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Make Shadowrun great again


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Bevor das jetzt in der "Cyber im Punk" Diskussion total OT wird, mach ich mal nen neuen Thread auf. Ich hab eh schon länger den Gedanke im Kopf, das "Projekt" vom Medizinmann aufzugreifen und ein Regelwerk mit dem besten aus SR4 und 5 zu bastelen. (Arbeitstitel "Shadowrun Fusion" :lol:) - Gut ein ganzes Regelwerk werde ich wohl nicht verfassen, ich hoffe ja als unverbesserlicher Optimist auf SR6 *hust*, aber ein gepflegter Gedankenaustausch ist ja auch nett. Statt immer die olle Diskussion "SR5 sucks vs. nö, is viel besser als das miese 4" kann man ja auch mal kreativ werden und konkrete Verbesserungen durchdenken.
 
Ich ahne zwar, worauf das am Ende hinauslaufen wird, aber - hey - Optimist und so... ;)
 

Zu Einleitung nochmal ein Auszug...
 

 

 

Dann nimm SR3 und mach es doppelt so gut! 2*3=6 BÄMM!

Wär ich auch dafür :P


Ich war 5 Minuten lang in Versuchung. - Dann hab ich das M&M rausgeholt und wußte wieder, warum ich damals so schnell und begeistert auf SR4 umgestiegen bin. Alleine diese ellenlangen Kompatibilitätsangaben. "Wenn ich x einbaue, funktioniert y nicht mehr, aber wenn ich statt y nur eine niedrige Stufe von z einbaue, funktioniert x noch mit abc% Bonus...." :huh: Und Bioware hatte irgendwie ein paar extra negative Wirkungen über diejenigen von Cyberware hinaus. Über die Implantationsregeln - die mEn eh kein Schwein jemals (1:1) verwendet hat - wollen wir garnicht erst reden.

Und das sag ich, obwohl ich damals zum deutschen M&M einen kleinen Beitrag leisten durfte. ^_^


Aber dieser Editionsvergleich hat mich dazu gebracht, mal etwas das Thema "Essenz" zu betrachten. Das sieht etwa so aus:

SR1: 6 Essenzpunkte
SR2: 6 Essenzpunkte + (Konstitution)Bodypunkte = 7 bis 12 rum? :huh:
SR3: 6 Essenzpunkte + (Essenz+3)Bodypunkte = max. 9
SR4: 6 Essenzpunkte bei Halbierung des kleineren Wertes (Cyber- oder Bioware) = round about 7,5
SR5: 6 Essenzpunkte + 1 Punkt per Vorteil = 7

SR2 war für mich ein Außreißer, der ja auch schnell korrigiert wurde. Bei SR1 gab es afair noch keine Bioware. (Oder gab es vom Shadowtech auch eine 1st Ed. Ausgabe?) Wenn ich SR2 mal außen vorlasse, hat man im Schnitt 7,4 Essenzpunkte zur Verfügung. Von daher fand ich die 4er Essenzregel grundsätzlich tatsächlich am besten. Mir gefällt aber auch die "Prototyp" Regel von SR5 (speziell natürlich für Erwachte und Emergente).

Jetzt kommt natürlich noch der Aspekt ins Spiel, daß höhre Grade über die Editionen immer günstiger bzw. überhaupt eingeführt wurden. Zu letzt massivst. Andererseits ist die Liste der verfügbaren Modifikationen aber auch immer länger geworden.

Ich denke, meine bevorzugte Regelung für ein hypothetisches SR6 wäre, die 5er Regel grundsätzlich zu behalten, aber einen neuen Vorteil einzuführen, der analog zu Edge, Magie und Resonanz einen zusätzlichen Essenzpunkt gewährt und tatsächlich auch mit dem Prototyp Vorteil kombinierbar ist. (Magier und Technomancer müßten natürlich ggf. zusätzlich die Kosten für ein erhöhtes Magie/Resonanz Limit zahlen.)

Außerdem würde ich mir tendenziel Cyberwarekosten auf SR4 Niveau wünschen, dafür aber die Modifikatoren Alpha, etc. wieder etwas anheben. Vielleicht so auf x1,5 x2 und x3.

Und ich würde pro GP / Karmapunkt vielleicht tatsächlich 2.500 Nuyen bis zu einem Maximum von 500k ohne weiter Vor-/Nachteile gewähren, auch wenn ich das tendenziell eher weniger mag.



