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Wie mache ich meinen Spielern klar, das sie in einer gefährlichen Welt spielen?


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ein problem ist aber auch, dassdie spieler das mit dem toten nsc nicht ganz kapieren. Ich mein als änfänger denk ich doch: Cool der NSC ist vom meister um uns anzuleiten. Wenn der sich jetzt dämlich anstellt, tun das die spieler auch, weil der erfahrene es ja auch so macht. und wenn er dann stirbt, käm ich mir als anfänger ziemlich verarscht vor...
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Wenn der sich jetzt dämlich anstellt, tun das die spieler auch, weil der erfahrene es ja auch so macht. und wenn er dann stirbt, käm ich mir als anfänger ziemlich verarscht vor...

 

Er muß sich ja nicht dumm anstellen um zu sterben. Gerade im Shadowrun sterben auch Leute, die gut sind. In meiner Gruppe ist z.B. mal der Kopf des Schmitts im Debriefing explodiert (Scharfschütze), 20 Sekunden später stand das komplette Gebäude in Flammen. Das gesammte Team ist ohne Schaden rausgekommen (wollten nichts von uns), aber allen war klar wie gefählich es ist.

 

Meine Erfahrung ist, das die Leute um so mehr erkennen wie gefährlich die Welt ist, je länger sie spielen. Weil sie selber merken mit wie wenig sie wie viel Schaden anrichten können.

 

Auch halte ich nichts davon Spieler Charaktere aus Leherzwecken umzubringen, auch nicht am Anfang. Viele Leute schreiben den Charakter dann einfach ab und damit auch die Lehren, die sie aus der Sache ziehen können. Ein gebrochener Arm, der den Rest des Abenteuers das ganze Team beschäftigt ist viel lehrreicher, als ein toter Sammy der im nächsten Fluss landet.

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Hach ja, Scharfschützen sind toll. Vor allem wenn dem Johnsen der Schädel weggeblasen wird, können die Leibwächter ganz schnell auf Dumme Gedanken kommen. *inerinnerungschwelg*

 

Aber das Problem was ich habe: Ich halte mich bezüglich des Schadenmodells penibel an das System, und erwarte das selbe von den Spielern. Keine Trefferzonen, im beidseitigen Verständniss, und damit sind Gangs keine Existenzberohende Gefahr mehr. Wenn sie zu 10 sind, und davon in der Ersten Runde 3 zu Boden gehen, frage ich mich, warum sie weitermachen sollten.

 

Und hier sind Reflexbooster/Synapsenbeschleuniger einfach ein extremer Boost. Und ich halte nichts davon, Lastwagenfahrern Reflexbooster Stufe 2 einzubauen. Sogar bei normalen Cops wird man soetwas eher selten finden, und auch bei Gangs wird sowas bei mir eher selten eingesetzt.

 

Die meisten üblichen Gegner werden durch die Runner eben sehr schnell dezimiert. Und nur Profis werden dann noch weitermachen.

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Wie existenzgefährdend kleine Gegener sind, hängt immer davon ab, wie man sie spielt. Aber sie sind zumindest schmerzhaft und die Folgen für den Run können schon böse sein.

Ganger werden eine offensichtliche Kampsau auch nicht in Unterzahl angreifen, wahrscheinlich nichtmal direkt, sondern über einen Überraschungsangriff. Sind doch keine Selbstmörder. Wenn sich Menschen unterlegen fühlen, greifen sie in der Regel zu "unfairen Mitteln".

Darüberhinaus ist die Welt nicht klinisch rein. Runner, angreifender NSC, sonst keiner auf der Straße. Augenzeugen, Kameras, Polizeistreifen und Tatortspuren können einem das Leben auch im Nachhinein schwer machen.

 

Ich habe gerade einen absoluten Neuling in der Runde und der meinte im letzten Run (oder besser davor) in einer Kneipe einen Streit anfangen zu müssen. Er wurde ein wenig handgreiflich und hat den NSC gedemütigt. Als sie dann den Laden verlassen hatten, hat der Junge mit 5 seiner Freunde schon auf sie gewartet, bewaffnet mit improvisierten Nahkampfwaffen. Mein Neuling: "Klasse. Das geht auch ohne Waffen."

