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Wie stark ist der Arm des Gesetzes?


Corpheus
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Ein immer wiederkehrender Gegner der Runner sind Cops. Aber Cop ist nicht gleich Cop... je nach Funktion und Arbeitsplatz haben Cops unterschiedliche Niveaus. Ich teile die Cops grob in folgende Kategorien mit entpsrechender Ausbildung/Ausrüstung ein:

 

Einfacher Wachmann/Kaufhaus Cop

  • Relevante Attribute auf 3
  • Relevante Fertigkeiten auf 3 bis 4
  • Ausrüstung: Uniform, Taser, Betäubungsschlagstock

 

Typische Lonestar Streife in friedlichen Gebieten

  • Relevante Attribute auf 4
  • Relevante Fertigkeiten auf 5 bis 5
  • Ausrüstung: Panzerjacke, Pistole, Betäubungsschlagstock, Gewehr/Schrotflinte im Auto, Streifenwagen

 

Typische Lonestar Streife in kritischen Gebieten

  • Relevante Attribute auf 4
  • Relevante Fertigkeiten auf 5 bis 5
  • Ausrüstung: Panzerjacke, Helm, Pistole, Betäubungsschlagstock, Gewehr/Schrotflinte im Auto, Streifenwagen

 

SWAT Team

  • Relevante Attribute auf 5 bis 6
  • Relevante Fertigkeiten auf 6 bis 7
  • Ausrüstung: SWAT Anzug + Helm
  • 2 Mann mit Schilden, Pistole und Granaten
  • 2 Mann mit Maschinenpistolen und Granaten
  • 2 Scharfschützen
  • 1x Drohnen Rigger (mit Kampf und Aufklärungsdrohnen)
  • 1x Kampfdecker
  • 1x Magier
  • 3 Fahrzeuge

 

Bei ausgewiesenen Kampfeinsätzen bzw. öffentlichen Unruhen kommen noch spezielle HTR Teams zum Einsatz.

Diese unterscheiden von einem SWAT Team in der Hauptsache durch Ganzkörper/Sicherheitspanzerungen und einer anderen Zusammensetzung. Zusätzlich haben sie jederzeit Zugriff auf Unterstützung in Form von Hubschraubern.

 

Generell unterscheidet sich bei mir die Sicherheit von AAA Gegenden und zb. C Gegenden nicht unbedingt in der Qualität der Cops, sondern in der Anzahl und der damit verbundenen Reationschnelligkeit (und natürlich in der stärkeren passiven Überwachung). Dh. die Cops in einem AAA Wohngebiet laufen nicht in Sicherheitspanzerung herum um die Bewohnener nicht einzuschüchtern und zu beunruhigen. Stattdessen sind sie aufgrund ihrer hohen Zahl sehr present und können auch sehr schnell auf Verstärkung zurückgreifen. Und aufgrund der Wichtigkeit der Einwohner haben ihre Forderungen nach Verstärkung usw. auch höchste Priorität.

 

 

Wie unterscheiden sich eure Cops? Wie geht ihr mit der öffentlichen Sicherheit um??

Edited by Corpheus
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Ich finde die Richtlinien schon sehr gut. So denke bzw. improvisiere ich in der Regel auch, wobei ich hier und da vielleicht noch einen Punkt bei den Fertigkeiten runtergehen würde. Das kann jedoch auch ein alter SR4A-Reflex sein. ;) Wenn ich mich nicht sehr irre, finden sich diese Werte in etwa im Kanon.

 

Klar, sind Sicherheitsdienstleistende Teil des NSC-Standardrepertoires. Jedoch wird sich in meinen SR-Runden meist nur kurz und unblutig mit städtweit tätigen Flitzpiepen geprügelt, um sich noch aus dem Staub machen zu können. Auf extraterritorialen Gebieten kann es schon heftiger zur Sache gehen. :)

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Ich würde auch den kleinsten Cops in einer gewalttätigen Umwelt voller großer böser Metamenschen zumindest Panzerwesten unter der Uniform zugestehen,

sowas schafft man sich notfalls sogar selber an, wenn man einen entsprechend gefährlichen Job hat. Die tragen dann auch eher die normalen Cops

noch in friedlichen Gebieten unter der Uniform, weil es halt weniger abschreckend wirkt als Panzerjacken und Helm (liegt aber für gewöhnlich im Kofferraum

bei den Extrawaffen - Gelmuni Schrote ALtmayr SPX, statt Maschinenpistolen bevorzuge ich Schrote oder Sturmgewehr FN Har

bzw Scharfschützenhybrid Cavalier Arms Crockett EBR für "richtige" Cops).

