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Will Ich noch SR5 spielen ?


OrcishLibrarian
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Pro Argumente sind einige regeltechnische Verbesserungen gegenüber SR4A (Initiativregelung, Fertigkeiten bis 12 z.B.)

 

Das sind in meinen Augen eher Negativbeispiele. SR4 hat SR masgeblich vereinfacht. SR5 hat diesen Trend an ein paar Stellen fortgeführt und an anderen wieder Umgekehrt. Nicht umsonst ist SR5 eigentlich ein SR4, das versuch SR3 zu sein; leider ist das für mich der falsche Weg.

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Nicht umsonst ist SR5 eigentlich ein SR4, das versuch SR3 zu sein; leider ist das für mich der falsche Weg.

 

Ähhhh ... wo versucht SR5 ein SR3 zu sein? Das musst Du mir bitte noch einmal genauer verklickern.

 

Ich bin nicht Arkas, aber für Mich versucht SR5 auch SR3 zu sein (und mehr)

Es gibt wieder Decks, die Ini ist wie zur 3ten Ed und das Priosystem als Primärsystem ist wieder wie in der 3ten Ed. Decker und Rigger sind "wieder" getrennte ....Charklassen Archetypen

Decks und Riggerkonsolen sindwieder Scheisseteuer , ebenso wie Cyberware ,dafür bekommt man auch wieder 1/2 Mio ¥ (fast wie bei SR 3 )

 Dazu fehlen K.I.s, Drakes als Spielerchars (Drakes gab es erst ganz am Ende von SR3)

 bei Surge gibt es wieder solche Zufallswürfe ,welche Metagen. Vor& Nachteile man erhält (wenn mann nicht Karma durch die Nase zahlt ;) ) Ich entdecke immer wieder Ähnlichkeiten zwischen SR5 & 3

 

UND Ich hab häufiger in Foren gelesen( sowohl hier als auch Drüben):

"also Ich bin/war SR3 Spieler, Ich hab SR4 nie gespielt/würde es nichtmal mit der Kneifzange anpacken, aber SR5 ist Toll/macht viel Spass/total einfach/[ weitere Lobeshymne einsetzen] "

Also scheint es zu Klappen.

SR5 scheint die alten SR3 Spieler anzuziehen, die sich in SR5 geborgen fühlen (oft solche Spieler, die keine Erfahrung mit SR4A hatten).

Warum, kann Ich nicht nachvollziehen (vielleicht ,weil Ich gerne SR4A  spiele....? )

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Aus meiner Erfahrung sind beides positive Entwicklungen.

 

@Initiative: "Nimm eine Anzahl Würfel gleich deiner Initiative, wirf diese und addiere die Erfolge auf die Initiative." hat bei Veteranen wie Neulingen häufig zu "... Häh?" als Antwort geführt. Es ist furchtbar unintuitiv. Ausserdem war es frustrierend dass du soviele Erfolge haben konntest wie du wolltest - wenn du nichts hattest was dir Extra-Durchgänge verleiht dann warst du nur einmal pro Kampfrunde dran. "Ich habe eine Ini von 18 und darf nur einmal handeln. Der Gegner hat eine Ini von 8 und darf dreimal handeln. WHAT THE FUCK?" kam zu häufig vor.

 

Die alte Initiativregelung aus SR3 und die Möglichkeit, über Edge entweder als erster zu handeln egal welchen Ini-Wurf man hat oder 5w6 für die Ini würfen zu dürfen gehört zu den wenigen Verbesserungen an SR5 die ich jederzeit als Hausregel in SR4A übernehmen würde (inklusive entsprechender Anpassung von Cyberware, Bioware, Ki-Kräften, Zaubern, Drogen etc. obv.).

 

@Fertigkeitenmaximum: Klar kann man bei der Verdopplung des Fertigkeitenmaximums streiten. Ich denke dass Raum für eine Entwicklung nach oben besser ist, weswegen ich über Fertigkeitenmaximum 12 als Hausregel bei SR4A bereits nachgedacht hatte (Alternativ dazu: Fertigkeiten bei Charaktererschaffung auf 4 deckeln, Fertigkeitsgruppen auf 3. Maximum bei 6 belassen. Und zuhören wie die Powergamer in Panik aufheulen). Vor allem mundane Charaktere haben in der Regel keine Möglichkeit, ihre Fertigkeiten weiterzuentwickeln. Sie gehen irgendwann in die Breite anstatt in die Höhe.

