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Eine Frage der Dosierung


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Verbesserte Unsichtbarkeit wirkt zumindset gegen alle Sichtgeräte, inwiefern Ultraschall dazugehört wäre wohl ein Thema über das man streiten kann.

Aber: Ultraschall sollte eine relativ kurze Reichweite haben (50m oder so?), der Magier jedoch kann auf Sicht zaubern

Edited by Malekith
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Da Ultraschallsicht (ob nun in Form eines Fernglases, Brille oder sogar Cyberware) ist eine Senorfunktion. Und die Geräte (z.B. Brillen oder Ferngläser) oder das Cyberware-Äquivalent mit entsprechender Sensorfunktion haben eine Stufe.

 

Folglich würfeln Deine Charaktere anstelle einer normalen Wahrnemungsprobe eine Sensorprobe wenn sie versuchen damit jemanden zu "erkennen".

 

Ich persönlich als SL halte das zwar etwas "weicher", aber Regeltechnisch müsste man mit Ultraschallsicht wirklich für jeden Kleinkram eine Probe würfeln um festzustellen, ob der Ultraschall-Sensor in der Brille oder dem Kopp das Ziel ausgemacht hat.

Edited by Masaru
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Ein unsichtbarer magier der den Charakteren auf den Sack geht.

Die meisten Charaktere verfügen über Ultraschall-Sicht, da hilft Unsichtbarkeit nicht gegen, oder?

 

Stimmt, aber Ultraschall reicht nur 50 Meter weit (IIRC) da kann selbst jemand mit einer MP auf 60 Meter unsichtbar, oder Zauber

Oder ein beschworener Geist mit Verschleierung, wogegen Ultraschall NICHT ! hilft in Kombi mit verbesserter Unsichtbarkeit & Chamäleon Tarnanzug .(ein Zwerg ist klein und gibt IIRC laut Run& Gun oder war's SR4A ??? -1 aufs entdecken und ein Gnom -2)

das sind alles Synergieeffekte die man nutzen kann

 

Spricht ja nichst dagegen das der Unsichtbare hinter einer altmodischen Reklame mit 2 Gucklöchern steht. Die Ultraschall-Sicht sagt ihnen dann nur das da eine Reklame Wand ist.

 

Aber ja, das ist schon cheesy mist mit solchen "Tricks" anzukommen.

finde ich noch nichtmal cheesy. zumal die Wand auch gegen Astrale Warnehmung schützt (wenn er ein paar Zentimeter weg steht, damit die Aura nicht durchscheint)

so eine Falt-Pappwand mit Ruthenium Polymer beschichtung oder als Einwegspiegel hatte schon der ein oder andere meiner Chars im Kofferraum

 

mit uncheesy Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Muss ja auch keine Wand sein wenn mans richtig sieht. Da reicht schon ein Magier hinter nem Fenster welches, wie üblich in der 6. Welt, verspiegelt ist. Restlicht kannst dir da sparen, normale Sicht kannst dir da sparen, IR kannst dir da sparen, Ultraschall kannst dir da sparen, Astrale Wahrnemung kannst dir da sparen, Askennen (warum sollt er mit Askennen in die Häuser gehen und alle einzeln absuchen?) sowie der Zauber Feinde Erkennen (hat nen 24m Radius?) kann helfen muss aber nicht zwangsläufig.

 

Rein theoretisch, da gehen wir aber wieder in den cheesy Teil, kannst einen Glaskasten mit 3x3x3 Metern aufstellen, mittem im Weg und der Magier welcher drin sitzt, kann nicht entdeckt werden.

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Ich denke du kannst erstmal aufhören dir die Tips durchzulesen.

 

Die Frage ist doch erstmal, gibt es einen Konsens in eurer Gruppe wie ihr spielen wollt.

Den seh ich erstmal nicht.

 

Spätesten der Megatanktroll will etas anderes spielen als das was du formuliert, Der will genau solche Feldschlachten wie ihr sie gespielt habt und will sich dann freuen das er keinen (oder wenig) Schaden bekommen hat. Der würde auch kein CP2020 mit dir spielen.

 

Zudem führst du einen 3-4 Fronten Krieg. Du hast da Spieler die 'gegen' dich Spielen und sich offensichtlich jeweils ihr Spezialgebiet gut bis sehr gut anlesen (von kleinen Fehlern zu lasten des SL mal abgesehen).