Hm, eigentlich wollte ich ja einen eigenen Thread zum Regelaspekt eröffnen. Wäre evtl. besser gewesen, wenn ich mir die Postlänge so ansehe. :blink:

Aber die verfügbare Essenz spielt halt auch eine nicht ganz unerhebliche Rolle dabei, wieviel Cyber im Punk ist.

 



Ich muss jetzt gestehen dass wir per Hausregel in SR3 schon herausragendes Attribut Essenz erlaubt hatten.
Das Kompatibilitätsding scheint es in anderen Editionen auch zu geben, ich vermute von deinem Post her einfach mal das es im 3er am schlimmsten war, aber selbst da hatte es mich nicht wirklich gestört.

Ich würde mich für SR6 vor allem über eine Grundschwierigkeit von 4 freuen, dann sind Würfel auch endlich wieder etwas wert. Die Nummer mit den Limits finde ich ehrlich gesagt eine gute Idee von SR5.

Die Vereinfachung dass sowohl Cyberware als auch Bioware schlicht Essenz kostet statt das man einen Bioindex berechnen muss der nochmal Sonderregeln mit sich bringt finde ich auch top (auch wenn die Differenzierung des Bioindex in gewisser Weise ingame Sinn macht ist der Gewinn an SIM nicht die Kosten an GAM wert.).

Startkapital würde ich auf jeden Fall näher an SR3 rücken, oder die Cyberwarepreise deutlich senken. Meiner Meinung nach verdienen Runner aber editionsübergreifend viel zu wenig wenn man nach offizieller Vergütung geht. Man bekommt in der Regel weniger Ärger wenn man Mr Johnson das Auto klaut mit dem er zum treffen kam statt den eigentlichen Run zu machen. Noch dazu sind die Einzelteile seines Autos oft mehr wert als das was Mr Johnson einem zahlen will.

So oder so, unter 20.000 Nuyen pP bedanke ich mich für den Tee und verabschiede mich wieder von Mr Johnson.



...den ich auch gleich mal aufgreife: Das mit den Limits finde ich auch nicht schlecht. Auch im Zusammenspiel mit 'Ware die sich auf Limits auswirkt. Das bringt mehr Variation ins Spiel.

 

Was das mit der Bezahlung von Runnern betrifft, wurde das ja schon sehr, sehr oft diskutiert und das mit dem Autoklau ist ja schon zum geflügelten Wort geworden. :D

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In der Tat war der letzte Run den mein SR3 main-Charakter gemacht hat die entführung eines Lasters voller fabrikneuer Sportwägen. Sie hat selbst jemanden bezahlt für sie Johnson zu spielen und hat sich zusammen mit ein paar Runnern "anheuern" lassen. Geleitet hat es ein Kumpel aber da sie die Auftraggeberin im Hintergrund was fiel Anteil entsprechend besser aus als sonst :D

 

Ist bestimmt schon wieder 7+ Jahre her das ganze und seitdem hab ich nicht mehr gespielt.

 

Egal, zurück zum Thema!

 

Ich mochte die Otaku und war zunächst skeptisch wegen der Technomancer, aber inzwischen denke ich das Konzept ist gut. Der Entzug den sie im 5er bekommen um egal was zu tun ist allerdings zu hoch.

Auch Magier bekommen so viel Entzug das sie nach der ersten Szene in der sie zaubern damit rechnen müssen Würfelabzüge erhalten. Wo der Entzug in SR3 lächerlich niedrig war ist er aufgrund des Mindestwurfes von 5 nun übertrieben schwer. Entweder müsste man signifikant mehr Würfel gegen entzug bekommen, oder (was ich bevorzugen würde) man senkt den Mindestwurf wieder auf 4 und wertet so die Würfel die zur Verfügung stehen auf ein Niveau auf, auf dem man halbwegs zuverlässig tragbare Entzugsniveaus berechnen kann.

 

Im Moment gehe ich auch Schritt für Schritt SR5 durch um zu wissen was auf mich zukommt wenn ich es dann demnächst spiele. Der aktuellste Kritikpunkt den ich habe ist dass Charaktere mit höherer Agility leichter zu treffen sind als welche mit niedriger.

