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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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wenn der SL seine Entscheidung, sein Abenteuer GEGEN den Willen der Spieler durchdrückt

Das tut er aber. Das Abenteuer wird gespielt, der Spieler darf als Zuseher am Tisch sitzen während sein Charakter Tontauben schießt aber das Abenteuer wird forciert. Das war der Kern des Beispiels.

Edited by Wandler
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wenn der SL seine Entscheidung, sein Abenteuer GEGEN den Willen der Spieler durchdrückt

 

Das tut er aber. Das Abenteuer wird gespielt, der Charakter darf als Zuseher am Tisch sitzen und Tontauben schießen aber das Abenteuer wird forciert. Das war der Kern des Beispiels.

 

NEIN tut er nicht

Wenn er den Spieler zwingen würde (auf irgendeine Art), das Abenteuer zu spielen . DAS wäre das Railroading !

der Spieler bekommt ja seinen Willen, er/sein Char geht ja Tontaubenschiessen....

das das jetzt nicht das Abenteuer ist, ist ja egal.

 

mit echt müdem Tanz

Medizinmann

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Das tut er aber. Das Abenteuer wird gespielt, der Charakter darf als Zuseher am Tisch sitzen und Tontauben schießen aber das Abenteuer wird forciert. Das war der Kern des Beispiels.

Pah... ich saß nicht mal im gleichen Raum wie die anderen, wurde vor die Tür geschickt... :(

 

Ähhh ich meine... genau so eine Situation ist mir damals mit meiner ersten Schelmin in DSA passiert ^^ (zu nichts Nutze das Weib und ich würd sie wieder spielen)

 

Ich stimme aber Medizinmann zu. Es ist kein Railroading, die Entscheidung des Charakters wurde berücksichtigt, er wurde nicht ignoriert und hätte vermutlich sogar die Möglichkeit gehabt wieder einzusteigen in die Story. (letzteres ist mir zumindest wichtig)

 

Edit: @Medizinmann

 

 

Ich bin auch voll dafür als Spieler zu sagen ....Huiiih, das wäre vielleicht etwas für Mich, aber nicht für meinen Char (deswegen habe Ich auch mehrer Chars für alle RPGs die mir wichtig sind um evtl den Char zu tauschen

Fragst du dann vorher worum es in dem Abenteuer geht, oder währenddessen? Teils find ichs als SL, je nachdem, schwierig nen neuen Char glaubwürdig ins Spiel zu bringen oder wieder raus, ab nem gewissen Punkt. Und dann sind wir wieder schnell bei Railroading ^^"

Edited by Femmex
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Hi,

ich denke auch das gerade in dem von dir beschriebenen Fall das Problem darin liegt das unterschiedliche Vorstellungen darüber kollidieren wie die Spielwelt zu ''funktionieren'' hat.

Wenn man vorher eine Vereinbarung getroffen hat und sich nicht mehr in der Lage sieht diese zu erfüllen dann muss man eben nachverhandeln. Man tut sich und dem Rest der Gruppe ja überhaupt keinen gefallen damit und der Spielspaß leidet für alle erheblich darunter. Kommt man bei der Nachverhandlung zu keinem Ergebniss muss man sich das einfach eingestehen und getrennter Wege gehen. Erwachsene Menschen sollten dazu in der Lage sein. Von infantilem Bauklötze werfen hat keiner was.

 

Ich erwarte von meinem Meister, oder von mir wenn ich diese Funktion übernehme, das er eine Geschichte vorbereitet hat die ich erleben kann. Ich habe es gerne das auf meine Ideen eingegangen wird und lasse mich gerne auf die Geschichte ein die mir der Meister zu erzählen versucht. Natürlich gibt es da Grenzen, die von Abenteuer zu Abenteuer aber auch unterschiedlich sind. An der Stelle sollte dann meine Behauptung greifen das wir alle erwachsene Menschen sind.

 

Stiele sind eben verschieden. Manche Menschen und Vorstellungen sind kompatibel und andere nicht, so ist das einfach.

