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Horror - Warum und Wie?


Guest Studer
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Das hier finde ich ist eine zentrale Aussage zum Thema Horror im Spiel:

 

Das Gruseln im Spiel sollte m.M.n. dadurch entstehen, dass der Spieler um seine Figur fürchten muss (und ich rede jetzt nicht von Chips und Coke). In anderen Systemen braucht es schon sehr viel (eigene Dummheit), um über den Jordan zu gehen, vor allem dann, wenn der SC erfahren und mächtig ist.

 

Horror und Grusel entsteht nicht bei der Spielerfigur, sondern beim Spieler. Zwar kann man spielen, dass sich der eigene Charakter gruselt, aber wirkliches Grauen kommt da beim Spieler selten vor.

Anders ist das, wenn die eigen Figur bedroht ist. Der Verlust des eigenen Charakters inklusive seiner gewonnenen Erfahrung und seinem Besitz ist etwas, dass dem Antrieb eines Spieles zutiefst zuwider ist und somit auch emotional berührt. Je liebevoller ein Spieler seinen Charakter ausgestaltet hat oder je mehr ein Verlust des Charakters das eigene Ego verletzt, desto engagierter wird der Spieler alles daran tun, Schaden abzuwenden.

 

Horror im Rollenspiel funktioniert ausschließlich auf der Metaebene. Die vom Läuterer sehr plastisch geschilderten Beispiele der Verunsicherung erzeugen diese ja nicht (nur) ingame beim Spielercharakter, sondern ganz direkt outgame beim Spieler, der sich natürlich mit einer Situation konfrontiert sieht, in der er aufgrund der bisher bekommenen Informationen die Gefahr für seine Figur nicht einschätzen kann.

 

Davon ableiten kann man dann eigentlich folgendes:

 

Dem Horror im Rollenspiel voran geht das Schaffen einer möglichst intensiven emotionalen Bindung zwischen Spieler und Charakter.

Hat man genug Spieler, denen der Verlust des Charakters das eigene Ego knickt, ist dass fast automatisch der Fall. (Meistens sind das die, die sich selber spielen nur in hübscher, weniger unsportlich und mit mehr Knarren)

Hat man genug Spieler, die sich Tage vorher nen mehrseitigen Lebenslauf für ihren Charakter ausdenken, ist das auch fast automatisch der Fall, es sei denn, sie sind von der Sorte, die ihren Charakter über Bord werfen, wenn etwas im Abenteuer nicht so läuft, wie sie es sich vorgestellt haben.

Hat man weder die einen noch die anderen Spieler, so muss man diesen erst einmal Zeit geben, ihre Charaktere "lieb zu gewinnen".

Am einfachsten geht das, in dem man sie mit diesen Charaktern Erfolge und memorable Situationen bestehen lässt.

Dies kann man auf mehreren Wegen erreichen, z.B.:

 

  • ein Sieg über einen Gegner
  • das Ausspielen eines angestrebten Lebensstiles
  • eine erfolgreich gemeisterte soziale Situation (Heirat, Freundschaften, Geschäfte, etc.)

Als Platz für so eine Emotionalisierung eignen sich z.B. Rückblicke, Prequels, etc. vor dem eigentlichen Abenteuer.

Jeder Spieler sollte dabei etwas erleben, dass er sich für seinen Charakter wünscht.

 

Ganz einfach zusammengefasst gilt:

Je mehr emotionales Bonding, desto größer der Horror

Je mehr es zu verlieren gilt, desto größer das Grauen.

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Bei One-Shots kann man versuchen, einen Wettbewerb draus zu machen. Frei nach dem Motto: "Wer am Ende noch lebt, hat gewonnen".

Wenn man das kombiniert, z.B. mit einem InGame-Benefit für einen Kampagnencharakter oder Ähnlichem, dann kann das gut funktionieren.

 

Bei D&D hatte ich das mal. Da war ein Charakter auf einer speziellen Mission, unterstützt von NSCs, die von den anderen Spielern gespielt wurden. Jeder NSC hatte eine geheime Agenda.