Das heisst du musst offensichtlich In allen 'sparten' gleichzeitig firm sein. Das ist schwer und echt harted Brot.

 

Wenn du dir sicher bist das du so mit deiner Gruppe noch spielen willst, dann solltest du noch ein paar Reality und Regel Checks einbauen. Ich bin SR5 nicht Firm, aber da sind schon einige Klopper drin.

1. Equipment braucht Hände zum handeln. Spornangriffe mit Sturmschild und Sturmgewehr? NEIN! Sturmgewehr+ Sturmschild = kein Nachladen.

2. Was ist an Gear aktiv, bringt das u.U. Nachteile (Alarm durch Ultraschallsender/Magier bekommt Backenfutter weil er immer Astral ist)

3. check mit was für Gear/Kleidung sie gerade wo rumlaufen. Sei dann nicht zu zimperlich, aber da kann die umgebung drauf reagieren.

 

Aber ich denke Bottom Line ist.... wenns den Spielern gefällt, lass Sie die tollsten sein, und strick deine Plots drum rum, solange es dich net zu sehr nervt.

 

Und vielleicht kannst du dann ja mal ne Kampagne auf anderen Niveau anregen, die eher deinen Praeferenzen entspricht.

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Nur weil die Karre kein Wifi kann, schirmt sie doch nicht alles was in ihr ist ab, dazu bräuchtest du einen fetten Störsender,

Nope ;

einen WiFi abgeschirmten Van. der ist (warscheinlich ) nicht nur WiFi, der ist innen mit Anti-WiFi-Farbe oder Platten ausgekleidet.

der braucht keinen Störsender, das geht auch so.Das gabs schon in SR4A und war recht günstig.

 

Und wo im GRW oder auch anderen Regelwerken zu SR5 gibt es sowas?

 

 

Und er durfte sie weiter spazieren tragen, mit dem rollenden Schild, welches größer als ein Garagentor sein muß für einen Troll?

Und das Schild. selbst ein Antiriot Schild (mit allen Regeln !!!) kann für einen Troll gerade mal so gross sein wie der Schild von Captain America und trotzdem genauso schützen !

 

Dann isses kein Anti Riot Schild gemäß der Beschreibung mehr - und nein, größere Griffe langen da genauso wenig wie es bei den Klamotten reicht, wenn man den Halsausschnitt größer macht.

 

und den kann er auch in Nicht Kampfsituationen am Rücken tragen (und unter einem Mantel sieht er aus wie der Troll von Notre Dame,aber das wird dem Superpanzer Toll egal sein,

 

Seh ich anders - das Dingen geht nicht auf den Rücken:

 

http://cspdswat.org/images/SHIELD.JPG

 

Und ich würde ihm den Bonus auch nicht geben, wenn er sich nicht dahinter versteckt, ich geb ja auch niemandem den Bonus für den helm, wenn er ihn am Gürtel hängen hat oder ihn wo trägt, wo er nicht hin gehört.

 

Edit: Bis diese doofen Zitate und Formatierungen hier mal so aussehen, wie man sich das vorgestellt hat -.-

Edited by Trollchen
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Im Astralraum isser wahrnehmend (oder mit seinem netten Reflexboost Zauber) als Dualwesen angreifbar und allein.

nur über das astrale wahrnehmen (das macht den Zauberer Dual) !

Zauber die auf Ihn wirken sind aus dem Astralraum nicht angreifbar (das war nur in den ersten beiden Ed so, ab der 3ten gabs schon die Ebenentrennung, die in der 4ten (und damit in der 5ten auch) weiter definiert wurde

 

Zumindest isser mit seiner astralen Signatur aber spurenlesend erkenn- und damit auffind- und auch (mittelbar) angreifbar. Und halt auch als aktiv erkennbar.

Er hat die "shoot me" Leuchtelampe an. (S.314 GRW Geister, Zauber, Foki, magische Refugien haben eine astrale Verbindung zu dem, der sie hervorgerufen hat, aktive Zauber sind mit ihrem Wirker verbunden!) Die Suche dauert dann zwar, aber Spuren hinterlassen ist unschön, daueraktiv sollte man daher den Zauber nicht haben,

denn wenn er noch aktiv ist, hilft auch ein Verwischen der Signatur nichts.