Wenn einer nur versucht sein Ego durchzusetzten ist es total egal auf welche Definition von was auch immer er sich dabei beruft...haters gonna hate

 

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Mal nicht ganz so überspitzt wie vorhin ;) Der Haken bei der ganzen Railroading-Debatte: Ursprünglich war das mal beschränkt auf "SL drückt Spieler mit aller Gewalt in eine Richtung, weil jeder Schlenker des Plots wichtiger ist, als die Entscheidungsmöglichkeit der Spieler". Und sowas hat halt meistens ganz dumme Ohren. Aber dann hat die "Elite" der Rollenspieltheorie damit angefangen jeden Scheiß als "Railroading" zu bezeichnen. :rolleyes:

 

Ich bekomme immer Krampfadern, wenn dann ein High Profile - Metaplot - Abenteuerband erscheint, dessen Plot z.B. "Und dann vernichtet ihr Deus, sonst geht die Welt unter!" lautet und sich dann wer darüber beschwert, dass man vom SL ja quasi gezwungen wurde, gegen Deus zu kämpfen... <_<

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Ich bekomme immer Krampfadern, wenn dann ein High Profile - Metaplot - Abenteuerband erscheint, dessen Plot z.B. "Und dann vernichtet ihr Deus, sonst geht die Welt unter!" lautet und sich dann wer darüber beschwert, dass man vom SL ja quasi gezwungen wurde, gegen Deus zu kämpfen... <_<

Ich finde da kann mans immer so-und-so sehen.

 

Deus ist vllt. ein sehr schlechtes Beispiel, generell liefert SR fast ausschließlich schlechte Beispiele, aber wenn ich mit einer Gruppierung oder Person von den Idealen her im Einklang bin, warum sollte ich mich gezwungen fühlen gegen diese zu handeln?

 

Sobald "Schwarz und Weiß" nicht mehr klar zu differenzieren sind, muss mir als SL oder Abenteuer-Band-Autor klar sein, das es unterschiedliche "Enden" geben "muss".

 

Desweiteren ist es auch eine "Form" von "Railroading", wenn ich (als Autor) bestimmte Handlungsweisen unter (regeltechnischer) Strafe stelle, statt es alleine übers Rollenspiel auszuhandeln. Wie z.B. das Erlangen von Paydata als "Akt der reinen Gier" ---> Karmamalus für die ganze Gruppe. (aber Einbrüche und Schlimmeres im Auftrag eines Unbekannten, namens Mr. Johnson sind dagegen okay ^^)

 

Auch das ist ein "gewaltsames Drücken"

 

Versteht ihr ungefähr was ich meine?

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Du bist genau so wenig gezwungen gegen diese Gruppe zu handeln, aber wenn man sich darauf einigt ein Abenteuer zu spielen, dann hat man das auch zu spielen. In dem Fall, wenn es heißt, ich würde gerne den Deus Plot spielen und möchte, dass eure Handlungen entscheiden ob Deus die Welt untergehen lässt oder nicht, dann müssen die Spieler Deus vernichten oder akzeptieren, dass wenn sie einfach nichts tun oder es nicht schaffen die Welt untergeht., aber man muss dann halt auch mit einer der Möglichkeiten leben:

  • Welt geht unter. Alle Runner tot. Neue Runde, alternative Historie.
  • Welt geht unter. Wir beenden hier, keine Lust auszuspielen wie die Welt untergeht, möge sich jeder selbst ausmalen was passiert. Neue Runde, alternative Historie.
  • Welt geht unter. Wir spielen das aus, ist halt jetzt eine ganz andere Kampagne.
  • Welt geht unter. GM tot.
  • ...

