Jump to content

Sinn und Zweck von Maschienengewehren in der 6. Welt


Kayvaan
 Share

Recommended Posts

Man sollte vielleicht auch bedenken, das ein 250er Trommelmagazin vermutlich von der Größe her sehr hinderlich wäre um an den vorderen Teil der Waffe zu kommen. Zumindest bei allem, was man nicht pauschal aus der Hüfte schießt.

 

Gruß Duriel

Link to comment
Share on other sites

@S(ka)ven: Bei dem Bild muss ich daran denke wie ich bei SR3 einen Charakter aus einem Anime als NSC adaptiert hatte. 2 m großer Ganger (vom Körperbau her Sumo-Ringer ca.) der immer einen Sarg hinter sich hergeschleift hat. In dem Sarg: Bier, ne Vindicator Minigun und jede Menge Gurtmuni. Hab mit dem die Spieler gut springen lassen weil ein Treffer aus der Vindicator hätte bedeutet dass sich der getroffene einen neuen Charakter bauen kann. :lol: Sie haben ihn am Ende umbekommen, aber es war ein spannender Kampf - mit SCs die quer übers Schlachtfeld hetzten und blinde Schüsse auf den Typen abgaben, sich hinter Deckung warfen und dem NSC der dann begann die Deckung zu zerlegen. Ich hab so das Gefühl bei den Werten für ne Vindicator in SR5 wär es schwer dieselbe Drohkulisse aufzubauen...  <_<  

Link to comment
Share on other sites

9/-2 -> Sperrfeuer 14/-2 -> mit Ex-Ex 16/-3

 

Och ... das geht schon, man muss nur wissen wie. 16/-3 ist jeweils eins weniger als ein Sturmkanonentreffer und es betrifft ALLE Personen im Wirkungsbereich, macht aber halt der Deckung keinen Schaden, leider :( aber dafür gibt's ja ne unterstützende Drohne mit Granatwerfer *kecker*

Link to comment
Share on other sites

@S(ka)ven: Bei dem Bild muss ich daran denke wie ich bei SR3 einen Charakter aus einem Anime als NSC adaptiert hatte. 2 m großer Ganger (vom Körperbau her Sumo-Ringer ca.) der immer einen Sarg hinter sich hergeschleift hat. In dem Sarg: Bier, ne Vindicator Minigun und jede Menge Gurtmuni. Hab mit dem die Spieler gut springen lassen weil ein Treffer aus der Vindicator hätte bedeutet dass sich der getroffene einen neuen Charakter bauen kann. :lol: Sie haben ihn am Ende umbekommen, aber es war ein spannender Kampf - mit SCs die quer übers Schlachtfeld hetzten und blinde Schüsse auf den Typen abgaben, sich hinter Deckung warfen und dem NSC der dann begann die Deckung zu zerlegen. Ich hab so das Gefühl bei den Werten für ne Vindicator in SR5 wär es schwer dieselbe Drohkulisse aufzubauen... <_<

Ist das der aus dem Anime Spriggan? :)

 

Ansonsten fällt mir nurnoch Gungrave ein, aber der war eher ein schlanker Cowboy.

 

@Avalia: Das eine sind halt Regeln und das andere "Stimmung". Es bleibt jedem SL selbst überlassen irgendwann zu sagen, das die Deckung langsam abgetragen ist. :)

Link to comment
Share on other sites

Einen Unterschied zwischen einer Yamaha Raiden und einer Ingram Valiant gibt es hier aber nicht. Beide haben wohl ungefähr die gleiche Kadenz.

Nun das Kaliber von der Yamaha Raiden schein wohl wesentlich größter zu sein, was sich im Schaden (11K) und Durchschlag (-2) äußert.

Hier scheint das LMG kläglich zu scheitern, mit seinen 9K -2, selbst MMGs kommen auch nicht über diese Stärke.

 

Dann ist das leichte günstigere Sturmgewehr in allen! Kategorien besser als das schwere, doppelt so teure MG.

 

Ich freue mich auf eure Meinungen!