 

 

Beschworen haben können die Geister bis zu Magiestufe x2 als Kraftstufe (normales Maximum Magie 6x 2 = 12, gibt aber ja noch erh. Attribut und Initiation, womit das Magieattribut höher und höher kraxeln kann,

 bei sowas wäre Ich vorsichtig:

 Überall liest man das Spielerchars die sowas machen davon abhalten Soll (Geuister setzen dann Edge ein um zu widerstehen, Chars kriegen den Nachteil feindliche Geister und so. Überall in den Foren will man dagegen vorgehen, dann fänd Ich es schon Unfair wenn ein SL solche Praktiken für seine eigenen NSCs nutzt.

Im Eneffekt kann nämlich rauskommen, das einer der Spieler Synapscapes dessen Char draufgeht sich dann einen Maximierten Magier macht der genau immer das macht mit der Begründung/Entschuldigung: aber mein SL macht das auch immer so. ImO keine gute Idee !!)

...Und wiseo soll ein CHA erhöhen das MAG Attribut erhöhen ? es hilft höchstens beim Entzug, wenn aber im Szenario der Magier schon X Geister gebunden hat, ist der Entzug ja nicht mehr wichtig

 

Zum einen gibt es für die schlechte Behandlung gebundener Geister einen Regelkasten auf Seite 300,

zum anderen sehe ich nicht, warum das ein Problem darstellen sollte - der Entzug für jeden Erfolg des Geistes (nicht Nettoerfolg) x 2 beim Binden macht das Ganze doch schon riskant. Und die Vorteile einer Konzernumgebung haben die Runner nun mal nicht, die Hintergrundwerke gehen ja auch davon aus, dass derartige Geister in Massen an Grenzposten rum laufen mit Magiern, die astral auf Streife gehen und ihr Fleisch schon an lebenserhaltende Systeme angebunden haben.

 

Und wiseo soll ein CHA erhöhen das MAG Attribut erhöhen ?

 

Verstehe ich nicht, Charisma erhöhen erhöht zum einen die Maximalzahl der Geister, die man gebunden haben kann, hilft zum anderen bei diversen Skills, aber wo hab ich was davon geschrieben, dass man das erhöhen solle? Das Magieattribut zu erhöhen ist aber freilich gut und wichtig, dann geht man später in den körperlichen Entzug, hat mehr Würfel, kann höhere Kraftstufen verwenden - lauter Vorteile.

 

 

Dazu müssen die Geister nicht materialisieren. Geisterkräfte wie Unfall sind auch lustig. Vor allem, wenn der Troll eine Granate werfen will.

Doch, auch in SR5 muss der Geist materialisiern um seine Kräfte zu wirken.

An Unfall hab Ich da gar nicht so gedacht ,sondern eher an Klassiker wie Grauen und Verschleiern für die Gegner

 

Wenn sie die Kräfte auf die physische Ebene wirken wollen, meinetwegen, aber muß dann ja trotzdem nicht da materialisieren, wo er angreifbar wäre.

Und den Magier astral gängeln ginge wohl auch so.

 

Stand ja auch so im Zitat:

Hetz dem gegnerischen Magier Geister im Astralraum auf den Hals, das zwingt ihn seine Stärkungen fallen zu lassen und verhindert sein Askennen - oder er hat zu kämpfen.

Dazu müssen die Geister nicht materialisieren.

;)

 

auffällig,ja, besser sichtbar, ja, aber nicht besser Treffbar

das streite Ich ja nicht ab, aber welchen Crunch-Vorteil gibts denn ?

 

Sichtbarer (verfolgbarer) Runner = Probleme für den Runner, dann kommt der kampf zu denen, kann ruhig lauter Kleinkram sein,

isoliert sie aber wie beschrieben und bringt sie in Schwierigkeiten und lehrt sie evt. den Wert von Heimlichkeit.

 

Und noch mal zur Erinnerung: Magier brauchen natürliche Sicht, zumindest der bekommt bei Sichtmodfikatoren, getönten Scheiben usw. schnell echte Probleme.

Reichweite hilft auch (dass die "leuchten" hab ich ja schon erwähnt oder?), nicht jede Sicht reicht gleichermaßen weit.