Wenn man das nicht will, muss man von vornherein festlegen "Ich will keine wichtigen Entscheidungen beeinflussen können". Wenn man das nämlich als Spieler nicht akzeptiert, führt das zur exakt selben Bedeutungslosigkeit der Aktionen wie die eines railroadenden GM. Nur weil ich in der Lage bin mir auszudenken, wie es alternative ausgehen kann habe ich als Spieler kein Anrecht darauf. Extreme Varianten die mir untergekommen wären in dem Beispiel: Wir wollen aber nicht, dass wenn wir Deus nicht töten, die Welt untergeht. Wir wollen, dass wir den einen Typen finden, der den Super-Anti-KI-Virus schreiben kann, der schreibt den und vernichtet alle Pläne von Deus.

 

Der fundamentale Aspekt dabei ist ob man akzeptiert, dass der Spielleiter die Geschichte schreibt oder die Spieler. Beides funktioniert und es gibt grandiose RPG Beispiele die ihr ganzes System darauf aufbauen. Was nicht funktionieren ist wenn Spielleiter und Spieler zeitgleich federführend sein wollen. Was am besten funktioniert ist wenn es ein Wechselspiel ist bei dem abwechselnd Spielleiter und Spieler federführend sind.

Edited by Wandler
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Du bist genau so wenig gezwungen gegen diese Gruppe zu handeln, aber wenn man sich darauf einigt ein Abenteuer zu spielen, dann hat man das auch zu spielen.

Ich nehme mal an, das du damit nicht meinst, dass bloß weil was im "Skript" steht, es auch so passieren "muss".

 

 

In dem Fall, wenn es heißt, ich würde gerne den Deus Plot spielen und möchte, dass eure Handlungen entscheiden ob Deus die Welt untergehen lässt oder nicht, dann müssen die Spieler Deus vernichten oder akzeptieren, dass wenn sie einfach nichts tun oder es nicht schaffen die Welt untergeht., aber man muss dann halt auch mit einer der Möglichkeiten leben:

 

Ich streich das vllt. aus meinem "Deus ist vllt. ein schlechtes Beispiel".

 

Weltvernichtung ist sowas... Endgültiges :P

 

 

Nur weil ich in der Lage bin mir auszudenken, wie es alternative ausgehen kann habe ich als Spieler kein Anrecht darauf.

Nö das ist schon klar und das hatte ich auch nicht so gemeint und bloß weil die Spieler es so wollen wird aus dem ganzen Deus-Plot (including Winternight) keine Softiegeschichte für Glücksbärchis.

 

ABER:

 

Wenn (wie und warum auch immer das zustande kommt), die Charaktere auf die kuriose Idee kommen sollten sich mit Deus zu verbünden, dann kann man vllt. als SL den Verstand der Spieler (oder der Charaktere) in Frage stellen ABER kann mans ihnen verbieten? Nein, das wäre Railroading (also JA es geht, aber das wäre Railroading, könnte man auch sagen...)

 

[Ob Deus daran Interesse hat ist eine andere Geschichte]

 

Um bei der Sandbox zu bleiben: Das Szenario in dem Fall ist nicht, "Weltuntergang", das Szenario in diesem Moment ist "Spieler wollen für Deus arbeiten" (Die Rechnung, gibts später, und würde ich ihnen nicht auf die Nase binden)

 

Was am besten funktioniert ist wenn es ein Wechselspiel ist bei dem abwechselnd Spielleiter und Spieler federführend sind.

Und hier hast du genau diesen Wechsel.

 

Ich sagte ja schon der "Deus-Plot" ist kein gutes Beispiel.

 

Aber passieren könnte es jederzeit und auch Charakteren die nicht durch und durch einen Knacks weg haben:

 

- die radikale Ökoterroristin, welche die Spieler im AB jagen - könnte bei Gelegenheit - durchaus von dem "guten" Kern ihrer Sache überzeugen und die Spieler aufs Glatteis führen

- die Ghule die man jagt, wurden vom Auftraggeber verarscht und bitten neben Gnade um Hilfe

 

oder

 

es geht garnicht von den NSCs aus, sondern von den Charakteren selbst "Eigentlich ist das was wir machen total falsch"

 

Wenn ein (offizielles) AB so geschrieben ist, das es nur einen einseitigen Verlauf geben kann, trotz guter Gründe die dagegen sprechen, ist es, meiner Ansicht nach, Railroading.

