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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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OK... das würde imho eine zweite Wahrnehmungsprobe des Wachmanns mit dem "sucht gezielt nach Hinweis +3" Bonus ergeben. Sollte die gelingen, sollte der Wachmann checken was abgeht und auf den Unsichtbaren schießen können (entsprechendn Mali berücksichtigen) oder eben Alarm geben.

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Oder alternativ ne Wissensfähigkeisprobe auf Sicherheitsprozeduren/Magietheorie/irgendwas, damit sich die Wache darüber klar wird, was sie grade bemerkt hat und idealerweise tun sollte. Vielleicht auch ne Probe auf Willenskraft und Intuition (oder so), damit die Wache es nicht einfach mit einem "Es war wohl der Wind."/"Ich habe mich verhört." wegerklärt. Grade bei geringqualifizierten Wachen.

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Geringqualifizierte Konzernwachen haben auch nen Wahrnehmungspool von 5.

 

Wenn der Wachmann dann hinter sich was gehört hat dreht er sich um. Der Runner bleibt stehen. Der Wachman guckt, sieht nichts: "Verdammte Doppelschichten ich höre schon wieder Gespenster. Hier John, alles sauber in Bereich 7. Jenny ich brauche dringend einen Kaff, soll ich dir auch einen mitbringen?"

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Professionalitätslevel wären hier eine sinnvolle Unterstützung zur Abgrenzung.

 

Oder ne multiple Persöhnlichkeits-Störung beim SL.

 

Ich glaube aber, ich würde ersteres nehmen. Einfach zu erstellendes System (ähnlich wie dem "Wann fliehen / geben Gegner auf wenn sie Schaden erleiden") und wiederholbar anwendbar.

Edited by Masaru
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Zauber "Gedanken beherrschen" S. 289 GRW.

Dort steht das der Zaubernde mittels einfacher Hanldung Befehle an sein Opfer schickt die dieses so ausführt, als wären es seine eigenen Ideen. Bei der Beschreibung zur Beherrschung (S. 288 GRW) steht, dass das Opfer in jeder Handlungsphase mit einer komplexen Handlung versuchen kann die Beherrschung zu brechen.

 

Jetzt meine Fragen:

1. Wenn der Magier bei 15, das Opfer bei 12 dran ist, wann führt das Opfer die Handlungen aus? Zeitgleich mit dem Magier, oder wenn es selbst dran wäre?

2. Ist die einfach Handlung des Magiers mit den regulären Handlungen gleichzusetzen? D.h. er sagt dem Opfer "Ziele dorthin" (1. einfache Hanldung) und dann "Feuere eine Salve auf das Ziel" (2. einfache Handlung)?

3. Wenn der Magier auf diese Art die Handlungen des Ziels aufbraucht, wie kann dann das Ziel noch mit einer komplexen Handlung versuchen die Beherrschung zu brechen?

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1.

Das Opfer handelt in seiner Handlungsweise.

 

2.

Nein... Die Befehle werden mental übermittelt. DH. Mit der einfachen Handlung sind auch längere Befehle möglich.

 

3.

Das steht im GRW s. 288 unter Beherrschung.

3. hab ich vielleicht falsch formuliert. Wenn der Magier dem Ziel sagt "Schieß vollautomatisch auf Ziel XY!", dann macht das Ziel das und verbraucht, aus meiner Sicht, damit seine Handlungen und hat damit keine Handlung mehr um sich mit einer komplexen Handlung gegen den Zauber zu wehren. Oder verstehe ich das falsch?

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Corpheus hat das schon richtig verstanden und auch den richtigen Verweis geliefert.

 

"Das Wesen, das durch diesen Zauber kontrolliert wird, darf diese Widerstandshandlung auch dann durchführen, wenn es durch die Zauberwirkung eigentlich nicht handeln dürfte"

 

Falls dir die Formulierung bedenken bereitet,

es steht nicht geschrieben durch was das "nicht handeln können" verursacht werden darf,

also zählt alles was dies verursacht.