 

Nächstes Mal einfach:

  • NSC gehen wenn möglich in Deckung (ausweichen plus 4 Würfel), außerdem benutzt du Rauch o.ä., welche die natürliche Sicht des Gruppenmagiers platt machen
  • NSC mit Sichthilfen schießen zusammen auf ein Ziel: Magier, weiche Ziele, Tank (Abzüge für Mehrfachausweichen nicht vergessen)
  • Der Magier bekommt Geister auf den Hals gehetzt, dein Magier bleibt versteckt
  • Wenn deren Magier down ist, Manazauber auf den Willen des Tanks - dafür muß dann halt der Rauch weg sein (Windstoß, Zeitablauf?) Oder du gibst deinem Magier eine mit Essenz bezahlte "natürliche" Sichthilfe
  • Guck, dass du Spuren verfolgst: Kamerabilder in Cyberaugen, Drohnen, Überwachungskameras, Zeugen in der Nähe?
  • Spuren am Tatort?
  • Anpeilbare Sachen mit genommen?
  • Astral verfolgbar?
  • Sobald du Anhaltspunkte hast, machen sich die Bösen an die Verfolgung: Kopfgeld aussetzen, im TV ausstrahlen, Leute befragen, auf den Busch hauen.

    Connections werden sich überlegen, die Runner zu verpfeifen oder aber auf Distanz zu gehen. Nachschub weg. Stationärer Unterschlupf wird zur Gefahr.

    Scheuch sie...

Edited by Trollchen
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Und wo im GRW oder auch anderen Regelwerken zu SR5 gibt es sowas?

Das WiFi Phänomen gibts schon seit SR4A und von dort hab Ich das her.Das ist genauso bekannt (Mir jedenfalls ;):D ) wie das Smartlink oder Waffenfoki für Erwachte vielleicht nur noch nicht so lange, da das Phänomen in der SR Welt erst seit 10 Jahren besteht.

Ich hab das SR5 nichtkomplett durchgelesen, daher kann Ich dir nicht sagen wo es in SR5 steht (oder ob es erst in dem Matrix Buch erscheinen wird)

 

Dann isses kein Anti Riot Schild gemäß der Beschreibung mehr - und nein, größere Griffe langen da genauso wenig wie es bei den Klamotten reicht, wenn man den Halsausschnitt größer macht.

Bei Kleidung geb Uich dir recht, aber bei Waffen macht man einfach nur einen grösseren Griff und Abzug dran ,lässt aber den Rest der Waffe gleich.

Ja das führt zu unstimmigkeiten besonders bei Magazinen (so kleine 5 Schuss magazine in Holdouts deren Griff die Waffe doppelt so lang macht, da braucht ein Troll schon ganz lange Fingernägel um einen Clip/Mag zu wechseln.

 Dadurch das nur die Trageriemen grösser werden wird der Schild proportional kleiner beim Troll ,klar, Aber jetzt Butter-Bei-Die-Fische .

Bei beiden schilden im GRW steht weder etwas von der Grösse noch (Vor Allem!!) steht dabei das Sie in der Trollversion grösser werden.Also behalten beide Schildarten ihre ausmasse, wenn Sie Trollmodifiziert sind.

Sie behalten auch Ihre Masse wenn sie Zwergenangepasst sind (aber das ist jetzt wieder ein ganz anders Thema. ImO bräuchte ein Zwerg mit Antiriot Shield sowohl Rollen unter dem Schild als auch eine kleine Luke in der Mitte ;) )

 

wieso soll das

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Seoul-Riot-Police.jpg

 

nicht auf den Rücken eines Trolls (etwas geschrägt )passen ?

Eines Trolls der vielleicht 2,80 + gross ist. 2,50 ist ja nur der Durchschnitt ,da sind auch evtl 3 Meter drin

 

Und ich würde ihm den Bonus auch nicht geben, wenn er sich nicht dahinter versteckt, ich geb ja auch niemandem den Bonus für den helm, wenn er ihn am Gürtel hängen hat oder ihn wo trägt, wo er nicht hin gehört.

Bin Ich vol ldeiner Meinung,hab Ich ja auch schon geschrieben. Damit der Schild den +6 Bonus gibt MUSS er am Arm getragen wird.