Ganz lustig ist es vor allem, wenn im AB steht, das man die Spieler ruhig versuchen "soll" davon zu überzeugen auf der falschen Seite zu stehen und es trotzdem nur EIN Ende (das der "falschen" Seite) geben kann.

 

Gerade in langen Kampagnen, mit einem immer wieder aufkommenden Gegenspieler, kann es meiner Erfahrung nach passieren, das bei einem zu großen Informationsfluss (Regel Nummer 2 Kenne deinen Feind) Schwarz und Weiß plötzlich grau wird und Spieler(-charaktere) sich selbst hinterfragen (Regel Nummer 1 Kenne dich selbst)

 

Klar gesunder Menschenverstand spielt auch eine Rolle: DEUS zu helfen, obgleich man eigentlich WISSEN sollte wozu das führt... Da muss ich mir nicht unbedingt Gedanken über ein "Was wäre wenn" Szenario machen. Aber das sind die ganz großen Ausnahmen.

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Moin,Moin zusammen :)

 

Fragst du dann vorher worum es in dem Abenteuer geht, oder währenddessen?

 

wenn Ich auf Cons spiele steht das ja schon auf dem Zettel oder Ich frage den SL.

Ist auch schon vorgekommen, das sich nach/bei der Auftragsvergabe schwierigkeiten einstellten mit dem Char.

dann nehme Ich den SL an die Seite und frage Ihn was man machen kann,das Ich einen Ersatzchar habe,etc.

also Ich rede mit dem SL und das hat bisher immer noch geklappt.

und in meinen Heimrunden....da weiß Ich ja grob worum es geht (z.B. Denver Missions) und da macht man ja auch mit dem SL den Char

und der sagt einem schonmal ob etwas ganz grob falsch ist (Troll Berzerker in Tir Taingire Intrigen Kampagne).

Weißt Du ,sowas wie ein absolut unpassender Char, sodass man wechseln muss ist sehr selten (jedenfalls für Mich ;) )

 

Teils find ichs als SL, je nachdem, schwierig nen neuen Char glaubwürdig ins Spiel zu bringen oder wieder raus, ab nem gewissen Punkt.

 

 

...Für Mich nicht :)

muss wohl eine Erfahrungssache sein, oder wie Locker der Sl (oder die Spieler)da ran gehen

Und dann sind wir wieder schnell bei Railroading ^^"

 

dann weißt du ja, woran du arbeiten kannst ;)

Und NEin, einen Spieler selbst mit seltsamen Methoden rins Spiel zu kriegen ist KEIN Railroading (ManMannMannn )

es sei denn weder der Spieler, noch die anderen Spieler wollen das .... ;)

 

Ich erwarte von meinem Meister, oder von mir wenn ich diese Funktion übernehme, das er eine Geschichte vorbereitet hat die ich erleben kann.

 

 

Ja,,,,aber Ich erwarte auch das Ich zu einem kleinen Teil die Geschichte miterzähle (vor allem bei was mein Char macht)

und sie nicht nur als Passagier miterlebe(weil dann kann Ich auch ein Hörbuch hören )

 

Das MITMACHEN ist (für Mich) das was ein Rollenspiel ausmacht !

 

Wenn einer nur versucht sein Ego durchzusetzten ist es total egal auf welche Definition von was auch immer er sich dabei beruft...haters gonna hate

 

einen Spieler nenne Ich dand im Extremfall Powergamer und einen SL im Extremfall Railroader

I'm gonna Shake it off, Shake it Off ;)

 

@ SirDooms Post

+1

 

 

 

mit Tanz am Morgen (Teil I )

Medizinmann

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Desweiteren ist es auch eine "Form" von "Railroading", wenn ich (als Autor) bestimmte Handlungsweisen unter (regeltechnischer) Strafe stelle, statt es alleine übers Rollenspiel auszuhandeln. Wie z.B. das Erlangen von Paydata als "Akt der reinen Gier" ---> Karmamalus für die ganze Gruppe. (aber Einbrüche und Schlimmeres im Auftrag eines Unbekannten, namens Mr. Johnson sind dagegen okay ^^)

 

Auch das ist ein "gewaltsames Drücken"

 

Versteht ihr ungefähr was ich meine?

