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Mein erster Charakter - Elfische Magierin


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Hi! Ich habe zwar schon 15 Jahre lang sehr viel über Shadowrun erzählt bekommen (spiele DSA, D&D und Cthulhu und kenne daher einige Shadowrun-Spieler), werde aber nächste Woche meine erste Runde spielen.

 

Dazu habe ich mir einen Charakter erstellt, den ich so schon ähnlich bei DSA und D&D gespielt habe: eine (halb-)elfsche Illusionistin, die auf viel soziale Interaktion setzt. Ich habe jetzt mich mit dem Grundregelwerk und Chummer5 versucht. Vielleicht könnt ihr mir noch einige Tipps geben!

Vor allem bezüglich Ausrüstung, Magieauswahl und Fähigkeiten habe ich keine Ahnung, ob das so funktioniert wie ich mir das vorstelle. Soll ich lieber mehr Spezialisierungen nehmen und wenn ja, welche? (1 Monat Lernzeit hört sich lang an...) Außerdem habe ich noch 16 Karma, wobei ich nicht weiß, ob ich die nicht noch für etwas Sinnvolles ausgeben kann.

 

Kurz zum Hintergrund: Sanya kommt aus dem ländlichen Teil von Nordrhein-Ruhr und hat in Göttingen studiert (so wie ich auch... nur hatte ich ein anderes Fach als Magie). Sie ist gerade mit dem Studium fertig und möchte aber nicht für einen Konzern arbeiten, sondern ganz ihrem Verführer-Schutzgeist entsprechend lieber ein hedonistischeres Leben führen als als Wagemage.

 

== Info ==
Name: Sanya
Movement: 12/24
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Elf female Age 26
Height 177 Weight 57
Composure: 13
Judge Intentions: 12
Lift/Carry: 4 (15 kg/10 kg)
Memory: 10
Nuyen: 285

== Priorities ==
Metatype: D - Human or Elf
Attributes: A - 24 Attributes
Special: B - Adept, Magician, or Technomancer
Skills: C - 28 Skills/2 Skill Groups
Resources: E - 6,000¥

== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 6
REA: 3
STR: 1
CHA: 8
INT: 4
LOG: 5
WIL: 5
EDG: 1
MAG: 4

== Derived Attributes ==
Essence:                   6
Initiative:                7 + 1d6
Rigger Initiative:         7 + 1d6
Astral Initiative:         8 + 2d6
Matrix AR Initiative:      7 + 1d6
Matrix Cold Initiative:    4 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative:     4 + DP + 4d6
Physical Damage Track:     10
Stun Damage Track:         11

== Limits ==
Physical:                  3
Mental:                    7
Social:                    9
Astral:                    9

== Active Skills ==
Arcana                     : 2                      Pool: 7
Assensing                  : 2                      Pool: 6
Banishing                  : 1                      Pool: 5
Binding                    : 1                      Pool: 5
Computer                   : 1                      Pool: 6
Con                        : 1                      Pool: 11
Counterspelling            : 2                      Pool: 6
Disguise                   : 2                      Pool: 6
Etiquette                  : 1                      Pool: 9
Gymnastics                 : 3                      Pool: 9
Impersonation              : 1                      Pool: 9
Instruction                : 2                      Pool: 10
Leadership                 : 1                      Pool: 9
Negotiation                : 1                      Pool: 9
Palming                    : 2                      Pool: 8
Perception                 : 2                      Pool: 6
Performance                : 1                      Pool: 9
Pilot Ground Craft         : 1                      Pool: 4
Pistols                    : 3                      Pool: 9
Running                    : 1                      Pool: 2
Sneaking                   : 2                      Pool: 8
Spellcasting               : 4                      Pool: 8
Summoning                  : 4                      Pool: 8
Swimming                   : 1                      Pool: 2

== Knowledge Skills ==
Bars and Clubs             : 2                      Pool: 6
English                    : 2                      Pool: 6
Fashion                    : 2                      Pool: 6
German                     : N                      Pool: 0
Magic Traditions           : 1                      Pool: 6
Magical Theory             : 3                      Pool: 8
Magical Threats            : 1                      Pool: 6
Music                      : 2                      Pool: 6
Sperethiel                 : 2                      Pool: 6
Spirits                    : 3                      Pool: 8