Mein erfahrenster Spieler hat sich an die Wand gelehnt und zugesehen, wie mein Newbie und sein Chummer zunächst ordentlich vermöbelt wurden. Den Kampf haben sie nur durch den Einsatz von Spornen für sich entschieden. Das sie die Lektion mit den schwachen Gegnern verstanden haben, haben sie im Run danach dann eindeutig bewiesen.

 

Alternativ kann man die Spieler auch an Tatorten präsent sein lassen. In der 6. Welt geschieht ja immer was. So in Richtung des Stuffer Shack-Abenteuers aus dem Quick-Guide. Relativ schwache Gegner, die aufgrund der reduzierten Ausrüstung der Runner fordernd sind. Andere Möglichkeiten sind dass sie zufällig bei einem Raub, Entführung oder Mord anwesend sind. Wichtig ist ja nur, dass sie sich verwundbar fühlen. Dieses Gefühl überträgt sich dann häufig auch auf andere Situationen.

 

Wenn ich der Meinung bin meine Neulinge machen gleich was blödes, dann schaue ich nochmal auf ihren Charakterbogen und erzähle einfach mal so drauflos, was sie denn alles von dieser Welt wissen könnten. Bei einigen Proben kann es nämlich durchaus sein, dass die Chars etwas definitiv anders machen würden, als die Spieler, nur weil den Spielern das Hintergrundwissen zur SR-Welt fehlt. Wenn die dann den Wink mit dem Zaun nicht verstehen, haben sie eben Pech gehabt.

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Also ich weiß nicht, wie es jetzt im 4er ist, aber in SR3 (bei v2 war es wirklich noch ein Problem) hat taktisch kluges Vorgehen einer größeren Gruppe i.d.R. auch den schnellsten Initiativevorteil seitens der Runner zunichte gemacht.

 

Ein Team aus Kon-Wächtern, ausgerüstet mit ballistischen Schilden, einfachen schweren Pistolen (ich glaub, eine oder zwei SMGs gabs auch, und einigen Rauch- und Blendgranaten bringt eine nicht ganz so gut organisierte Runnergruppe fast zwangsläufig in Bedrängnis. Seit diesem, ziemlich blutigen, Zwischenfall bereiten sich meine Spieler besser vor, dabei war es nichtmal als Lehrstunde geplant, ist einfach passiert.

Eine Gang hingegen ist meistens wirklich kein Problem, sollte sie auch nicht, bis zu einem gewissen Level, wären ein paar Jungs aus der Hintergasse einem Team von Schattenläufern ebenbürtig hätten diese vermutlich ihren Beruf verfehlt, meiner Meinung nach.

 

Insofern, wenn man wirklich alle Regeln anwendet und dazu die NSCs noch mit GMV ausstattet regeln sich die meisten Probleme, auf die man als SL stoßen kann, wirklich von selbst. Allerdings muss man natürlich, wie der gute Dr. das vor mir festgestellt hat, auch einfach damit Leben können, wenn die Runner in der Hackordnung einfach über einigen NSCs stehen. Dafür sind sie "Profis" (die meisten sind ja wohl so geplant).

 

edit: Ich war zu langsam, mein Vorredner hat ja vieles auch schon gesagt, sogar schöner. ;)

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Ich persönlich finde die Idee mit dem Scharfschützen nicht so dolle. Dem haftet nämlich gleich das Etikett "unfair" oder "SL-Willkür" an.

 

Da ist dann der Lerneffekt = 0

 

 

Nach wie vor halte ich eine relativ schwache Gang die taktisch gut vom SL gespielt wird, für eine der besten Methoden um SR-Neulingen die Gefährlichkeit der 6. Welt klar zu machen.