Taser sind ansonsten schon mal ziemlich gut, gerade für "Kaufhauscops", wenn auch mit mauer Reichweite.

Das wichtigste Instrument ist aber wohl das Komlink (bzw. die Freisprecheinrichtung am Ohr dazu).

Und die Brille mit Sichtverbeserungen nicht zu vergessen.

 

Ansonsten benutzen meine Cops keine normale Munition, weil ja jeder Fehlschuß noch ewig weit fliegt und Leute gefährdet,

sondern haben zwei Dienstwaffen, eine mit Gel- oder Schockermunition und eine mit Hohlspitzmunition (Flechette streut zu sehr),

wobei da gern auch Ortermunition drin sein darf. Magazine lassen sich ja auch wechseln, aber vorbereitet sein ist schon wichtig.

Klar isses teurer (aber die bekommen die bestimmt günstiger als Großabnehmer bzw. je nach Konzern zum Selbstkostenpreis)

und auch nervig gegen gepanzerte Ziele, aber man muß ja an die Zivilisten denken. Bzw. an den eigenen Ruf.

 

(Die zwei Waffen dann als Rechtshänder beispielsweise eine scharf geladene (Orter- bzw. Hohlspitz) links im Holster über Kreuz und die Gel-/ Taservariante rechts,

Schlagstock irgendwo daneben. Oder wenn es die Ausbildung (also Fertigkeiten) hergeben halt eine alternative Zweitwaffe zur Ares Pret als Dienstpistole.

Schrotpistolen machen sich noch gut am Gürtel. Langwaffen schleppt man für gewöhnlich nicht ständig mit rum, aber je nach Gegend vielleicht doch).

Ggf. noch Gasgranaten. Schockgranaten wären auch noch akzeptabel. Wobei die halt für gewöhnlich auch eher bei der Extraausrüstung liegen.

 

Inwieweit der Schlagstock noch seine Berechtigung hat, ist halt die Frage, wenn man als Norm gegen Orks und Trolle ran muß.

Ich würde da wohl nicht in den Nahkampf gehen wollen. Da wird eher direkt getasert oder geschossen (auf unbewaffnete mit Gel, sind sie bewaffnet - Pech gehabt).

Allgemein ist das Erstvorgehen eher Gel- bzw. Tasern, scharf schießen sollte schon wegen der Gefährung Dritter die Ausnahme sein.

Außer halt man braucht die Ortermunition für fliehende Straftäter ;) Die ist ja auch scharf. Und Hohlspitz und Co. hat man halt dabei,

falls man wilde Tiere, Critter (oder Metas) erschießen muß.

 

Ansonsten sind bei mir gerade in Polizeidiensten (ob privat oder staatlich) auch noch viele Überzeugungstäter unterwegs,

neben all den Korrupten und Desillusionierten. Die sind teilweise echt enttäuscht wenn man ihnen Fälle entzieht oder "böse Schufte" wieder draußen rum laufen.

Und so wirklich angefressen, wenn jemand Kollegen verletzt oder das Ansehen in den Dreck zieht (zum Beispiel, wenn jemand auf die Idee kommt,

sich für Straftaten oder zum Spaß als Cop auszugeben). Ein gewisser Hang zur Selbstjustiz ist auch nicht ganz von der Hand zu weisen.

Der Job ist halt auch ein Überlebenskampf. Und eine Abneigung gegen Papierkrams. Den bringt ürigens die Ortermunition regelmäßig mit sich,

auch wenn sie eigentlich praktisch ist. Weshalb die dann doch unverhältnismässig oft "in Critterverseuchten Gegenden" Hohlspitz geladen haben.

(Kostet halt die Hälfte und wer will Teufelsratten und Co orten?).

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zu großer Anteil an Magiern !!

in Corpheus SWAT Team ist 10% Erwachten bzw Vollmagieranteil Anteil . das ist 20 x höher als durchschnittlich !

