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Will Ich noch SR5 spielen ?


OrcishLibrarian
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Die Sache mit den SC-Gestaltswandlern, die keine Regeneration mehr haben, landet auf der Liste von den Dingen wegen denen mir besser niemals JMH oder einer der aktuellen SR-Autoren von Catalyst begegnen sollte - wäre besser für mich... 

 

Wenn ich mich nicht recht irre, darfst Du Dich bei Jason Hardy bedanken aber vielleicht finde ich dazu noch eine klarere Info.

 

 

Er hat Texte verbrochen und ist Chefredakteur beim Schattenläufer, also ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch dass JMH mal wieder sein Gehirn ausgeschaltet und etwas unsinniges verzapft. Gehirn aus scheint ja bei ihm Standardmodus zu sein seit der Geburt. Shadowrun war mal mein Lieblingsrollenspiel, aber seit ich mich mit Shadowrun 5 rumärgern muss verliere ich immer mehr die Lust daran. Vermutlich bin ich weg sobald das Cyberpunk 2077 Pen&Paper RPG rauskommt...

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seit ich mich mit Shadowrun 5 rumärgern muss verliere ich immer mehr die Lust daran.

 

Das geht mir genauso. Sollte ich nochmal eine SR Kampagne als SL beginnen, werde ich dazu ein eigenes Regelwerk aufsetzen denke ich. CP 2077 kann natürlich sehr verlockend sein oder eben nach hinten losgehen, wie der Nachfolger von 2020.

 

Edit: Ah da ich grade das Zitat in Deiner Signatur sehe... das sagt ja auch Grundlegend... spiele nicht SR5. Auch wenn es schade ist, da SR eigentlich Potential hat, welches arg von seinen Machern verkannt wurde (und wird).

Edited by Arkas
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So, nachdem Ich selber für die Entgleisung des Erratta - Threads zuständig war, hab Ich dem Zug hier neue Schienen hingestellt

hier können wir jetzt gerne weiterdiskutieren, ob man SR5 spielen soll oder was die Alternativen sind

meine Alternative (neben SR4A spielen) ist es einen Mix aus den 4A und den 5er Regeln zu nehmen und selber das Beste daraus zu machen

 

der auch auf Schienen tanzt (aber nicht auf Railroading Schienen ;) )

Medizinmann

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...und selber das Beste daraus zu machen

 

da stimme ich Medizinmann voll und ganz zu.

 

Meine Empfehlung ist hier (auch damit der Regel-Frust in den Gruppen nicht zu groß wird) die Regelwerke nur als groben Rahmen und Inspirationsquelle zu nutzen.

Üblicherweise steigen von einer Runde ja nur die wenigsten tief in die jeweilige EditionsGRWs ein.

Meistens muss eh ein Spielleiter seinen Kumpels erklären, wie es laufen soll/wogegen gewürfelt wird etc.

 

Hierbei kann dann auch gleich glattgezogen werden, wie die Runde was überhaupt sieht. Wie sie es dann gebalanced haben will und wie man das jetzt als Mechanismus umsetzt.

(als Negativbeispiel: der angeblich so regelkonforme Powergamer muss ja auch immer wieder am Tisch eingefangen werden -

Gruppenkonsensbasta hat irgendwie dann ja doch jede Runde ;))

 

Auf SR 5 vs SR 4 bezogen halt mit Gummipunkten spielen - jeder sagt an, was er wie haben/behalten/anpassen will und muss demenstprechend mit Gummipunkten bezahlen.

Wenn jetzt die übrigen am Tisch mit den Augen rollen, dann sollen sie dem Extrawürstler ordentlich Gummipunkte abzocken.

So entsteht eine Geben und Nehmen-Atmosphäre am Tisch - und wer dort ausbrechen will vor lauter Extras für seine Barbie, der kann ja auch gleich ganz gehen ;) bzw. gegangen werden.

Doch dieses Grundsatz-Problem ist ja unabhängig von einer Edition (wobei schlechte/undeutliche Editionen das Problem nähren).