 

Nach meiner Meinung ist dein Vergleich schlecht gewählt. Das Yamaha Raiden " ... markiert den aktuellen Stand der Technik." Ist also ein absolutes Sota Produkt. Im Gegensatz dazu ist das Ingram Valiant ein alter Hut... genauer gesagt ein "... legendäres leichte Maschinengewehr". Besser gepasst hätte imho ein Vergleich mit dem ebenfalls legendären AK-97. Womit die Einschätzung dann auch schon etwas anders ausgefallen wäre.

 

Ansonsten möchte ich nur auf den Aspekt des Balancings verweisen. Vielleicht nicht immer gelungen... aber meist die Antwort auf solche Fragen.

Link to comment
Share on other sites

Danke für die vielen Rückmeldungen! :)

 

Mich hatte dieser Punkt allein schon wegen der ursprünglichen Frage (Vorteile von MG's -> daher Waffen die Gurtmunition zu führen)... . 

 

Aber was mir bei der ganzen Diskussion aufgefallen ist, ist dass die 250 Munitionskapazität keinen Sinn machen würden, wenn "normale" Waffen diese nicht nutzen können, da die einfache Waffenhalterung gar keine MG's (d.h. Waffen mit Gurtmunition) aufnehmen können. Ich denke ich werde es für mich so regeln, dass Waffen für die spezielle Munitionszufuhr modifiziert werden müssen (d.h. Probe auf Waffenbau) und somit dann jedoch nicht mehr als reguläre Waffen (außer durch einen erneuten Umbau) verwendet werden können.

Link to comment
Share on other sites

@ S(ka)ven: Nun, zumindest mit den SR5er-Regeln für Barrieren kann man Deckung die stabil und deutlich dicker als 10 cm ist Stück für Stück abtragen. 

 

Regeln und Stimmung... aus meiner Sicht können Regeln dabei helfen, die richtige Stimmung zu verbreiten. Betrachten wir mal mein Ganger-Beispiel:

 

SR3

Der Ganger hatte hohe Konstitution, hohe Stärke, Titan-Kompositknochen, Dermalpanzerung und ne akzeptable Panzerung und war damit nicht leicht umzukriegen. Und er feuerte mit einer Minigun. Sicher, der Mindestwurf zum Treffen war unglaublich - aber der Schaden war 22T. Ein oder zwei Erfolge hat er immer wieder mal hinbekommen und dann waren die Runner am Schwitzen. Ausserdem hat er manchmal mehrere Ziele angegriffen... mit 15 Kugeln wäre auch der aufgeteilte Feuerstoß noch tödlich gewesen. Gegen die 22T hätte ein Runner mit einer Panzerjacke einen Mindestwurf von 17 gehabt, um sich gegen den Schaden zu wehren. Und er brauchte mindestens 2 Erfolge, um nicht sofort umgehauen zu werden. Da war selbst mit Kampfpool und Karmapool schwer bis unmöglich. Und wenn man die zwei Erfolge hatte dann war man auf 6 von 10 Kästchen seines Zustandsmonitors. Ein zweiter Treffer würde einen mit Sicherheit töten, ausser man würfelt extrem gut beim Schadenswiderstand. Die Regeln transportierten hier einfach eine klare Bedrohung - wenn dieser Typ seinen Mindestwurf zum Treffen schafft dann geht der Getroffene mit hoher Wahrscheinlichkeit down, wenn er nicht ausweicht.