Ich bin nur nicht der Meinung,das er ihn nicht auch auf dem Rücken tragen kann um damit Treppen hochzukommen oder beide Arme frei zu haben

 

HokaHow

Medizinmann

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Verstehe ich nicht, Charisma erhöhen erhöht zum einen die Maximalzahl der Geister, die man gebunden haben kann, hilft zum anderen bei diversen Skills, aber wo hab ich was davon geschrieben, dass man das erhöhen solle?

das mit dem CHA stimmt (natürlich)

Ich hab Irgendwie aus deinem Post auf der letzten Seite rausgelesen, das du meinst das ein erhöhtes CHA besser für die MAG des Chars ist.

Ach Egal *abwink*

 

Zumindest isser mit seiner astralen Signatur aber spurenlesend erkenn- und damit auffind- und auch (mittelbar) angreifbar. Und halt auch als aktiv erkennbar.

stimme Ich dir zu. Es war nur falsch zu behaupten er wäre durch aktive Zauber ,dioe er in der physischen Welt aufrecht hält durch den Astralraum angreifbar. Das geht eben nicht (schon seit der dritten Edition nicht mehr)

Da sich aber solche alten ,nicht mehr gültigen Regeln immer noch in manchen Köpfen festsitzt wollte UIch sie in euren Köpfen lösen ;)

 

dann kommt der kampf zu denen, kann ruhig lauter Kleinkram sein,

isoliert sie aber wie beschrieben und bringt sie in Schwierigkeiten und lehrt sie evt. den Wert von Heimlichkeit.

Auch hier gilt wieder:

Das hab Ich überhaupt nicht angesprochen und stimme dir da zu.

Ich hab geschrieben das der Magier mit aktiven Zauber keine Regeltechnischen Nachteilehat. er wird durch keinerlei Zauber oder Geisterkraft dadurch besser (oder schlechter) getroffen.das Ist alles was Ich geschrieben hab und auch so meine.

Du ....extrapolierst aus meinen Sätzen mehr heraus als Ich wirklich geschrieben hab.

Hey, ich bin ein einfacher Kerl ich meine genau das was ich schreibe, nie mehr oder weniger

 

mit "what-you-see-is-what-you-get"-Tanz

Medizinmann

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Abgefahrener Thread! :D

 

Ich würde ja ganz anders an die Sache herangehen und einfach die Spielwelt so auf das Verhalten der Spieler reagieren lassen, dass diese über kurz oder lang zwangsläufig anders als bisher an ihre Aufträge herangehen müssen, weil die Konsequenzen sonst immer schlimmer werden.

 

Wenn sie einen Auftrag erhalten, der laut Johnson/Schmidt heimlich durchgeführt werden soll und die Spieler das 'heimlich' lediglich so interpretieren, dass keine Zeugen überleben dürfen, dann würde ich Johnson/Schmidt im Abschlussgespräch ganz dreist auftreten lassen. Er bezahlt die Spieler garnicht, z.B. weil irgendwer vom Nachbargelände des Auftragsortes Schüsse gehört hat und das, auch ohne Beweise, auf den Boss von Johnson zurück fällt.

 

Wenn sie ständig Massen an Metamenschen während ihrer Aufträge umbringen, könnte dies auch mal einen Racheakt auf den Plan rufen.

Möglicher Weise will der Opferkonzern dieses Runnerteam ein für alle mal aus dem Weg räumen und beauftragt seinerseits ein professionelles Wet-Work Team. Vielleicht hat aber auch einer der Sicherheitsleute des Opferkonzerns den Run überlebt (z.B. weil gerade nicht seine Schicht war oder weil seine besser verdienende Frau ihm kürzlich nen teueren DocWagon-Vertrag geschenkt hat). Nun wurde er aber gefeuert oder suspendiert (sein Arbeitsplatz ist ja defacto zerstört und es muss ersteinmal ermittelt werden) und macht jetzt privat Jagd auf das Runnerteam, das all seine Freunde und Arbeitskollegen umgebracht hat und ihn zumindest temporär seines Arbeitsplatzes beraubte. Vielleicht trifft ihn das ganze auch so sehr, dass er seinerseits Runner wird und das Spiel in den Schatten sehr schnell und sehr gut lernt. Gründe für Rache lassen sich bei der beschriebenen Spielweise deiner Gruppe zuhauf finden.