 

Einige der zum Ursprungstehma genannten Optionsmodelle für Prime-GWs klingen für mich schon mal vielversprechend.

Also, wer etwas richtigTM:rolleyes:  haben will, muss es selber machen. B)

 

wo der Wolf der Fährte des Medizinmannes folgt...

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Grundlage SR4A

Die guten Dinge aus SR5 übernehmen

Die schlechten Dinge aus SR4A rauswerfen und ersetzen

Flexibel bleiben und spontan anpassen.

 

Auf ein CP2077 Regelwerk wird man, so fürchte ich, noch etwas länger warten müssen.

 

SYL

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Ich hab ja meine SR2055er Runde die mit vielen Hausregeln angefangen hat und ImO ein Mix aus SR4A und SR5 ist/war

inzwischen kennen sich meine Spieler etwas besser aus und die Tendenz geht dazu eher SR5 Regeln zu nehmen (ausser einige Kampfregeln) und die Verbesserungen aus SR4A hinzuzupacken .

Hätte Ich so nicht gedacht, aber meine Gruppe bevorzugt etwas die einfacheren SR5 Regeln ( Ich denke, weil Sie auch die Bücher haben und sich langsam einlesen)

 

der über einen Fluss tanzt

Medizinmann

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Apple, frag mich nicht.

Meine Spieler haben die deutschen Bücher und anscheinend finden sie sie einfacher..... (mehr kann ich nicht dazu sagen/schreiben)

Wir haben KEINEN Decker in der Gruppe, das übernimmt der SL ( ;) )

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich selber habe ja 4 übersprungen, aber ich höre ebenfalls aus allen meinen SR5er Runden von diversen Spielern, dass sie die Regeln der 5er Edition in Summe einfach "einfacher" und "flüssiger" zu spielen finden.

 

Und ja - man muss sich einlesen.

Und ja - es muss Klick machen.

Und nein - es reicht nicht einfach nur aus ein erfahrener 3er und 4er Spieler zu sein ... man muss trotzdem Zeit investieren.

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Ich weiss es auch nicht. Ich weiss es wirklich nicht. Direkt "aus der Box" spielbar ist SR5 nur, wenn man Matrix und vor allem Fahrzeuge außen vor lässt. In Matrix kann man sich noch einarbeiten und wenn der Spielleiter weiss was er tut dann funktioniert das vielleicht (und wenn er Technomancern ein wenig Spielraum für Cheese lässt denn die meiste Zeit brauchen sie den). Die Fahrzeugregeln sind einfach faul geschrieben und spätestens wenn Sportwagen ins Spiel kommen bricht das System zusammen.

 

Mit einer Gruppe die man gut kennt, die bereit ist sich über Regeln auszutauschen und gemeinsam an Hausregeln zu arbeiten, damit kann SR5 funktionieren. Man muss eben nur die Stellen die faul sind an dem Regelwerk ausmerzen bevor sie relevant werden oder gut darin sein spontan Regeln anzupassen. Leider habe ich so eine Gruppe momentan nicht. Unser Haupt-SL hat drei andere Runden, ist unerfahren und SR5 ist seine erste Regeledition. Zum Thema Hausregeln kommt nahezu null Feedback, null Mitarbeit und keiner hat Zeit für dafür weil... Stuff. Und als wir die Gruppenzusammensetzung besprochen haben stürzten sich die anderen sofort auf die Rollen wo die Regeln funktionieren (Magie, Verhandlung, Kampf). Der SL-SC ist ein Adeptenhacker und ich muss nun den Rigger machen. So funktioniert Rollenspiel mit einem mangelhaften System einfach nicht.