 

Ja, Ich verstehe wass Du meibst,

Nein, das ist kein Railraoding,

Das ist SL Willkühr und hat auch doofe Ohren (Du Despot )

 

 

In dem Fall, wenn es heißt, ich würde gerne den Deus Plot spielen und möchte, dass eure Handlungen entscheiden ob Deus die Welt untergehen lässt oder nicht, dann müssen die Spieler Deus vernichten oder akzeptieren, dass wenn sie einfach nichts tun oder es nicht schaffen die Welt untergeht., aber man muss dann halt auch mit einer der Möglichkeiten leben:

 

SuperDuper

 

DAS sind wunderschöne Ohren :wub:

 

Der fundamentale Aspekt dabei ist ob man akzeptiert, dass der Spielleiter die Geschichte schreibt oder die Spieler.

 

ImO Idealerweise Beide

 

Weltvernichtung ist sowas... Endgültiges :P

 

Stimmt, aber uns stehen unendlich viele Welten zur Verfügung ;)

 

Mit Tanz am Morgen (Teil II)

Medizinmann

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Bei Shadowrun hatte ich bisher nie das Railroad gefühl. Die einschränkungen waren eigentlich immer "das kannste schon machen, aber dann wirds halt kacke".

Also reaktion der Spielwelt auf dumme Ideen oder der Gesunde Menschenverstand der Spielfigur selbst (manchmal gesprochen durch den GM;) ) die einem darauf hinweist,

das es vielleicht nicht gut ist jetzt und hier einen Krieg mit den Cops anzuzetteln. Aber machbar wäre es trotzdem.

 

Richtiges Railroading hab ich oft bei DSA erlebt, ein Grund mehr warum ich das schnell wieder hab sein gelassen.

Da war es wurst egal was veranstaltet wurde, die Szene endete wie geschrieben. Die Dinge wären sogar passiert ohne Anwesenheit der Chars. Aber fallender Baum und Zuhörer und so ;)

Was mich dann immer auf die Palme getrieben hat, war das der GM uns dann auch noch erwartungsvoll anschaute und action sehen wollte. Obwohl klar war das keine Aktion der Spieler einfluß hat.

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Bei Shadowrun hatte ich bisher nie das Railroad gefühl.

 

Es gibt schon einige Railroading Abenteuer, aber zum Glück habe Ich die nie gespielt (Dawn of the Artefacs soll so eines sein)

 

JahtaHey

Medizinmann

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... die meisten "Railroading"-Diskussion gingen eher von der klassischen Definition aus "Was Charaktere entscheiden ist egal, Regeln und Welt sind egal, ich setze als SL meinen Willen durch".

 

Wenn man Railroading so definiert, ist das zurecht ganz schlechter SL Stil. Aber für mich ist das nicht railroading, sondern einfach nur schlechter Stil.

Die Regeln ignorieren... geht gar nicht. Unabhängig von Railroading.

Die Hintergrundwelt schlecht bzw. unglaubwürdig darstellen... auch nicht gut.

Als SL einfach Spielereintscheidungen ignorieren... was hindert den SL daran, dies in einer Sandbox zu tun?

 

Alle Aspekte können genauso in einem OpenWorld/Sandbox Szenario angetroffen werden und sind imho eher Symptome eines schlechten SL`s.

