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Eine Frage der Dosierung


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Mit Entwaffnen meine ich nicht im Kampf, sondern vorher, bei Straßenkontrollen. Man könnte die Spieler ja auch auf dem Falschen Fuß erwischen, die werden doch nicht immer in voller Montur rumlaufen. Wenn doch wurde dir hier auch schon gesagt ruf direkt die Kavalerie, schwer bewaffnete und offensichtlich gepanzerte Gruppe läuft durch Downtown. Da reden wir nicht lang drüber 2-3 Truppentransporter kommen angeflogen + 4 Streifenfahrzeuge + 2 Truppentransporter am Boden. Da ist dann auch gern mal 1 oder 2 Trolle mit ner Panther XXL oder nur ner Crime Cannon dabei. Die können damit auch umgehen im zweifel.

 

Waffen die gefunden werden haben dann bei dir halt prinzipiell eine Biometrische Sicherung und können von denen gar nicht benutzt werden.

 

Die Connections entscheiden ob sie mit V Ware handeln oder nicht, die ist immerhin Verboten und beschert den Connections mehr Ärger als das normale E Zeugs. Es gibt auch keinen Grund anzunehmen nur weils im GRW steht das die Connections immer alles auf Lager haben. Trockne deine Spieler aus.

 

Sperrfeuer -> mach dir 2 Steel Lynx mit jeweils Stoner Ares oder RPK SMG, mit Freund-Feind Erkennung in den Waffen! Die 2 machen nur Sperrfeuer. Deine NPC's werden nicht getroffen dank Freund-Feind, da kannst auch mitten reinhalten.

Edited by Lunatic_NEo
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Über Connections natürlich. Laut regeln ist das Kaufen davon im Spiel kein Problem und die Preise sind ja auch vernachlässigbar. Außerdem plündern die SPieler eigentlich alles, was sie bekommen können. Das bedeutet, nach diesem Kampf haben sie jetzt 3 neue Ares Alpha, 1 Stoner Ares MG, eine Vulcan Minigun, 5 Ganzkörperpanzerungen, eine Hand voll Granaten und Gasgranaten, genug Granaten für den Ares Alpha Granatwerfer und insgesamt 4 recht intakte Leichen der Konzernsoldaten, die sie bei nem Ripperdoc ausplündern und die Cyberware verhökern werden. Die Munition, die sie erbeutet haben, muss ich erst noch zählen, aber das werden mehr Schuss APDS sein, als sie selber verballert haben.

 

Keine Ahnung wie die Mission insgesamt aussah, aber wie können die Runner denn genug Zeit haben 4 Leichen wegzuschaffen, drölf Tonnen Ausrüstung zu erbeuten und zu tragen und das ganze ohne das weitere Konzerntruppen reinschneien, nachdem Konzernsoldaten übern haufen geschossen wurden?

 

Sonst dreh ihnen daraus einen Strick :>

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Mit Entwaffnen meine ich nicht im Kampf, sondern vorher, bei Straßenkontrollen. Man könnte die Spieler ja auch auf dem Falschen Fuß erwischen, die werden doch nicht immer in voller Montur rumlaufen. Wenn doch wurde dir hier auch schon gesagt ruf direkt die Kavalerie, schwer bewaffnete und offensichtlich gepanzerte Gruppe läuft durch Downtown. Da reden wir nicht lang drüber 2-3 Truppentransporter kommen angeflogen + 4 Streifenfahrzeuge + 2 Truppentransporter am Boden. Da ist dann auch gern mal 1 oder 2 Trolle mit ner Panther XXL oder nur ner Crime Cannon dabei. Die können damit auch umgehen im zweifel.

 

Gut, das hilft, einen Kampf generell zu vermeiden, aber hier war es ja explizit zu einer Kampfsituation gekommen, in den Barrens übrigens, da lässt sich ein solcher handlungsbezogener Kniff nicht mehr anwenden.

 

Waffen die gefunden werden haben dann bei dir halt prinzipiell eine Biometrische Sicherung und können von denen gar nicht benutzt werden.

 

Im GRW gibt es irgendwo einen Eintrag, wie man den Besitzer eines Gegenstandes ändern kann, das ist also auch nur ein temporäres Hindernis. Da es im GRW nirgendwo Hinweise auf die Kosten solcher Dienstleistungen gibt, suchen sie sich immer einen Bastler, der das für einen Apfel und ein Ei macht. Gibt ja genug Connections ind er Gruppe und ich setze einfach einen Stundenlohn an.