== Contacts ==
Bartender (2, 3)
Club Hopper (1, 5)
Hermetic Academic (5, 3)
Talismonger (3, 2)

== Qualities ==
First Impression
Focused Concentration (Rating 2)
Insomnia (Basic)
Low-Light Vision
Magician
Mentor Spirit (Seducer)
SINner (National) (ADL)

== Spells ==
(Tradition: Hermetic, Resist Drain with WIL + LOG (10))
Control Thoughts           DV: F-1
Improved Invisibility      DV: F-1
Levitate                   DV: F-2
Mind Probe                 DV: F
Physical Mask              DV: F-1
Silence                    DV: F-1
Trid Phantasm              DV: F

== Lifestyles ==
Student housing  1 months

== Armor ==
Clothing                            4
   +(Synth)Leather

== Weapons ==
Unarmed Attack
   Pool: 5   Accuracy: 3   DV: 1S   AP: -   RC: 1
Yamaha Pulsar
   Pool: 9   Accuracy: 5   DV: 7S(e)   AP: -5   RC: 1

== Commlink ==
Sony Emperor (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 2, FWL: 2)

== Gear ==
Ammo: Taser Dart (Tasers) x10
Certified Credstick, Silver
Certified Credstick, Standard x2
Electronic Paper
Flashlight, Low-light
Magical Lodge Materials Rating 4
Printer
Reagents, per dram x10
Sim Module

Edited by teclis2000
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Herzlich willkommen im Forum. Ob der Lesbarkeit... lösch doch die Aktionsfertigkeiten/Aktive Skills in denen du einen Wert von 0 hast raus. Dann kann man einfacher sehen ob du Punkte richtig verteilt hast oder ob die Fertigkeiten Sinn machen. Die Skillgruppen solltest du vielleicht auch markieren. 

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Danke!

 

Die Skills mit 0 habe ich rausgenommen, Skillgruppen habe ich Acting und Influence beides auf 1 (hätte ich lieber höher, aber irgendwo waren meine Skill-Punkte auch begrenzt). Die habe ich jetzt aber nicht mehr rein editiert.

Edited by teclis2000
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Hallo erstmal und willkommen in SR!

 

Skills

 

Also mit 28/2 bei den Skills MUSST du dich mehr Spezialisieren - Pools von Fertigkeiten die du gut können willst und deren Aufgabe du in der Gruppe übernehmen willst, sollten mindestens 10+ haben (Ausnahmen sind Chars für Low Power Gruppen und Allrounder mit hohem Edge).

So viele Skills auf 1 oder 2 ist schon fast Verschwendung, vorallem wenn deine Stärken grademal bei 3 und 4 sind.

 

Wichtige Skills für das Face sind vorrangig:

Etiquette

Negotiation

Con

 

Wichtige Skills für die Illsusionistin sind vorrangig:

Spellcasting

Summoning (Binden und Verbannen langt auch später)

 

Wichtige Unterstützungsskills:

Pistols

Sneaking

Counterspelling

 

Dann GANZ wichtig:

Spezialisierungen! Die kosten dich bei Erschaffung 1 Punkt für +2 Würfel auf entsprechende Proben. Im Spiel kostet dich das 7 Karma und dauert 1 Monat. Du musst nicht überall eine nehmen aber bei Dingen die du gerne und viel nutzen möchtest lohnt sich das enorm!

Alle Anderen Skills sind zwar toll können aber auch später geholt werden.

 

Attribute

 

Stärke 1 Chars mag ich nicht - ist aber Geschmackssache.

 

Willst du dir ncht vielleicht eine andere Tradition nehmen? Willenskraft + Charisma wäre DIE kombination für den Char und man könnte ein bisschen weniger Logik nehmen - weitere Traditionen sind im Strassengrimoire zu finden, darunter auch noch ein paar mit Charisma als Entzugsattribut.

 

Ausrüstung

 

Du hast keine Fake SIN - diese sind aber Runnotwendig, auch für Leute mit einer echten SIN (bzw. eigentlich gerade für die).