 

Und ich finde es gut die Möglichkeit zu haben wichtige NSCs einfach bessere Fertigkeitstufen haben zu lassen als die Charaktere - vor allem wenn sie per se besser sein sollten als die Charaktere. Dodger und Fastjack haben Hacking 7? Oh wow! Ihre Matrixüberlegenheit erschreckt mich... Ich mache sie dann im Matrixkampf fertig, weil da habe ich eine 7! Muhahaha! Ihnen da ne 10 oder sogar ne 12 geben zu können macht für mich die Spielwelt runder als einfach direkt zu schummeln weil "es sind wichtige NSCs". Zugegeben, das ist eine Geschmacksfrage.

 

Letzten Endes gilt für beides "Your mileage may vary." aber ich persönlich betrachte beides als positiv Aspekte von SR5. Ebenso Limits durch Ausrüstung - das finde ich OK. Die drei inherenten Limits? Schwachfug.

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Wobei ich erhrlich gesagt die Initiativeregeln aus SR345 nicht mag. Ich mag die aus SR2, wo in der Tat ein Streetsam in den Raum gehen, eine hohe Initiative würfeln und 4 Leute erschießen konnte, bevor jemand überhaupt reagieren konnte. Das fühlte sich *gut* an, auch als Spieler. Bei den heutigen Diskussionen über das Gleichgewicht von Mundanen und Magiern ist für mich dies eines der Hauptpunkte, warum ich glaube, daß es heute weitaus mehr solche Diskussionen gibt als zu SR2 Zeiten (subjektive Wahrnehmung natürlich). Es ist subtil, aber warum genau solltest Du eine 5,9 Essenz-Todesmachine spielen, wenn Dir die definierende Ware  (Initiativbooster) eigentlich nur wenig bringt ab 2 Gegnern, Dich aber massiv einschränkt in der weiteren Aufrüstbarkeit und der Magier/Adept/Rigger/Magieradept eigentlich die gleiche Initiative hat, mehr nebenher machen kann und selbst der Face mit ein paar Karmapunkten und etwas Nuyen in Implantaten und Fertigketien sich auch im Kampf gut behaupten kann?

 

Ganz ehrlich: da gefiel mir das SR2 Konzept deutlich besser.

 

Was die Fertigkeitenstufen angeht, so stimme ich zu - wobei ich jetzt 9 bevorzuge, aber mit 12 auch klarkomme. Hier aber ist die nächste Baustelle vom SR5 System. Es hat nämlich die Definition der Fertigkeitenhöhen (wer sollte was auf welcher Höhe können) ebenfalls gedehnt. Was in SR3 noch 3 udn 6 war, ist jetzt 4-5 und 8-9, was zu solchen Dingen führt, daß der Street Cop einem 450k Straßensamurai Paroli bieten könnte und das 0 Karma Face sich vor einem Standard-Schieber hüten muß. In SR3 waren die Werte 7-12 nämlich nur definiert als unterschiedliche "Awesome"-Level, während die Definition von 3 und 6 ungefähr die gleichen waren wie in SR4.

 

Nichts gegen Penner-Level, aber zu einem sehr semikompetenten Startcharakter gehören dann keine militärischen Ausrüstungen udn 450k Startguthaben.

 

###################################################

 

Limits ... ich mag es nicht, wenn ein System multiple Regelsysteme für die eigentlich gleiche Sache einführt.

 

Wir haben die inhärenten Limits.

Wir haben Kraftstufen Limits bei Magie (quasi ingnorierbar für ein paar 25¥ Tokens).

Wir haben Ausrüstungslimits, welche meine inhärenten Limits aussetzen (sollte ein Navy SEAL Scharfschätze auch bei einer alten, verrosteten Waffe dennoch nciht mehr ausholen können als Tante Agathe?).

Und wir haben unterschiedliche Limitmodfikatoren wie Smartlink und Medkit sowie Kräfte, die unterschiedlichen wirken (*yay* Wifi).

 

Das ist ein extrem unsauberes System.