 

Die Connections entscheiden ob sie mit V Ware handeln oder nicht, die ist immerhin Verboten und beschert den Connections mehr Ärger als das normale E Zeugs. Es gibt auch keinen Grund anzunehmen nur weils im GRW steht das die Connections immer alles auf Lager haben. Trockne deine Spieler aus.

 

Hierfür gibt es ja recht genaue Regeln im GRW, laut denen war es bisher nie eine wirkliche Frage, ob man APDS-Munition bekommt oder nicht. Die Würfel haben das ziemlich eindeutig bejaht. Als Connections benutze ich die aus dem GRW, die Werte sind also recht offiziell was Pools und die gewählten Einflussstufen angeht. Die Ares Alpha kann man sich bei der Charaktererschaffung kaufen.

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Na die Connections gehen das Risiko ein, das kannst ja auch mal losgelöst von der Regel Grundlage sehen.

 

Wieso sollt es den Kampf vermeiden wenn du sie entwaffnest bei ner Kontrolle? Ich geh einen Schritt weiter. Gib ihnen einen Auftrag in den NAN, anreise per Auto. An der Stadtgrenze von Seattle gibt's Grenzkontrollen = keine Waffen ohne Lizenz, keine Ausrüstung ohne Lizenz. Wenn Lizenz vorhanden wird die SIN mit allem drum und dran geprüft, bis einer knackt. Damit die Spieler nicht all zu lang warten können hat der Auftrag ein Zeitfenster von 1 1/2 Tagen. In der Zeit wird's kaum drin sein Lizenzen und sichere SIN's zu besorgen. Schmuggler wollen mit der Gruppe nichts zu tun haben, das sind immerhin Freakige Psychos die alles niedermachen und ihre Bekannten offensichtlich nur ausnutzen.

 

Direkt nach der Grenze, an ner Tankstelle, gibt's nen Überfall von ner kleinen Motorrad Gang (Stats zwischen Stufe 4 und 5 NPC's, Biker Armor ausm Run and Gun), sagen wir 15. Wobei 3 von denen explizit versuchen die Runner über den Haufen zu Fahren, mit Top Speed. Überstanden? Cool cool, die Runner haben Motorräder und müssen durch dunkle (-6 weil absolute Dunkelheit und -6 wegem starken Nebel =-10) Tunnel zu ihrem Ziel. In den Tunnel leben nicht nur Rattenschwärme (40+ und das 2-3 mal!) sondern auch Ghule (10+). Die Tunnel sind so eng das man nicht durchfahren kann, das merkt man aber erst wenn man drin ist. Denk hier auch an Nagelbretter damit die nicht zurück setzen! Vom Kampflärm angelockt kommen 2-4 Bargheste dazu. Überstanden? Sollens ja auch, war alles nicht ernst gemeint bisher. Am Auftragsort ein Hinterhalt, bzw eine überstarke Opposition. Wennse da nicht den Schwanz einziehen und wieder abhauen... hart im Nehmen aber wir waren ja noch nichtmal aufm Rückweg.

Keine Zeit zum Auftanken geben, immer weiter, geheilt wird nicht weil nie ruhe, Muni Nachfassen ist nicht weil keine Chance irgendwo was zu bekommen.

 

Die Barrens sind kein Rechtsfreier Raum, nicht wenn die von Aztech nen Flieger runterholen. Warum gibst du denen überhaupt Aufträge in so einer Region? In Seattle gibt's genug Ecken mit Opposition die immer stärker ist.

 

Im GRW gibt's eine Regel um den Besitzer umzuschreiben. Sollens halt Würfeln, bis dahin senden die Waffen aber fleißig weiter und können nachverfolgt werden. Wehe die patzen bei ner Probe, dann geht direkt der Alarm hoch. Connections fassen das Zeug nicht an weil da schlicht zuviel Blut dran klebt, wer sagt eigentlich das Connections überall gut drin sind?

Nebenbei bemerkt hat Biometrische Sicherung nichts mit Besitz zu tun, da geht's drum das die Waffen nur mit dem passenden Benutzer funktionieren, das ist in der Waffe gespeichert und braucht laut Gun and Run ne extra Probe.

 

Nächster Punkt, greif sie auf der Matrix Ebene an. 2-3 Decker machen den Teamdecker platt und grillen per Matrix Kampf die Waffen, Kommlink usw. Die Würfelwürfe kannst im Hintergrund ablaufen lassen oder du gibst deinen Deckern mal richtige Stats.

