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Anfänger SL braucht Hilfe


Xadah
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Hallo an alle,

 

ich bin noch ganz neu hier, habe aber schon eine Weile mitgelesen. Nach ein paar Jahren Rollenspielabstinenz (vorher war ich Cthulhu-SL) hat es mich jetzt in die Sechste Welt verschlagen.

 

Leider scheine ich recht ungeeignet zu sein ein Shadowrun-SL zu werden, da ich kaum etwas aus dem Regelwerk verstehe. Alles mit einfachen und komplexen Handlungen, den Markern in der Matrix und und und.

 

Ich fühle mich total erschlagen und weiß gar nicht recht wo ich anfangen soll. Beim Hintergrund und dem basteln von kleinen Abenteuern läuft es besser, aber da ich bald meine erste Bewährungsprobe mit kleiner Gruppe (ebenfalls Anfänger), möchte ich doch ein gewisses Regelwissen haben.

Bislang stellt sich die Gruppe so auf: Straßensamurai, Decker, Schamane; was für mich heißt das wirklich von allem etwas dabei ist. Die Schnellstartregeln sind mir zwar bekannt aber irgendwie scheint es bei mir einfach nicht Klick machen zu wollen.

 

Hoffe ihr könnt mir vielleicht helfen und mich in die richtige Richtung bringen.

 

Vielen Dank

 

Xadah

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Die Matrix würde ich als kompletter Anfänger ehrlich gesagt erst einmal links liegen lassen.

Ein Decker läuft - trotz gegenteiliger Bemühungen - immer noch parallel zur restlichen Gruppe.

Wenn Du es trotzdem versuchen willst empfehle ich Dir das Matrixregelbuch Data Trails (oder zu warten bis es auf Deutsch rauskommt).

Im Matrix-Subforum findest Du ansonsten auch viele beantwortete Fragen dazu.

 

Einfache und komplexe Handlungen: Jeder hat zwei einfache oder eine komplexe Handlung. Wobei nur eine Angriffshandlung erlaubt ist.

Das dient hauptsächlich dazu dass aufwändigere Dinge wie z.B. Vollautomatisches Schießen nicht mit anderen Dingen (=einfachen Handlungen) kombiniert werden kann.

 

Als SL ist es natürlich hilfreich das Regelwerk zu kennen, im zweifelsfall kannst Du aber auch a) Deine Spieler fragen B) nachgucken c) nach Gusto entscheiden.

Hilfreich finde ich da den Spielleiterschirm und die "Cheat"-Bögen, im Forum gibt es auch noch eigene die die Regeln übersichtlich in Tabellen zusammenfassen.

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Gute Empfehlungen! Die Matrix zu ignorieren ist verführerisch, sabotiert aber den Decker vollends. Als SL ist es übrigens nicht dein Job, alle Regeln vorzukauen und alle anderen in diese einzuführen. Gerade Decker haben bei mir Regelselbstlesepflicht. Das lege ich dir auch ans Herz.

Kurz zu den Marken: Wenn du durch Brute-Force oder Eiliges-Hacken Marken auf irgendwas in der Matrix platzierst, kannst du es beeinflussen und rumschubsen. Das heißt, du kannst nicht einfach Smartguns bricken oder Kameras abschalten sondern musst erstmal Marken draufwürfeln, damit du für die entsprechenden Handlugnen genug hat. Stell dir das wie eine vorbereitende Probe auf Cthulhumythos, bevor du einen großen Alten beschwörst. ;)

 

Ansonsten lies dir Beispiele akribisch durch und variier einzelne Schritte, um andere Ergebnisse zu simulieren. Kreier dann eigene Simulationen, gerne mit Archetypen. Waffenspezialistin beschießt sich mit Fernkampfadept. Kampfmagier tritt Drohnenriggerin mit Anlauf in die Eierstöcke. Und für Fortgeschrittene: Decker will Straßensamurai mit eigenen Cyberarmen erwürgen. :)

 

 

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Das heißt, du kannst nicht einfach Smartguns bricken oder Kameras abschalten sondern musst erstmal Marken draufwürfeln, [...]

Also eigentlich geht das Abschießen mit Datenspikes immer. Nur jede sinnvolle Nutzung außer Zerstören erfordert Marken.

