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Eine Frage der Dosierung


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Also der magier muss ja auch erst einmal dazu kommen, seinen Spruch zu sprechen und der Decker, sich in sein System zu hacken.

 

Natürlich hat der Kollege ein Kommlink Stufe 6 sowie ca. 200 RFID-Chips in seiner Rüstung versteckt, alle auf Schleichfahrt. Da der Decker ja mit Matrixwahrnehmung nur ein zufälliges Icon auf Schleichfahrt entdecken kann, würde es außer bei einem echten Glückstreffer - verdammt lange dauern, überhaupt das richtige Icon zu finden! Ist wohl laut GRW auch alles ganz legal und ich habe noch keinen Trick dagegen gefunden.

Mal ganz davon abgesehen, dass es eh deutlich mehr Sinn macht, das Kommlink der Stufe 6 als Master für seine Systeme zu verwenden, als die popeligen Werte des No-Karma-Deckers mit seinem popligen Anfängerdeck. Ne Firewallstufe von 6 plus Gerätestufe von 6 als Attributsersatz muss ein Decker erst mal hinbekommen.

 

Was den Magier angeht: zum Zaubern muss der ihn sehen und wenn der Magier ihn sehen kann, kann er auch den Magier sehen. Natürlich ist der Kollege auch mit Ultraschall ausgestattet, was laut GRW so ziemlich alle Sichtbedingungsmodifikatoren negiert und sogar dabei hilft, Unsichtbares zu entdecken. Die mit Ultraschall bedingte Maximalenfernung von 50 Meter sind im urbanen Gelände ja selten überschritten. Dazu kommen dann noch allerlei Modifikationen, so dass hier auch ein riesiger Würfelpool für Wahrnehmungsproben vorhanden ist.

 

Bei X+3W6 Initiative ist er meistens auch schneller als die meisten Magier, wenn die nicht gerade ihren Reflexverbesserungsspruch am Start haben, der ihnen aber - bei fehlendem Vorteil -2 auf jeden weiteren Magiewurf verpasst.

 

Bisher jedenfalls hatte ich keinen Magier (ich nehme als Gegner immer offizielle NSCs z.B. aus Sprawlwilds, der Alphaware-Box oder Tödliche Fragmente), den er nicht sofort wegballern konnte.

Aktuell habe ich einen im Gefecht aus "The Firing Line", der trägt auch Vollpanzerung (AZTLAN MAGE (PROFESSIONAL RATING 3), S. 52). Mal sehen, wie lange der durchhält. Aktuell ist es so, dass der Gruppenmagier in den Astralraum geht, rausfindet, wo "Erwachte" sind und die dann via Kommlink für alle markiert, so dass die gesamte Gruppe immer direkt auf den Magier ballern kann. Dann beschwört er einen Stufe 6 Geist der den Auftrag bekommt, den Magier zu töten, so dass der beschäftigt ist, den Geist zu bekämpfen oder zu bannen.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: bisher kamen meine Magier nie dazu, as anderes zu machen, als sich die Geister vom Hals zu halten und meistens dabei zu sterben.

 

Übrigens: beim letzten Run hat besagtes Panzerungsmonster einen Stufe 4-Geist mittels seiner Cybersporn mit einem einzigen Schlag kaputt gemacht (trotz Immunität gegen normale Waffen). Dank Edge ist das kein Problem.

 

Vielleicht fehlen mir einfach noch die richtigen Stellschrauben, aber aktuell wirkt es für mich, als könnte eventuell PR6 NSCs zu einer leichten Gefahr für die Gruppe werden, während sie über alles andere nur lachen können. Selbst Handgranaten sind für die Kollegen kein Problem. Da spazieren sie in aller Seelenruhe hin (da sie ja laut GRW genau wissen, in welchem Initiativedurchgang sie explodieren) und werfen die zurück (wohlgemerkt ohne den Schuldbonus zu verlieren und während sie fröhlich ihre Sturmgewehre ballern, dank 2-3 Initiativedurchgängen pro Runde kein Thema und Gehen ist ja sozusagen "gratis", also Sturmgewehr abfeuern = einfache Handlung, Handgranate aufheben gleich einfache Handlung, im nächsten INI-Durchgang Handgranate werfen = einfache Handlung, Sturmgewehr feuern = einfache Handlung! und das laut GRW ohne jegliche Beeinträchtigung.)