Wifi ausschalten hilft schon aber spätestens beim Kommlink wirst angreifen können und die 14 Würfel vom Fairlight Caliban in der defensive musst halt zuverlässig knacken können.

Edited by Lunatic_NEo
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Cool cool, die Runner haben Motorräder und müssen durch dunkle (-6 weil absolute Dunkelheit und -6 wegem starken Nebel =-10) Tunnel zu ihrem Ziel.

 

So wie ich das verstanden habe, negieren IR oder Ultraschallsensoren diese  Modiikatoren, oder?

 

In den Tunnel leben nicht nur Rattenschwärme (40+ und das 2-3 mal!) sondern auch Ghule (10+). Die Tunnel sind so eng das man nicht durchfahren kann, das merkt man aber erst wenn man drin ist. Denk hier auch an Nagelbretter damit die nicht zurück setzen! Vom Kampflärm angelockt kommen 2-4 Bargheste dazu. Überstanden?

 

Die würden gar nicht erst in so einen Tunnel reinfahren. Letztes Mal, als ich eine Verfolgungsjagt hatte, haben sie sich vom Hacker eifnach Daten von einer gehackten Verkehrsüberwachunsgdrohne aufs Komlink senden lassen und sind dadurch recht fix den meisten Straßensperren und Hindernissen entkommen.

 

Gib ihnen einen Auftrag in den NAN, anreise per Auto. An der Stadtgrenze von Seattle gibt's Grenzkontrollen = keine Waffen ohne Lizenz, keine Ausrüstung ohne Lizenz.

 

Hierfür haben sie sich einen Koyoten bestellt, der das alles geregelt hat, inkl. Waffen. Da war keine Grenzkontrolle im Weg.

 

Sollens ja auch, war alles nicht ernst gemeint bisher. Am Auftragsort ein Hinterhalt, bzw eine überstarke Opposition. Wennse da nicht den Schwanz einziehen und wieder abhauen... hart im Nehmen aber wir waren ja noch nichtmal aufm Rückweg.

 

Ich hatte neulich einen Hinterhalt gelegt, der den Decker auch fast gekillt hätte, aber Mr. Panzermonster hat leider keinerlei Schaden genommen, dank der enormen Rüstung und der Agent hat dann mit seinem bombigen Wahrnehmungspool alle Gegner egsichtet, auf dem GPS für die Gruppe markiert und deren Positionen üebr das Komlink geteilt. Dannw ar es nur noch eine Frage der Zeit, bis das unverwundbare Panzermonster und der herbeigerufene Erdgeist alle platt gemacht hatten. Nächstes Mal muss ich vermutlich ein Bataillon Fallschirmjäger in den Hinterhalt legen, um der Gruppe ein paar Dellen zu verpassen.

 

Keine Zeit zum Auftanken geben, immer weiter, geheilt wird nicht weil nie ruhe, Muni Nachfassen ist nicht weil keine Chance irgendwo was zu bekommen.

 

Also bei 42 Schuss im Magazin braucht man sich um Muni echt wenig Sorgen zu machen. Das sind immerhin 7 lange Salven, bevor das Magazin gewechselt wird. Wir haben uns neulich mal angesehen, wie viel Munition der Straßensamurai z.B. bequem am Körper tragen kann. Sechs Magazine mit z.B. Magazinclips zum zusammenhalten von 2-3 Magazinen direkt an der Waffe sowie ein paar Beintaschen sind kein Problem. Das sind also mal locker 7 Magazine am Mann à 42 Schuss = 294 Schuss = 49 Lange Salven = über 16 Runden lang je Runde drei mal Feuern ohne Rückstoßmodifikator. Ich habe es schon aufgegeben, meine Gruppe die Munition zählen zu lassen, das ist nur unnötige Rechnerei. bei den pools ist eigentlich jede lange Salve ein Treffer.

 

Die Barrens sind kein Rechtsfreier Raum, nicht wenn die von Aztech nen Flieger runterholen. Warum gibst du denen überhaupt Aufträge in so einer Region? In Seattle gibt's genug Ecken mit Opposition die immer stärker ist.

 

Weil die Barrens ein cooles Gebiet sind?

 

Nächster Punkt, greif sie auf der Matrix Ebene an. 2-3 Decker machen den Teamdecker platt und grillen per Matrix Kampf die Waffen, Kommlink usw. Die Würfelwürfe kannst im Hintergrund ablaufen lassen oder du gibst deinen Deckern mal richtige Stats.