Hier ein Beispiel:

Ein Exec joggt mit seiner AGI von 4 durch den Park mit einer Geschwindigkeit von 15 Metern pro Kampfrunde. Dies zählt nach Regelwerk als Rennen weil die Geschwindigkeit höher als AGIx2 ist aber noch unter AGIx4.

Sein vercyberter Bodyguard mit AGI 9 läuft in derselben Geschwindigkeit nebenher, da seine AGIx2 aber 18 wäre, zählt diese Geschwindigkeit für ihn nicht als Rennen, sondern als "Gehen".

 

Auf dem Gebäude nördlich des Parks liegt ein Scharfschütze, er hat zwei Ziele vor sich die sich mit gleicher Geschwindigkeit bewegen ABER der Exec ist schwerer zu treffen als der Bodyguard, weil der Bodyguard nur "geht" während der Exec "rennt" wodurch jeder Beschuss des Execs einen 2 Würfel Abzug hat.

 

Klingt absurd? Da geht noch mehr! Der Exec bekommt einen Anruf vom Krankenhaus. Seine Ehefrau steht kurz vor der Entbindung. Dies ist der eine Moment in seinem Leben wo digitale Präsenz kein vllwertiger Ersatz ist, daher SPRINTET er nun mit 17 metern pro Kampfrunde zu seinem Auto! Der Bodyguard unterdessen GEHT in derselben Geschwindigkeit nebenher.

 

Jetzt hat der Scharfschütze immernoch zwei gleich schnelle Ziele, und diesmal ist sein Würfelabzug -4 um den Exec zu beschießen. Den Bodyguard kann er noch immer ohne Erschwernis beschießen, der "geht" ja nur.

 

Effektiv werden also Charaktere mit einer hohe AGI benachteiligt, weil sie schneller sein KÖNNTEN, nicht weil sie sich schneller bewegen.

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In der Tat war der letzte Run den mein SR3 main-Charakter gemacht hat die entführung eines Lasters voller fabrikneuer Sportwägen. Sie hat selbst jemanden bezahlt für sie Johnson zu spielen und hat sich zusammen mit ein paar Runnern "anheuern" lassen. Geleitet hat es ein Kumpel aber da sie die Auftraggeberin im Hintergrund was fiel Anteil entsprechend besser aus als sonst :D

 

:lol:

 

Ich mochte die Otaku und war zunächst skeptisch wegen der Technomancer, aber inzwischen denke ich das Konzept ist gut. Der Entzug den sie im 5er bekommen um egal was zu tun ist allerdings zu hoch.

Technomancer sind unter SR5 leider total FU. Unter SR4 konnte man damit coole Konzepte umsetzen, unter SR5 taugen die nichtmal als brauchbare Hacker. Und ob man jemals das TM PDF sehen wird, steht auch in den Sternen. Das ist definitv so ein Bereich, wo ich 4er Regeln vorziehen würde.

 

Auch Magier bekommen so viel Entzug das sie nach der ersten Szene in der sie zaubern damit rechnen müssen Würfelabzüge erhalten. Wo der Entzug in SR3 lächerlich niedrig war ist er aufgrund des Mindestwurfes von 5 nun übertrieben schwer. Entweder müsste man signifikant mehr Würfel gegen entzug bekommen, oder (was ich bevorzugen würde) man senkt den Mindestwurf wieder auf 4 und wertet so die Würfel die zur Verfügung stehen auf ein Niveau auf, auf dem man halbwegs zuverlässig tragbare Entzugsniveaus berechnen kann.

 

Oder man verwendet den 4er Entzug mit der Basis Kraft/2 statt Kraft. Das funktionierte eigentlich gut, nur bei den (indirekten) Kampfzaubern müßte man Hand anlegen.

 

Im Moment gehe ich auch Schritt für Schritt SR5 durch um zu wissen was auf mich zukommt wenn ich es dann demnächst spiele. Der aktuellste Kritikpunkt den ich habe ist dass Charaktere mit höherer Agility leichter zu treffen sind als welche mit niedriger.

Hier ein Beispiel:

Ein Exec joggt mit seiner AGI von 4 durch den Park mit einer Geschwindigkeit von 15 Metern pro Kampfrunde. Dies zählt nach Regelwerk als Rennen weil die Geschwindigkeit höher als AGIx2 ist aber noch unter AGIx4.