Um Sicherzustellen, dass diese auch ausgeführt wird und nicht alle so spielen, dass der Hauptcharakter die Mission schafft und so gestärkt zur Stammgruppe zurückkehrt, habe ich dem, dessen NSC am Ende seinen Auftrag erfüllen kann, für seinen SC in der Hauptgruppe einen magsichen Gegenstand versprochen.

Das hat sehr gut funktioniert und der One Shot lief entsprechend paranoid ab.

 

Wenn man neben OneShots keine andere Gruppe hat, um dort für Anreize zu sorgen, kann man auch sagen: "Wer zu erst draufgeht, muss nächstes Mal leiten" oder "Wer am Ende noch lebt, darf beim nächsten Mal als erstes seinen Charakter aussuchen."

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Ganz einfach zusammengefasst gilt:

Je mehr emotionales Bonding, desto größer der Horror

Je mehr es zu verlieren gilt, desto größer das Grauen.

 

Das gilt auch innerhalb der Gruppe - wenn die Gruppe von gleichen SCs z.B. schon mehrere Abenteuer zusammen verbracht haben, kenne ich das auch so, dass man sich regelrecht Sorgen um die Mitspieler SCs macht - evtl. ist schon einer angeschlagen...der muss beschützt oder vor dem sicheren Tod gerettet werden....

Edited by Ruud van de Grachtenspeel
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Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass das Aufbauen einer Bindung zwischen SC und Spieler absolut entscheidend ist. Das Problem ist in meinen Augen, dass das Spiel (System/Setting what ever) an der Stelle zu fatalistisch ist. Die Charaktere sterben zu schnell oder wandern zu schnell in die klapse. Man möchte ja in CoC auch Begegnungen mit den entsprechenden Gegnern haben und die zehren dann doch immer wieder an der Stabi. Für mich als SL war diese Gratwanderung immer ein sehr großes Problem. In meinen Augen tut sich da auch eine große Schwäche des Systems auf.

Klar, werden jetzt alle sagen, dass das ja alles Anpassbar ist .... aber sollte ich denn anpassen müssen? Ihr wisst bestimmt worauf ich hinaus will.

Guter Horror ist nunmal meistens auch mit Charakterverschleiß verbunden .... und die Spieler mit ihren Chars in einem Stück bis zu einem Punkt zu bringen wo diese Bindung besteht ist echt schwer! Insbesondere bei NOW, wo der Horror fast nur über diese Bindung richtig zieht ist eine echte Kunst!

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  • 1 month later...

Also wird Horror erreicht wenn eine gruselige Geschichte durch Beschreibungen im Kopf der Spieler beängstigende Assoziationen auslösen und wenn er eine Bindung zu der Spielwelt hat?

 

Kann man das immer erzeugern?

 

Wie genau muss man seine Spieler kennen?

 So kann Horror erreicht werden,

aber ich sehe das eher als eine Kooperation zwischen SL und Spielern, die sich darauf einlassen!

Und wenn diese Koop klappt, dann läuft das immer (gute Menschen/Spielerkenntnis vorausgesetzt).

 

Und das Unerwartete bringt die Spieler auch immer an den Rand des Wahnsinns ;)

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Ein paar Sachen, die mMn das Bonding zwischen Spieler und Charakter erleichtern:

 

- wenn die Spieler die Charaktere selbst erstellen

- wenn die Spieler und die Charaktere teilweise überlappende Interessengebiete haben

- direkte Rede sowohl bei Aktionenbeschreibung wie auch bei Gesprächen

- wenn der eSeL dem Spieler das gefühl gibt, ihm immer zuzuhören

- Eingehen auf Ideen der Spieler (statt die Ploteisenbahn zu besteigen)

- witzige, humorvolle Szenen (geben dem Spieler das Gefühl der Sicherheit, was wiederum die Hemmschwelle des Spielers senkt, sich voll auf den Charakter einzulassen)

 

Zum letzten Punkt: durch den Gegensatz Humor - das Unerklärliche/der Schrecken entsteht außerdem auch direkt ein Schockeffekt, der eine deutlich größere 'Fallhöhe' aufweist als wenn die ganze Zeit ernst gespielt worden wäre.

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