Wifi ausschalten hilft schon aber spätestens beim Kommlink wirst angreifen können und die 14 Würfel vom Fairlight Caliban in der defensive musst halt zuverlässig knacken können.

 

Ja, das probiere ich mal demnächst, hatte es jetzt in diesem Kampf nicht mit einfließen lassen, weil ich mit Magie, Drohnen, Kampf und Co. schon genug Regeln am Start hatte.

 

@ceratool:

 

Keine Ahnung wie die Mission insgesamt aussah, aber wie können die Runner denn genug Zeit haben 4 Leichen wegzuschaffen, drölf Tonnen Ausrüstung zu erbeuten und zu tragen und das ganze ohne das weitere Konzerntruppen reinschneien, nachdem Konzernsoldaten übern haufen geschossen wurden?

 

Ich habe die genauen Zahlen nicht mehr im Kopf, aber im GRW ist die Zeit angegeben, die ein HTR-Team in die Barrens braucht. Das waren ordentlich viele Minuten, in der Zeit konnten sie locker alles einsacken und abhauen. Ein Charakter mit einer G von 3 kann ja pro Runde 6 Meter normal gehen, 12 Meter laufen. Das sind 4 Meter pro Sekunde oder 240 Meter pro Minute oder 14,4 km/h. Und das bei einer völlig durchschnittlichen Geschicklichkeit. Eine Minute sind 20 Kampfrunden, bei den Werten für das HTR-Team kamen wir am Ende irgendwie auf mehrere hudnert Kampfrunden Zeit. Das ist recht entspannt.

 

 

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Das gilt aber nur, wenn das HTR team im Bereitschaftsraum rumsitzt, was aber, wenn sie zufällig in der gegend sind?

 

Was ist, wenn sie einen Exec, der gerade "Sprawlen" ist, entführen/töten wollen und der Super-platin Kunde ist?

 

Was ist mit der guten alten Chunky-salsa Handgranatenmethode oder einem Sprengsatz? Wenn nur das Panzermonster zu den gegnern hingeht, ist doch ncihts einfacher, als eine Stolperschnur mit 2-3 Granaten zu verbinden oder per Funkbefehl zu zünden wenn er danabensteht.

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Die müssen in den Tunnel weil ein Teilziel drin ist. Punkt aus. Weil der Tunnel der einzige Zugang ist jenseit vom überstark bewachten Haupteingang (10+ Drohnen mit Panther Sturm, Drohnen explodieren bei Zerstörung, damit nichts gelootet werden kann). Weitere Zugänge sind nur noch über Luft möglich aber leider leider haben die Gegner Vogeljäger Raketenwerfer am Start, irgendwas um die 20...

 

An jeder Grenze gibt's Grenzkontrollen und wer sagt das der Kojote nicht erwischt wird? Mach doch einfach nen transparenten Wurf, Kojote würfelt 5 mal schleichen mit nem Pool von 10 (Schleichen 5 + Geschick 5) und du Würfelst 10 mal auf entdecken mit nem Pool von 15 (Schleichen 5 + Sensorstärke). Den findest schon und dann wars das mit Ausrüstung.

Die Kontrollen auf ihre SIN müssens dennoch über sich ergehen lassen. Wer sagt überhaupt das die mit einem Anruf direkt nen kompetenten Kojoten finden? Wie gesagt, Zeitlimit.

 

Wart mal, der Sam macht Lange Salven? Komplexe Handlung? Rückstoßmodifkator baut sich auf weil keine einfachen Handlungen dazwischen.

Edited by Lunatic_NEo
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@Sichtmods:

Ultraschall: Sichtverhältnisse werden um 1 Kategorie vermindert (S. 176)

Infrarotsicht: Sichtverhältnisse und Beleuchtung werden um 1 Kategorie verbessert. (S. 176)

Du hast dann nur noch -3/-3 => -6
 

@Tunnel:

Die sind ihr herausgefundener Weg zum Ziel. Daran ändert auch die gehackte Drohne nichts. (Hinter der btw durchaus ein Host der Stufe 7+ stehen darf und dann viel Erfolg beim Hacken...)

 

@Koyote:

Nicht jeder Koyote kann sie problemlos mit allen Waffen über jede Grenze finden. Die besten haben keine Zeit. Man testet ein paar bessere MAD-Scanner auf dem Streckenabschnitt, den der normalerweise verwendet oder was auch immer ... Möglichkeiten bestehen.