 

Dazu müssen die Ganger nicht mal wirklich was drauf haben. Attribut/Skill 3+3 mit einer automatischen Waffe oder einer Schrotflinte reicht schon. Deckungsfeuer wirkt gerade bei SR-Neulingen noch wahre Wunder, da die Rea+EDGE oft noch nicht so hoch ist.

 

Dazu brauchen die Ganger nicht mal ein ernstes Gefecht bis zum bitteren Ende führen wollen - solang ein Chummer in der Seitengasse mit Fluchtauto wartet können sie auch voll mit Deckungsfeuer drauf halten. Dann ein, zwei Rauchgranaten zur Deckung des Rückzugs... gerne auch eine Kotzgas-Granate drunter mischen. Die ist billig und fast kein Runner hat Schutz gegen chemische Angriffe.

 

Auch ein Drive-by-Shooting hat oftmals bleibenden Eindruck hinterlassen. Wie gesagt, neue SCs kann man oft noch überraschen.

 

 

Darüber hinaus haben die Ganger natürlich auch Freunde... schließlich hat alles in einer realistischen SR-Welt auch Folgen. Und ein Massaker unter einer Gang könnte ein Syndikat auf den Plan rufen, für das die Gang BTL oder sonstwas vertickt hat... :P

 

Ich finde es sehr auch einprägsam, daß die Feinde eines Runners einfach nicht weniger werden - egal wie viele er umlegt. Und gerade Syndikate sind oft sehr nachtragend... ;)

 

Auch nett - insbesondere in der Verbindung mit Gangs oder Syndikaten - sind anonyme Vergeltungsmaßnahmen. Wie z.B. eine weiße Rose vor der gut geheim gehaltenen Wohnung. Oder ganz einfach aufgeschlitzte Reifen der geliebten Karre vor dem Stammlokal.

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Ohne jetzt alle Antworten zu lesen...

 

Einfach wie du auch auf ner con meistern würdest meistern. Wenn 2/3 der gruppe dann im knast, tot oder beides sind, müssen die spieler halt neue charaktere bauen. Führ ein Gespräch mit ihnen, das die meisten vernünftigen menschen mit nem riesen loch im bauch und nem Schuß durchs Knie nicht bis zum tot kämpfen und das die allermeisten menschen auch nachdenken bevor sie jemanden wirklich töten. Wenn man sowas tut, hat es eben auch in einer solchen Welt wie Shadowrun Konsequenzen... da sogar noch mehr als hier (Karma, Geister, ...).

 

Wenn das davongekommene 1/3 der Gruppe dann auf neue Leute trifft, werden die Charaktere (und hoffentlich auch die spieler) was gelernt haben und vorsichtiger sein.

 

Es muß ja kein Scharfschütze sein. Aber wer Leuten Gift in den Tee kippt, muß damit rechnen irgend wann selbst welches drin zu haben. Wer Straßenganger dumm anmacht, muß damit rechnen, das es halt nicht auch 4 oder 5 sind, sondern das auf nen signalpfiff oder anruf hin noch 30 weitere auftauchen. Selbst wenn die Nur Pistolen und Knüppel haben oder Kanaldeckel vom Dach werfen, tot oder schwer verletzt bekommen sie die gruppe alle mal.

 

Auch wenns... "die Konkurenz" ist... Cyberpunk 2020 hat da ein sehr gutes SL Handbuch.

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Wenn ich der Meinung bin meine Neulinge machen gleich was blödes, dann schaue ich nochmal auf ihren Charakterbogen und erzähle einfach mal so drauflos, was sie denn alles von dieser Welt wissen könnten. Bei einigen Proben kann es nämlich durchaus sein, dass die Chars etwas definitiv anders machen würden, als die Spieler, nur weil den Spielern das Hintergrundwissen zur SR-Welt fehlt. Wenn die dann den Wink mit dem Zaun nicht verstehen, haben sie eben Pech gehabt.

 

An sich auch eine sehr gute Idee. Ging bei einer meiner Runden mal nach hinten los, da der Neueinsteiger später immer noch kein Bild von seinem Charakter hatte, und der SL quasi einen besonders gut ausgebauten NSC. ^^

Aber für den betreffenden Spieler war RPG einfach nicht das richtige Hobby. Also bitte nicht als komplette Abschreckung von der Methode sehen.

