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Geister zu schwach?


8ball
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@Askee: Ähm ... haben die Schergen die Euch Euer Spielleiter vorsetzt denn selber keine Magier/Geister/Hüter/FAB-X-Stränge/etc.?

 

Wenn nicht, selbst schuld :D.

 

Die Spielemechanik anzuzweifeln ist natürlich immer der erste und einfache Weg ;).

 

Auch wenn Shadowrun - wie Apple so schön bezeichnete - kein Klassensystem hat, so ist es ein "Archetyp", bzw. "Spezialisten"-orientiertes Spielsystem in dem nunmal die Herausforderung an den Spielleiter gestellt wird, alle Bereiche je nach seinem und dem Geschmack der Gruppe abzuwürzen.

 

Wenn sich die Gruppe langweilt, weil der Spieler-Magier mit einer Horde von gebundenen Geistern rumläuft und darüber alle Probleme löst, dann baue ich eben Runs die für Magier/Geister schwieriger zu lösen sind, jedoch den Mundanen wiederrum mehr abverlangen.

 

Schaffe ich das nicht ... dann sollte ich stark in Erwägung ziehen den SL-Mantel an den Haken zu hängen  :unsure:

 

...

 

Und wenn letztendlich doch das System die Wurzel allen Übel ist, ja dann kann ich als SL doch immer noch Hausregeln einführen.

Edited by Masaru
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Ich finde, nichtsdestotrotz können und SOLLEN Geister mächtig sein. Immerhin kann auch der magier direkt 'n paar Kugeln fangen, wenn er den Geist offensiv benutzt. Meister Tot, Geist keinen Grund mehr. Entweder er nimmt nochmal alles auseinander (warum zum teufel sollte ein ungebundener das tun und riskieren doch verdrängt zu werden?) oder er lässt den Geist Passiv und verkrümelt sich. Was das Team dazu sagt, ist die nächste Frage. Auch Magier freuen sich über Granaten mit Geschenkschleife oder 12mm Kugeln im Gesicht :)

Und richtig, wenn alle Stricke reißen und es Überhand nimmt, dann baue ich eben gewisse "Fallen" ein.

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Naja, ich dachte einfach an sowas wie einen Scharfschützen der nur drauf wartet das sich jemand herauskristallisiert. Oder vllt auch eine 3. Partei im Geschehen, die plötzlich auftaucht und radau macht (muss ja nicht direkt auf den magier gehen.) Oder oder oder. Gibt genug. Auf feindseite einen DrohnenRigger der schon längst die Daten an seine Leute weitergeleitet hat, was wiederum erklärt warum der Magier plötzlich so gehasst ist.
Wenn der Magier so gut ist und sich verkriecht nach dem Motto "Geist regelt!", tja. Dann ist das so. Gibt immer etwas was man machen kann. Und wenns nur ein kleiner Anti-magier ist der nichts kann als Geister Bannen, Schutzbarrieren erstellen und Magie kontern. Das treibt aus vielen Erwachten die Lust heraus, denjenigen mit einer Eisenstange über die Nase zu streichen.

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@Askee: Ähm ... haben die Schergen die Euch Euer Spielleiter vorsetzt denn selber keine Magier/Geister/Hüter/FAB-X-Stränge/etc.?

 

Wenn nicht, selbst schuld :D.

 

Die Spielemechanik anzuzweifeln ist natürlich immer der erste und einfache Weg ;).

 

Auch wenn Shadowrun - wie Apple so schön bezeichnete - kein Klassensystem hat, so ist es ein "Archetyp", bzw. "Spezialisten"-orientiertes Spielsystem in dem nunmal die Herausforderung an den Spielleiter gestellt wird, alle Bereiche je nach seinem und dem Geschmack der Gruppe abzuwürzen.

 

Wenn sich die Gruppe langweilt, weil der Spieler-Magier mit einer Horde von gebundenen Geistern rumläuft und darüber alle Probleme löst, dann baue ich eben Runs die für Magier/Geister schwieriger zu lösen sind, jedoch den Mundanen wiederrum mehr abverlangen.

 

Schaffe ich das nicht ... dann sollte ich stark in Erwägung ziehen den SL-Mantel an den Haken zu hängen  :unsure:

 

...

 

Und wenn letztendlich doch das System die Wurzel allen Übel ist, ja dann kann ich als SL doch immer noch Hausregeln einführen.

 

@masaru

 

kann mir keinen kreativeren und besseren SL vorstellen, als unseren.

aber anscheinend haben wir andere probleme als eure runde.

wenn euer SL auch hart an den regeln spielt, bin ich mal gespannt wie er das mit dem unbalance in der magie hinbekommt. kannste ja mal schreiben.

 

was für jeden runner tödlich ist, ist für die geister ein witz (6er geist >>> 30 soakwürfel + 6 autohits)... hmmm

 

um zu verhindern, mich einen abend solo mit dem SL zu treffen, um eine geisterarmee auszuwürfeln, habe ich bewußt keinen beschwörermage gebaut, was es aber nicht einfacher macht.

 

 

und HGS ist auch keine lösung!!!

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was für jeden runner tödlich ist, ist für die geister ein witz (6er geist >>> 30 soakwürfel + 6 autohits)... hmmm

 

Selbst mit einer großzügigen Interpretation hat kein 6er Geist 30 Soakwüfel, sondern Konstitution +12 Widerstandswürfel (im Schnitt bei Kampfgeistern dann um die 20w6) und 6 Autoerfolge.

 

SYL

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Mhm, das hat keiner gesagt.