( nach RAW 1 %  Erwacht , die 1/2 ca sind Adepten und von dem 1/2 % sind 90 % Aspektmagier Und Konzerne haben die meisten und besten Vollmagier unter Vertrag. Der Staat wird seine besten Magier auch in die Armee packen oder den Geheimdienst. Die Polizei wird den "Abfall " an Erwachten bekommen , das was übrig ist, das was die Regierung entbehren kann)

wenn, dann ist in einem SWAT team ein abgestellter Geist der von einem Magier, der in der Polizeizentrale arbeitet, abgestellt wurde .

 

Hough!
Medizinmann

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Das Spezialeinheiten von Cop-Konzernen (Knight Errant, Lone Star, etc) weitaus mehr als "nur" einen abgestellten Geist haben, davon ist auszugehen.

 

Ohne Magier kann man magischen Bedrohungen nicht entgegentreten. Und kann man magischen Bedrohungen nichts entgegen setzen, verliert man als "Polizei"-Dienstleister - jedenfalls in meiner Shadowrun Welt - sehr schnell sein Ansehen, das Vertrauen und schlußendlich seine Verträge.

Edited by Masaru
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Bei SR5 gehen die Fertigkeiten ja bis 12. Wenn man dies ernst nimmt, was man mMn nicht sollte, sind die Werte entsprechend anzupassen. Da ist da Kaufhauswachmann in einem nicht weiter tollen Kaufhaus mit entsprechenden Fertigkeiten von 3 unterwegs und der Polizist, der eine entsprechende Ausbildung hinter sich hat dann mit 6.

Die Attribute von beiden würde ich als identisch betrachten.

 

Die Streife in kritischen Gebieten sehe ich auch nicht als besser ausgebildet sondern als schwerer bewaffnet/gepanzert und schlicht zahlreicher.

 

SWAT/SEK würde ich auch schwerer bewaffnen. Da fängt der Spaß bei dem Sturmgewehr an. Hier würde ich dann auch zum ersten mal höhere Attribute (so 4-5 für Menschen) sehen und Fertigkeiten um die 8. Magie würde ich ähnlich wie Matrixunterstützung deutlich seltener ansetzen aber dafür das Team größer machen.

 

Attribute und Fähigkeiten am Anschlag, Ausrüstung sowieso, und standardmäßige Magie- und Matrixunterstützung sehe ich bei bei ausgesuchten Spezialkräften, die sich bei Konzernen und Militär tummeln. Dann reden wir aber von Firewatch, Wildcats, Ghost und CO. Nicht dem SEK Berlin - das froh ist zwei oder drei Beamte magisch entsprechend qualifizierte Beamte zu haben. Von denen einer im Dienst, einer in Bereitschaft - nach einer Zwölfstundenschicht mit zwei Einsätzen - und die Dritte im Mutterschaftsurlaub ist (als superseltener Aktivposten auch gehätschelt wird wie es nur geht). Da muss der Leitende halt entscheiden, welcher Einsatz welche magische Unterstützung bekommt oder ob es nicht auch ein Rudel Drohnen tut.

Magische Reaktion gibt es dann nur wenn es nicht anders geht, weil es im Vertrag steht oder das Image es verlangt.

 

Das man magischen Bedrohungen nur mit Magie begegnen kann halte ich für eine Ente, massive Feuerkraft tut es auch. Einer Matrixbedrohung wird man sogar noch leichter Herr, indem man entweder ausschaltet oder stört.

Magie ist schlicht zu selten um sie flächendeckend im Einsatz zu haben, Magier die dann noch auf dem Niveau von SEK'lern mitspielen können (so ein Magieattribut lässt sich eben nicht mit Nuyen steigern) und wollen (ist schließlich richtig gefährlich) noch mal einen ganze Ecke seltener. Da finden sich in der Exekutive sinnvollere Verwendungen.

Ein paar Geister und astrale Unterstützung (allein mit der damit einhergehenden Geschwindigkeit lassen sich die wenige Magier besser einsetzen) halte ich für das Äußerste, was man gerade noch so als Standard bezeichnen kann.