 

Gruß Scruffy

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Können Geister auch als Fahrzeugramme benutzt werden? Meine Überlegung war, dass ein gegnerisches Fahrzeug durch den Einsatz eines rammenden Geistes gestoppt werden könnte. Da steh ich dann aber vor der Problematik, ob Geister im gleichen Sinne widerstandsfähig sind wie Fahrzeuge. Geister verfügen im regeltechnischen Sinne über kein Rumpfattribut und keine Fahrzeuggeschwindigkeit über die Schaden und dergleichen abgehandelt werden können. Mit der Kraft "Bewegung" könnte ich mir aber schon vorstellen, dass ein Geist auf der physischen Ebene mit einem Fahrzeug mithalten kann. Könnte man das Konstitutionsattribut am Besten mit dem Rumpf gleichsetzen oder lieber direkt über den verbesserten Panzer gehen?

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Können Geister auch als Fahrzeugramme benutzt werden?

 

RAW ist das nicht möglich, da Rammen eine Fahrzeughandlung ist und Geister keine Fahrzeuge sind. Und ich würde das in meiner Runde auch nicht zulassen. Wenn das den SC`s mal passiert... Aua!

 

 

Könnte man das Konstitutionsattribut am Besten mit dem Rumpf gleichsetzen oder lieber direkt über den verbesserten Panzer gehen?

 

Da du diesen Fall eh komplett hausregeln mußt, kannst du das so regeln, wie du willst. Ich würde in der Tat KON dem Rumpf gleichsetzen, weil ...

 

"Rumpf steht für die Belastbarkeit und Größe eines Fahrzeugs und seinen Schadenswiderstand. Größere Fahrzeuge haben meist mehr Platz im Innern und setzen ihre Insassen oder wichtige Bauteile bei Angriffen weniger hohen Risiken aus. Die

Rumpfstufe ist Teil des Würfelpools, mit dem Fahrzeuge Schaden widerstehen – wie die Konstitution eines Metamenschen."

 

Außerdem...

 

"Wenn ein Fahrer versucht, etwas (oder jemanden) mit dem Fahrzeug zu rammen, wird das als Nahkampfangriff durchgeführt."

 

Also im Prinzip wie beim rammen:

  • Das Ziel muss sich innerhalb der Geh- oder Laufrate des Geistes befinden
  • Der Geist führt einen Waffenloser Angriff + REA [Körperlich] durhch, um das Ziel zu rammen.
  • Das Ziel würfelt zur Verteidigung mit Reaktion + Intuition, oder (wenn es sich um einen Fahrer handelt, der für sein Fahrzeug würfelt) mit Reaktion + Intuition [Handling]. Fußgänger können die Unterbrechungshandlungen Volle Abwehr (S. 170) oder Ausweichen (S. 170) benutzen.
  • Wenn der Geist mehr Erfolge erzielt, rammt er das Ziel. Normale Schadenswiderstandsprobe für das Ziel.
  • Der Schadenscode des "Rammens" hängt vom KON und der Geschwindigkeit des Geistes ab, wie in der Tabelle Rammschaden (S. 202) angegeben.
  • Der Geist selbst muss der (aufgerundeten) Hälfte dieses Schadens widerstehen (Konstitution + Panzerungswert).
  • Der Rammangriff hat eine Durchschlagskraft von -Kraftstufe.
  • Bei einem erfolgreichen Rammangriff muss der Fahrer des Ziels eine zusätzliche Fahrzeugprobe ablegen, um das Fahrzeug unter Kontrolle zu halten. Der Schwellenwert beträgt 3.
  • Der Geist muß eine Probe auf KON + REA gegen einen Schwellenwert von 2 ablegen, um nicht zu Boden zu stürzen.

 

Der Konsistenz halber solltest du in diesem Fall das "Rammen" aber auch allen anderen Nicht-Fahrzeugen (wie zb.Trollen...) erlauben.

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