Sein vercyberter Bodyguard mit AGI 9 läuft in derselben Geschwindigkeit nebenher, da seine AGIx2 aber 18 wäre, zählt diese Geschwindigkeit für ihn nicht als Rennen, sondern als "Gehen".

 

Auf dem Gebäude nördlich des Parks liegt ein Scharfschütze, er hat zwei Ziele vor sich die sich mit gleicher Geschwindigkeit bewegen ABER der Exec ist schwerer zu treffen als der Bodyguard, weil der Bodyguard nur "geht" während der Exec "rennt" wodurch jeder Beschuss des Execs einen 2 Würfel Abzug hat.

 

Klingt absurd? Da geht noch mehr! Der Exec bekommt einen Anruf vom Krankenhaus. Seine Ehefrau steht kurz vor der Entbindung. Dies ist der eine Moment in seinem Leben wo digitale Präsenz kein vllwertiger Ersatz ist, daher SPRINTET er nun mit 17 metern pro Kampfrunde zu seinem Auto! Der Bodyguard unterdessen GEHT in derselben Geschwindigkeit nebenher.

 

Jetzt hat der Scharfschütze immernoch zwei gleich schnelle Ziele, und diesmal ist sein Würfelabzug -4 um den Exec zu beschießen. Den Bodyguard kann er noch immer ohne Erschwernis beschießen, der "geht" ja nur.

 

Effektiv werden also Charaktere mit einer hohe AGI benachteiligt, weil sie schneller sein KÖNNTEN, nicht weil sie sich schneller bewegen.

Öhm... :huh:

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Schöne Idee! :)

 

Zu eadee zwei Anmerkungen: Technomancer leiden unter dem Entzug mehr als Magier. Wenn man es vergleicht, fällt er dort immer etwas schwächer aus, für vergleichbare Effekte.

Sprinten ist nicht von der Meter-Zahl abhängig. Wenn der Bodyguard es ansagt, läuft er, auch wenn er die Distanz am Ende nicht ausschöpft.

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Danke für die Aufklärung, dann habe ich das wohl schlicht nicht richtig gelesen (irgendwie beruhigend).

 

Bezüglich Entzug nochmal:

Ja, mir ist aufgefallen das Magier es hart haben aufgrund des Entzuges in SR5, aber Technomancer sind wirklich am Rande des Spielbaren nach meinem Empfinden (Riggerkontrolle III als Echo nehmen und TM-Rigger spielen ist das einzige was mir bisher sinnvoll erschien).

 

Woran ich mich noch gewöhnen muss ist dieses "Wifi" und AR überall, das empfinde ich als sehr anstrengend für den Spielverlauf weil es damit ein gutes Dutzend Sicherheitsmaßnahmen gibt die man als Shadowrunner mehr beachten muss um nicht in null komma nichts zwischen zwei Runs eingebuchtet zu werden. Irgendwie gehören für mich Kabel auch zum Cyberpunk dazu, ich mag meinen Cyberpunk dreckig und Offensichtlich. Wenn jeder glattgelutscht unterwegs ist weil alle Cyberware unter der Haut ist und alles nur via Wifi verbunden ist, dann verliert das schon irgendwie etwas Reiz. Dann könnte man auch regeltechnisch gleich Cyberware mit Adeptenkräften gleichsetzen, Reflexverstärkung kostet pro Stufe dann entweder 0,75 Essenz oder 0,75 Kraftpunkte, dank "Cash gegen Karma" kann man dann auch die Kosten für beides gleichsetzen und hat einen "schönen" Einheitsbrei. Gefällt mir einfach nicht, sorry.

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Sprinten ist nicht von der Meter-Zahl abhängig. Wenn der Bodyguard es ansagt, läuft er, auch wenn er die Distanz am Ende nicht ausschöpft.

 

Die Bewegung bei SR5 ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Sie nimmt die Laufdistanz da auf wo sie passiert :P. Was man bei beiden diesbezüglichen Posts merkt... Die Distanz, die man sich bewegt, hat damit zu tun ob man als gehend oder laufend gilt. Sprinten tut/muss man nur wenn man mehr als Laufrate Meter zurücklegen will. 

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"... Sie nimmt die Laufdistanz da auf wo sie passiert ..."

 

Hahahahaha :D .... hab fast meinen Wein gegen die Katze gespuckt :D

 

Sie war schneller, keine Sorge ^^.

