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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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DIe Freie Handlung Mehrfachangriffe erlaubt ja einem Nahkämpfer mehrere Ziele in "Nahkampfreichweite" anzugreifen. Was ist die "Nahkampfreichweite" eines Charakters. Armlänge/Beinlänge?,  Bewegungsweite Gehen?,  2 Meter?, Spielleiterentscheid? Unter Reichweite im GRW wird ja nur Waffenreichweitendifferenz behandelt.

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ich denke damit ist die Reichweite(nkategorie) der Waffe gemeint .

0 = bis 1 Meter Entfernung. 1 = bis 2 Meter Entfernung etc.

Bewegungsweite Gehen kann nicht gemeint sein, denn die ist nach RAW GES x2 und kann damit 20 Meter + sein ;)

 

mit Tanz in Reichweite

Medizinmann

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Die Nahkampfreichweite ist die Reichweite, mit der ich einen Gegner angreifen kann, ohne eine Bewegung dafür auszuführen. Das ist nicht in richtige Zahlen gefasst.

Zum Mehrfachangriff: Könntest du diese Handlung GegnerA und nächste Handlung GegnerB angreifen, ohne dich bewegen zu müssen, dann sind beide in Nahkampfreichweite

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Wenn der modifizierte Schadenscode den modifizierten Panzerungswert von Fahrzeugen nicht überschreitet, gibt es keinen Schaden.
1. Gilt das auch für Drohnen? Eigentlich nicht, sonst hätten sie nicht mehrere Absätze gemacht.
Was passiert mit Drohnen und Elektroschaden, da Fahrzeuge durch Elektroschaden keinen geistigen sondern körperlichen Schaden bekommen

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Nahkampf-Reichweite GRW S. 187. Es sind schon Zahlen... allerdings keine Meterangaben. Rein abstrakte Werte.

 

..

 

Eventuell einfach direkt bei Elektroschaden gucken ;) .

 

GRW S. 174

 

Elektronische Geräte und Drohnen können ebenfalls Elektrizitätsschaden erleiden. Sie erleiden keinen Geistigen Schaden, also wird jeder Elektrizitätsschaden bei ihnen als Körperlicher Schaden gewertet. Sie widerstehen dem Schaden wie üblich und erleiden eine Nebenwirkung, wenn sie auch nur ein Kästchen Schaden erhalten.

 

Eine Weiterleitung auf diese Stelle gibt es auch auf GRW S. 268 unter "Drohnen Reparieren".

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Schau mal auf S.461 im GRW ;)

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Da steht leider nicht ob die Verwendung von Maschinenpistolen die Verwendung von einer oder mehrerer Gliedmaßen benötigt. Also ob die Armgeschicklichkeit gilt, oder die Durchschnittsgeschicklichkeit. Und darum geht es.

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Stimmt, das steht auch nirgends und ist auch immer wieder Gegenstand zahlloser Diskussionen. O.g. Stelle ist so weit ich weiß die einzige Regelstelle überhaupt.

Müsst ihr also in der Gruppe klären, wie viele Hände benötigt werden (zur Not an Bildern orientieren)

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alles was eine feste Schulterstütze und/oder einen Vordergriff hat braucht (ImO) 2 Arme, alles andere kann 1 oder 2 Arme benutzen

(also die HK MP75 braucht ImO 2 Arme .Ich benutze sie auch gerne, weil sie gut aussieht )

 

HokaHow

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Frei nach alle Drogen sind Gift ;) ? Nein, eigentlich nicht. Toxine und Krankheiten werden vom Regelwerk getrennt von Drogen klassifiziert. Helfen kann nur die höhere Konsti und Willenskraft der kleinen Metamenschlein.

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DIe Freie Handlung Mehrfachangriffe erlaubt ja einem Nahkämpfer mehrere Ziele in "Nahkampfreichweite" anzugreifen. Was ist die "Nahkampfreichweite" eines Charakters.

