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Eine Frage der Dosierung


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Ich vermute Synapscape würde sich eben wünschen, dass die Regeln für dieses ausgeglichene Powerniveau sorgen, und nicht dass sie das Balancing nur vorgaukeln, indem z.B. zwar jeder mit der gleichen Punktzahl den Charakter baut, aber trotzdem völlig unterschiedlich mächtige Charaktere herauskommen können.

Charaktere auf ca. dem gleichen Powerniveau zu erstellen, erfordert in SR4/5 schon direkt Gruppenkonsens und Hausregeln (oder Selbstbeschränkung). Besser wäre, wenn man das Powerniveau über die zur Verfügung stehenden Generierungspunkte zuverlässig "einstellen" könnte. Aber SR4/5 ist eben ein Simulationssystem mit nur einigen gamistischen Elementen (obwohl die in SR5 zugenommen haben). Und diese wenigen gamistischen Elemente können für Balancing nicht sorgen, auch wenn sie teilweise so tun als ob. Dazu steckt einfach zu viel Simulation in SR4/5 - und manchmal noch dazu nicht besonders gut umgesetzte Simulation, was es nicht einfacher macht. Noch ein Beispiel für so ein Design ist DSA4. Nur behaupten die  zusätzlich in ihren SL-Büchern an einigen Punkten noch, dass sie eigentlich narrativ sein wollen. ;)

Jetzt sind die SR4/5-Regeln aber halt nun mal so wie sie sind - und man muss letztlich einfach entscheiden, ob man damit spielen will (eventuell angepasst durch Hausregeln und/oder Selbstbeschränkung im Gruppenkonsens) oder nicht. Genau wie bei DSA4 gibt es jede Menge Gruppen, bei denen das sehr gut klappt. Aber eben auch einige, die sich über die Systeme so sehr die Haare raufen, dass sie besser eine Konvertierung (anderes Spielsystem, gleiche Welt) spielen würden.

Edited by Ara
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Da wir hier bei der Frage mit der Dosierung sind, wie wird denn mit dem geistigen Schaden umgegangen?

Sobald dieser Zustandsmonitor voll ist fällt der Charakter in Ohnmacht. Sogesehen müsste der Kampftroll bei vielen Kämpfen schnell schlafen geschickt werden oder habe ich im GRW etwas übersehen/missverstanden?

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Irgendwo in den vergangen 13 Seiten Chat wurde erwähnt, dass der besagte Troll neben dem Führen des Riot-Shild und des Strumgewehrs noch eine Hand frei hat um sich jeder Runde mindestens ein StimPatch auf die Haut zu kleben und so quasi immun gegen geistigen Schaden ist.

 

Dass dies so nicht funktioniert wurde aber auch schon mehr als ein mal erwähnt.

 

Sorry wenn ich das jetzt mal so hart sage, aber ich glaube nicht dass es hier wirklich um das Problem mit einem anderen Spieler geht sondern eher darum Bestätigung für die  Aussage zu erhalten, dass SR ja sooo extrem unbalaciert ist wie sonst kein System.

 

Ich persönlich finde diesen Thread inzwischen etwas schade, schon gefühlt 5000 Lösungsvorschläge gebracht wurden, auf die aber anscheinend einfach nicht eingegangen wird...

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Nicht zu vergessen das er nachdem die Stim Patches aufhören zu wirken direkt ins Koma fallen sollt. Uuund natürlich die kommende Abhängigkeit, auch wenn Stim Patches nicht extra erwähnt sind auf den 2 Seiten über Abhängigkeiten im GRW...

Edited by Lunatic_NEo
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Ich persönlich finde diesen Thread inzwischen etwas schade, schon gefühlt 5000 Lösungsvorschläge gebracht wurden, auf die aber anscheinend einfach nicht eingegangen wird...

 

Das ist so nicht wahr.

Ich habe mir die zahlreichen Lösungsvorschläge alle durchgelesen. Grundsätzlich kann man diese in folgende Kategorien einordnen:

 

A - Lösung durch Fluff

Also alles, was gesunden Menschenverstand angeht, z.B. die Anzahl der Hände beim Einsatz von Schild, Gewehr und Stimpatch, das Verhindern von Kämpfen oder das Reduzeiren von Ausrüstung z.B. durch Kontrollen oder Umbau der Story oder alternativer Aufbau des Kampfszenarios mit Ergänzung durch Dinge wie Fallen.