 

###################################################

 

Was ich zb mag, ist die elegante Lösung für Mentor Spirits für Adepten, Magier und Magieradepten sowie die Stärke als Grundlage für den Nahkampfschaden statt Stärke /2. Klar, der Cybertroll mit Polearm oder der hyperspezialisierte Ki-Adept war auch mit der alten Regelung regeltechnisch krass, aber "normale" Gegner mit Messer etc ... meh. Damit wird auch ein Red Samurai mit Katana wieder zu einer großen Gefahr und Nahkampf auch als Hauptkampfgebiet aufgewertet. Ein Charakter wie Dragonfalls Glory ist damit leichter umsetzbar als in SR34.

 

SYL

Edited by apple
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Limits ... ich mag es nicht, wenn ein System multiple Regelsysteme für die eigentlich gleiche Sache einführt.

 

Das ist ein extrem unsauberes System.

 

Das macht SR5 nicht nur bei Limits so; es ist in der Tat sehr unsauber.

 

Was irgendwelche Legendären Charaktere angeht, wie Dodger oder welchen Charakter der Author sonst so spielt... Für die brauche ich keine Stufen die jenseits von allem sind, was ich erreichen kann. Deren Expertise sollte sich auch nicht durch eine Fertigkeitsstufe von 132 wiederspiegeln - es gehört mehr dazu.

 

SR4s hatte am ende auch zuviele Boni durch Ausrüstug und diese Stufen Aufrüstung macht es auch nicht besser. Für mich waren Eimerweise Würfel nie ein Ausdruck gesteigerten Spielpaßes sondern lästig und unnötig. Leider war es eines der Hauptargumente für die Änderung, daß Unfassbar viele Würfel zu Würfeln sich "heroischer" anfühlen soll... nein danke.

 

Was die Initiative angeht, so war ich durchaus froh, als jeder mal handeln durften, bevor alles vorbei war. Zusatzhandlungen im Anschluß sind schon krass genug. Die Regelung mit den Initiativ-Durchgängen fand ich hingegen sehr angenehm und klar und das ging auch den Neulingen so, mit denen ich SR4 spielte. Tatsächlich war es sogar sehr intuitiv, da die Initiative so ablief, wie andere Proben auch. Man hätte jedoch davon absehen sollen da noch etwas aufzurechnen. So oder so, man hätte da nachbesser sollen, ja aber SR3 ist da für mich keine Verbesserung oder Lösung. Letztlich verwalte ich nun blos doch wieder umfangreichere Initiative Tabellen.

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Ich mag die aus SR2, wo in der Tat ein Streetsam in den Raum gehen, eine hohe Initiative würfeln und 4 Leute erschießen konnte, bevor jemand überhaupt reagieren konnte. Das fühlte sich *gut* an, auch als Spieler.

 

nicht für die anderen Spieler ;)

 (Ich denke deswegen wurde es auch in SR3 geändert)

Ich persönlich mag die SR2 Ini auch nicht so , Hab mich nie damit anfreunden können !

 

Was die Fertigkeitenstufen angeht, so stimme ich zu - wobei ich jetzt 9 bevorzuge, aber mit 12 auch klarkomme. Hier aber ist die nächste Baustelle vom SR5 System. Es hat nämlich die Definition der Fertigkeitenhöhen (wer sollte was auf welcher Höhe können) ebenfalls gedehnt.

 

in meinen Augen hat SR5 damit den Startchar runtergeschraubt.

 Wenn ein Char in SR4A   einen 5er Skill hatte und damit schon ein Profi war, braucht er jetzt dafür einen 9er Skill

Was weder von Anfang an geht noch als kurzfristiges Ziel gilt (also nach meiner Erfahrung nach 2 Jahren spielen).

In meinen Augen ist die Skillerhöhung auf 12 eine Einschränkung die aber nur für Spielerchars gilt. NSCs haben diee Skills die sie brauchen und brauchen sich nicht um Karma und/oder Lernkosten & Zeiten kümmern

 

Limits ... ich mag es nicht, wenn ein System multiple Regelsysteme für die eigentlich gleiche Sache einführt

 

abgesehen davon das Limits entweder eine Spassbremse und ein Partypooper sind oder den Char gar nicht betreffen

hatte auch SR4A schon ein Limit in der Magie.

also wenn dann sollte alles Streamlined sein (insofern gebe Ich Apple da recht)

 aber auch SR4A hätte entweder überall Limits haben sollen oder die Limits aus der Magie rausnehmen.....