 

Ein Punkt, der leider in den Regeln nicht genauer ausgeführt ist. In meiner Runde ist die Nahkampfreichweite die höchste "Waffenreichweite + 1 Meter" der Beteiligten. Grundlage dafür ist der Text bei "Abfangen":

 

GRW s. 193

"Wenn ein Charakter durch seine Bewegung in einen Umkreis von 1 Meter (+1 Meter pro Punkt Waffenreichweite) um einen Gegner kommt und an diesem vorbei will, ohne ihn anzugreifen, kann der Gegner die Unterbrechungshandlung Abfangen ausführen, sein Initiativeergebnis um 5 senken und einen Nahkampfangriff durchführen. Diese Regel gilt auch, wenn jemand sich aus dem Nahkampf lösen will."

 

Imho gerade dann auch wichtig, wenn die Entfernung zum Gegner für einen Nahkampfangriff wichtig wird, weil man erst noch hinlaufen muß.

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Wir hatten bei unserem letzten Run die Idee die Gegner mit Neuro-Stun auszuschalten und haben daher zum ersten mal Toxine verwendet.

Nachdem dann das ganze Gebäude inkl. uns bewusstlos war (siehe Frage 1, wir hatten den Kontaktvektor leider irgendwie übersehen) habe ich mir das Thema mal etwas genauer angeschaut und dazu ein paar Fragen:

 

1) Toxine mit Vektor Kontakt+Inhalation in Gasgranaten: Es wirken beide Vektoren, richtig? Eine Gasmaske alleine hätte keine Wirkung, das Toxin sucht sich den Vektor mit dem geringsten Widerstand (dann die Haut) und dieser wird verwendet.

 

2) Können Toxine in der Luft mit einen Geruchsscanner-Sensor erkannt werden? Es wird in der Beschreibung auf den Geruchsbooster verwiesen und dort sind "Kampfmittel" aufgeführt.

 

3) Kann ein in Panzerung verbauter Geruchsscanner als Auslöser eines in der Panzerung verbauten Injektionssystems dienen? Beim Injektionssystem steht wie man es programmiert, aber nicht welche Auslöser es geben kann.

 

4) Wie wirken Antidote? So wie beim "Antidot-Patch" beschrieben mit maximal 6 Bonuswürfeln?

 

5) Bei Antidote steht, dass es "... vor allem für Neurotoxoine - kein wirkungsvolles Antidot gibt" -> also keines gegen Neuro-Stun?

 

6) wie 3, aber mit Vitalmonitor und dem Auslöser "Geistiger Schadensmonitor voll (Bewusstlos) und körperlicher Schadensmonitor unter z.B. 3 Kästchen"

 

7) Wenn bei einem bewusstlosen ein Stim-Patch angewendet wird und der geistige Schaden dadurch sinkt, wacht er auf? Kann er aufgeweckt werden?

 

8) Wacht ein bewusstloser auf wenn er nach einer Stunde mindestens ein Kästchen geistigen Schaden regeneriert hat?

 

9) Wie laßt ihr Betäubungsgase wirken?

Maximal Schaden bis der geistige Monitor voll ist und den Rest ignorieren? Oder kein neuer Schaden mehr sobald das Opfer durch den letzten Schaden bewusstlos wurde? Oder Schaden solange das Toxin wirkt und bis zum Tod? *1

 

So, das waren jetzt eine Menge Fragen, aber da jede für sich recht kurz ist hoffe ich hier richtig zu sein :)

 

 

(*1) Neuro-Stun bleibt 1 bzw. 10 Minuten aktiv, aus Gasgranaten in normalen Räumen 4 Kampfrunden. Ohne spezielle Schutzausrüstung oder extremes Würfelglück ist selbst ein Runner mit KON+WIL von 10 nach 1-2 Kampfrunden bewusstlos und nach 3-4 Runden tot (Kraft je KR +1 bei andauerndem Kontakt). Ziemlich heftig für den "Industriestandarf für Betäubungsgase".

Selbst normales Tränengas gegen durchschnittliche Menschen mit KON+WIL 6 würde diese statistisch in 4-5 KR töten, also wäre eine Tränengasgranate in einem schlecht belüfteten Raum für eventuell anwesende Nichtkombatanten schon recht ungesund.

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