 

Da kommt im Kampf keinerlei Spannung auf. Eigentlich kann ich mir die sparen.

 

Nun habe ich Euch mal mein ganzes Leid geklagt.

 

Danke für die vielen Aufmunterungen und guten Ratschläge, ich werde sie alle der Reihe nach ausprobieren!

 

Würfel mal zuhause am Schreibtisch ein paar Situationen durch, damit du die Stellschrauben und Möglichkeiten von SR kennen lernst, bevor du die Flinte ins Korn wirfst und eine eigentlich sehr coole Welt verteufelst...

Die Welt finde ich ja spannend, nur irgendwie haut mich momentan die Balance "von den Füßen". Ich kenne Cyberpunk 2020. Da konnte ein Kind mit ner Uzi zur tödlichen Gefahr für den Solo werden, wenn er nicht aufpasste. Da gab es Gangs, die zur Bedrohung wurden, eifnach nur, weil es viele waren und mit einem Arasaka-Hit-Team wollte man sich nie anlegen, egal, ob man selber Metal Gear trug. Die Regeln gaben das her. Bei SR fehlt mir da momentan echt das Balancing.

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Ich als Spieler eines Streetsams kann auch nicht in Vollmontur in der Innenstadt rumrennen und hoffen dort nicht hops genommen zu werden.

Hierzu noch eine Frage: laut GRW reicht die entsprechende Lizenz aus, um das tun zu dürfen. Entsprechend scheut sich besagter Spieler nicht, mit der ganzen Montur, inkl. Schild überall rumzuspazieren, er hat ja die Berechtigung dafür. Oder ist der Spielmechanismus der Lizenzen anders, als ich das verstanden habe?

 

 

Gib deinem Team mal die Aufgabe "suptil" ein Ziel zu erreichen, oder lege den Zielort in einer AAA Gegend an. Dort fährt niemand mit den Wachen in Vollpanzerung schlitten. Dort gibt es neben dem Wachmagier auch Geister auf Wachposten, Drohnen usw und das eine oder andere SWAT Komando das nur auf die Runner gewartet hat.

 

Ja, auch hier haben sich meine "Spezialisten" schon bestens gewappnet und mal ausgerechnet, wie viele Kampfrunden sie Zeit haben, bevor so ein SWAT-Team ankommt (ist im GRW ja genau festgelegt, ich glaube 1W6 Minuten in der AAA-Zone? Also im Schnitt 3 Minuten oder sowas. Das sind insgesamt 60 Kampfrunden. In der Zeit können sie sich alle bequem GEx2 Meter pro Runde gehend bewegen (das sind bei im Mittel einer G von 4 480 Meter). Da alle mindestens 2 Inidurchgänge pro Runde haben (eher 3), können sie derweil 180 Komplexe oder 360 einfache Handlungen ausführen. Das reicht für jeden Hack, Kampf oder Zauber dicke aus und am Ende sind sie fast 500 Meter vom Ort des Geschehens entfernt, was im urbanen Raum ja mal locker einen ganzen Straßenblock bedeutet oder das Erdgeschoss eines Hochhauses, in dessen 90ster Etage sie im Einsatz waren. Also dank GRW haben sie den Schrecken vor jeglichem HTR-Team verloren.

 

Was soll ich außer Story und Fluff dagegen sagen? Klar, kann ich ihnen undurchdringliche Panzertüren in den Weg setzen, aber wenn sie reingekommen sind, kommen sie auch wieder raus.

 

Und ja, ich sehe ein, dass liegt an den Spielern, aber bisher haben die in keinem System, das wir gespielt haben, so viele Exploits gefunden, wie bei SR. Ich spiele mit denen auch total geil Cthulhu und es läuft traumhaft. Aber bei SR sind si enur dabei, die Regeln zu ficken. Das nervt sowas von ab.

Edited by Synapscape
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Und in der Zwischenzeit, während sie sich entfernen, werden sie nicht beobachtet? Keine Drohnen, keine Passanten, die die Runner aufnehmen, keine Polizisten, die Meldung machen, gar nichts?

Bei uns heißt normalerweise "subtil", dass das Opfer gar nicht mitkriegen darf, dass die Runner dort waren.