 

Regelsysteme müssen unter Umständen auch als Bindeglied zwischen verschiedenen Persönlichkeiten oder Sichtweisen funktionieren. Und wieder: Wenn man seine Gruppe kennt (weil man mit Freunden spielt z.B.), dann müssen Regelwerke diese Funktion nicht bzw. in einem deutlich geringeren Maße übernehmen. Meiner Erfahrung nach führen Vertrauen und Vertrautheit unter Freunden in der Regel dazu, dass man besser mit merkwürdigen oder nicht funktionierenden Regeln klarkommt (selbst in Gruppen die sich sonst anzicken wie Highschool-Cheerleader in 90er-Filmen). Hier auch wieder mein persönliches Problem: Ich habe mit meiner aktuellen Gruppe wenig bis garnicht ausserhalb des Kontexts vom Rollenspiel zu tun und das macht es schwieriger. Charaktere werden egoistisch gewählt ("Hauptsache MEINE Regeln funktionieren!") und ausserhalb der Spielsitzungen wird wenig Zeit und Aufwand auf SR verschwendet (ausser auf Charakterbau und ich hoffe dass der ehemalige Riggerspieler bald die versprochenen verbesserten Fahrzeughausregeln liefert). 

 

Wie Masaru richtig sagte - man muß Zeit investieren um die Regeln kennenzulernen. Und dann muss man nochmal Zeit investieren um die Regeln die nicht funktionieren zu verbessern. Schliesslich will man sich nicht wirklich mit einem Eurocar Westwind 3000 rumschlagen der nach RAW eine Höchstgeschwindigkeit von 768 km/h hat (knapp 922 km/h für 1W6 Minuten wenn ein Rennpilot am Steuer sitzt) oder? Also, will man SR5 noch spielen?

 

Pro Argumente sind einige regeltechnische Verbesserungen gegenüber SR4A (Initiativregelung, Fertigkeiten bis 12 z.B.) und die Tatsache dass die deutschen Bücher sehr kostengünstig sind. 20 € pro Buch? Fuck yeah! Und die Arbeit die Pegasus sich macht muss man definitiv auch positiv bewerten (ausser beim Schattenhandbuch 1, was habt ihr dabei gedacht Leute?). 

 

Gegenargumente sind zu starke Magieradepten, zu schwache Technomancer, beschädigte Regeln die eine Menge Augenmaß vom Spielleiter erfordern damit man Spieler nicht frustriert (Matrix) und Regeln in denen einfach schlichtweg Unsinn drinne steht und die deswegen einen bestimmten Bereich einfach nicht vernünftig darstellen können (Fahrzeuge). Außerdem kann man wenig Hoffnung auf Nachbesserung in nachfolgenden Publikationen haben - wie das Data Trails bewiesen hat. Was mich daran erinnert: ab dem Data Trails besteht ein massiver Qualitätseinbruch bei den Splatbooks (mir ist gerade kein passender deutscher Begriff eingefallen). Data Trails ist Mist, Chrome & Flesh ist so lala.

 

Fazit: Man sollte SR5 nur spielen wenn man entweder die Zeit hat einige Hausregeln zu erstellen, Matrix und Fahrzeuge eh nicht berücksichtigen will oder mit einer Gruppe spielt wo spontanes Anpassen von Regeln gut funktioniert. Hausregeln kann man auf Basis von SR4A erstellen. Ansonsten sollte man von SR5 besser die Finger lassen - besonders wenn man SR4A rumliegen hat (wobei man SR4A mit ein paar Hausregeln auf SR5-Basis aufpeppen kann wenn man will).  

Edited by OrcishLibrarian
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Mir gehts ähnlich, SR5 macht einfach keine Lust auf mehr...

 

Ich selber habe ja 4 übersprungen, aber ich höre ebenfalls aus allen meinen SR5er Runden von diversen Spielern, dass sie die Regeln der 5er Edition in Summe einfach "einfacher" und "flüssiger" zu spielen finden.

Und ja - man muss sich einlesen.
Und ja - es muss Klick machen.
Und nein - es reicht nicht einfach nur aus ein erfahrener 3er und 4er Spieler zu sein ... man muss trotzdem Zeit investieren.

und die Preisfrage ist: Wieviele deiner Spieler haben SR4 gespielt?

 

Von SR3 kommend ist SR5 natürlich viel einfacher, aber wenn man nur mal die Grundregeln vergleicht, ist SR5 schlicht durch die überflüssigen Limits schon komplizierter als SR4.

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