 

- Bei diesem Post sind keine Tiere zu Schaden gekommen oder verunglückt -

Edited by Masaru
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Dann mischen wir hier auch einmal mit:

An Limits habe ich mich noch nicht so recht gewoeht muss ich sagen, und bevorzuge die Welt ohne Limit von SR4. (Sehr seltene sehr glueckliche Wuerfe werden durch Limits unterbunden, und alleine schon desshalb mag ich sie nicht - auf der anderen Seite machen sie schon haeufig Sinn)

Dagegen die Vereinfachte Cyberware/Biowarekosten finde ich gut. Weniger rechnen muessen ist immer besser. Dafuer koennte man die Essenzkosten auf SR4 Niveau oder besser noch weiter nach unten anpassen. (Auch wenn es im anderen Thread vielleicht anders wirkt: ich bin fuer viel Chrom in den Schatten.) Alternativ waere ich auch dafuer den Vorteil Biokompatimbiltaet mehrmals zu erlauben.

Runner Bezahlung habe ich persoenlich ohnehin immer noch als Richtline gesehen, von daher finde ich offizielle Anpassungen nicht unbedingt notwendig. Wenn man jedoch offizielle Werte benoetigt, wuerde ich die deutlich nach oben korrigieren.

Die Preisabstufen der Cyberwaregrade finde ich auch zu wenig ausgepraegt in SR5 (und SR4 vielleicht ein bisschen zu hoch). Mein vorschlag waere: 2/3 - 1 - 1,5 - 2 - 3,5.
Alternativ auch 2/3 - 1 - 1,5 - 2,5 - 4. Einen Faktor von ca. 1,5 zwischen den Stufen klingt nicht schlecht. Fuer Delta koennte man auch einen noch hoeheren Premiumpreis verlangen (z.B.: Faktor 5?)

HGS: Ich mag die SR5 Regelung, allerdings sind die vorgeschlagenen Werte fuer meinen Geschmack zu hoch. Ich wuerde bei den Wuerfelpoolmodifikationen von SR5 bleiben, allerdings nur die haelfte bis 2/3 der angegebenen Werte verwenden.

Bezueglich Bewegung: Make Trolls fast again! 
Einen Zusammenhang mit koerperlichen Attriuten macht allerdings dennoch Sinn. 
Was zwar keine Mischung aus SR4 und SR5 waere, aber ich dennoch sinnvoll faende, ist eine Bindung an das Koerperliche Limit. (Welche Faktoren dann fuer Gehen/Laufen bin ich mir allerdings nicht sicher. vielleicht KLx1 fuer gehen, KLx2 fuer Laufen)

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An Limits habe ich mich noch nicht so recht gewoeht muss ich sagen, und bevorzuge die Welt ohne Limit von SR4.

 

in meiner 2055er Runde nehmen wir als Limit das dazugehörige Attribut.

das ist einfach zu handhaben und einfach zu merken.

Limits haben sich im SR5 einfach nur als Spassbremse rausgestellt, die nur dann bemerkt werden, wenn man aussergewöhnlkich viele Erfolge hat und die dann Awesome Situationen/Action verhindern....

 

der nicht mit angezogener Bremse tanzen möchte

Medizinmann

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Limits haben sich im SR5 einfach nur als Spassbremse rausgestellt, die nur dann bemerkt werden, wenn man aussergewöhnlkich viele Erfolge hat und die dann Awesome Situationen/Action verhindern....

Habt ihr das Problem echt so sehr? Bei mir in den Gruppen ist es eigentlich fast nie passiert, dass einer auf Grund seines zu niedrigen Limits eine Probe verhauen hat, die er ohne Limits dann nicht auch verhauen hätte (ich erinnere mich an 1 oder 2 Situationen, in denen es 1 Würfel Unterschied gemacht hätte, aber der Gegner ansonsten eigentlich auf gleichem Niveau war, also hat sich niemand geärgert).

Viel nerviger war immer die Tatsache, dass man selbst zwar mit Limit würfelt, viele Verteidigungsproben aber keins haben. Das führte schon wiederholt dann z.B. dazu, dass unser Hacker vollkommen durchschnittlich würfelte und dann am beknackten Stufe 3 Kommlink scheiterte (inklusive alarmiertem Besitzer), weil das mal eben auch 5 Erfolge mit 6 Würfeln geschafft hatte.

