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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Original von Dumon

Was ich mir wünschen würde, wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte, um optimal lesbar und leitbar zu sein:

 

1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

2. Hintergrundstory

3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

4. Abenteuer-Beginn

 

Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht

 

Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER

1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann.

2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht

a) was die Kernelemente der Szene waren

B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war

c) wer die NSCs (und "Monster") waren

d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben)

e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

 

NSCs, Handouts und Karten sollten meiner Meinung nach dennoch an den Schluss. Das ist etwas, dass (wie ich denke) auch Teil von "Handouts" bzw. "Copy-outs" sein sollte - damit der SL sich das hinlegen kann, als Referenz-Material. So mach ich das zumindest, und es vermeidet blättern.

 

Das sieht gut aus. Ich finde auch, dass eine klarere Strukturierung in Szene mit den von Dumon genannten praktischen Tipps hilfreich generell wünschenswert ist.

 

Der Punkt "Hintergrundstory" sollte meiner Meinung nach möglichst kurz sein, zumindest wenn die enthaltenen Informationen sowieso nicht durch die Spieler herausgefunden werden können.

 

 

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Original von angband

Der Punkt "Hintergrundstory" sollte meiner Meinung nach möglichst kurz sein, zumindest wenn die enthaltenen Informationen sowieso nicht durch die Spieler herausgefunden werden können.

 

Das sehe ich allerdings nicht so. Ich wei?, dass mittlerweile von einigen Leuten mehr Ingame-Relevanz gefordert wird, gekoppelt mit dem Ansinnen, alles Andere so kurz wie möglich zu halten (oder gar weg zu lassen).

Gerade die Hintergründe sind es aber, die für viele Spielleiter (mich eingeschlossen) den Einstieg in das Abenteuer erst interessant machen. Als Teil der "Geschichte" (sozusagen als "Prequel") ermöglichen solche Hintergründe ein interessantes und angenehmes Leseerlebnis für den Spielleiter, sowie den Nährboden, auf dem die folgenden Szenen aufgebaut werden.

Nicht zuletzt können daraus Motivationen, Atmosphäre oder generell Details für das Geschehen im Abenteuer abgeleitet werden. Manchmal auch zusätzliche Improvisationshilfen.

 

Das heisst nun nicht, dass das Romane sein sollen. Beispiele dieser Art kennen wir ja nun auch - wo die Hintergrundstory so viel Text umfasst, dass es einem so vorkommt, als wäre das Abenteuer das Add-On, nicht umgekehrt. Aber es sollte schon signifikant sein.

Man könnte vielleicht all die Vorab-Informationen als eine Art ExposÚ verstehen, während die Vorgeschichte die Einleitung darstellt. Entsprechend umfangreich (oder eben nicht umfangreich) sollte das auch sein, meines Erachtens nach.

 

Natürlich gibt es auch Abenteuer, die ohne bzw. mit wenig Vorgeschichte auskommen. Das sollte dann natürlich nicht unnötig aufgeblasen werden. Aber andererseits sollte eine Vorgeschichte auch nicht unnötig gekürzt werden, wenn sie nicht "den Rahmen sprengt".

 

Sollte natürlich der Platz von Vorgeschichte zu Lasten des Abenteuers gehen, dann sollte immer zuerst das Unwichtige (i.e. die Vorgeschichte) gekürzt werden, denke ich. Aber da renne ich offene Türen ein.

 

 

Was in meiner Darstellung oben noch fehlt sind Zusatzinformationen. Zur Lokalität, zu besonderen Zaubern, zu spezifischen Personen, ein Kasten mit Zeitablauf (unabhängig von den Aktionen der Charaktere, möglicherweise aber durch diese beeinflusst, etc.).

Ich persönlich würde mir diese am Ende wünschen, da sie den Lesefluss gehörig eindämmen. Zudem kann ich sie dann zusammen mit den Handouts und "Copy-outs" ebenfalls kopieren und vorliegen haben, wenn (und falls) ich sie brauche.

Ich sehe aber ein, dass eine Aufführung dort, wo sie am Ehesten benötigt werden, ebenfalls Sinn macht, da dies für alle, die "Rauskopieren" eben nicht wollen, weniger Aufwand bedeuten würde. Daher bin ich hier eher ambivalent...

;)

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Original von Heiko Gill

ein Abenteuer, das wie eine spannende Geschichte geschrieben ist und bei der dem SL wichtige Zusammenhänge erst im Laufe der "Handlung" erklärt werden oder sogar erst am Ende "enthüllt".