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Gegen Ultraschall: Rotordrohne mit Waffenhalterung und eine Sturmgewehr. Diese lasse ich in 100 Meter Höhe schweben. Ultraschall hilft hier nicht, da nur 50 Meter reichweite und überlagert die normale Sicht.

 

Erstbegegnung: Nie vergessen, dass nicht nur die Spieler schleichen können! Ein Zauberer oder Decker muss erst mal entdeckt werden und der Zauberer/Decker muss nicht an vorderster Front stehen.

 

Baue dir selbst einen Zauberer und nutze diesen als NSC. Und schon hast du einen guten Gegner.

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Wie sich das für mich anhört hast du eher das Problem, dass deine Spieler mehr Energie aufwenden jede erdenkliche Situation bis ins Detail durch zu rechnen, als sich mit der Welt an sich auseinander zu setzen.

 

Natürlich kann man sagen: "Hey ich hab 360 Handlungen bevor das SWAT-Team eintrifft, wobei ich mir zutraue mit einem SWAT-Team schon allein fertig zu werden."

Nur ist man damit noch nicht "subtil" irgendwo eingedrungen!

Das bedeutet nämlich dass NIEMAND merken soll dass jemand da war, nicht dass dich niemand sehen soll.

 

 Hierzu noch eine Frage: laut GRW reicht die entsprechende Lizenz aus, um das tun zu dürfen. Entsprechend scheut sich besagter Spieler nicht, mit der ganzen Montur, inkl. Schild überall rumzuspazieren, er hat ja die Berechtigung dafür. Oder ist der Spielmechanismus der Lizenzen anders, als ich das verstanden habe?

 

Wenn ich einen Waffenbeförderungsschein in der Tasche habe(Heutzutage) und mit einem Koffer voller Waffen rum renne ist das völlig legal, ja.

Aber was passiert denn heutzutage, wenn ich in einer Kontrolle komme? Die schauen sich die Waffen an, vergleichen mit Beförderungschein und fragen wohlmöglich noch bei der Behörde nach, die solche Scheine ausstellt, ob das alles richtig ist.

Bei SR heißt das: In einer AAA-Gegend kontrollieren Dronen immer mal wieder, stichprobenartig die Lizenzen.

Selbst eine Stufe6 Lizenz, die es zu Anfang noch nicht gibt, macht das Spiel nur begrenzt mit.

Nehmen wir mal an ich bin gut durch alle Kontrollen gekommen und überfalle mit meinem Koffer voller Waffen heute ne Bank, die Behörden bekommen das schon hin, dass da jemand mit einem Koffer voller legaler Waffen unterwegs war und ohhh merkwürdig, solche Waffen wurden bei dem Banküberfall verwendet...da schauen wir doch mal bei dem zuhause vorbei.

Bei SR wird ganz ähnlich, wahrscheinlich noch viel schneller laufen!!!

Das bedeutet dein Panzerfreund geht vollausgerüstet in eine AAA Gegend? Okay, beim ersten Schuss der sich aus seinen Waffen löst hat er mal eben ne Menge Geld verbrannt, weil seine Fake-SIN und alle Lizenzen die da dran hängen ab diesem Moment kriminell sind.

Kommt er damit noch einmal in eine Kontrolle fliegen die Behörden die Nationalgarde für ihn ein.;)

 

Das Hauptelement von Shadowrun ist nicht im Kampf überlegen zu sein. Dies sollten deine Spieler erstmal begreifen.

Bei Shadowrun dreht sich alles darum cool und heimlich zu sein. Sich wie ein Profi zu verhalten.

Klar ist es toll einen Charakter zu haben der vor einer Straßen-Gang keine Angst haben muss, aber wenn Schmid zur Auftragsvergabe in ein schickes Restaurant einlädt geht man dort nicht mit vollem Equipment hin.

Wenn man dann auf dem Weg zurück einer Straßengang begegnet, was ist denn dann?

 

Sollte deine Gruppe sich auf diesen Söldner-Style versteifen, dann hätten sie in meiner Shadowrun-Welt nicht viele Aufträge in den Schatten, aber man würde sie als Söldner in ein Krisengebiet einladen.