 

Zu den Handlungen hat slowcar ja bereits etwas gesagt. Eine komplexe und eine freie oder zwei einfache und eine freie Handlung.

 

Wenn du kannst, versuche für die ersten Abenteuer die einzelnen Teile (soziale Interaktion, Kampf, Magie, Matrix) noch weitestgehend zu trennen und mit allen Spielern gemeinsam durchzugehen, wie das wohl funktionieren wird. Selbst wenn das Spielgefühl dabei noch nicht übermäßig flüssig ist, macht es das für alle Seiten dankbarer, weckt Interesse bei allen Anwesenden und es stärkt das gemeinschaftliche Interesse am Spiel. Wenn du also zum Beispiel den Astralraum oder die Geisterbeschwörung abhandelst, können die anderen beiden Spieler ja parallel im Regelwerk mitblättern und versuchen zu helfen.

 

Was natürlich auch wichtig ist, ist die Spieler"erziehung": Wer seine Regeln vorgekaut haben möchte, gerade wenn du als Spielleiter selbst auch Anfänger bist, macht etwas falsch :)

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Bei mir in der Gruppe haben wir die Aufgaben aufgeteilt. Der Decker sollte seine Matrixaktionen kennen, der Magier sollte die Magieregeln kennen und der Samurai lernt die Kampfregeln. So ist es am leichtesten für alle so schnell es geht sich mit allen Regeln vertraut zu machen. Und nur nicht schehen als Spielleiter mal einen Spieler fragen wie die Regeln in der vorliegenden Szene sind.

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Ich bin der Meinung, dass man (insbesondere bei neuen und/oder unerfahrenen Gruppen) immer versuchen sollte, auf alle 3 Bereiche gleichviel Wert zu legen:

  • Phyische Welt (von sozialen Interaktionen bis hin zum Kampf)
  • Magische Welt (von Sprüche schleudern, über Geister bis hin zur Astralwelt)
  • Erweiterte und Virtuelle Welt (Geräte, Gitter und Hosts)

Wie andere ja auch schon empfohlen haben, bietet es sich immer gut im Vornherein an, mit den betroffenen Spielern die "Regeln und Hausregeln" zu besprechen. Ein paar Beispiele durchgehen hat sich bei mir immer sehr gut bewährt.

 

Wenn dann alle Spieler (hoffentlich über viele Bereiche verteilt) sich zu den Spielerunde einfinden, sollte man natürlich immer ein Auge darauf haben, möglichst jedem Bereich auch Aktionen und Optionen zur Verfügung zu stellen.

Das ist am einfachsten möglich, wenn man bereits bei der "Abenteuer-Konzeption" bewusst darauf achtet, dass alle 3 Bereiche gleichmäßig vorkommen.

 

Fällt ein Bereich runter, macht man sich am besten eine Notiz und gewährt diesem in den folgenden Abenteuern vielleicht etwas "mehr zu tun".

 

Und mit "mehr" meine ich nicht Qualität, sondern Quantität. Ein paar mehr gegnerische Geister die es zu bannen gilt. Hüter die es sonst nicht gab. Mehr Geräte in Matrix als bisher. Die doppelte Anzahl von Kananonenfutter-Schergen.

 

Auf keinen Fall sollte man in der Gefahrenstufe skalieren ... da können die Spieler nur dran scheitern. Insbesondere, wenn sie in den Abenteuer zuvor nicht die Möglichkeit hatten an "einfachen Herausforderungen zu üben".

 

Mhm ... zu letzt sei noch zu erwähnen, dass es natürlich immer Gruppen-Setups geben kann, die einen oder mehrere Bereiche gar nicht abdecken.

 

Den größten Fehler den man IMO bei Anfänger-Gruppen machen kann ist, dass man die fehlenden Bereiche mit SL-NSCs besetzt. Gerade der gern gesehene und häufig eingesetzte:

  • SL-Hacker (Matrixsupporter)

ist in meinen Augen ein grand faux pas, den man lieber vermeiden sollte, weil an diesem komplizierten Bereiche viel Verantwortung für das Scheitern oder Bestehen bei "anspruchsvolleren Runs" liegt.

