Kein Problem, Dumon. Hab mich auch nicht angegriffen gefühlt - dazu verstehen wir uns ja zu gut ;-)

 

Ich hab mein Exemplar leider auch noch nicht und kann nichts zum Text im Buch sagen - aber ich ärgere mich auch etwas über mich selber, denn das von Frank angesprochene Problem (Abenteuer vor dem Abenteuer) hatte ich in einem Textkasten im Abenteuer problemtisiert, den ich dann aber unglückseligerweise wieder rausgenommen habe.

 

SPOILER

 

 

Quintessent dieses Kastens war:

- Es reich ein winziges Vorspiel, in dem der Mythos nicht vorkommen muss. Ein abgebranntes Haus reicht vollkommen aus, um monetär die SCs in Zugzwang zu bringen.

- Kampagnencharaktere profitieren mMn ungemein davon, wenn sie eine Vorgeschichte haben. Gerade so eine Katastrophe ist dramaturgisch viel wert (Eine Niederlage erleiden; ein geliebter Mensch/ein Feind/ein fremdes Wesen/o.ä. wird in den Flammen getötet; geheimnisvolle Spuren werden im Feuer vernichtet und der Drang, zu wissen, lässt die Charaktere in die Arme von Janus laufen, uvm...) Und die Charaktere erhalten schon den ersten Spielschliff, bevor sie mit dem eigentlichen Hintergrund in Kontakt treten.

- Man spielt das "Abenteuer vor dem Abenteuer" in Rückblenden als Teil des Abenteuers. Das Konzept nutzen div. Fernsehserien und Filme mit gro?em Erfolg.

- Man verflicht dieses "Abenteuer vor dem Abenteuer" als Teil der Hintergrundgeschichte der einzelnen SCs. Klassisch ausgedrückt hei?t das, die SCs starten mit dem Nachteil Schulden - das Ganze kann man dann mit 2-3 Zeitungsartikeln, einer richterlichen Vorladung und einem Anwaltsbrief im Vorfeld comicartig aufarbeiten und aufwerten (Hat dann was von einem Introvorspann... )

- Was damals geschah ist das gro?e Fragezeichen - denn die Geschehnisse um das "Abenteuer vor dem Abenteuer" sind allen Spielercharakteren aus dem Gedächtnis gelöscht. Damit wird der geheimnisvolle Wohltäter auf einmal nicht nur einer, der seine Schulden eintreibt, sondern er wird zur einzigen Spur, die verraten kann, was genau geschehen ist.

 

Alles in allem sehe ich in diesem Abenteuer vor dem Abenteuer gerade bei Kampagnen eine erhebliche Chance - die zugegebener Ma?en mit Arbeit für den SL verbunden ist.

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Also ich hatte eigentlich auch erwartet dass gerade die janus-gesellschaft dazu dienen sollte einem als SL dieses Millionen-von-Vorgeschichten-verflechten-um-verschiedene-charaktere-an-den-startpunkt-eines-abenteuers-zu-bringen endlich mal ein Stückchen abzunehmen. Und nicht stattdessen noch schlimmer zu machen.

 

Klar, es wird ein wenig unglaubwürdig, wenn die chars allzu leicht einen einstieg in jedes abenteuer finden, aber ich hatte auch gedacht, dass das eben die alternative ist, die janus dem SL bieten soll. Schnell und unkompliziert mit Janus die spieler ins abenteuer schicken, oder wie bisher mit eigenem aufwand, aber ohne janus.

 

Wenn die chars einfach ein wenig mythoserfahrung brauchen, dann wäre doch ein entsprechendes zusätzliches abenteuer kurz als einleintung für den kaisergeburtstag nicht zuviel gewesen. Der schmale Band hätte das auch vom Umfang her gut vertragen können.

 

Zum Quellenteil des janus bands muss ich sagen, dass ich da uch mehr erwartet hatte. Zum einen gibt es einen historischen abriss des hintergrunds und der entstehung, der zwar für den sl sehr interessant ist, aber im spiel erstmal keine relevanz haben wird. zum anderen gibt es eine beschreibung der jeweiligen auf der welt verteilten stützpunbkte und ihrer vorsteher. da man meistens nur in einem land spielt (bsp. deutschland, oder england) spielen in der regel nur ein höchstens zwei dieser standorte eine rolle.

was unterm strich übrig bleibt für den sl, ist nicht mehr als ein abriss der eigentlichen grundidee einer geheimgesellschaft, zu der sich der sl 90% der benötigten spielrelevanten inhalte mal wieder selbst aus den fingern saugen darf.