 

SR5

Bei SR5 habe ich viel zu häufig beobachtet dass Schaden keine große Sorge für die Charaktere ist. Sie haben in der Regel einen großen Pool zum Ausweichen und die Panzerungswerte sind ziemlich hoch. Im Gegenzug dazu hat der Angreifer ein Limit dass seine Erfolge begrenzt. Bis jetzt konnte ich nur extrem selten eine Drohkulisse für die Spieler aufbauen. Und zudem sind mir die NSCs wie die Fliegen weggestorben (nur einmal als ich Archetypen aus dem GRW als NSCs verwendet habe hätte ich beinahe die Gruppe gewiped). Nachdem das gesagt ist: Die Vindicator hat einen Schaden von 9K und einen DK von -4. Sie ist keine Hochgeschwindigkeitswaffe mehr wie noch in SR3, verfeuert also nur 10 statt 15 Kugeln. Das Ziel wird dank der -14 auf die Verteidigungswürfe mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ausweichen können und muss deswegen direkt gegen die 9K Schaden würfeln. Mit Konstitution und Panzerung. Eine Panzerjacke hat Panzerung 12. Bei einem statistischen Wurf, ausgehend von Konstitution 4, bekommt man 5 Schaden. Bevor man Edge eingesetzt hat. Zuzüglich eventueller Erfolge des Angreifers (bei einem Rückstoß-Modifikator von -49 könnten da sogar eventuell noch ein paar auftauchen). Dennoch hat das nicht die selbe regeltechnische Drohkulisse wie bei SR3.

 

Sicher, man könnte jetzt sagen, dass ein guter Spielleiter auch so eine Drohkulisse aufbauen kann. Ich denke dass die Darstellung des Spielleiters und die Regeln Hand in Hand gehen müssen, damit sowas funktioniert. Denn wenn ein Spielleiter sagt "Jetzt wird es schlimm, wird es brandgefährlich!" und beginnt dann mit Wattebäuschen zu werfen - dann werden selbst die besten Spieler es schwer haben, die Situation ernst zu nehmen.    

Edited by OrcishLibrarian
Link to comment
Share on other sites

SR5


Bei SR5 habe ich viel zu häufig beobachtet dass Schaden keine große Sorge für die Charaktere ist. Sie haben in der Regel einen großen Pool zum Ausweichen und die Panzerungswerte sind ziemlich hoch. Im Gegenzug dazu hat der Angreifer ein Limit dass seine Erfolge begrenzt. Bis jetzt konnte ich nur extrem selten eine Drohkulisse für die Spieler aufbauen. Und zudem sind mir die NSCs wie die Fliegen weggestorben (nur einmal als ich Archetypen aus dem GRW als NSCs verwendet habe hätte ich beinahe die Gruppe gewiped). Nachdem das gesagt ist: Die Vindicator hat einen Schaden von 9K und einen DK von -4.


> und dazu kommen noch die 2-4 Nettoerfolge


Sie ist keine Hochgeschwindigkeitswaffe mehr wie noch in SR3, verfeuert also nur 10 statt 15 Kugeln.


> das wurde ja bereits korrigiert


Das Ziel wird dank der -9 auf die Verteidigungswürfe mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ausweichen können


> Das Ziel bekommt -14 und im Fall negativer Würfelpools durch Feuermodi bekommt der Angreifer diese als zusätzlichen Angriffspool


und muss deswegen direkt gegen die 9K Schaden würfeln.


> gehen wir realistisch von 12-14K/-4 aus


Mit Konstitution und Panzerung. Eine Panzerjacke hat Panzerung 12. Bei einem statistischen Wurf, ausgehend von Konstitution 4, bekommt man 5 Schaden.


> 7-9 Schaden, richtig, damit einen relativ wahrscheinlichen Niederwurf und die Gewissheit, dass der nächste Treffer tödlich ist.


Bevor man Edge eingesetzt hat. Zuzüglich eventueller Erfolge des Angreifers (bei einem Rückstoß-Modifikator von -4 könnten da sogar noch ein paar auftauchen). Dennoch hat das nicht die selbe regeltechnische Drohkulisse wie bei SR3.


 


Die Kulisse ist nicht dieselbe, aber es ist sehr wahrscheinlich.


Link to comment
Share on other sites

Woopsie, hab den Kasten übersehen. Danke. Korrigiert.

den Kasten gibts aber nur im deutschen GRW

.

in der US Version gibts noch keine HV Regeln ( oder hat sich da was Erratta mäßig getan ? )

 

der lieber Deutsch tanzt

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...