Matrixunterstützung hat dieses Problem nicht in dem Ausmaß, aber für einen gutes Deck bekommt man schon wieder jede Menge anderes Spielzeug und für die hochspezialisierte Ware des Hackers kann man sicher auch ein oder zwei Norms mit Kampfcyberware vollstopfen.

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Da ich für meine Spieler die Magier-Quote von 1% auch nicht beachtet habe und sie frei entscheiden durften, ob sie einen Erwachten spielen wollen (was 2 von 5 getan haben), halte ich mich bei NPCs ebenfalls nicht sklavisch an diese Vorgabe.

 

Bei den "normalen" Schergen (Gangs, Schläger, Wachleute, Streifenpolizisten etc.) richte ich mich nach den Werten aus dem GRW (die so ziemlich mit denen von Corpheus übereinstimmen dürften) und platziere dort in der Regel auch keine magisch (oder technisch) Erwachten. Soll so ein Team allerdings als ernstzunehmende Bedrohung für "meine" Runner wahrgenommen werden, haben die auch magische Unterstützung, sprich Vollmagier oder Aspektmagier dabei. Anti-Magie/ Beschwören-Gruppe ist vermutlich noch immer der bessere Schutz gegen Geister, Zauber & Co. als große, unhandliche Wummen.

 

Ansonsten gab es doch in einer der Editionen ein Lone Star Quellenbuch. Vielleicht finden sich dort Informationen (bzw. lassen sich herleiten) wie viele magisch Aktive, die in welchen Einheiten aufbieten können.

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Ohne Magier kann man magischen Bedrohungen nicht entgegentreten. Und kann man magischen Bedrohungen nichts entgegen setzen, verliert man als "Polizei"-Dienstleister - jedenfalls in meiner Shadowrun Welt - sehr schnell sein Ansehen, das Vertrauen und schlußendlich seine Verträge.

 

das ist richtig und Ich stimme dir da gerne zu....

aber wenn es vom Hintergrund nicht soviele Magier gibt, dann sind die eben nicht da.

Und wenn die Konzerne sagen, wir brauchen die Magier für unsere eigene Forschung und Sicherheit, dann gehen die in die Forschung und Sicherheit und dann bleibt eben nicht mehr viel für Lonestar übrig und die müssen sich mit dem behelfen, was noch übrigbleibt, da beißt die Maus keinen Faden ab

 

 

Da ich für meine Spieler die Magier-Quote von 1% auch nicht beachtet habe und sie frei entscheiden durften, ob sie einen Erwachten spielen wollen (was 2 von 5 getan haben), halte ich mich bei NPCs ebenfalls nicht sklavisch an diese Vorgabe.

 

NATÜRLICH gilt das nicht für PCS.

Das ist der ganz normale statistische Wert für SR.

CGL gibt das so vor

Und niemand verlangt, das Du dich sklavisch an das hälst was CGL vorgiebt (gerade Ich nicht ;) )

 

Aber Ich finde es ist wichtig mal aufzuzeigen, das es nach dem ofiziellen Hintergrund gar nicht soviel Magier (vor allem keine Vollmagier) geben kann !

 

Ansonsten gab es doch in einer der Editionen ein Lone Star Quellenbuch.

 

ist SR2 und extrem Rar (und Teuer)

 

mit nicht ganz so rarem Tanz

Medizinmann

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Soll so ein Team allerdings als ernstzunehmende Bedrohung für "meine" Runner wahrgenommen werden, haben die auch magische Unterstützung, sprich Vollmagier oder Aspektmagier dabei.

Nicht wirklich, die Polizei, oder die jeweilige Version davon, ist die härteste Gang der Stadt, ist als solche Runnern immer überlegen, zumindest mittelfristig. Nur weil die Verbrecher mal bei einer Auseinandersetzungen obenauf sind heißt dies noch lange nicht, dass sie den ganzen Polizeiapparat bezwungen haben. Die Chancen stehen gut, dass die Kollegen, diesmal das ganze Aufgebot, ein paar Tage später um 3 Uhr morgens ein paar Türen eintreten.

In Shadworun ist der einzige Vorteil von Verbrechern, dass die Polizei sich gänzlich der Bilanz unterordnen muss.