 

B - Lösungen durch Restriktion

Also alles, was die Spieler in ihrem Tun einschränkt, indem man gewisse Charakterbuilds nicht zulässt oder den Zugang zu Equipment stärker einschränkt

 

C - Lösungen durch Hausregeln

Erklärt sich von selbst, denke ich.

 

D - Lösung durch Ausnutzung neuer Regelelemente oder Anwendung alternativer Angriffsformen

Also z.B. der Einsatz von Toxinen, der Angriff durch Magier oder Hacker auf den Straßensamurai

 

E - Behebung der gemachten Fehler im Spiel

Da haben wir ja noch einiges falsch gemacht und hier ist definitiv noch einiger Nachholbedarf.

 

Zu A und B kann ich nur sagen: klar, alles machbar, das sind aber Spielleitermethoden, die unabhängig vom System sind und die ich aus Erfahrung heraus kenne. Nicht alles davon heiße ich für gut. Viele Vorschläge gingen in Richtung Railroading, das widerspricht meinem eigenen Spielempfinden. Viele Vorschläge waren auch gute Spielleitertipps, aber keine direkte Lösung für den Umgang mit dem Spielsystem selber. Das System zu umgehen, ist ja keine wirkliche Lösung.

 

Zu C muss ich wiederholen fühle ich mich noch nicht fit genug im Regelwerk, um hier mit Hausregeln anzufangen.

 

Zu D habe ich weiter oben auch schon etwas gesagt: einzelne Elemente habe ich berücksichtigt, aber in der Fülle der von uns angewendeten Regeln (Matrix, Magie, Kampf), überforderte mich z.B. der Regelmechanismus für Toxine und Gas, ich muss erst mal die Basics draufbekommen, bevor ich mit den fancy tricks umgehen kann.

 

Zu E: das können wir direkt alles umsetzen, seit den Anmerkungen haben wir nur nicht wieder gespielt.

 

 

Irgendwo in den vergangen 13 Seiten Chat wurde erwähnt, dass der besagte Troll neben dem Führen des Riot-Shild und des Strumgewehrs noch eine Hand frei hat um sich jeder Runde mindestens ein StimPatch auf die Haut zu kleben und so quasi immun gegen geistigen Schaden ist.

 

Dass dies so nicht funktioniert wurde aber auch schon mehr als ein mal erwähnt.

Das wie gesagt gehörte zu den Fehlern, die wir gemacht haben. Allerdings muss ich dazu sagen: laut GRW ist es völlig legal möglich, Schild, Sturmgewehr und Stimpack so einzusetzen! Es gibt keine Regel, die dagegen spricht. Das Riot-Schild z.B. verwendet keinen "Armslot" oder schränkt den Gebrauch von zweihändig zu führenden Langwaffen ein. Die einfache Existenz dieses Schildes gibt +6 auf Panzerung, die Stärke bestimmt am Ende über maximale Zusatzpanzerung und erst wenn man 2 Punkte Zusatzpanzerung über seiner Stärke hat, bekommt man einen Punkt Abzug. Weitere Einschränkungen der Handlungsfähigkeit des Charakters sind in dem Regelmechanismus nicht vorgesehen! Das System der einfachen und kompelxen Handlung berücksichtigt nicht den Wechsel von Gegenständen. Selbst eine komplexe Handlung um ein StimPack zu nutzen sieht keine Beeinträchtigung der Nutzung des Sturmgewehrs im nächsten Inidurchgang vor. Das Einzige, was wir falsch gemacht haben, ist wohl, dass man nicht mehrere Stimpacks hintereinander nutzen kann. Wobei das in unserem gespielten Szenario mit einem einzigen Stimpack nach dem zweiten Treffer oder so völlig gereicht hätte. Abzüge wegen Schaden bekommt besagter Charakter dank entsprechender Cyberware und Vorteilen eh nicht, er darf halt nur nicht KO gehen. Und die Nachwirkungen des Stimpacks werden glaube ich in Minuten angegeben, also einige hundert Kampfrunden später erst kommt dann das Boomerang zurück Da ist es dem Samurai dann aber wurscht, ob er ko geht oder nicht. Der Kampf ist dann lange vorbei.