 

Aber auch erfahrene Spieler die ich kenne machen Dinge nicht so, wie sie ihr Charakter machen würde. Meistens aber, wenn es darum geht, unangenehme Situationen/Folgen zu vermeiden. Der Charakter hat dann einfach einen absolut irrationalen Moment. ;)

Ist aber, denke ich, menschlich, hat sicher auch jeder von uns schon mal gemacht.

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Also die beste Methode die ich bisher umgesetzt habe ist das Spiel mit einem erfahrenen Spieler und einem Neuling. Schnappt euch bei eurer Einführungsrunde einfach nen Kumpel, der schon mehr Erfahrung hat und lasst ihn in die Rolle des "Mentors" schlüpfen. Bei mir hat das bisher immer ganz gut geklappt. Man muss natürlich darauf achten, dass der "alte Hase" den Neulingen nicht die Show stiehlt. Das ist dann für alle Beteiligten eine Herausforderung und bringt Spass.
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Ich töte nicht von mir geplante Charaktere, nur um den Spielern etwas beizubringen. Und es geht ja auch darum, Spieler zu begeistern, das sie sich darauf freuen, in 2 Wochen wieder zu kommen. Wenn man sie hoffnungslos angefixt hat, DANN kann man dreckig werden. Wie gesagt, ich habe nach anderen Möglichkeiten als Schmerz gefragt, wobei ich glaube ohne ein Mindestmaß geht es eben nicht. Und der Scharfschütze war die Belohnung für naives Vorgehen nach knapp 1 Jahr Spiel.

 

Naja. Es kam nicht einmal dazu, weil die eine Hälfte der Spieler plötzlich keine Lust mehr hatte, eine neue Runde aufgemacht hat.

 

Und an sich hatte ich ja einen Spieler mit Erfahrung dabei, nur wenn das Böse RL zuschlägt, hilft das nichts. Die Situation ist ja an sich gelößt, gottseidank sind meine Spieler nicht nachtragend. Der Kanpfmagier wird jetzt immer Brav Reflexe steigern auf sich zaubern, wenn es ernst wird, und die Rattenschamanin sich brav hinter dem Adepten verstecken. Und Ted: Auf dich wartet noch ein Knoten voller Abenteuer.

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"Lernen durch Schmerz" ist ja relativ. Es muss die Spieler schon irgendwie ärgern, dass sie gepatzt haben. Und dabei sind die neuen Rüstungsregeln nicht unbedingt vorteilhaft. Wenn man gute Ballistik hat, dann ist der Grat zwischen Stun-Schaden den man aussitzen kann, also nicht so für voll nimmt und fast tot recht dünn.

Was auch gut klappen kann, ist sie zu überstürztem Aufbruch/Abbruch zwingen. Das kann dann in Verlust von Ausrüstungsteilen oder Gefangenschaft enden. Wenn man sich mal was neu kaufen oder Runs für lau machen muss, ist das auch meist sehr lehrreich und verhältnismäßig milde. Kopfgeld aussetzen, so dass sie eine neue Identität brauchen kommt meiner Meinung auch recht gut.

 

@7: Ich gehe in der Regel nicht so weit, dass ich die Handlungen der SCs vorherbestimme. Das mache ich nur ganz selten, wenn ich einen bestimmten Effekt erreichen will. Ansonsten zeige ich nur Möglichkeiten bzw. Wissen auf von dem ich annehme, dass der Charakter ohne große nachzudenken darauf kommen könnte. Und das auch fast nur bei den Neueinsteigern.

Es gibt halt vieles in der SR-Welt, das Neulinge nicht sofort wissen können, aber vielen Menschen 2070 bewust ist oder sein sollte. Da mag ich dem Spieler nicht damit überfahren, dass ich mit den Worten "Da stehen 100 Bücher. Lese dich ein." aufs Bücherregal verweise. Dann hat der entweder kein Bock mehr oder kommt vor lauter Hintergrund und Regeln lesen nicht mehr zum spielen.