 

@Hinterhalt:

Nochmal der Verweis auf die richtige Gegenwehr. Gasgranate + Aufschlagzünder. Massiv panzerungsreduzierende APDS-Angriffe usw. Oder einfach Geister gegen das Panzerungsmonster schmeißen. Ja, Geister dürfen sich verschleiern. Auch gegen Spieler. Und werfen dann ihre Angriffe mit doppelter Magie an Grundschaden und Durchschlagskraft in Höhe ihrer Magie. Das gefällt auch dem Sam nicht.

 

@Barrens:

Die Barrens sind ein rechtsfreier Raum. Zumindest im Wesentlichen. Das Recht des Stärkeren sorgt dafür, dass die Runner früher oder später auf Leute treffen, die genauso drauf sind wie sie. Dieselben hohen Panzerungsmengen beim Sam, ein kompetenter Decker, ein Magier mit gebundenen Geistern usw.

Die Barrens sind kein cooles Gebiet, sie sind ein Ort, an dem man sich versteckt, wenn man echte Scheiße gebaut hat, aber nicht notwendigerweise freiwillig hinwill. Zufällige Angriffe mit Raketenwerfern. Waffentests schwerer Waffen von SWAT-Einheiten etc.? Dort kein Problem. Und wenn die sich gestört fühlen, sind es durchaus auch mal Gegner mit Prof 5-6.

 

@Zugriffszeiten:

Alle diese Zugriffszeiten gelten für HTR-Teams. Lokale Gangs, selbst die Polizei kann vorher dort sein, wenn ein Interesse daran besteht, diese Leute zu bekommen. Und einzelner Geist, der der Gruppe folgt und auf die Handlung astrale Wahrnehmung des Magiers hin diesen einfach aus den Latschen prügelt und weiter der Gruppe folgt sollte kein Problem sein.

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Quote

Was ist mit der guten alten Chunky-salsa Handgranatenmethode oder einem Sprengsatz? Wenn nur das Panzermonster zu den gegnern hingeht, ist doch ncihts einfacher, als eine Stolperschnur mit 2-3 Granaten zu verbinden oder per Funkbefehl zu zünden wenn er danabensteht.

"Chunky Salsa" funktioniert ja nur in geschlossenen Räumen. Hier waren wir in den Barrens in einem ziemlich ruinierten Gebiet. Sprengfallen erfordern eine Vorbereitung des Geländes und eine Kanalisierung des Gegners, da das Konzernteam aber im Angriff war, konnte ich so etwas hier nicht machen.

 

@Lunatic_NEO:

Quote

Wart mal, der Sam macht Lange Salven? Komplexe Handlung? Rückstoßmodifkator baut sich auf weil keine einfachen Handlungen dazwischen.

Eine lange Salve hat doch einen Rückstoß von 6, oder? Die Ares Alpha mit Gasventil und Schockpolster hat eine Rückstoßmodifikation von 6 und dazu kommt dann noch 1 gratis plus 2 durch die Stärke des Charakters, macht insgesamt eine Rückstoßkompensation von 9. Da baut sich kein Rückstoß auf.

 

Benutzt ihr eigentlich diese Rückstoßregeln? Anbetracht der berstigen Rückstoßkompensation, die man bei der Ares Alpha am Start hat, muss man sich diese Rechnerei ja eigentlich gar nicht geben, oder? Angesichts des preis/leistungsverhältnisses, des Schadens und der Magazinkapazität macht es eh keinen Sinn, eine andere Waffe zu kaufen, als die Ares Alpha.

 

Laut offiziellen Publikationen zu SR5 sind die meisten Konzerntruppen auch alle damit ausgestattet (ich glaube sogar alle, die bisher veröffentlicht wurden). So spart man sich am Tisch die Rechnerei mit dem Modifikator, weil er eh nie zum Tragen kommt.

Edited by Synapscape
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tja, du hast halt eine schwere runde erwischt.

 

was mir aber beim lesen aufgefallen ist: euer mage beschwört "mal eben" einen geist und lässt ihn auf den MSC-mage los? mal von dem aufspüren-problem abgesehen, dass oben schon erläutert wurde, ist ein beschworener geist nicht instant da und legt los. der wird beschworen und erhält IIRC erst in der nächsten runde befehle. dann ist er erst mal auch nur astral und muss sich materialisieren (das kostet ebenfalls wieder einen ID des geistes. und grauen ist fies - setze es doch mal gegen die SCs ein. wenn sie die NSCs treffen, können deren geiister ja schon "scharfgestellt" sein.