 

mit unlimitiertem Tanz

Medizinmann

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Ich mag die aus SR2, wo in der Tat ein Streetsam in den Raum gehen, eine hohe Initiative würfeln und 4 Leute erschießen konnte, bevor jemand überhaupt reagieren konnte. Das fühlte sich *gut* an, auch als Spieler.

nicht für die anderen Spieler ;)

 (Ich denke deswegen wurde es auch in SR3 geändert)

Ich persönlich mag die SR2 Ini auch nicht so , Hab mich nie damit anfreunden können !

 

Das klingt nicht sonderlich spaßig, wenn man als Spieler nem vollvercyberten Streetsam gegenübersteht...

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Ich mag die aus SR2, wo in der Tat ein Streetsam in den Raum gehen, eine hohe Initiative würfeln und 4 Leute erschießen konnte, bevor jemand überhaupt reagieren konnte. Das fühlte sich *gut* an, auch als Spieler.

nicht für die anderen Spieler ;)

 (Ich denke deswegen wurde es auch in SR3 geändert)

 

Es war in der Tat der Änderungsgrund für SR3 - aber auch der Anfang von "Mundane sind so benachteiligt gegenüber Erwachten", auch weil damals selbst mit Reflexzauber und Ki-Krraft die Ini meist unter der des Rebo-Sams lag.

 

aber auch SR4A hätte entweder überall Limits haben sollen oder die Limits aus der Magie rausnehmen.....

Das Limit wurde in SR3 bereits eingeführt, damit die Kraftstufe der Zauber überhaupt eine Bedeutung hat (was sie sonst bei vielen Zauber nicht hätte. Insofern ist das ok, eben weil dadurch der Drain nicht vernachlässiggbar wird. Warum dies aber bei normalen Fertigkeiten etc der Fall sein soll ... keine Ahnung. Was für einen Sinn hat es, in einem Glücksspiel das Glück nocho mehr einzuschränken? Fertigkeiten sind ja schon durch die Anzahl der Würfel eingeschränkt.

 

SYL

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Das klingt nicht sonderlich spaßig, wenn man als Spieler nem vollvercyberten Streetsam gegenübersteht...

 

Ansichtsgsache. Warum genau sollte man heute (SR345) einen Straßensamurai spielen? Kampfkraft ist immer weniger ein Argument geworden. Abgesehen natürlich, daß ein Streetsam eines der großen Archetypen des Cyberpunk-Genre ist? Regeltechnisch kann er sich hochboosten bis Unterkante Haar mit Kampfcyberware, sobald er gegen 2+ Gegner antritt (auch wenn diese ihm im Einzelkampf ihm unterlegen sind), fällt seine regeltechnische Macht und Spielmöglichkeit rapide ab. Klar fällt die Kampfkraft eines jeden Archetypenab , wenn mehrere Gegner auf einen schießen, aber die haben ja eigentlich noch andere Aufgaben und Möglichkeiten. Die des Streetsams ist Gewalt und Tod zu sähen und zwar persönlich.

 

Und wenn im Endeffekt ein Streetsam, sofern er nicht mit Deltaware und regeltechnisch optimierter Panzerung herumläuft, bereits Probleme bei 2 kompetenten Gardisten bekommen kann ... ehrlich gesagt fühlte sich da nie besonders gut an. SR3 war noch krasser mit der 1mio Nuyen Anfangspriorität. Da hast Du quasi Oberschicht Permanent in Dich hineinimplantiert, aber der zweite (oder dritte oder vierte) Gardist ballert Dich trotzdem genauso um wie den Face. Wofür genau hast Du Dich auf 0,1 Essenz reduziert?