Dafür könntest du mit dem übrigen Karma zusätzliches Geld holen und dir wenigstens eine 3er besser eine 4er SIN + Lizenzen holen.

 

Connections

 

Gute und wichtige Connections:

Schieber

Straßendocs

Decker

Taliskrämer (für Magiebegabte)

 

Alle anderen sind zwar nice bringen aber nur selten etwas außer Flair unf Fluff. Gerade der Schieber ist beinahe Pflicht immerhin ist er sowas wie DER Questgeber für den Char. Man muss nicht alle guten Connections haben aber bei dem hohen Charisma sollten 2 davon schon drin sein bevor man sich Fluff Connections holt.

 

Insgesamt könnte man auch noch mit den Prioritäten herumspielen (z.B. Sum to Ten aus dem Schattenläufer) allerdings müsste ich mir das dann nochmal in Ruhe anschauen. Das ist mal so eben aus der Hüfte geschossen :D

Edited by Dawnkeeper
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Moin,Moin

 

Wie auch die Anderen denke Ich das du besser ein paar Spezialisierungen holst. (Besser jatzt als später !)

 

Ich selber nutze gerne das volle Spektrum der Vor und Nachteile um das beste aus meinem Char rauszuholen, aber das ist nicht

jedermanns sache :) ( sprich, wenn du dir noch ein paar Nachteile für den Char vorstellen kannst nimm sie ! Evtl auch um dir noch ein paar Vorteile zu holen. Später im Spiel kosten Sie das doppelte)

Jack O T ist z.B. ein Vorteil der dir auf lange Sicht was bringt,

 

Du hast focused concentration auf St2

ist eigentlich eine gute Idee für verbesserte Unsichtbarkeit oder physische Maske...

eigentlich....

aber auf ST 2 gesprochen bringen dir die Zauber nichts, weil sie damit meist durchschaut werden und was nützt dir ein Unsichtbarkeitszauber oder Maskenzauber, wenn er nicht wirkt ?

auf ST4 oder 5 (Minimum) bringen sie erst was !

Fokussiert auf St4 harmonisiert das auch mit MAG 4

mein Tip , erhöhe das

 

Ach ja, mach es deinem SL nicht so schwer und hoole dir eine schieber Connection !

(wie willst Du denn sonst an die Aufträge rankommen ? Keine deiner Conections wird dir da helfen ! )

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Auf die niedrigen Fertigkeitspools sind andere schon eingegangen.

Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 2 ist mit den meisten deiner Zauber relativ nutzlos, hast du da eine konkrete Verwendung im Sinn?

- 5/3er Connection sind bei Spielstart nicht möglich (maximal CON+LOY=7 Punkte)

- bitte anständige Rüstung kaufen, wenn du nicht beim ersten Schuss draufgehen möchtest

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Hi Teclis,

 

das meiste wurde ja schon gesagt. Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 2 kann reichen wenn du immer mit Reagenzien zauberst,

aber das wird auf Dauer umständlich und teuer. Besser wie Medizinmann schreibt direkt auf Stufe 4 starten.

Du hast auch eine recht niedrige Initiative und wirst oftmals nur einen Initiativdurchgang pro Runde haben.

Da du mit acht zaubern starten kannst und erst sieben ausgewählt hast, würde ich einfach noch "Increase Reflexes" dazu kaufen.

 

Gruß

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Was die anderen schon gesagt haben: Kein Skill auf über 4? Das geht nicht. Die guten, wichtigen Fertigkeiten sollten zumindest einen Wert von 5 haben. Immer dran denken: Die Punkte kosten NOCH das gleiche. Wenn ich 6 Fertigkeiten auf 1 habe, kann ich genauso gut eine auf 6 haben. Will ich dann aber eine von 1 auf 6 erhöhen, kostet das 40 Karma (4+6+8+10+12). 5 von 0 auf 1 zu steigern, kostet dagegen nur 10 Karma.

 

Streichen würde ich insbesondere Running und Swimming. Kann der SC dadurch nämlich trotzdem nicht. Palming, Leadership und Performance können auch raus. Sneaking auch, kann der SC von seiner guten AGI ableiten.