 

Sorry wenn ich das jetzt mal so hart sage, aber ich glaube nicht dass es hier wirklich um das Problem mit einem anderen Spieler geht sondern eher darum Bestätigung für die  Aussage zu erhalten, dass SR ja sooo extrem unbalaciert ist wie sonst kein System.

 

Wie ich weiter oben schon schrieb, hat sich meine Anfangsfrage in diesem Diskussionsfaden ziemlich weit entfernt von dem, was jetzt draus geworden ist. Und letztendlich bestätigen ja viele Shadowrun-Veteranen meinen Eindruck, dass SR sehr unbalanciert ist. Ich glaube, darüber muss man nicht mehr diskutieren oder es noch bestätigen.

 

Meine Erkenntniss, dass SR kein System sit, das für das, was wir spielen wollen, funktioniert, ist eine persönliche Empfindung. Die Diskussion hier hat mir einfach stark dabei geholfen zu verstehen, dass Shadowrun vermutlich nicht das Spiel ist, dass wir in der Gruppe spielen möchten. Das bringt mich weiter, denn zu Beginn dachte ich nocht, wir würden komplett alles falsch machen. Von daher hat mich jeder einzelne Beitrag weitergebracht und ich bin sehr dankabr für jeden, der dazu beigetragen hat!

Edited by Synapscape
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Allerdings muss ich dazu sagen: laut GRW ist es völlig legal möglich, Schild, Sturmgewehr und Stimpack so einzusetzen! Es gibt keine Regel, die dagegen spricht. Das Riot-Schild z.B. verwendet keinen "Armslot" oder schränkt den Gebrauch von zweihändig zu führenden Langwaffen ein. Die einfache Existenz dieses Schildes gibt +6 auf Panzerung,

Muss man wirklich dazu schreiben, dass es eine hand benötigt um ein Schild zu führen? Und, dass man diese dann natürlich weder frei hat um das Sturmgewehr zu führen noch um Stim-Patches zu benutzen? Gibt der Helm bei euch auch seinen Bonus wenn man ihn am Gürtel hängen hat? Vllt genügt es ja sogar wenn er zuhause im Spind liegt?

Es gibt auch keine Regel die dir verbietet 3 Panther XXL mit auf einen Run zu nehmen, außer dem gesunden Menschnverstand der dir sagt: Wo genau transportierst du die? Hosentasche?

 

Manche Dinge ergeben sich ja wohl von selbst, ohne dass man explizit darauf hinweisen muss.

 

ich bin mir sicher in den Regeln steht auch nix explizit, dass man nicht über Wasser laufen kann...

Edited by Malekith
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Im GRW steht also nicht das es notwendig ist das Schild vor sich her zu tragen um den Rüstungsbonus zu bekommen. Ich frag mich grad ob im GRW steht das man Rüstung an haben muss und nicht nur im Rucksack mit sich rumschleppen kann für die Wirkung.

Im GRW steht nicht das man für das abfeuern von Sturmgewehren wohl beide Hände braucht, steht denn drin ob man überhaupt Hände braucht? Evtl kann ich die auch nutzen wennse im Rucksack liegen, wobei da könnts eng werden, ist ja schon die Rüstung und das Schild drin. Steht denn irgendwo das ich den kram überhaupt dabei haben muss? Gibt es überhaupt Rucksäcke?

 

Was drin steht ist übrigens Waffe bereit machen als einfache Handlung. Leg ich die Waffe ab, weil ich beide Hände für was anders brauche, muss ich die neu bereit machen. Wehe der Spieler hat an seinem Sturmgewehr keinen Gurt (der kostet 50 NuYen laut Run and Gun!), dann musser die Flinte erst fallen lassen mit ner freien Handlung und aufheben ist wieder ne einfache Handlung.