Persönlich würde ich mir in Richtung der Limits da eigentlich mehr Limits als weniger wünschen. Denn so muss unser Hacker dann ständig sein Edge auf die beknackten Proben verbraten, die er eigentlich locker schaffen sollte. Und bei wenig Würfeln liegt die Chance halt auch noch in einem realistsichen Bereich, um mal außergewöhnlich gut zu würfeln (klar, auch außergewöhnlich schlecht). Stattdessen gehe ich mittlerweile eher so vor, dass ich ihn für billig Kommlinks und Co gar nicht mehr würfeln lasse, weil schon bei bei 2-3 Hacking-Handlungen derart oft was in die Hose geht, dass ich es einfach nur noch lächerlich finde. Und wie gesagt: Das liegt dann eigentlich nie am Limit des Deckers sondern an solchen Späßen wie 5 Erfolge mit 6 Würfeln bei der Verteidigungsprobe des Geräts, die eben kein Limit haben.

 

edit: Letzteres ist übrigens auch eine Sache, an die ich mich noch sehr negativ aus SR4 erinnere, als ich das gespielt habe. Und in SR4 gabs das Problem an jeder Stelle und nicht nur in ein paar Fällen wie jetzt in der Matrix.

Edited by Welf
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Für awesome Actions gibt es IMO eh Edge.

 

Aber es gibt ja diese (zum Glück) wenigen Spieler, die entweder gezinkte Würfel, einen Pakt mit dem Teufel oder einfach nur Mega viel Glück haben, und bei 8 Würfeln immer wieder und wieder 5+ Erfolge würfeln.

 

Für die ist natürlich z.B. ein 2er Limit auf ner Bratpfanne etwas Kacke ... aber um genau solche Freaking-Fucking-Lucky-Würfler im Zaum zu halten, dafür ist das System ja auch u.a da :D.

 

Weniger Neid bei den anderen Spielern, die "normal" oder nur "mäßig" würfeln.

Weniger Frust beim SL, wenn der FFLWler ihm seine schönen Schergen mit der Bratpfanne wegschnetzelt.

 

2 von 3 Partein beglückt, das ist ein guter Schnitt ^^.

 

Und Einfach dass dazugehörige Attribut des Wurfes als Limit zu verwenden ist auch irgendwie nicht das gelbe vom Ei und hat diese doofe Ohren.

 

Ich pers. komme (sowohl als SL als auch als Spieler) sehr gut mit den SR5er Limits und den Limitregeln klar.

Insbesondere das Pimpen der Limits durch weitere Ausrüstungen, Reagenzien, Modifikationen, Programme, etc. macht in meinen Augen einen sehr coolen Reiz an der 5er Edition aus.

 

Und wie gesagt: für alles andere, gibt es eben noch Edge.

Edited by Masaru
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Habt ihr das Problem echt so sehr?

 

ob es so sehr ist, weiß ich nicht.

Aber es fällt nunmal auf, gerade wenn es einem den Spass verdirbt.

Ich führe keine Statistiken darüber (das können andere machen) aber ich erinnere mich nunmal daran

 

dass einer auf Grund seines zu niedrigen Limits eine Probe verhauen hat, die er ohne Limits dann nicht auch verhauen hätte

 

das meine Ich auch nicht ;)

sondern das die Probe ohne Limits (z.B. mit 4 aussergewöhnlichen/zusätzlichen Erfolgen ewben Awesome geworden wäre, wenn man das Glück hat und einen Finn wirft (Finn= Minimum 3/4  der W sind Erfolge)

 

 

Aber es gibt ja diese (zum Glück) wenigen Spieler, die entweder gezinkte Würfel, einen Pakt mit dem Teufel oder einfach nur Mega viel Glück haben, und bei 8 Würfeln immer wieder und wieder 5+ Erfolge würfeln.

 

die gibts auch als SL ( heißt bei uns nicht umsonst ein Finn ! mein RRP SL hat das mit meinen weißen Würfeln auch !, die verstecke Ich jetzt immer wenn er hier zum Spielen kommt)

 

Weniger Neid bei den anderen Spielern, die "normal" oder nur "mäßig" würfeln.

Weniger Frust beim SL, wenn der FFLWler ihm seine schönen Schergen mit der Bratpfanne wegschnetzelt.