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Naja Shadowrun läuft nicht immer nur in den Schatten, leider. Wenn der Samurai überambitioniert ist oder der Rigger zu viele Raketen benutzt kann man Schleichen eh vergessen. 

Deswegen Heimlichkeit sollte man haben, ob man ihn dann auch benutzen kann kommt dann auf die Gruppe an. 

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Whoa, wie spielt ihr den bei euch, Sam Stonwall? Sneaking rausnehmen? Früher durfte niemand mitspielen, der es nicht mindestens auf 4 hatte!

Das ist ein essenziell wichtiger Skill!

An sich schon. Aber man kann ihn ableiten. Ein SC mit Schleichen auf 1 ist dadurch eben nur bedingt hilfreich, er kann nämlich immer noch nicht wirklich schleichen. Ganz ohne den Skill ist er letztlich nur 2 Würfel schlechter. Wie oben gesagt: Entweder richtig Punkte verteilen oder es lassen. Die ganzen Skills auf 1 machen den SC schlecht, sei das nun Computer, Schleichen oder Bodenfahrzeuge.

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Rein Regeltechnisch ist es am günstigsten seine Kernfertigkeiten recht hoch zu haben inkl.Spezi, die wichtigsten Nebenskills ( Gebräuche Wahrnehmung,Schleichen) auf 1  & Spezialisierung ( um halt nicht ausweichen zu müssen)

und alle anderen Skills asap im Spiel zu Kaufen.

Das beißt sich aber manchmal mit dem Hintergrund des Chars, da muß der Spieler eben einen Kompromiss zwischen HG und

Kosten finden

 

mit diplomatischem Tanz

Medizinmann

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Es beißt sich sowieso überall, so what. Haben Runner wirklich nur 0-1 echte Freunde? Und nur 2-6 Bekannte? Nur so wenig Wissensfertigkeiten, inkl. Hobbies?

Von daher...

Der eine Punkt, um nicht improvisieren zu müssen, ist nett. Ich halte ihn für einen Run aber für verzichtbar. Eine Belohnung von nur 6 Karma bringt mir drei Skills auf 1 nach dem ersten Run - das sind drei Punkte, die mir bei den Kernskills für lange Zeit fehlen werden, wenn ich Karma für Schnellfeuerwaffen 6 spare. ;)

Aber klar, man muss für sich die Balance zwischen einem "runden" Charakter und einem, der auch was bringt, finden. Wenn ich 46 Skillpunkte habe, muss ich die nicht alle auf Fertigkeiten mit 4+ verteilen. Bei 18 Punkten sieht das anders aus. ;)

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Nein, Runner haben ein paar Freunde, die aber eben effektiv nicht nützlich sind, was spielrelevante Inhalte angeht. Die wenigsten von ihnen lassen sich zu einer Ablenkung bei Gangs überreden, können relevante nichtöffentliche Informationen beschaffen oder gar Waffen oder Drogen, die straßenunüblich sind. Für solche Straßenaktivitäten, um normale Freunde einzubinden, gibt es ausgedehnte Gebräuche-Proben. :)

Die Wissensfertigkeiten der Runner stehen in meinen Augen für Dinge, bei denen sie sich sicher sind. Bei den meisten anderen Sachen kann man entweder, weil sie verbreitetes Wissen sind, improvisieren oder man ist sich halt bezüglich der Wahrheit der Informationen schlichtweg nicht sicher.

Das Prioritätensystem stinkt dahingehend ohnehin: Wenn man runde Charaktere baut, sind sie ineffizient generiert, wenn man kompetente Charaktere generiert, fühlen sich sie sich unrund an und es fehlen Dinge, die laut Hintergrund eigentlich vorhanden sein müssten.

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Ich will mich hier mal anschließen, bastle gerade einen elfischen Schamanen mit ganz ähnlichen Werten, nur mit weniger Dumpstats, mehr Edge und mehr Ausrüstung. Allerdings ist Sum up to 10 auch um einiges flexibler.

Ein Schamane gibt auch ein prima Aushilfsface ab.

 

Meine Frage, irgendwelche Vorteile, die man als Schamane, mit Schwerpunkt Geister und Spruchzauberei (Manipulation) haben sollte?

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