 

 

In SR entscheidet, in meinen Augen, der Charakter für gewöhnlich ob er einen Job annimmt oder zuhause auf der Couch bleibt. Zugegebener maßen muss er, wenn er auf der Couch bleibt und das Geld wird knapp, allerdings dann damit leben, dass er wohlmöglich nicht die Miete bezahlen kann. (sandboxing heißt nicht, dass es mir permanent gut geht)

 

Hmm... wenn der SL in wochenlanger Mühe einen Run ausgearbeitet hat, sollte es im Rahmen des Gruppenvertrags selbstverständlich sein, dass sich die Spieler dem nicht verweigern. Selbstverständlich können (und in der Regel werden) die Spieler auf die Rahmenbedingungen des Auftrags Einfluss nehmen. Aber immerhin trifft man sich, um eine spannende Geschichte zu erleben.

 

 

 

Nach meiner Meinung ist Railroading ein Symptom schlechten Abenteuerdesigns. Wenn das Abenteuer Design eine absolut unwahrscheinliche Reaktion der Spieler vorraussetzt, damit ein absolut erforderliches Element der Story stattfinden kann, zwingt das den SL in den meisten Fällen zu Raildroading.

Erfahrene SL`s erkennen solche Fallstricke in Kauf-Abenteuern und passen die Abenteuer entsprechend an oder vermeiden solche Situationen bereits beim Entwurf eigener Abenteuer.

 

Was mich etwas bei den Diskussionen zu diesem Thema stört, ist das Railroading immer als Gegenentwurf zum OpenWorld/Sandbox Design dargestellt wird. Das sehe ich überhaupt nicht so. Der Gegenentwurf zum Sandboxing ist imho das Lineare Abenteuerdesign. Und während das Sandboxing als der heilige Gral der Spielleitung dargestellt wird, wird das lineare Design mit Railroading gleichgesetzt und verteufelt.

Aber wenn wir ehrlich sind... auch in einem Sandbox Ansatz kann der SL die Aktionen der Spieler, Regeln oder die die Welt ignorieren.

 

... die meisten "Railroading"-Diskussion gingen eher von der klassischen Definition aus "Was Charaktere entscheiden ist egal, Regeln und Welt sind egal, ich setze als SL meinen Willen durch".

 

 

Ein Aspekt, der bei diesen Diskussionen in der Regel auch immer untergeht, ist der, das auch sandboxing nicht gerade das gelbe vom Ei ist...

 

Siehst du und für mich umgekehrt ist mir meine Zeit zu schade als 4 Monate lang auszuspielen wie die Charaktere in der Bar über ihre Erlebnisse reden -

 

Naja das funktioniert sicherlich... Nur solltet ihr euch dann beizeiten Gedanken machen in welches Altersheim ihr zusammen ziehen wollt...

 

... und großes Potential für unbefriedigende Abende bereithält.

 

 

Da war es wurst egal was veranstaltet wurde, die Szene endete wie geschrieben. Die Dinge wären sogar passiert ohne Anwesenheit der Chars.

 

Ist für mich pauschal gesehen kein Zeichen für Railraoding. Nicht immer haben die Chars auch tatsächlich Einfluß auf Handlungen. Was verschiedene Gründe haben kann:

 

- Ihnen fehlen die Mittel/Macht/Einfluß, gewisse Geschehnisse aufzuhalten

- Sie sind nicht vor Ort oder haben im Vorfeld die falschen Entscheidungen getroffen/nicht die Vorraussetzungen geschaffen

- Sie sitzen 8 Abende bei Joey`s und erzählen sich bei einem Bierchen lieber alte Geschichten

 

Man muß auch mal ehrlich sein klar sagen: Nicht immer, wenn ein Spieler das Gefühl hat, er kann auf ein Ereigniss keinen Einfluß nehmen, ist das Railroading. Manchmal ist das einfach glaubwürdige Darstellung der Hintergrundwelt und der Railraoding Vorwurf des Spielers einfach nur Ausdruck seines Frusts oder nicht erfüllter Erwartungen.

In anderen Worten... manche Ereignisse passieren zu einem bestimmten Zeitpunkt, egal was die Spieler machen, weil sie auf diesen Aspekt vielleicht einfach keinen Einfluß haben. Imho übrigens ein Aspekt vieler Sandbox Abenteuer ... eine Timeline der Geschehnisse des Hintergrunds unabhängig vom handeln der Spieler.

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