 

Hä ?

 es gibt doch nicht nur die einen Spieler, die IMMER nur normale würfeln und andere, die IMMER nur Finns würfeln.

Mein GMV sagt mir, das JEDER (egal ob Spieler oder SL) MAL einen Finn würfelt und dann kommen die Limits und sagen: Nöh, du darfst nicht Awesome sein (wenn Du kein Edge ausgiebst) !

 

Und das mit Edge ausgeben um Limits zu überwinden......

In One Shots, die an eine Tag durch sind kann man viel Edge ausgeben (Ich denke, das hatte CGL auch im Sinn wenn sie von den Missions ausgehen, die man in einer 4 Stunden Session auf einer Con spielt) aber wenn man eine Kampagne spielt muss man etwas mit dem Edge haushalten.

Der Endeffekt ist einfach der, das man eben weniger tolle Situationen hat.Punkt.

 

2 von 3 Partein beglückt, das ist ein guter Schnitt ^^.

 

Nur in deiner Erdbeerwelt in der es die eine Partei der Spieler gibt die IMMER nur normal würfelt, die eine Partei der Spieler die IMMER nur Finns würfelt und einem SL ,der NIE einen Finn würfelt( oder der die Würfel dreht, weil ihm dann das Würfelergebnis egal ist).....

 

mit Kopfschüttelndem Tanz

Medizinmann

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@Medizinmann:

Ich denke es ist ein gefühltes Problem. Ich habe mir am Anfang meiner SR5 Session mal den Spaß gemacht und das bei meiner Gruppe notiert. Wirklich oft macht es nicht Probleme und das Prinzip des "Außergewöhnlichen Erfolgs" gibts ja in SR5 meines Wissens eh nicht mehr - wobei ich es auch in SR4 schon eher so lala fand.

Ansonsten stellt sich übrigens allgemein sehr schnell raus, dass auch die Leute mit angeblichem Würfel-Pech oder angeblichem Würfel-Glück eigentlich alle ganz normal würfeln, wie der Rest. Habe ich mir auch in SR5 angeschaut und in ner D&D 5 Gruppe, in der mir ein Spieler dermaßen auf den Sack damit gegangen ist, dass er mir ständig sagte, wie scheiße ich doch immer würfeln würde.

 

edit: Als Glückspilz/Pechvogel werden meistens die Leute angesehen, die solche guten oder schlechten Würfe immer derart aufbauschen, als wäre es der jüngste Tag oder die Öffnung des Paradieses. Oder wenn es Leute gibt, die das bei den jeweiligen Personen besonders hervorheben. Besonders dann, wenn sie meinen in ner wichtigen Situation versagt oder erfolgreich gewesen zu sein xD

 

@Masaru

Naja, in SR5 kann den super Hacker die Bratpfanne in Form des Renraku Sensei oder eines anderen billigen Kommlinks um die Ohren gehauen bekommen. Da fragt der sich auch, was das soll und warum er dafür jetzt bitte eigentlich Edge ausgeben sollte. Aber das ist nur eine der wenigen Situationen. Bis auf die Matrix gibt es nicht so viele Stellen, wo das so schlimm ist. In der Matrix fällt es halt derart auf, weil man mit nem Fehlschlag sehr schnell sehr große Probleme hat. In nem Kampf ist ein einzelner Angriff, der daneben geht, meistens nicht so tragisch - Meistens.

Edited by Welf
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Die von dir beschriebene Erdbeerwelt ist nicht meine.

 

Und Edge:

- regeneriert sich

- und kann zudem zus. zurückgewonnen werden

- oder durch ein plietschen SL an langen Abenden nach z.B Kapitelabschlüssen aufgefüllt werden

 

Limits quasi obsolet machen, nimmt IMO einen sehr guten "Steuerungsmechanismus für Einschränkungen/Schwierigkeiten" bei Proben.

 

Nimm die 2er Limit Bratpfanne die "eigentlich" nicht zum Nahkampf gedacht ist, mit der man aber mitunter doch zuhauen kann.

 

Würde man hier die Limits kastrieren, könnte man die Schwierigkeit nur noch um Mali (Abzüge des Würfelpools) steuern, was bei Schergen und Non-Combat-SCs schnell zu "keinem Würfelpool" führen würde.

 

Die Limits sorgen dafür, dass man von zweiten Seite Wurfkomplexitäten "skalieren & justieren" kann.

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