 

Wenn man als SL den hacking part selber für seine Gruppe übernimmt, dann nimmt man den Spieler einen großen Teil in der Planung und Verantwortung. Jedenfalls wenn wir von dem klassischen Shadowrunner vs. Konzerne Konzept reden.

 

Gesetz des Falles, dass sich ein Bereich jedoch so gar nicht mit einem Spieler (und wenn es nicht mal in Teilen ist) besetzen lässt, dass empfehle ich immer gerne "Themenkampagnen".

 

  • Bei einer Spezialkräfte-Kampagne (Cops, DocWagon, Wachmannschaft, Gas-Wasser-Sch****) kann man gut auf den Hacker verzichten.
  • Bei einer Ganger-Kampagne kann man sowohl auf Hacker als auch den Magier verzichten.
  • Auch bei einer Bodyguards-Kampagne kann man gut auf einen Hacker und auch Magier verzichten.
  • Bei einer High-Society-Kampagne kann man auf den Kämpfer verzichten.
  • Bei einer Piraten-Kampagne könnte man auf alles bis auf Kämpfer verzichten.

... was nicht heißen soll, dass der jeweilige Verzichts-Teil nicht vielleicht doch sinnvoll wäre. Aber er hat so keinen hohen Stellenwert mMn. Man kann ihn gut weglassen oder eben mit NSC-Ressourcen (ggf. auch nur mit Informationen aus dem Bereich) bestücken, ohne dass der Erfolg/Misserfolg davon im besonderen abhängt.

 

Bei richtigen Shadowruns sieht das jedoch anders aus. Diese führen i.d.R. und der Nostalgie nach, die Spieler immer in die Festungen und Schatzkammern der Konzerne. Und die decken immer alle Bereiche ab - das ist Shadowrun: Metamensch, Magie und Matrix.

Edited by Masaru
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Was genau verstehst Du denn an den unterschiedlichen Handlungen nicht? Wieviele man hat? Wofür man welche Art Handlung benutzt?

 

Das die Matrix am Anfang kompliziert ist, kann ich mir vorstellen. Hier kann aber das Forum Hilfe bieten.

 

Am aller aller aller Wichtigsten ist aber, dass ihr euch keinen Kopf um Regelfehler macht. Fehler werden passieren. Regeln werden falsch interpretiert. Das wird passieren, aber das ist auch ok. Wenn ihr alle mit dem Regelsystem nicht vertraut seit, ist das unausweichlich. In den Anfangszeiten der Rollenspielkarriere ist das wohl jedem passiert. Aber trotzdem hatte man Spaß am Spiel und im besten Fall hat man den Spaß erhalten. Generelle Rollenspielerfahrung habt ihr, oder zumindest Du, ja schon. Das ist hilfreich, aber kein Garant für Fehlerfreiheit. Nehmt euch selber die Freiheit und gesteht euch Fehler zu. Aus Fehlern kann man auch lernen. Wenn ihr gemeinsam lernt, ist das natürlich noch besser.

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Einen Teil der Welt streichen halte ich für einen furchtbaren Ansatz um die Regeln zu lernen. Ich finde es sinnvoller alle Aspekte abzudecken (Einen Hacker, einen vercyberten Charakter, einen Schützen, einen Rigger, einen Vollmagier). Adepten besitzen kaum eigene Regeln und sind nicht unbedingt erforderlich um die Regeln zu lernen.

Ich lehre Shadowrun wie folgt:

  • Proben und Edge
    • Im ersten Abenteuer lasse ich die Spieler direkt als erstes eine Wahrnehmungsprobe würfeln - egal worauf. So sieht jeder wie man würfelt, was ein Erfolg ist, etc. Situationen dafür gibt es genug.
    • Die Gruppe wird im ersten Abenteuer immer überrascht. Wenn jemand die Überraschungsprobe nicht schafft nutze ich dies als Hinweis für das Einsetzen von Edge um nicht erfolgreiche Würfel neuzuwürfeln und weise darauf hin, das man mit Edge noch vieles anderes tun kann.
    • Ich lasse die Gruppe auf jeden Fall eine Verhandlungsprobe würfeln um die Bezahlung des ersten Auftrags zu erhöhen.
  • Magie
    • Ich lasse den Magier auf jeden Fall einen Zauber wirken und Entzug widerstehen.
    • Ich lasse den Magier auf jeden Fall eine Aufgabe mit einem Geist erledigen. 
    • Ich lasse den Magier auf jeden Fall die Astralwelt erkunden und ein Ziel askennen.
    • Alchemie und Ritualzauberei würde ich vorerst außen vor lassen. Es sind beides Spezialvarianten von Zaubern mit Sonderregeln, tun aber im Grunde nicht viel anderes als Zauber an sich, nur ein wenig mächtiger und umständlicher.
  • Kampf
    • Ich verzichte anfangs auf viele der Modifikatoren. Für Shadowrun wichtig sind die unterschiedlichen Salven und Rückstoßregeln. Deckung nutze ich auch noch gerne, weil es sehr bildhaft ist und die Spieler sich viel darunter vorstellen können.
    • Ich lasse die Spieler gerne zu Beginn in eine Schlägerei kommen. Nahkampf ist um einiges einfacher als Fernkampf und man sieht Angriffs, Verteidigungs und Schadenswiderstandsprobe. Es kann auch ein einzelner Schlag eines Betrunkenen sein.
  • Matrix
    • Ein einfaches Magschloss, dass der Hacker hacken kann reicht schon um ein erstes Gefühl zu bekommen. Er kann zwischen Brute Force oder Eiliges Hacken wählen um Marken zu erlangen und hat dann 2-3 Matrixaktionen zur Auswahl mit der er das Schloss öffnen kann.
  • Rigging
    • Ich verzichte beim ersten Mal meist auf viele der Regeln, aber lasse wenn möglich (also wenn es einen Rigger gibt) ihn mit der Drohne entweder kämpfen oder erkunden. Insbesondere verzichte ich auf die unterschiedlichen Möglichkeiten für Sensorangriffe.
  • Connections
    • Ich lasse die Spieler auf jeden Fall mit ihren Connections interagieren.

Wenn ich diese Liste durchplane ist beim ersten Mal mit Erklärungen zur Welt, der Geschichte selbst meist ein 4h Abend weg. Roadbuster hat es ganz gut zusammengefasst. Ob ihr Regeln falsch spielt oder nicht ist doch egal. Wichtig ist das ihr Spaß habt.

 

Wann immer du nicht weißt welche Probe jetzt fällig wäre, lass den Spieler einfach frei wählen, z.B. zwischen 2 Attributen. Nach dem Abend kann man immer noch nachsehen welche Kombination es jetzt gewesen wäre.

Edited by Wandler
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Moin,

 

und das wichtigste aus meiner Sicht: Halte es einfach! Keine komplizierte Geschichte, keine Rätsel oder ähnliches. Vermeide Situationen, in denen alle was anderes machen. Dann lieber einen oder zwei 10min nur zu gucken lassen. Sonst wird's unübersichtlich und im schlimmsten Fall chaotisch.  

 

Ziemlich gute Erfahrungen hab ich übrigens mit dem Fast Food Abenteuer gemacht. Zur Einführung von SR 5 in unserer Gruppe. Simpel im Aufbau und man hat Zeit, für die Regelfragen. Und ich hab mittlerweile auch annähernd 20 Jahre Rollenspielerfahrung.

 

Food Luck

 

Baine

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Hallo und vielen Dank für die viele tollen Ideen und Ermunterungen.

@Roadbuster: Naja man ließt immer wieder in den Beispielen, wenn der Spieler diese oder jene Aktion durchführen will, dann ist das eine einfache und dies eine komplexe Handlung. Ich hatte irgendwie den Eindruck, dass es immer eine Ausnahme gibt oder noch eine Modifikation und dachte mir, das behältst du nie.

 

@Wandler: Die Liste finde ich echt gut, ich glaube die werde ich so übernehmen.

 

Und das FastFood Abenteuer wird es wohl zum Einstieg werden, habe es mir eben angeguckt.

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Und das FastFood Abenteuer wird es wohl zum Einstieg werden, habe es mir eben angeguckt.