 

Ein Shadowrunner muss UNAUFFÄLLIG  und effektiv sein können. Deine Jungs scheinen mir nur effektiv zu sein...

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Gegen Ultraschall: Rotordrohne mit Waffenhalterung und eine Sturmgewehr. Diese lasse ich in 100 Meter Höhe schweben. Ultraschall hilft hier nicht, da nur 50 Meter reichweite und überlagert die normale Sicht.

Naja, aber wo hat man mal über 100 Meter hohe Decken? Ok, auf offener Straße evtl. aber da spielen sich die wenigsten Runs irgendwie ab.

 

Erstbegegnung: Nie vergessen, dass nicht nur die Spieler schleichen können! Ein Zauberer oder Decker muss erst mal entdeckt werden und der Zauberer/Decker muss nicht an vorderster Front stehen.

Bisher habe ich es nicht geschafft, mit den Würfelpools der vorgegebenen NSCs auch nur annähernd erfolgreich zu schleichen. Das Auge der Gruppe hat dank entsprechender Cyberware irgendwie einen Würfelpool auf Wahrnehmen (optisch und akustisch) von 16 oder 17 würfeln (muss nochmal nachschauen).

 

Baue dir selbst einen Zauberer und nutze diesen als NSC. Und schon hast du einen guten Gegner.

Ja, das kommt wohl als nächstes, wobei ich mich da erst noch einmal durch die 300+ Seiten Regeln wursteln muss, um annähernd einen so optimierten Charakter zu erstellen wie meine Spieler. Ich bin da irgendwie nicht der Typ für. Ich schaue auch hier regelmäßig in den Charakter-Bereich rein für Anregungen.

 

Und in der Zwischenzeit, während sie sich entfernen, werden sie nicht beobachtet? Keine Drohnen, keine Passanten, die die Runner aufnehmen, keine Polizisten, die Meldung machen, gar nichts?

Bei uns heißt normalerweise "subtil", dass das Opfer gar nicht mitkriegen darf, dass die Runner dort waren.

Das letzte Mal wirkte der Magier einfach ein Trideotrugbild, dass sie ziemlich gut tarnte. Und davor gab es nen 6er Geist, der irgendso eine Power hat, die das Schleichen unterstützt.

Vielleicht brauche ich einfach höhere Würfelpools, aber die Cops aus dem GRW haben irgendwie Pools auf Wahrnehmen oder Widerstand gegen den Zauber von unter 10. Ich weiß nicht, wie ich da gegen die häufig 16+ Würfel betragenden Pools (ohne Edge) meiner Spieler ankommen soll.

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Lizenz bedeutet: Bei einer Kontrolle ist dieser Charakter berechtigt diese Ausrüstung zu besitzen. Von Tragen an jedem Ort und zu jeder Zeit ist das weit entfernt.

(Du darst auch Heute mit einem Waffenschein und einem Trageschein deine Waffe nicht mit in ein Sportstadion oder den Flughafen mitnehmen.)

 

Sobald ein Charakter mit einem Aufrührbekämpfungsschild in ein AAA Gebiet geht oder dort aussteigt wird er von einer Drohne erfasst und eine Drohne liest seine SIN aus.

Ohne diese Ausrüstung wäre er nicht kontrolliert und geflaggt worden. Sollte nun irgend etwas komisches passieren, wird der Schildträger und seine SIN heiss und in der nächsten Kontrolle wird er intensiver auseinander genommen.

 

Eine Fakelizenz ist eben immer Fake! Je mehr Checks diese durchlebt, je grösser ist die Gefahr, dass Unstimmigkeiten auffallen oder der Charakter sich bei Fragen nicht heraus reden kann. Und jede offene oder verdeckte Kontrolle ist eine solche Chance die eben je nach Gegend öfter oder seltener vorkommt.

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Ein Shadowrunner muss UNAUFFÄLLIG  und effektiv sein können. Deine Jungs scheinen mir nur effektiv zu sein..