 

Und ja, natürlich waren Straßensamuras in SR2 auf der Seite der Gegner brandgefährlich. Übrigens nicht anderes als Scharfschützen, Kampfdrohnen mit Miniguns, Betäubungs/Manablitzschleudernde Magier oder spezialisierte Nahkampfadepttrollen, alternativ Bogentrolle. Die 10 Kästchen waren in allen Fällen ziemlich schnell gefüllt. ;-)

 

SYL

Edited by apple
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im Endeffekt lief es darauf hinaus :

in SR1 & 2 hatte nur einer "Spass" und zwar der Streetsam

in SR3&4 hatten alle (ausser dem gestutzten Streetsam) Spass

und jetzt in SR5 haben meist die Erwachten ihren Spass ( vor allem die Nahkampfadepten Trolle )

 

Das Limit wurde in SR3 bereits eingeführt, damit die Kraftstufe der Zauber überhaupt eine Bedeutung hat (was sie sonst bei vielen Zauber nicht hätte. Insofern ist das ok, eben weil dadurch der Drain nicht vernachlässiggbar wird.

 

 

Ja klar ist das OK, aber es ist nicht gestreamlined.

jetzt in SR5 wo alles sein Limit hat ist es gestreamlined ,aber (ImO) nicht OK weil Ich die ganzen Limits (wie schon geschrieben) entweder für Spassbremsen oder Irrellevant halte
 

Was für einen Sinn hat es, in einem Glücksspiel das Glück nocho mehr einzuschränken?

 

 

um deine rhetorische Frage zu beantworten ;)

keine

 

Warum genau sollte man heute (SR345) einen Straßensamurai spielen?

 

...weil das Konzept interessant ist ?

 Auch wenn er nicht mehr 8 Leute erschiessen kann und den Kampf beendet bevor auch nur einer irgendwas machen konnte....

Ja. Ich denke für viele (einschliesslich Mir) gibt es genug interessante Strassensamurai Konzepte auch ohne 4 IDs vor allen anderen zu haben.

Klar auch das Konzept ist lustig/interessant ,...aber ganz ehrlich, mir wäre es nach ein paar Kämpfen warscheinlich zu langweilig geworden.

ich hatte einen SR2 vercyberten Trollstreetsam. der war nachher so gut,das Ich ihn weggepackt habe....ich hab Ihn dann zu meiner Haupt-Schieber-Connection "Cowboy" für SR3 und 4A gemacht )

 

Regeltechnisch kann er sich hochboosten bis Unterkante Haar mit Kampfcyberware, sobald er gegen 2+ Gegner antritt (auch wenn diese ihm im Einzelkampf ihm unterlegen sind), fällt seine regeltechnische Macht

 

hmmmm, naja mit Burstfire (oder Granaten) konnte man in SR4A auch gegen 3-4 Leute gut was ausrichten (dann einmal in Deckung gehen und mit den letzten beiden Durchgängen ,die die Gegner nicht nmehr hatten gezielt 4 weitere wegpusten)

Naja wenigstens war in SR4A ein Kampf und nicht ein Peng-weg,Peng-weg,Peng-weg,Peng-weg,Peng-weg, so jetzt ist der nächste dran...oh alle 6 Wachen sind schon erledigt*Schulterzuck* ....

 

 

Und wenn im Endeffekt ein Streetsam, sofern er nicht mit Deltaware und regeltechnisch optimierter Panzerung herumläuft, bereits Probleme bei 2 kompetenten Gardisten bekommen kann ... ehrlich gesagt fühlte sich da nie besonders gut an.

 

natürlich fühlt sich das nicht gut abn ,besonders nicht als Kampfoptimierter Streetsam,

aber...Ich hab selten Probleme mit 2 Gegnern gehabt, egal welche Edition... (aber vielleicht weil Ich gerne auch optimiere ? )

 

 

SR3 war noch krasser mit der 1mio Nuyen Anfangspriorität. Da hast Du quasi Oberschicht Permanent in Dich hineinimplantiert,

 

oder Du hast das System ausgehebelt , mit dem 1 Mio ¥ Adepten, der für 900.000 Waffen mit Strassenindex 4 & 5 oder so gekauft hat und dann im Spiel so ca 2,5 Mio mit dem Verkauf gemacht hat ;)

und warum der 1 Mio Streetsam auf Runs für 1000 ¥ gegangen ist hab Ich auch nie verstanden :)

 

mit unverstandenem Tanz

Medizinmann

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in SR1 & 2 hatte nur einer "Spass" und zwar der Streetsam

Aus einem subjektiven Winkel kann ich dies so nicht bestätigen. Ich habe nur festgestellt, daß ab SR3 es mit dem Streetsam bergab ging. Aber da wird möglicherweise jeder seine eigenen, anderen Erfahrungen gemacht haben.