 

--> Die Grundidee, eine Geheimgesellschaft als schnellen und nachvollziehbaren einstieg in mythos und abenteuer zu schaffen fand ich gut, aber im endeffekt hat man mit Janus dann doch wieder den Rückwärtsgang eingelegt und der SL steht mit denselben Problemen da wie zuvor, au?er dass er aus dem Janusband nun die Möglichkeit extrahieren kann, öfter mal einen Mr. Jackson als Deus ex Machina in die Abenteuer einzubauen.

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Original von Dingo

Also ich hatte eigentlich auch erwartet dass gerade die janus-gesellschaft dazu dienen sollte einem als SL dieses Millionen-von-Vorgeschichten-verflechten-um-verschiedene-charaktere-an-den-startpunkt-eines-abenteuers-zu-bringen endlich mal ein Stückchen abzunehmen. Und nicht stattdessen noch schlimmer zu machen.

 

Klar, es wird ein wenig unglaubwürdig, wenn die chars allzu leicht einen einstieg in jedes abenteuer finden, aber ich hatte auch gedacht, dass das eben die alternative ist, die janus dem SL bieten soll. Schnell und unkompliziert mit Janus die spieler ins abenteuer schicken, oder wie bisher mit eigenem aufwand, aber ohne janus.

 

Wenn die chars einfach ein wenig mythoserfahrung brauchen, dann wäre doch ein entsprechendes zusätzliches abenteuer kurz als einleintung für den kaisergeburtstag nicht zuviel gewesen. Der schmale Band hätte das auch vom Umfang her gut vertragen können.

 

Diese Kritik ist für mich nicht nachvollziehbar.

 

1. Ich leite ein b e l i e b i g e s Abenteuer als "Start" für die aktuellen SCs. E g a l was, e g a l wo ...

und dann spiele ich "Kaisergeburtstag".

Fertig ist die Laube.

 

2. ich lasse die SCs einfach Interessierte sein, die sich einer tollen gemeinschaft anschlie?en wollen. Und spiele gleich die Einführung in die Gesellschaft durch mit viel Rollenspiel und keinem Mythos.

Thema durch.

Dann - wenn ich es will - Kaisergeburtstag mit minimalen Anpassungen.

 

Also manchmal wird auch ganz schön viel Drama um nix gemacht, Leute.

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Also, mit "Kaisergeburtstag" bekomme ich meine Gruppe zurzeit sehr plausibel und nachvollziehbar in die Reihen der JG. Ja, es sind schon erfahrene Ermittler, aber selbst für Neulinge sollte es kein Problem sein, wie Heiko schrieb. Kleines Abenteuer vorweg und gut ist. Es ist nur nachvollziehbar, dass die JG nicht jeden Dahergelaufenen aufnimmt, sondern Leute mit einem gewissen Leumund, Geheimgesellschaft eben. Das kommt in meiner Gruppe derzeit gut an. Wem der Einstieg nicht gefällt, kann sich problemlos aus dem Quellenteil einen eigenen stricken.

 

Ein reines Laienabenteuer zum Einstieg hätte wahrscheinlich die Entrüstung hervorgerufen, dass die Spieler jetzt ihre bereits erfahrenen Ermittler nicht mehr in die JG bekommen. :rolleyes:

 

Der Einstieg in die JG bei dem "Preu?en" ist ja nun auch wenig subtil. Den bekommt ein Spielleiter in fünf Minuten selbst geplottet.

 

Und bei den Bodenplänen bin ich ganz dankbar für diese Variante. Ein au?erirdisches Haus und ein Mädcheninternat mit gefühlt 80 Zimmern muss ich nicht als 3d-Variante haben. Beim ersten geht die Atmosphäre flöten, weil man es eben nicht darstellen kann, beim zweiten wäre es nur noch unübersichtlich. (Und der Zeichner wahrscheinlich in der Klapse...)