Ich sage immer: "wie schreiben keine Romane oder Kurzgeschichten, sondern Spielmaterial für denjenigen, der das später leiten soll."

Auf jeden Fall! War bei DSA mal Standard, inzwischen nur noch vereinzelt.

 

@Dumon

Dein Strukturierungsvorschlag find ich klasse, genau so wünsch ich es mir. Besonders "was zu erreichen bzw. rauszufinden war" finde ich super wichtig. Mir ist es schon öfter passiert, das meine Spieler einen wichtigen Hinweis nicht bekommen haben, weil der irgendwo im Flie?text steht und darum von mir übersehen wurde.

Das Thema Vorgeschichte ist halt so eine Sache. Wenn die schon ausschweifender ist, sollten die Spieler mMn schon die Möglichkeit haben, diese irgendwie zu erarbeiten. Denn gerade bei umfangreichen Vorgeschichten ist es oft so, das die Spieler am Ende des Abenteuers da stehen und nicht den Hauch einer Ahnung haben warum das alles überhaupt so gekommen ist. Das ist zwar nicht unbedingt etwas schlechtes, aber gerade wenn der Hintergrund sehr ausgearbeitet ist, doch irgendwie schade drum.

 

Spoiler zu Kaisergeburtstag im Janusband (schau Dumon ich habs gelernt ;) )

=========================

 

 

 

 

 

(Das gefiel mir z.B. in Kaisergeburtstag ganz gut. Die Charaktere können den Hintergrund rausbekommen und werden sogar Teil dessen)

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Dem Gliederungsvorschlag von Dumon kann ich mich nur anschlie?en. Wurde leider bisher kaum je so oder so ähnlich gemacht.

 

Zum Hintergrund: Ich hatte auch oft den Eindruck, dass die Darstellung hiervon übertrieben ausführlich geraten ist (z. B. in "Gestohlene Leben" - was nichts daran ändert, dass es eines der besten Abenteuer überhaupt ist). Nichts dagegen, dass ein Rahmen hergestellt wird, innerhalb dessen sich das Abenteuer bewegt, aber man kann es auch übertreiben.

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Ich glaube, den Schlüsselsatz in dieser Diskussion haben mal wieder alle überlesen:

 

Heiko Gill schrieb:

 

"Die Bestie" ist alles andere als ein extendet Aufguss! Ich lektoriere ja flei?ig Abenteuer für Abenteuer und die kampgane ist s o o o c o o o l, dass ich sie am liebsten selbst spielen würde (= ein unerfüllbarer Wunsch von mir persönlich )

 

Da liegt m.M. nach der Hund begraben, wenn es um das Thema: Spieleautor vs. Geschichtenautor geht. Wenn die Macher des Produktes, namentlich der Chefredakteur die Kampagne selber nicht einmal spielt, wie will er dann entscheiden, ob das Produkt als Spielmaterial taugt? Er lie?t ja nur die Geschichte und findet die dann cool, aber er kann unmöglich etwas darüber sagen, ob das am Spieltisch funktioniert, ob die Informationen für einen SL leicht zugänglich sind, ob die "usability" stimmt, wie man im Interfacedesign so schön sagt.

 

?hnlich geht es auch den anderen beteiligten an den jeweiligen Produkten. Sicherlich hat der ein oder andere Autor sein Abenteuer mal gespielt, als es noch aus einer Reihe von ihm handgeschriebenen Zetteln bestand, sicher hat Frank Heller irgendwann mal den Spieltestbericht in die Abenteuer eingefügt, aber mit Gamedesign hat das noch immer wenig zu tun.

 

Im Gegensatz dazu haben Hite und Kollegen bei ToC genau den umgekehrten Weg gewählt: sie haben ein Spiel designed, selber gespielt und getestet, Parameter zum Verfassen von Abenteuern aufgestellt, die diesen Ansprüchen genügen.

 

Solange die Macher ihre eigenen Produkte nicht spielen, kann man kein Gamedesign erwarten behaupte ich mal.

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Ahem

Wei?t Du, was er meint?

 

Ich habs zumindest so verstanden, dass er nicht SPIELEN kann, weil er die Kampagne kennt. Von LEITEN stand da nix.

Obwohl das natürlich auch so ein Problem ist, mit ner Kampagne. Die leitet man nicht mal eben...