 

Soll

Anti-Magie/ Beschwören-Gruppe ist vermutlich noch immer der bessere Schutz gegen Geister, Zauber & Co. als große, unhandliche Wummen.

Nicht wirklich, Antimagie ist mit SR5 richtig schlecht geworden und verlangt dann wohl auch noch einen Antimagier vor Ort. Beschwören ist generell toll, verlangt aber keinen Magier physisch vor Ort. Wummen sind billiger.

Gegen Zauber hilft z.B. der großzügige Einsatz von Rauch, was sie nicht sehen können sie nicht verzaubern. Gegen Geister, die nur dann wirklich relevant sind wenn sie materialiert sind, hilft Feuerkraft.

Für den Einsatz von Polizeigeistern - um Größenordnungen billiger als ein SEK-Magier - reicht ein Magier im Astralraum, der manifestiert auch prima mit den Kräften vor Ort kommunizieren kann und dies ohne sich physisch in Gefahr zu bringen.

 

Das heißt nicht, dass es keine SEK-Magier gibt, sondern nur, dass sie sehr selten sind. Deren Anwesenheit ein deutliches Zeichen dafür ist, dass die Sache gerade mächtig eskaliert ist.

Edited by Narat
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In Shadworun ist der einzige Vorteil von Verbrechern, dass die Polizei sich gänzlich der Bilanz unterordnen muss.

 

 

Ich würde noch hinzufügen, daß sie sich auch der Kriminalstatistik unterordenen muß ... einfach der Masse. Die Runner sind ja nicht die einzigen Verbrecher. Im gleichen Zeitraum gab es ein Bombenattentat, 2 gewaltätige Massendemonstrationen, 50 angezündete Fahrzeuge, 7 Morde, Vandalismus, Taschendiebstahl etc wird gar nicht mehr erfasst und schwere Körperverletzungen laufen unter "wir gucken offiziell nach und melden uns nie wieder).

 

SYL

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Hab mal mein altes LoneStar-Buch herausgekramt. Hier wird unterschieden zwischen Fast Response Team (auch "Brute Squad" genannt), der Notfall-Unterstützungstruppe der Streife, und SWAT für die Situationen, in denen Kollateralschaden vermieden werden muss (gehört zur "Tactical Division").

 

FRT: 12 Officer in schwerer Sicherheitspanzerung mit Helm, Schockhandschuhen, Betäubungsschlagstock, meist 1-2 Granaten (Betäubung oder Erschütterung), Colt Manhunter oder Ruger Thunderbolt. Alle besitzen implantierte Smartlinks und Verstärkte Reflexe (1).

Verwendete Fahrzeuge: Ares Citymaster oder "schwer gepanzerter" WK-Stallion Heli.

       8 davon tragen HK 227-S MPs (smart und mit Rückstoßkompensation), 2 benutzen AUG-CSL Sturmgewehre, 1 verwendet die CMDT Sturmschrotflinte (smart), der Scharfschütze ein MA 2100 Scharfschützengewehr (mit EX-Muni - der muss ja nicht leise sein...).

FRT-Officer werden üblicherweise in allen angegebenen Waffengattungen trainiert und tauschen von Zeit zu Zeit Positionen, um flexibel zu bleiben.

Magieanwender sind nicht standardmäßig dabei.

Sie werden meist als Unterstützung von Streifenpolizisten in brenzligen Situationen gerufen (Bsp.: Gang-Überfälle, Verfolgung von Shadowrunnern,...)

 

SWAT: 16 "Trooper" , Seitenwaffe Colt Manhunter. Panzerung: meist Panzerjacken, Schwere Teilrüstung beim Decker (das dürfte den Belastungsregeln in SR2 geschuldet sein).

         8 "Riflemen": mit AK-97 Sturmgewehren und Verstärkten Reflexen (1),

         1 Kampfdecker (übernimmt primär Überwachung und hackt bei Bedarf Sicherheitssysteme) ,

         1 Kampfmagier mit Scorpion Maschinenpistole, Zauberspeichern (Panzerung, Persönlicher Kampfsinn)

         4 Scharfschützen mit Ranger Arms SM-3 Scharfschützengewehren und Smartlink

         2 "Spotter" (Aufklärer?). 