Bei solchen Racheaktionen trifft es die Spieler idealer Weise dann, wenn sie es am wenigsten erwarten und am schlechtesten ausgerüstet sind, zum Beispiel wenn sie gerade in nem Diner abhängen oder in nem Supermarkt Klopapier kaufen. Solange man keinen Angriff erwartet, hilft es auch nicht ne tolle und vielseitige Wahrnehmung zu haben. Kaum, dass man einen von den SC alleine erwischt geht es dann schon los: BÄMM, Injektionspfeil mit Narcoject auf den SC und du musst für das aufschneiden des Halses mit ner Rasierklinge nicht mal mehr würfeln. Nen ganzes Wet-Work Team geht natürlich noch professioneller und mit insgesamt besserer Ausrüstung an die Sache ran. Ob die SC's solche Racheakte überleben sollen, musst du wissen. Ich würde sie überleben lassen, damit die Sache weiter geht und sie spüren, wieviel sie in den Schatten eigentlich wert sind.^^

 

Was nämlich passieren könnte, wäre ein massiver Ruf-Verlust bzw. der Aufbau von schlechtem Ruf. 

Das Team geht brutal und auffällig vor, raubt seinen Opfern heisse Ware und macht sich auch immer mal wieder Feinde? Das ist Aufmerksamkeit, die niemand (wirklich Hombre: NIEMAND!) in den Schatten haben möchte.

Dann bekommt das Team eben immer gefährlichere und schlechter bezahlte Aufträge, während die Connections immer mehr Abstand nehmen. Das kann auch längerfristig mit direkten Punkteverlusten bei der Connection-Loyalität einhergehen, wenn die SC nicht auch hie und da etwas für ihre Freunde und Bekannten tun. Sobald eine Connection eine Loyalität von 0 hat ist sie weg. Wenn ein Runner keine Connections mehr hat, bekommt er keine Aufträge mehr und ist raus aus dem Schattenbusiness. Dann kann er richtig lange nach unterirdisch-schlecht bezahlter Arbeit suchen. Bis er so eine Arbeit überhaupt hat, kann er aber schonmal anfangen seine tolle Ausrüstung zu verkaufen, damit er sich zumindest jeden zweiten Monat nen Squatter-Lebensstil wird leisten können. Aber wehe ihm, er hat seine chemisch versiegelte Ganzkörperpanzerung verscherbelt. Die könnte er gebrauchen, wenn er sich für lächerliche 3000 Nuyen in ner schrottreifen Chesna illegal in die SOX verfrachten lässt, um dort Genproben von cannibalischen Freaks zu sammeln... ;)

 

Und wenn es soweit kommt, muss du deine Spieler nicht erst fragen, ob sie nicht lieber Bock auf ne bodenständige Runde auf Strassenrunner-Niveau haben. Das haben sie sich dann nämlich schon hart erspielt.

 

 

mfG: Driver

Edited by Driver
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@Anti WiFi Farbe

 

-> GRW s. 357 (unten rechts)

 

 

 

Was mir auch gut gefällt... die Chars legen unwissend den Angehörigen von irgendjemand Einflussreichen/Reichen (Mafia Don, Konzernschnösel Inkongnito auf Partytour usw.) um. Der setzt ein Kopfgeld auf die Runner aus... und wirklich jeder will ihnen ans Leder. Angefangen von ihren Connections (vor allem die mit niedriger Loyalität) bis zu jedem Penner in den Barrens. Vom Burgerknecht bis zum Taxifahrer, Ganger und Cops... sogar DocWagon Teams könnten sich nach anfänglicher Rettung als Killer herausstellen.

Das läßt unheimlich viel Raum für die abartigsten Tötungsversuche an den Runner... die müssen/sollen ja auch nicht unbedingt erfolgreich sein. Aber sie werden die Paranoia der Runner ins unermessliche steigern. Und am Ende steht eben ein echtes Killerteam. Und wenn sie das überleben finden sie heraus, wer das Kopfgeld ausgesetzt hat. Und da das ein Reicher/Einflussreicher Sack ist, hat er eine supersichere Villa mit superproffesionellen Wachen und Sicherheitseinrichtungen. Da können sich die Runner so richtig austoben und all ihre Cheasy Tricks und regeltechnischen Hintertürchen nützen.

Ich könnte mir vorstellen, dass in so einem Rahmen sowohl SL als auch die Spieler ihren Spaß haben.

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Hallo Synapscape,

ich kann dir (wie einige andere) nur raten ein Outtime-Gespräch mit deinen Spielern zu führen. Und zwar bevor vielleicht noch alle Beteiligten den Spaß an Shadowrun verlieren.