Ja, so hatte ich es auch verstanden. Zugegeben: ich summiere hier jetzt auch die "Highlights" aus mittlerweile 12+ Sessions zusammen. Natürlich hatten wir auch Begegnungen mit Mr. Johnson im feinen Anzug und natürlich schleichen die Runner auch viel herum. Am Anfang hatten die Spieler halt auch noch Respekt vor dem System. Mittlerweile geht es nur noch so: "Ich beschwöre den 6er Blablageist, weil der diese und jene Power hat, die uns +X auf das und jenes gibt, ich nehme meine Ares Alpha, meine Schrotflinte, zwei MPs und 1000 Schuß Munition mit und dank meinem Schild trifft mich niemand  - hey, ich kann das, schaue bei Tragkraft im GRW!"

 

Am Anfang sind sie geschlichen, weil sie dachtem sie müssen, aber nachdem der Streetsam nen Geist mit einem Schlag geplättet und nen ganzes HTR-Team alleine kaputt gemacht hat und der 6er-Geist des Schamanen jeden Gegner bis nach Hause verfolgt und dort ohne jegliche Chance tötet und er dank geminmaxtem Entzugspool pro Runde theoretisch 2-3 Geister beschwören kann, haben sie jeglichen Respekt vor den Gegnern verloren.

 

Un ein paar Tag ezuvor habe ich mir noch gedanken ums Balancing gemacht, als ich dieses Topic angefangen habe ... das macht keinen Spaß. :(

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Bei X+3W6 Initiative ist er meistens auch schneller als die meisten Magier, wenn die nicht gerade ihren Reflexverbesserungsspruch am Start haben, der ihnen aber - bei fehlendem Vorteil -2 auf jeden weiteren Magiewurf verpasst.

 

Bisher jedenfalls hatte ich keinen Magier (ich nehme als Gegner immer offizielle NSCs z.B. aus Sprawlwilds, der Alphaware-Box oder Tödliche Fragmente), den er nicht sofort wegballern konnte.

Aktuell habe ich einen im Gefecht aus "The Firing Line", der trägt auch Vollpanzerung (AZTLAN MAGE (PROFESSIONAL RATING 3), S. 52). Mal sehen, wie lange der durchhält. Aktuell ist es so, dass der Gruppenmagier in den Astralraum geht, rausfindet, wo "Erwachte" sind und die dann via Kommlink für alle markiert, so dass die gesamte Gruppe immer direkt auf den Magier ballern kann. Dann beschwört er einen Stufe 6 Geist der den Auftrag bekommt, den Magier zu töten, so dass der beschäftigt ist, den Geist zu bekämpfen oder zu bannen.

 

Magier vesteckt sich hinter einer Wand und wartet bis der Sam dran war - schaut um die Ecke zaubert und vorbei. Der Rest vom Team der Sicherheit lenkt währenddessen ab - notfalls durchs sterben. Sorry aber blöde sind die NPCs jetzt auch nicht. Zudem wenn euer Magier Astral nach anderen Erwachten sucht, warum grillst du ihn denn nicht dann mit genau der selben Methode? Oder jagst ihm gleich im Astralraum nen Projezierenden Magier mit nem Geist auf den Hals? Da können seine Teamkollegen nämlich garnichts tun und der Mage hat selber alle Hände voll zu tun.

 

Vielleicht fehlen mir einfach noch die richtigen Stellschrauben, aber aktuell wirkt es für mich, als könnte eventuell PR6 NSCs zu einer leichten Gefahr für die Gruppe werden, während sie über alles andere nur lachen können. Selbst Handgranaten sind für die Kollegen kein Problem. Da spazieren sie in aller Seelenruhe hin (da sie ja laut GRW genau wissen, in welchem Initiativedurchgang sie explodieren) und werfen die zurück (wohlgemerkt ohne den Schuldbonus zu verlieren und während sie fröhlich ihre Sturmgewehre ballern, dank 2-3 Initiativedurchgängen pro Runde kein Thema und Gehen ist ja sozusagen "gratis", also Sturmgewehr abfeuern = einfache Handlung, Handgranate aufheben gleich einfache Handlung, im nächsten INI-Durchgang Handgranate werfen = einfache Handlung, Sturmgewehr feuern = einfache Handlung! und das laut GRW ohne jegliche Beeinträchtigung.)

 

Eine Antwort dazu: Airburst. Granate kommt an -> explodiert sofort. Das können sie auch gerne nachrechnen...