Die Scharfschützen agieren stets zu zweit mit je einem Spotter - dieser nennt den Scharfschützen das Ziel und gibt ihnen die Kommandos für Feuerbereitschaft und Feuer (das beide annähernd gleichzeitig eröffnen, um einen Erfolg trotz Hindernissen zu gewährleisten).

Verwendetes Fahrzeug: Chrysler Nissan G12a Hovercraft.

SWAT wird für hochgradig riskante Einsätze gerufen, die ein hohes Maß an Taktik und Koordination erfordern, um Kolletaralschäden zu vermeiden (Bsp. Geiselnahmen, Festnahme von Terroristen/Shadowrunnern,....).

Die Einsatzkräfte sind stark spezialisiert, Rotation ist nicht vorgesehen.

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Ich würde noch hinzufügen, daß sie sich auch der Kriminalstatistik unterordenen muß ... einfach der Masse. Die Runner sind ja nicht die einzigen Verbrecher. Im gleichen Zeitraum gab es ein Bombenattentat, 2 gewaltätige Massendemonstrationen, 50 angezündete Fahrzeuge, 7 Morde, Vandalismus, Taschendiebstahl etc wird gar nicht mehr erfasst und schwere Körperverletzungen laufen unter "wir gucken offiziell nach und melden uns nie wieder).

Jein, ein Verbrechen in einem AAA-Gebiet provoziert eine ganz andere Reaktion als in der C-Zone. Werden die Einsatzkräfte ganz schnell entsprechend rumgeschoben. Um in einem AAA-Gebiet nach einer Kindesentführung mit einer Hundertschaft den Park abzugehen sind die entsprechenden Kräfte schnell verfügbar. Das die Hundertschaft Bereitschaftspolizei dann an anderer Stelle fehlt ist ein Problem für die Bilanz in der C-Zone.

 

Genauso bei den SEK'lern. Deren Einsatz bei einer Geiselnahme in einer AAA-Zone hat mit weit höherer Wahrscheinlichkeit Magie- und Matrixunterstützung als eine Geiselnahme in einer C-Zone.

 

Copkiller haben aber immer noch ein Problem, die entkommen zu lassen - Ermittlungen wären zu teuer - oder irgendwelche Sündenböcke zu finden - damit die Statistik stimmt, ist schlecht für die Arbeitsmoral der Belegschaft und damit auch schlecht für die Bilanz.

Damit wäre die Polizei mittelfristig weiter eine Bedrohung.

Edited by Narat
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wie-stark-ist-der-arm-des-gesetzes?

 

üblicherweise handelt es sich ja um Polizeidienstleister wie LoneStar, KE oder SternSchutz.

Ein solcher Dienst wäre ja blöde, wenn er Dienste leistet, die nicht bezahlt werden.

Oder der Umkehrschluss:

- er leistet, was für diese Zone vertraglich vereinbart ist.

 

Hier scheiden sich ja bekanntlich die Geister, wie häufig oder selten Sicherheitszonen A bis AAA sind.

Hier tanze ich ganz mit Medizinmann, wenn er auf die Seltenheit der Arkanen als Settingbestandteil verweist.

Gleichzeitig ist die Polizei "unterfinanziert". Sie kann gar nicht überall alles leisten, was nach GRW denkbar wäre.

Und da der Star ja nicht blöde ist, hat er sich dank guter (Vertrags)Anwälten selbst abgesichert.

 

Ich handhabe das so:

- direkte magische Unterstützung ist so teuer in der Police, dass sie nur selten gebucht wird (wäre aber möglich!)

- was nicht gebucht wurde, muss auch nicht geliefert werden! ganz normaler RaubtierKapitalismus halt

- wenn nur mundane/Cyber/Drohnen MobileEinsatzKommandos gebucht werden, so steht "im Kleingedruckten", dass bei massiver magischer Feindpräsenz

  "Eigenschutz" des MEK vorgeht - sprich, die halten sich zurück und ballern in Ruhe den Geist weg (und die Runner können entkommen)

- kommt es jetzt zu einer Welle magischer Runs, so steigt natürlich die Bereitschaft, magischen Schutz zu buchen...

 

aber dank guter Beinarbeit kann man rauskriegen, wer wann diese Zusatzpolice wieder gekündigt hat...

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