 

[Edit: Malekith war schneller >.<]

Edited by Lunatic_NEo
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@Ara:

Ich vermute Synapscape würde sich eben wünschen, dass die Regeln für dieses ausgeglichene Powerniveau sorgen, und nicht dass sie das Balancing nur vorgaukeln, indem z.B. zwar jeder mit der gleichen Punktzahl den Charakter baut, aber trotzdem völlig unterschiedlich mächtige Charaktere herauskommen können.

Ja, ich hatte einfach angenommen, dass diese Prioritätenverteilung und Punkteverteilung und Karmaverteilung dazu dient, ausbalancierte, gleichmäßig starke Charaktere zu machen, die wiederum in einem vernünftigen Verhältnis zu den NSCs im GRW stehen, die mittels Professionalitätsrating ja ihrerseits auch nach Gefährlichkeit eingestuft werden können.

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Wie soll das denn funktionieren wenn es auch massig Fähigkeiten gibt welche nicht Kampf bezogen sind? Als Spieler und Spielleiter kann man doch dann auswählen was zum Char passt und das kann auch gern mal zu nem Gimp im Kampf führen.

 

Punkte technisch sind die Chars dann auch ausbalanciert aber über ihren nutzen in Kampfsituationen wohl nicht. Nur sollte man doch daran nicht das ganze Regelsystem aufhängen. Im Idealfall sind Kämpfe und  soziale Interaktionen/Fußarbeit der Gruppe entsprechend verteilt um auch den nicht auf Kampf getrimmten Chars Screentime zu geben. Das ist immerhin ein Rollenspiel und kein Kampfspiel.

Edited by Lunatic_NEo
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Im GRW steht also nicht das es notwendig ist das Schild vor sich her zu tragen um den Rüstungsbonus zu bekommen. Ich frag mich grad ob im GRW steht das man Rüstung an haben muss und nicht nur im Rucksack mit sich rumschleppen kann für die Wirkung.

Im GRW steht nicht das man für das abfeuern von Sturmgewehren wohl beide Hände braucht, steht denn drin ob man überhaupt Hände braucht? Evtl kann ich die auch nutzen wennse im Rucksack liegen, wobei da könnts eng werden, ist ja schon die Rüstung und das Schild drin. Steht denn irgendwo das ich den kram überhaupt dabei haben muss? Gibt es überhaupt Rucksäcke?

 

Um mal den Pfad der Albernheit zu verlassen:

 

In D&D4 kann man auch ein Schild benutzen, dass fest auf den AC gerechnet wird. Man kann auch Potions zu sich nehmen und trinken, obwohl man in der anderen Hand das Schwert trägt.

Das System regelt das, was in einer Runde möglich ist, über die Art von Handlungen: "Standard Action" oder "Minor Action", was ungefähr der "Komplexen" und der "Einfachen" Handlung von SR entspricht.

Natürlich hat ein Paladin bei D&D auch keine drei Arme und natürlich muss er eine Hand frei haben, um eine Potion zu trinken. Allerdings abstrahiert das System hier einfach. Eine Minor Action zum trinken einer Potion beinhaltet eben das kurze Wegstecken der Waffe, das nehmen der Potion und das trinken vom Gürtel.

 

Genauso habe ich Shadowrun auch verstanden. Wenn zum Abfeuern einer Waffe eine einfache Handlung nötig ist, enthlät die alles, was dazu notwenig ist: anlegen der Waffe, eventuell das Entsichern und das Drücken des Abzugs. Wenn das Nutzen eines Stimpacks eine einfache oder komplexe Handlung dauert (weiß nicht mehr genau, welche), dann beinhaltet diese Handlung das kurze weglegen des Schildes oder der Waffe, die man ind er Hand hält, das Rausnehmen des Stimpatches, das Öffnen der Verpackung und die Verabreichung.

 

Wenn ihr jetzt sagt, dass dies NICHT von den Regeln abgedeckt wird, sondern Hausgeregelt werden muss mit "GMV", dann ist das für mich eine offene Designlücke im System, die ich bei anderen Systemen (siehe D&D4e) so nicht gesehen habe, da dort all diese Bedingungen bereits abstrahiert im Kampfsystem verankert sind.