 

 

Das was ich so höre  wäre es mal ne Idee die Chars von deinen Jungs mal zu verbrennen (Wortwörtlich, also das Papier auf dem sie stehen) und eine Straßenkampagne/low Budget zu spielen damit die sich mal mit der Welt anfreunden und weder das Geld noch die Punkte oder sonst was haben um die Reglen zu f...

Denn das was ich da so lese klingt einfach nur nach Monströsen Powergamern.

 

Schlussendlich ist SR ja auch ein Rollenspiel - und von deinen Erzählungen erkenn ich da nicht viel drin.

Edited by Dawnkeeper
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Schlussendlich ist SR ja auch ein Rollenspiel - und von deinen Erzählungen erkenn ich da nicht viel drin.

 

Ja. :(

ich liebe das Thema Cyberpunk und weiß, dass in unserer Gruppe Rollenspiel eigentlich hervorragend geht (siehe Cthulhu), selbst D&D4e hatte mehr Rollenspiel, obwohl die Regeln echt wie die eines Computergames sind. Aber bei SR5 sind sie zu wahren Powergamern mutiert. Was ist da los???

 

Ok, man mus szugeben, es ist unendlich viel geblättere in Regelwerken am Tisch. Im Kampf jetzt war es ein ständiges wühlen nach den passenden Regeln, die teilweise über mehrere Seiten verteilt stehen. Versuch mal auswendig die Regeln für ne Handgranate zu behalten. Welche Barriere bricht, welche hält stand, was ist der Gesamtschaden, der im Ziel ankommt? Wie weit kann man sie nochmal werfen? Ist sie aerodynamisch?

 

Ich sage mal so, 80% der Zeit eines Kampfes wälzen wir in Regelwerken (jeder hat eins). Dann kommt der Superpanzer-Spieler, der sowas irgendwie auswändig lernt - immer mit neuen Modifikatoren und Ausnahmen,e tc. die dann tatsächlich auch alle so im GRW stehen und vorbei ist es mit der tollsten Rollenspielszene.

 

Sowas habe ich in meiner ganzen mittlerweile mehr als zwanzigjährigen Rollenspielkarriere noch nie erlebt. Aber zugegebenermaßen ist SR5 das komplexeste Spielsystem, das mir bisher untergekommen ist.

 

Aber ja, Dawnkeeper, du hast vollkommen recht! Das macht mich feddich.

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Zauberer mit Magier-Brille und Glasfaserkabel (wie heißt es? myomerisches Seil?) Es hilft den Magiern nicht im Blickfeld der Gegner zu sein und sie trotzdem zu "bezaubern". Wenn 2 - 3 Etagen entfernt, ist es schwierig, den Magier zu killen.

 

Granaten mit Aufschlagszündern benutzen, wobei ich aber Neuro-Stun empfehlen würde.

 

Panzerung und Lizenz: auch wenn man Lizenz für etwas besitzt, heißt es nicht automatisch, dass man damit überall hin darf. (Als Beispiel: Es verbietet Dir auch keiner, in kurzer Hose während des Urlaubs nach draußen zu gehen, aber möchtest Du mit der kurzen Hose beim Abendessen im Hotel auftauchen, würde dich der Kellner darauf aufmerksam machen, dass lange Hose erwünscht ist und Dich zurück auf Dein Zimmer schicken, damit Du Dich ordentlich ankleidest. Und das hat nicht mal was mit Lizenzen zu tun.) Und auch da, wo es zwar erlaubt ist, die Panzerung zu tragen, ruft es öfters die Kontrollen auf den Plan, weil sie sich ja vergewissern müssen, ob man es darf. Oder die Bilder von ihm könnten in den sozialen Netzwerken landen, weil die Passanten es lustig finden, dass dort jemand auf diese Art und Weise angezogen herumläuft (und in der nächsten Dekade wird es vielleicht sogar Mode - dann hat er ein Modetrend gesetzt, aber seine Bekanntheit und Verfolgbarkeit steigt stark an. [ ;)] )

 

Ich finde das Schwierigste bei Shadowrun ist die Ballance zwischen der Welt und den Handlungen der Charas zu finden. Wenn man die Aufmerksamkeit, die sie zwangsläufig erregen, zu stark betonen würde, würden sie zu schnell entdeckt, aber auch das Gegenteil ist der Fall. Wenn man vergisst, die Umgebung zu involvieren und reagieren zu lassen, bekommt man seltsame Ergebnisse. Trotzdem muss man das manchmal machen, sonst würden die Runner viel zu schnell entdeckt. Da muss jede Gruppe eigene Balance finden.