 

Andererseits kann ich Deinen Ruf nach Spieletests durchaus nachvollziehen. Aber grade der Autor ist als Tester da au?erordentlich fehl am Platz. Denn dieser kennt sein Abenteuer, und wei?, wie er es zu leiten hat, was vielleicht nicht drinsteht, und wie weiter zu improvisieren ist.

 

Ich sehe nur allzu oft, dass Abenteuer mit "einer Testgruppe" angegeben sind. Das finde ich ohnehin zuwenig. Ein Abenteuer sollte mehrmals, mit verschiedenen Leuten, getestet werden, bevor es geschrieben wird.

Ist das machbar? Gute Frage.

Wäre es wünschenswert? In jedem Fall.

 

Der Idealfall wäre aber, dass das "vorgeschriebene" Abenteuer ein paar Blindtests unterzogen wird, bei denen andere SLs das testleiten, und dann Feedback geben!

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Original von Synapscape

à Parameter zum Verfassen von Abenteuern aufgestellt à

Gibt es da eigentlich eine Art offiziellen Leitfaden?

Ich kenne die ToC-Abenteuer, darum geht es nicht; eher so etwas wie eine Art Anregung, wie man Abenteuer zur Niederschrift strukturieren soll. Mich würde schon alleine interessieren, aus welcher Perspektive heraus die das darstellen würden à zumal genug der Verantwortlichen ja samt und sonders ziemliche Spieltheoretiker auf der einen oder anderen Ebene sind ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Ich finde diese Diskussion gro?artig und hoffe, dass man da ein paar positive Ansätze für bessere Abenteuergestaltung herausziehen kann.

 

Es sollte doch möglich sein, das beste aus beiden Welten zu kombinieren:

 

Einerseits strukturierte Abenteuer, die übersichtlich in einzelne Szenen gegliedert sind und alle wichtigen Informationen auf einen Blick liefern,

 

Andererseits stimmungsvolle Beschreibungen und interessante Plots bzw. Plotideen, die den Spielleiter schon beim Lesen ins Abenteuer eintauchen lassen.

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Da hier das Wunschkonzert ist melde ich mich auch mal. Ich hatte mal richtig viel Cthulhu und habe es verkauft. Ich bin aktuell kein Kunde von Pegasus und werde es, wenn sich das aktuelle Geschäftsgebaren nicht ändert, auch nicht wieder werden. Meine Cthulhu-Dosis ziehe ich aus ToC und RoC (in Verbindung mit dem Cthulhu Britannica Sachen).

 

Ich habe drei gro?e Kritikpunkte:

 

1. Cthulhu ist nur noch ein Rollenspiel für Sammeler und nicht für aktiv Spielende!

 

Es gibt Luxusausgaben von Quellenbüchern wie ?gypten, welches seit Jahren zu den beliebtesten Büchern zählt. Allerdings für ~70Ç in einer limitierten Auflage. Ganz ehrlich ich kaufe kein Buch für 70Ç um es dann auf den Tisch zu legen, da reinzuschreiben etc. Das ist für Sammler die sich anhand ihrer Regalwand... naja lassen wir das. Genau der gleiche Unsinn mit den Büchern, die Out of Print sind. Es gibt Print on Deamnd Dienste. Epubli ist so einer, da kann man das Buch nachdrucken ohne sich die Lager füllen zu müssen. Die Leute könnten sich sogar die Bücher direkt von Epubli bestellen, ohne das Pegasus da von Arbeit hat. Nur das Geld kommt auf das Konto. Dann könnte man auch noch zum Arkham-Quellenband den Abenteuer-Band kaufen. Wäre für diejenigen die es Spielen toll. Für die Sammler, die drei gekauft haben und zwei für 100Ç bei Ebay verscheuern wollen natürlich schei?e. Da dürfen sich hier ein paar Leute im Forum angesprochen fühlen. Ihr sorgt dafür, dass Leute aus eurem Spiel aussteigen.

 

2. Zuviel Schwafellei in Quellenbüchern

 

Wurde hier schon angesprochen. Cthulhu hat zuviel Blabla in den Büchern. Netter Fluff aber für den Spieltisch nicht nützlich. Halt für die Sammler, die mal das Buch aufschlagen und drei Seiten lesen wollen.

 

3. Schwafeliger Aufbau der Abenteuer und Kampagnen

 

Auch hier wie bei den Quellenbüchern, schaut mal über den Tellerrand, wie Szenarios für ToC oder Esoterrorist aufgebaut sind.