Bei diesem Gespräch muss euch aber vorab eines klar sein:
Das Shadowrun-Regelwerk ist (anders als z.B. D&D4) nicht in der Lage das Spielbalancing für euch zu übernehmen! Ihr könnt euch nicht darauf verlassen, dass ihr euch einfach genau an die Regeln haltet und dann ein gut spielbares, für die Shadowrun-Welt plausibles und balanciertes Rollenspiel herauskommt. Das kann das Shadowrun-Regelwerk nicht.* Ihr müsst euch davon lösen und euch selbst Grenzen setzen.

Genauer:
Die Situation scheint ja zu sein, dass deine Spieler Spaß daran haben ihre unbesiegbaren "Badass"-Charaktere zu spielen, du aber nicht daran auf diese Art für sie zu leiten. Unter anderem weil sie sich Charaktere gebaut haben, die weit über das Niveau von Normalrunnern, wie sie die Shadowrun-Welt laut Fluff (nicht Regeln!) hervorbringen würde, hinausgehen und du sie daher mit normalen, innerweltlich plausiblen und nicht zu übertriebenen Gegenmaßnahmen nicht mehr schrecken kannst. Sag ihnen, dass du so keinen (oder eher wenig) Spaß am Leiten hast, und wie du dir Shadowrun eigentlich vorgestellt hattest. Finde heraus, ob sie nicht vielleicht ähnliche Vorstellungen (zumindest am Anfang) hatten?

Und dann besprecht, wie man dafür sorgen könnte, dass alle Beteiligten (Spieler und SL) gleichermaßen wieder Freude am Spiel haben. Mein Vorschlag wäre, dass man vereinbart sich selbst Grenzen zu setzen, was die Effektivität der Charaktere angeht. Also nicht mehr alles zu machen, was das Regelwerk hergibt, sondern immer vorher abzuklopfen, ob man mit dieser Fähigkeit, diesem Upgrade usw. noch in einem Rahmen bleibt, in dem die Shadowrun-Welt eine spannende Bedrohung sein kann.

Und falls ihr das formalisierter braucht: Macht Hausregeln, die bestimmte Dinge und Kombinationen, die sich als zu stark erwiesen haben, schlicht verbieten und/oder setzt vielleicht harte Limits auf die Würfelpool-Größe, damit sich absolutes Optimieren in einem Bereich nicht mehr lohnt. Oder - aber das ist natürlich noch radikaler: Behaltet nur die Shadowrun-Welt und spielt mit einem Regelsystem, das gamistisch entsprechend gut ausbalanciert ist und solche Probleme nicht aufkommen lässt.

Nur mein Versuch dir zu helfen, :)

Ara


*Ich lasse hier absichtlich mal offen, ob das daran liegt, dass das Shadowrun-Regelwerk nicht in allen Teilen gut gemacht ist, oder dass es einfach für einen anderen, weniger gamistischen Spielstil geschrieben wurde.

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@Ara:

Das Shadowrun-Regelwerk ist (anders als z.B. D&D4) nicht in der Lage das Spielbalancing für euch zu übernehmen! Ihr könnt euch nicht darauf verlassen, dass ihr euch einfach genau an die Regeln haltet und dann ein gut spielbares, für die Shadowrun-Welt plausibles und balanciertes Rollenspiel herauskommt. Das kann das Shadowrun-Regelwerk nicht.* Ihr müsst euch davon lösen und euch selbst Grenzen setzen.

 

Ja, zu dem Schluss komme ich auch langsam, aber frage mich gleichzeitig, warum ich dann so ein mosntröses Regelwerk brauche.

Shadowrun ist ja nun kein minimalistisches Erzählspiel, bei dem man vorher den gemeinsamen Ansatz in der gruppe diskutiert und dann frei aus der Leber heraus losspielt.

Shadowrun besteht aus unzählichen Regelmechanismen, Werten und Modifikationen, es dauert unglaublich lange, die alle zu durchschauen und korrekt anzuwenden (mal abgesehen davon, dass Teile davon nur unzureichend oder unvollständig erklärt werden und auf in der Zukunft erscheinende Sonderbände verwiesen wird).

Für ein System, dass kein plausibles und balanciertes Rollenspiele rmöglicht, ist es einfach unglaublich kompliziert. Wozu dann all diese Regeln, wenn man es eh nur mit Modifikationen zum Laufen bringt?

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