 

Es ist nicht die Frage ob "wer" oder "war" zu stark ist, sondern wie das Setup und die möglichen Gegenmaßnahmen immer aussehen.

 

Nimm z.B. die durch das Straßen Grimoire verstärkt hereinkommende Magische Hintergrundstrahlung (HGS).

 

Wenn ich als SL glaube, dass meine Spieler-Magier zu viele Geister einsetzen und damit aus der Konzern-Security nen Streichelzoo machen, dann setze ich HGS bewusst stärker ein. Ich baue Zonen in denen die Geister kaum oder gar nichts ausrichten können, da die HGS sie auf ein so ungefährliches Level runterpushed, dass es für die Geister sogar ggf.  unmöglich macht das Areal zu betreten.

 

Oder ich packe selber ein paar Wachgeister oder erwachte Critter mit magischen Waffen/Angriffen/Zaubersprüchen in die Abwehr, so dass die Geister der Spieler relativ schnell als magisches Kanonenfutter in die astralen Gefilde zurückkehren.

 

 

Vielleicht nochmal eine Richtigstellung: das Balancing obliegt immer der Aufgabe - aber vor allem auch: in den Möglichkeiten - des Spielleiters.

 

Wer das nicht glaubt, der möge das Spielleiterkapitel im GRW nochmal durchblättern oder einem "guten SL" über die Schulter schauen.

Edited by Masaru
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Oder ich packe selber ein paar Wachgeister oder erwachte Critter mit magischen Waffen/Angriffen/Zaubersprüchen in die Abwehr, so dass die Geister der Spieler relativ schnell als magisches Kanonenfutter in die astralen Gefilde zurückkehren.

 

ok ...und was passiert nach der astralschlacht? materialisiert sich die gewinnerseite und räumt auf oder nicht.

 

ich sage ja nicht, daß es nicht handelbar ist, ich finds nur unnötig heftig an der geisterfront.

 

ein gebundener 8er geist, welcher ja nun durchaus nicht selten als wächtergeist irgendeines konzernges eingesetzt werden könnte,

reißt jedem nichtmagischem team den arsch auf. (ich weiß...dafür gibt es magier)

sollte der teammagier auch über einen 8er geist verfügen wird es spannend, und wehe ihm er verliert das würfelduell.

 

und wenn man corpheus interpretation der regel zustimmt, was ich bei jedem durchlesen mehr tue,

dann hat ein 8er geist sage und schreibe 40 soakwürfel bei 8 autohits.

KON + modifizierte rüssi (2x8=16) + immunitätsstufe (16) + autohits

bäm

Edited by Askee
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Ich bin der letzte der sich dagegenstellt, diese regel nicht so zu sehen!!

 

 

 

OK... diese Frage geht an die Fraktion, die den DK mit einrechnen: Ignoriert ihr auch diesen Passus?

 

GRW s. 398 (Immunität)

"Übersteigt der modifi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird."

 

Eine normale Schadenswiderstandsprobe besteht lt. GRW aus KON + Mod. Panzerung. Würde ich der Interpretation folgen, und Immunität als Panzerung mit DK ansehen, würde der Geist mit:

 

KON + Mod. Panzerung + Immunitätsstufe (+ Autoerfolge)

 

gegen den Schaden würfeln!

 

Wobei wie weiter oben bereits beschrieben, die Immunitätsstufe = Essenz x2.

 

 

wenn dem nicht so ist, prima!

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dann hat ein 8er geist sage und schreibe 40 soakwürfel bei 8 autohits.

KON + modifizierte rüssi (2x8=16) + immunitätsstufe (16) + autohits

bäm

 

 

Nein? Konstitution (zum die 10 bei einem 8er Geist, der für das Kämpfen verwendet wird) + Krafstufe x2 (=16) + 8 Autoerfolge = ungefähr 26 Widerstandswürfel und 8 Autoerfolge. Im Schnitt dann 17 Erfolge.

 

SYL

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Du vergisst, dass eine normale Schadenwiderstandsprobe auch noch die mod. Panzerung beinhaltet > RAW!!!

 

Also KON 10 + Mod. Panzerung ca. 11 + Immunitätsstufe 16 + Autoerfolge.... ~ 37 Würfel + 8 Autoerfolge.

 

 

Dies aber nur, wenn man den DK wirklich berücksichtigen will. Ich tue das nicht...! Effektiv ignoriere ich den Verweis auf verst. Panzerung und halte mich an die konkrete Erklärung "Das heißt..."

 

Damit ist die Immunitätsstufe KEINE Panzerung. D.h. es zählt kein DK... und sie zählt auch bei der normalen Schadenwiderstandsprobe nicht dazu.

Wenn der Treffer dann durchkommt, widersteht der Geist nur mit seiner KON + Immunitätsstufe + Autoerfolge.

 

So oder so... ein Geist ist eigentlich nicht zu schwach. Ab Stufe 6+ für mundane sogar sehr tödlich. Ein Dilemma für die Runner... oder doch nicht?

 

Ich denke, die Einstellung, dass die Kons mit Stufe 8 Geistern nur so um sich werfen, ist noch der 4. Edition geschuldet. Senkt das Niveau einfach etwas... auch Stufe 6 ist schon sehr gefährlich. Stufe 7+ Geister verursachen bei allen Magiern, die nicht initiiert sind, körperlichen Entzug ... was die meisten Mages außer in Notfällen zu vermeiden versuchen (sollten). Zudem sind hochstufige Geister schwer zu beschwören. Fertigkeiten von 6 entsprechen schon Profis... ab Stufe 8 ist ein Kon Magier bereits ein mögliches Extraktionsziel.

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