 

Shadowrun könnte das 3-Hände-Problem mit dem Schild ja z.B. über einen einfachen Regelzusatz lösen, indem z.B. gesagt wird, dass der Charakter mit dem Schild pro Runde eine einfache Handlung aufwenden muss, das Schild zu führen. Schon wäre hier im abstrakten Sinne der Spielregeln das Thema "Hände" erledigt. Das tut es aber nicht und als Anfänger muss ich erst einmal davon ausgehen, dass es dies mit Absicht nicht tut und die Regel "+6" bei dem Schild gut durchdacht und auf der Abstraktionsebene der Spielregeln homogen mit den Handlungen zsuammenspielt. 

 

Den Helm am Gürtel zu tragen doer ähnliches hat ja wieder nichts mit der abstrakten Ebene der Regeln zu tun, sondern ist reiner Fluff.

Edited by Synapscape
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Im Endeffekt ist das doch euer Spiel, wenn ihr natürlich so einen starken Fokus auf den Kampf legen wollt könnt ihr das stream linen wo ihr mögt.

Ich empfinde den Kampf in SR jeher als zu umständlich. Die Regeln mit Ini, Würfeln bis zum umfallen usw regen nicht zum kämpfen an. Was ingame 3-20 sec dauert ist in Echtzeit gern mal 0,5-2 Stunden. Weil das Regelsystem dahinter imho zu komplex ist, zu umständlich, für Kämpfe. Jede Gruppe macht das hier ein wenig anders, nicht alles auswürfeln, hier und da was nicht beachten oder so weit in den Regeln stecken das es erheblich schneller geht.

Unsere Gruppe versucht einfach Kämpfe ganz zu vermeiden, das spart uns solche Würfelorgien und wir können uns mehr ums Rollen spielen kümern, nicht um die Würfel.

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Zum Thema Railroading durch Fluff:

 

Lies dir mal die Motivation der Auftraggeberin des Gatow-Szenarios der "Schnell und Dreckig" reihe durch.

 

Spoiler (Aufdecken durch Markieren) : Da hat die Auftraggeberin einer Terroristengruppe eine Transportmaschine verkauft, und nun, da sie rausbekommen hat, dass die damit Bomben abwerfen wollen, fürchtet sie um ihrern Ruf und engagiert Runner, die der Terrorzelle das Ding wieder abnehmen sollen, damit die Scheiße, die die Terroristen verzapfen nicht an der Schieberin hängenbleibt.

 

Spoiler ende

Und die Situation ist ein wenig ähnlich, finde ich.

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Du erwartest ernsthaft, dass in der einfachen handlung "Stim-patch benutzen" das weglegen eines Schildes, das herausnehmen des Patches und das anwenden des patches drin ist? Ich bin ersnthaft etwas schockiert .. möglichweise weil ich mit D&D nicht viel anfangen kann und neben SR hauptsächlich DSA spiele.

Meine Handhabung wäre eher folgende: einfache Handlung um das Schild wegzulegen, einefache Handlung Stim-Patch anwenden (wenn nicht in Griffreichweite noch min eine komplexe um es aus dem Rucksack zu holen), einfache Handlung Schild wieder in die Hand nehmen.

 

Aber allein die Tatsache, dass der Troll ein Sturmgewehr und den Schild benutzt hat mit diesem abstrahieren von dem du redest wenig zu tun. Oder erwartest du ernsthaft, dass in der einfachen handlung "Feuern" das weglegen des Schildes, das bereitmachen der Waffe, das feuern und das aufnehmen des Schildes drin ist?

wenn nicht kommen wir doch wieder zu dem Thema, dass die pure existenz des Schildes genügen soll um +6 zu erhalten und es dafür nicht in der Hand gehalten werden muss .. vllt steht man ja einfach drauf .. so hat man direkt noch eine leicht erhöhte Position ô.o

Edited by Malekith
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Das einzige, was da in meinen Augen nciht im regelwerk steht, ist , dass man Dinge in die Hand nehmen muss. Sonst ist alles drin, von "gegenstand fallenlassen" bis zu "Waffe bereitmachen" und das sogar mit der entsprechenden Dauer

 

EDIT: S. 164

Edited by Kale
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