 

Gru?Fox

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Original von Dingo

Also ich hatte eigentlich auch erwartet dass gerade die janus-gesellschaft dazu dienen sollte einem als SL dieses Millionen-von-Vorgeschichten-verflechten-um-verschiedene-charaktere-an-den-startpunkt-eines-abenteuers-zu-bringen endlich mal ein Stückchen abzunehmen. Und nicht stattdessen noch schlimmer zu machen.

 

Zum einen gibt es einen historischen abriss des hintergrunds und der entstehung, der zwar für den sl sehr interessant ist, aber im spiel erstmal keine relevanz haben wird. zum anderen gibt es eine beschreibung der jeweiligen auf der welt verteilten stützpunbkte und ihrer vorsteher. da man meistens nur in einem land spielt (bsp. deutschland, oder england) spielen in der regel nur ein höchstens zwei dieser standorte eine rolle.

was unterm strich übrig bleibt für den sl, ist nicht mehr als ein abriss der eigentlichen grundidee einer geheimgesellschaft, zu der sich der sl 90% der benötigten spielrelevanten inhalte mal wieder selbst aus den fingern saugen darf.

 

Ersteres ist bestimmt nicht der Fall. Wenn die SC einmal in der JG sind, fällt genau der Vorspielklimbims weg. Anhand des Quellenteils ist es problemlos möglich, auch völlig neue Charaktere in die JG einzuführen. Man MUSS "Kaisergeburtstag" nicht zwingend als Einstieg in die JG spielen. So what?!

 

Auch den zweiten Punkt finde ich gelinde gesagt haltlos dramatisiert. Selbstverständlich ist es in erster Linie Spielleitermaterial. Zumal auch die unterschiedlichen Fraktionen innerhalb der JG beschrieben werden. Wollen Spieler sich die Spannung erhalten, sollten sie es nicht lesen. Und das der Inhalt grö?tenteils irrelavant sein soll, ist schlichtweg Unsinn. Der Band bietet meiner Meinung nach, einen Baukasten, aus dem man sich beliebig und auf die eigene Gruppe zugeschnitten bedienen kann. Die meisten Standpunkte der JG in der Welt sind auf andere Publikationen abgestellt: Montreal (Chaugarn Faugns Fluch), Boston (Lovecraft Country), Wien (Wienband), Potsdam (Deutschland), Kairo (?gyptenband), London (Schwerpunkt GB), Lima (Die Bestie, in Vorbereitung), Paris (Paris-Band, in Vorbereitung) etc. In einigen Beschreibungen sind sogar Querverweise und Spielhilfen für die entsprechenden Abenteuer gegeben. Also, wenn das für Dich nicht spielrelevant ist und Deine Gruppe gerne nur in Obertupfing spielt, kann Dir der Band in der Tat wenig weiterhelfen. Oder vielleicht erstmal zu Ende lesen und dann kritisieren...

 

Gru?Fox

 

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Original von Merriweather
Original von Dumon

Three thumbs up for the text box...

8)

Genau, hätte ruhig drinbleiben können! Aber jetzt ist mir in etwa klar, wie das funktionieren kann.

 

Wie gesagt, mein Fahler. Sorry! Aber dann bin ich froh, dass ich helfen konnte, diesen Knoten doch noch etwas zu lösen.

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Auch, wenn ich selbst Kritikpunkte habe, die aber erst fundiert wiedergeben kann, wenn ich mich eingelesen habe, verstehe ich Dingos Kritik wieder mal überhaupt nicht.

 

Zum Einen wird die Arbeit des SLs weniger, wenn die Charaktere erstmal in der Geheimgesellschaft drinnen sind. Oder besser - sie wird nicht so künstlich mit dem Vorschlaghammer ausgebaut. Ein "ihr kennt den und den" bzw. ein "Onkel von da und da" wird dann nicht mehr nötig, da man über die Gesellschaft plausiblere Gründe bekommt, sich damit zu beschäftigen. SOlche hanebüchenen, gestelzten und immer gleichen Anfänge kann man dann verschönern.