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Und hier sind Reflexbooster/Synapsenbeschleuniger einfach ein extremer Boost. Und ich halte nichts davon, Lastwagenfahrern Reflexbooster Stufe 2 einzubauen. Sogar bei normalen Cops wird man soetwas eher selten finden, und auch bei Gangs wird sowas bei mir eher selten eingesetzt.

 

Drogen.

 

Ernsthaft, wenn sich ein Ganger Cram oder Jazz reingehauen hat, macht das ne ganze Menge aus.

Vom Suizidkommando-Cocktail K-10/Immortal Flower will ich gar nicht erst anfangen...aber manchmal kann es ne nette Überraschung sein, wenn ein ganz normaler Wachhund mit Autoinjektoren ausgestattet ist, die diese Mischung enthalten.

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Oh ja meine Lieblinge die Kampfdrogen. Billig wie Sau und gut verfügbar. Über die Langzeitfolgen machen sich wohl die wenigsten Leute in einer Kampfsituation wirklich sorgen. Davon abgesehen finde ich auch das "billige" Gegner in SR4 sehr herausfordernd geworden sind. Ich habe zum beispiel einen ziemlich ausgemaxten Troll ziemlich mit 3 3er Skill und Attributstypen platt gemacht. Immer der jenige der angegriffen wurde ging auf volle verteidigung. Die anderen beiden Zergen der mit Boni für von hinten angreifen, Überzahl und so langsam kaputt. Davon abgesehen denke ich aber auch, dass es am wichtigsten ist die Spieler spüren zu lassen das alle ihre Handlungen Konsequenzen haben. Wenn man einen Yak anpisst muss man sich nicht wundern wenn dieser sich ein paar böse Sachen ausdenkt. Und irgendwo hat eben fast jeder Freunde gerade auf der Straße.
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Da es schon eine Thread zu diesem Thema gibt stelle ich am besten hier meine Frage...

 

Wir haben grade eine neue SR4 Runde angefangen. Das heisst ich bin in eine neue Gruppe dazugestoßen. Diese hat sich aus einer anfrage in einem Forum gebildet. Der erste Run lief ganz gut und die Gruppe ist mir EIGENDLICH auch Sympatisch. Ausserdem Wechseln wir uns mit dem Meistern ab (momentan alle, aber ich denke es wird daraus hinauslaufen das ich und der SL vom letzten mal uns abwechseln werden). Das war das Vorgeplänkel...

 

Jetzt zu meinem Problem:

 

In der Gruppe gibt es, meiner Ansicht nach, EINEN sogenannten Powerplayer. Der Rest der Gruppe wirkt nicht so.

Ich bin es gewohnt als SL und als Spieler die SR Welt als eine gefährliche Welt anzusehen. Hier ist mein Problem, denn wenn ich als SL auf alles achte was ich als normal empfinde...

wie das es Auffällig ist mit einem Verranzten Kleinwagen der von einem blutenden Monstertroll im Kampfanzug gefahren wird und eine Leiche im Kofferauf hat durch eine gehöbene Mittelschichtgegend zu fahren, oder mit einer MP im Halfter und Granaten Bus zu fahren (Tarnmodifikator). Zum Johnsontreffen in einer normalen Disco (nicht in den Barrens) mit den Granaten und dieser MP zu erscheinen. usw.

Hat die ganze Gruppe ein Problem... aber es liegt ja nur an einem Spieler...

 

Ich will dem Spieler nicht die Lust am Spiel nehmen, sondern ihm nur zeigen wie gefährlich diese 6. Welt ist. Denn mir kommt es vor das er noch in einem Fantasysetting spielt.

 

Bitte, bitte erzählt mir nicht ich solle mit ihm reden das hab ich auch noch vor, aber ich möchte ihm noch ganz langsam darauf hinführen ohne jedesmal eine predigt zu halten und ihm den Spielspass zu nehmen.

 

Danke für eure Hilfe

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