 

Ich würde gerne das deutschsprachige Cthulhu unterstützen aber nicht in dem Zustand in dem es sich gerade befindet.

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@Thomas Michalski:

 

Das ganze System von ToC definiert ja die Parameter. Das gesamte Spiel stellt klar, auf welchen Absichten es beruht, wie es designed wurde und wie dementsprechend die Szenarien zu designen sind. Das wird in den vorhandenen Abenteuern auch sehr klar fortgeführt. Da bedarf es meiner Meinung nach keinem expliziten leitfaden für das Schreiben von Abenteuern mehr, das ganze Regelwerk ist entsprechend aufgebaut.

 

Im Spielleiterhandbuch zu Cthulhu hat man sich ja die Mühe gemacht, auch ein wenig an die Struktur von Geschichten etc. heranzugehen, was sich aber in den Regeln und dem Rest der Grundbücher nicht wiederspiegelt. Daher bedarf es da eines Leitfadens zum Schreiben von Abenteuern.

 

Das ist der Unterschied zwischen beiden Systemen.

 

Ganz schlau haben das m.M. nach die Jungs von Delta Green gemacht. Das Setting und die Szenarien sind sehr modular aufgebaut und knapp formuliert und die Prosa selber haben sie in Kurzgeschichten und Romane gepackt.

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Tja, Crizzl...

 

...würdest Du die aktuelle Entwicklung verfolgen, wüsstest Du, dass es derzeit Entwicklungen hin zu pdfs gibt, und PoD in der Diskussion ist.

 

Was Schwafelei angeht - nun, da sind ja ein paar Leute nicht Deiner Meinung, und andere geteilter ebensolcher. Ja, es ist etwas viel Schwafelei, meines Erachtens nach. Aber nein, so rein funktional wie z.B. ToC dies umsetzt, will ich das dann auch nicht haben. Das Abenteuer im Grundregelwerk zu ToC zum Beispiel hatte mir VIEL zuwenig Hintergrund. Genau, wie das ganze Buch mir zuwenig ebensolchen, und zuviel Mechanik (proportional) vermittelte.

 

Ich zumindest will als Kunde nicht nur Werkzeug und Facts, ich will Inspiration.

 

Das halte ich eben auch Synapscapes Darstellung von DG entgegen. Denn mir gefällt die Trennung, die dort vollzogen wird, beileibe nicht immer. In Bezug auf Quellenbücher ist das gut gemacht. In bezug auf Abenteuer ist mir das viel zu klinisch separiert, zu sehr Facts and Figures, und zu wenig inspirativer Atmosphären-Text.

Ich mag Delta Green auch, aber der Zugang dazu ist für mich recht schwer. Delta Green eignet sich für mich hauptsächlich als Improv-RPG-Setting, nicht für die Abenteuer, die zu Leiten mMn wirklich nicht einfach sind.

 

Ein Mittelweg ist möglich. ToC zeigt es, aber ist noch nicht ganz so atmosphärisch und gut lesenswert, wie ich es z.B. gerne hätte. Wer das nicht mag - okay. Der ist eben bei ToC oder auch DG sehr gut aufgehoben.

Aber bitte macht Cthulhu nicht zu ToC oder zu DG, im Aufbau der Abenteuer...

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Ich bin relativ auf dem Laufenden, was PDF und PoD bei Cthlhu angeht. Aber 40$ (aktuell) oder 93$ (scheinar der normalpreis) für ein PDF, in diesem Fall ?gypten, sind Verarschung. Nach dem Motto entweder ihr kauft unser PDFs zu Apothekenpreisen oder die Bücher bei Ebay zu Mondpreisen. Vor allem bis ich aus dem PDF bei einem PoD-Dienst ein Buch habe, muss ich 20 (Softcover) - 30 (Hardcover) Ç draufschlagen. Das PDF-Angebot von Pegasus ist aktuell nicht sehr kundenfreundlich.

 

~edit~

 

Ich möchte damit nicht alles hier schlechtreden. Ich wäre gerne bereit dem Verlag Geld zu geben. Aber ganz Böse Reality Blurs, Pelgrane Press unc Cubicle 7 haben das in meinen Augen bessere Material zu einem besseren Preis mit dem Nachteil das es Englisch ist. Pegasus hat in meinen Augen aktuell nur den Vorteil, dass ihre Bücher in Deutsch verfasst sind.

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