 

Dass ein solches Buch weniger Beziehungsgeflechte notwendig macht, ist schon per se eine recht absurde Idee. Sobald sich die Charaktere an eine Gesellschaft anschlie?en, werden sie ein neues Beziehungsgeflecht aufbauen, und die mannigfaltigen Kontakte darin werden unterschiedlichst zu handhaben sein. Wie man etwas anderes erwarten konnte, ist mir sehr schleierhaft.

 

Muss man ein neues Abenteuer ohne Janus-Bezug in den Band reinpacken, wenn man doch ein x-beliebiges spielen kann? Klar ist das dann "Mehrwert", aber genauso auch vollkommen athematisch, und unnötig. Und ein standardisierter Anfang in einer Geheimgesellschaft ist ja irgendwie auch langweilig. Ohne es jetzt zu wissen, kann ich mir vorstellen, dass da auch verschiedene Möglichkeiten des Einbaus (und der Motivation) für verschiedene Charakter angesprochen werden, im Band.

 

Bezüglich eines historischen Hintergrundes, da muss ich sagen, dass so etwas selten direkt genutzt werden kann. Ist etwa so wie die Vorgeschichte von Abenteuern. Es ist schön, sie zu haben. Dadurch kann man der Gesellschaft mehr Flair verleihen, und auch den Leuten, vielleicht. Aber der In-Game-Nutzen ist nicht soo hoch.

Andererseits kann man durchaus solche Info-Tidbits auch In-Game einbauen. Dann muss man halt ein Abenteuer um die Historie des Bundes herumstricken. Da das aber wohl nicht allzu viele Leute interessiert, muss man das eben selbst machen...

 

Und was ich am Allerwenigsten verstehe, ist die Kritik daran, dass man mehrere "Chapter" reingepackt hat, und dass sie nicht relevant sein sollten. Hä?

Gerade hier sehe ich einen der grö?ten Nutzen des Bandes. Endlich gibt es eine Begründung, warum die Charaktere von Deutschland aus nach Indien, dann nach Stockholm, nach England, und wieder zurück reisen - für Abenteuer, die NICHT miteinander zusammenhängen. Es gibt eine übergeordnete Motivation, und so hat der Spielleiter die Möglichkeit, jegliche Abenteuer (fast egal, wo sie stattfinden) derselben Epoche miteinander zu verknüpfen.

 

 

Ich glaube nicht, dass Janus je dazu gedacht war, den Spielern und dem SL ein Plug-and-Play-Kit zu liefern, durch den sie einfach mal eben ganz ohne Aufwand in jegliches Abenteuer einsteigen können. Meines Erachtens war der Band immer auf der Grundlage von Plausibilität und Motivation genannt worden - man wollte den Charakteren eine plausible Langzeit-Motivation schaffen, und verschiedenste Plotstränge annähernd glaubwürdig miteinander verstricken lassen.

 

 

Was das "zuwenig Infos, zu unspezifisch, zuviel unnützes" angeht, das kennen wir ja schon von Dir, Dingo. Ich will nicht sagen, dass das immer ungerechtfertigt ist. Aber allem Anschein nach, wenn ich mir die Argumentationen von Dir zu Inhalten so angucke, dann wird es schwierig, Bücher zu konzipieren, die überhaupt genug Inhalt haben (geschweige denn den richtigen), um Dich zufrieden zu stellen...

 

:rolleyes:

 

 

Edit:

Christoph, wie wäre es denn, wenn Du dem Heiko für die Download-Sektion den Kasten zur Verfügung stellst? So als Zusatz-Info für den Band, die "nicht mehr reinpasste"?

Vielleicht hast Du ja auch mal nen Moment, und machst aus dem Kasten doch einen kleinen Text (muss ja nicht seitenlang sein). Nicht, dass das überhaupt nötig wäre.

Auf diese Weise ginge uns der Inhalt nicht verloren...

;)

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Nur mal so...

Auf Seite 85 gibt es einen Abschnitt "Veteranen des Mythos. Das Abenteuer vor dem Abenteuer". Da steht eigentlich alles drin (bis auf den Hinweis der möglichen Flashbacks). Es findet sich auch der Hinweis, es reiche ja schon ein Einsteigerabenteuer aus dem Spielleiterhandbuch. Das dürften die meisten wohl gespielt haben.

 

Gru?Fox

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