 

und vier leichen wegschaffen und ausschlachten fällt auf. die cyberware hat serienummern. die ist gebraucht nur einen bruchteil wert. von den reinen logistik-problemen mal abgesehen. wenn die runner das regelmäßig machen, könnten auch die herren des örtlichen organhändlerringes mal ein erntes wort mit ihnen reden wollen. da tritt man schnell mal der organisierten kriminalitä auf die füße und die tritt häufig heftig zurück ...

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Ja, ist wohl einfacher einer von deinen Mitspielern versucht mal zu leiten, die haben ja auch offenbar mehr Regelhintergrund als der SL.

Wahlweise einigt ihr euch auf ein geringeres Powerniveau und fangt mit neuen Chars an weil du auf deren Powerniveau nicht klar kommst.

 

Lies dir nochmal die Regeln für Rückstoß durch, die Spieler verarschen dich.

 

-6 in der ersten Handlung, dann soller 6 abbauen, hatter nur noch 0 übrig für die nächste Handlung, kumulativer Rückstoß und so, gibt -6 beim nächsten mal feuern mit langer Salve, wieder nicht abgebaut? perfekt gibt -12 beim 3. mal.

 

Die Ares Alpha ist toll, leider mit V und wennst die nicht von Start weg bekommst und du einen vorrausschauenden SL hast bekommst die auch so schnell nicht weil sich die Connections an dem Ding nicht die Finger verbrennen wollen.

Edited by Lunatic_NEo
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@avalia:

Und einzelner Geist, der der Gruppe folgt und auf die Handlung astrale Wahrnehmung des Magiers hin diesen einfach aus den Latschen prügelt und weiter der Gruppe folgt sollte kein Problem sein.

Kann der Geist denn das? Ist der Magier beim astralen Wahrnehmen astral angreifbar?

 

was mir aber beim lesen aufgefallen ist: euer mage beschwört "mal eben" einen geist und lässt ihn auf den MSC-mage los? mal von dem aufspüren-problem abgesehen, dass oben schon erläutert wurde, ist ein beschworener geist nicht instant da und legt los. der wird beschworen und erhält IIRC erst in der nächsten runde befehle. dann ist er erst mal auch nur astral und muss sich materialisieren (das kostet ebenfalls wieder einen ID des geistes

 

Kann man als Beschwörer nicht bestimmen, ob ein Geist materialisiert oder nicht? Ist das Materialisieren ein Dienst? Natürlich erscheitn der erst zu Beginn der nächsten Rund ein seiner Initiativephase. Beschwören eines Geistes ist aber nur eine komplexe Handlung und ein Stufe 6 Geist widersteht nur mit 6 Würfeln, da bleiben häufig viele Nettoerfolge übrig.

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Kann der Geist denn das? Ist der Magier beim astralen Wahrnehmen astral angreifbar?

 

> Ja, weil er dann astral aktiv ist.

 

Kann man als Beschwörer nicht bestimmen, ob ein Geist materialisiert oder nicht?

 

> ein Geist erscheint IMMER (zuerst) im Astralraum, wenn der Geist in der physischen Welt handeln soll, muss er sich (ohne Dienst materalisieren)

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Lies dir nochmal die Regeln für Rückstoß durch, die Spieler verarschen dich.

 

-6 in der ersten Handlung, dann soller 6 abbauen, hatter nur noch 0 übrig für die nächste Handlung, kumulativer Rückstoß und so, gibt -6 beim nächsten mal feuern mit langer Salve, wieder nicht abgebaut? perfekt gibt -12 beim 3. mal.

 

ist das tatsächlich so? Also ich verstehe die Regeln so, dass nur der Rückstoß kumulativ ist, der nach Abzug der Rückstoßmodifikation übrig ist. Also 6-6 = 0 + (6-6) = 0.

 

Die Ares Alpha ist toll, leider mit V und wennst die nicht von Start weg bekommst und du einen vorrausschauenden SL hast bekommst die auch so schnell nicht weil sich die Connections an dem Ding nicht die Finger verbrennen wollen.

Naja dank diverser Begegnungen mit den Schergen aus dem GRW haben sie mittlerweile eine hübsche Sammlung an Ares Alphas. Ich habe alle Publikationen zu SR5 und nahezu alle Konzerntruppen führen das Ares Alpha. Scheint die Standardwaffe zu sein. Also so schwer ist das nicht zu bekommen. Und dankd er Verfügbarkeit ist sie auch direkt vom Start weg für kleines Geld für Anfangscharaktere erwerbbar. Also da sehe ich keine echten Hindernisse.

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