 

dann ein kleiner Tipp von Mir,

nimm die Version aus dem 4A ! Sie ist besser und man kann die Elfin mit Baby als Aufhänger für eine ganze Kampagne nehmen. Ich hab sie als die (frische )Witwe eines Schiebers, der von der Mafia gekillt wurde und deshalbauf der Flucht ist. Wenn sie von den Chars gerettet wird,

tritt sie in die Fußstapfen ihres Mannes und wird selber zur Schieberin und zur ersten gemeinsamen Connection als Schieber. Und weil Sie ihr das Leben retteten, eine zuverlässige Connection, der man vertrauen kann(und das ist eine Menge Wert in SR, mehr als eine Handvoll ¥ ). Und kann zusammen mit den Chars wachsen. All das hast du in der 5er Version nicht, da hast du einen stinknormalen Auftrag der schlecht bezahlt wird und einige extreme Unstimmigkeiten.

Einen Neuling wird das vielleicht nicht so stören, aber für Mich, der Ich viel Wert auf Stimmigkeit der Welt lege , ist die 5er Version abtörnend

 

HokaHey

Medizinmann

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Mein Tipp - wenn Du SR Einsteiger bist - lass die Finger von vorherigen SRer Versionen. Egal ob Regel oder gedrucktes Abenteuer.

 

Auch wenn das SR4A FastFood-Abenteuer hier und da "stimmiger" ist, wird es mehr Fragen und Probleme aufwerfen über Handhabung und Regeln in der 5er Welt.

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Mein Tipp - wenn Du SR Einsteiger bist - lass die Finger von vorherigen SRer Versionen. Egal ob Regel oder gedrucktes Abenteuer.

 

Auch wenn das SR4A FastFood-Abenteuer hier und da "stimmiger" ist, wird es mehr Fragen und Probleme aufwerfen über Handhabung und Regeln in der 5er Welt.

 

Da Stimme ich dir zu. Um die Regeln zu lernen wird das Abentheuer der 5er Version sicherlich reichen.

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Bin ganz auf Masarus und Turin Fels Seite. Wenn du Regeln erst lernst, halte dich an die Abenteuer die für diese Edition erschienen sind. Es geht nicht so sehr darum ob das Abenteuer soviel besser ist oder nicht, wichtiger ist, dass du nicht überlegen musst wenn du Werte siehst, du kannst sie direkt übernehmen.

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Ist das heutzutage wirklich so schwierig, ein Abenteuer /eine Idee / ein Szenario zu nehmen und es für sein System zu spielen ?

Ich hab das früher als ganz kleiner Bub ( mit 12,13 ) auch schon gemacht ....

Wenn Ich da ein gutes Midgard Abenteuer gefunden hab, hab Ich das auch für D&D  geleitet oder andersrum .

Und Leute, Midgard unterscheidet sich weitaus mehr zu D&D als SR4A zu SR5.....

 

ganz ehrlich durch das konvertieren hab Ich auch die Regeln schnell gelernt

und etwas verändern/konvertieren ist ein bischen so wie selber machen (zumindest den eigenen Stempel draufgeben) und mich hat es stolz & glücklich gemacht, wenn mein Abenteuer gut angekommen ist, so wie Ich es verändert habe.

Zudem scheint mir Xadah kein Blutjunger Anfänger zu sein

 

Nach ein paar Jahren Rollenspielabstinenz (vorher war ich Cthulhu-SL)

 

also mein Tip steht:

 schau dir das SR4A Abenteuer auch an (gibts unter Garantie für Umme irgendwo im Netz )

wenn es dir besser gefällt  ,nimm das und konvertiere es, wenn nicht kannst du immer noch das SR5er nehmen.....

 

Auch wenn das SR4A FastFood-Abenteuer hier und da "stimmiger" ist, wird es mehr Fragen und Probleme aufwerfen über Handhabung und Regeln in der 5er Welt.

 

dafür wirft das SR5er Foodfight seine eigenen Fragen auf

wie z.b. : warum hat ein Burgerschubser ein 50.000 ¥ Deck

warum gibts im Mc Hughs ein Geschütz das auf die eigenen Gäste feuern kann ( OK,es ist nur eine festemontierte MP mit GelMun, aber trotzdem oder) oder eine der besten Fragen ....:warum soll mein Streetsam für 500 ¥ sich mit der Mafia anlegen

oder sie für 500 mehr umlegen ?

ganz ehrlich ich finde solche Fragen wichtiger als ...Macht meine Pistole jetzt 5K oder 8K.....

 

Hough!
Medizinmann

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