 

Ja klar ist das OK, aber es ist nicht gestreamline

Streamlining heißt auch nicht, daß es keine Extramechanismen geben darf (wie Entzug und die Bedeutung der Kraftstufe). Es heißt nur, daß vergleichbare Mechanismen nicht unterschiedlich gehandhabt werden, wenn es nicht unbedingt notwendig ist. Und kraftstufen basiete Limits gehen halt bei einer normalen Schußwaffenprobe nur bedingt. ;-)

 

SYL

Edited by apple
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Ob ein Problem mit einer Überzahl an Gegnern (2+) besteht, liegt primär an der Kampagne und somit bei der Frage gegen wen Du antreten musst. Da wir hier aber scheinbar den Fall haben, daß es sich um mehrere (z.B. 2) Gegner handelt, die nach SR2 bereits erledigt gewesen wären, bevor sie überhaupt hätten handeln können, gehe ich davon aus, daß ein fähiger Samurai damit immernoch wenig Schwierigkeiten hätte 2 unterlegene Gegner auszuschalten besonders, wenn er selbst hoch vercybert ist. Der Unterschied liegt schlicht dabei, daß Mitspieler ohne Ini Booster nicht zu Statisten degradiert werden.

 

Die klare Antwort des Spielleiters auf ein solches Ungleichgewicht müssten entsprechende Gegner sein, die schnell und stabil genug sind um eine Herausforderung darzustellen. Das würde aber dazu führen, daß die anderen noch weiter degradiert werden. Natürlich gäbe es aber auch aktuell noch Lösungen um dieses Bedürfnis zu erfüllen. Überrasche den Gegner. Ansonsten kannst Du Dich immernoch damit trösten, daß Du eine Phase vor dem Gegner hast und etwa 3 bis er das nächstemal handeln darf (wenn überhaupt). Zuguterletzt bin ich der Meinung, daß jeder Gegner gefährlich sein sollte, wenn er unterschätzt oder ihm zu leichtfertig begegnet wird.

 

Das ändert nichts daran, daß ich auch hier den Rückschritt zur Preispolitik von SR3 unglücklich finde.

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Spielt denn oder hat jemand von Euch in der 5er Edition mal "ohne Limits" als (quasi) Hausregel gespielt?

 

Ich selber habe nur diverse Trockenwürfe und Papierszenarien durch-simuliert ... und es war erschreckend "tödlich".

 

Ohne Limits wie z.B die Feuerwaffenpräzision ist fast jeder Beispiel-Runner (Streetsam, Magier, egal ob Elf oder Troll mit Vollkörperpanzerung) unter Beschuss in weniger als 5 Feuergefechten gestorben oder so schwer verletzt, dass ein Überleben kaum vielversprechend auslief. Und die Gegner waren Standard-Schergen (Prof 1-3).

Einzig "Kampfsinn"-Adepten schienen mir durch die entsprechende Adeptenkraft ein größeres Potential zu haben, mehreren Kampfrunden und regelmäßigen "Überraschungen" gegenüber zu bestehen.

 

Limits dienen IMO im 5er System "Verteidigern" insbesondere dafür zu, nicht sofort den Löffel abzugeben und auch Fehler (hinsichtlich z.B strategischer Entscheidungen) machen zu können.

Und nicht primär dafür den Angreifer zu nerfen.

 

Nicht jeder Spieler liest GRW und die QBs in jeder freien Minute und kann sämtliche Kampfsituationen in Bruchteilen von Sekunden für sich bestmöglichst unter Ausschöpfung sämtlicher Regeln analysieren.

 

Wenn ihr es als alt-eingespielte Hasen "noch" tödlicher haben wollt, dann hier mein Tipp: Hausregelt die Euch störenden Limits raus und verschwendet weniger Whine in ein Spielesystem, welches sich auch an Neueinsteiger richtet die nicht immer 110%iges Best Play liefern und sofort gefrustet sein wollen, weil sie pro Spieleabend 1-2 Charaktere neu bauen müssen.

 

Achja ... ;)

Edited by Masaru
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