 

EDIT: wow, 7 Beiträge, bevor ich mit meinem fertig war. Jetzt fühle ich mich wie Synapscape, wenn er gegen die Charas antreten muss. :wacko:

Edited by gunware
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Hallo Synapscape,

 

es scheint so als würden deine Leute wirklich ein bisschen sehr viel Powergaming betreiben. Wenn ihnen und dir das Spass macht ist das ja auch ok, ansonsten solltest du dich mit ihnen auseinandersetzen das das auf Dauer keinen Spass macht und überlegen wie ihr das besser hinbekommt.

Ansonsten gibt es ja doch noch genug Möglichkeiten ihnen das alles mal zu vermiesen.

1. Rüstungsabnutzung: Wenn die teure Ausrüstung immer wieder mal kaputt geht weil sie ihnen zusammengeschossen wurde, überlegen sie vielleicht mehr.

2. Magier: Warum hat der Magier der auf Wache ist denn keinen Geist dabei der einen Alarm auslöst sobald jemand projiziert. Damit ist das Überraschungsmoment weg und dann sollten selbst gut getarnte Wachen ein paar Runden aushalten während Verstärkung naht.

3. Swat Teams und so weiter: Sorry das ich das sage, aber SWAT Teams und HTR Teams sollten gut sein. Wenn deine Runner diese ganzen Dinge nutzen können, warum können die Gegner das nicht auch. Sind ja scheinbar günstig und effektiv. Ausserdem haben Spezialeingreiftruppen normalerweise die Übermacht was Ausrüstung angeht. Also wenn du mit so einem Team das nicht hinbekommst, dann sind diese Teams evtl noch in der Ausbildung oder sowas, aber sonst ist sowas ziemlich schnell ziemlich tödlich. Speziell wenn noch ein paar Drohnen oder Scharfschützen dabei sind. Damit schiesst man ja alles weg. Und warum sollte ein Team sich da rein begeben und auf Gebiet kämpfen das gut für die Runner ist. Man legt sich davor auf die Lauer und wenn sie rauskommen schiesst man sie weg. Die Leute sind spezialisten und nicht dumm.

 

Naja, soweit erstmal ein paar Anregungen

 

Frolo

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Was spricht denn dagegen das du mit deinen Powerplayern raus aus der Stadt gehst? Rein ins urbane Gelände, rein in eventuelle Kriegsgebiete? Wo irgendwelche Response Tabellen wenig bringen weil man 24/7 mit nem Angriff aus nem Hinterhalt rechnen muss? Keine Safezone?

Wie wärs mit einem Abenteuer in wirklich unwirtlicher Umgebung? Starke Hintergrundstrahlung? Hitze? Kälte?

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3. Swat Teams und so weiter: Sorry das ich das sage, aber SWAT Teams und HTR Teams sollten gut sein. Wenn deine Runner diese ganzen Dinge nutzen können, warum können die Gegner das nicht auch.

Klingt logisch, aber als SR5-Anfänger habe ich erst einmal versucht, mit den in den Publikationen zu findenden Werten zu arbeiten, darunter auch die Ausrüstung. Wie man ja noch an der Erstellung dieses Diskussionsfadens erkennt, hatte ich Angst, meine NSCs zu "krass" zu machen. Nun habe ich gelernt, dass es genau umgekehrt ist!

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Mach dir nichts draus Synascape:

Als SL ist es immer frustrierend wenn die Spieler einen Teil des Regelsystems fressen und besser beherrschen als man selbst.

Dafür gibt es immer zwei Lösungen:

  1. Die Harte: Selber die regeln fressen, bis man kotzen muss.
  2. Die Bessere: Vom Konzept des festen Spielleiters weg gehen!
    Ich habe selber sehr viele Jahre in einer Gruppe gespielt wo die Spielleitung nach jedem Abenteuer gewechselt hat.
    Es kommt jeder zum Spiel und man kann einen Regelfuchs auch mal mit seinen eigenen Waffen schlagen und dann drüber reden. ;)
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