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Rrrrrailroading...?!


Corpheus
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Natürlich nicht, wie oft soll ich denn jetzt noch schreiben, dass Railroading gut ist und langweilige Sandbox - Pseudofreiheit eine Täuschung ist? ^_^ Ich respektiere gerne die unterschiedlichen Meinungen anderer, ist ja deren Runde, aber meiner Erfahrung nach ist Railroading, auch wenn da böser Zwang mit bei ist, absolut unumgänglich! :P:D

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@Medizinmann: Wie passt denn nun das

Ich habe NICHT meine Meinung als die einzig gültige bezeichnet.

zu dem hier?

 

Für mich bleibt der Begriff Railroading ausschließlich negativ behaftet. Im Forum werde ich aber versuchen ihn nicht mehr zu benutzen.

 

also geben jetzt die, die die   richtige    Definiton  benutzen (Siehe Post #6), zugunsten der  auf, die nicht einsehen wollen, das sie den  falschen  Begriff benutzen ? 

Ja, der Klügere gibt nach, aber wenn er immer nachgibt, ist er der Dümmere

 

mit traurigem Tanz

Medizinmann

 

HougH!

Medizinmann

 Also wenn du tatsächlich einsiehst, dass man hier mangels einheitlicher Definition verschiedener Meinung sein kann: Warum dann dieser Post?

Oder der hier?

Es ist nur so, das Corpheus  definition  (siehe sein Strohman Argument) Falsch ist. 

Das vermeintliche Strohmann-Argument mal außen vor gelassen bezeichnest du seine Definition als falsch.

Vielleicht möchtest du dich mal entscheiden, ob andere Definitionen ihre Daseinsberechtigung haben oder in deinen Augen schlicht falsch sein ;)

 

Im Übrigen finde ich es interessant, wie hier um einen Begriff gestritten wird, den ich selbst überhaupt nicht benutze - aber ich bin ja auch nicht das Maß aller Dinge ;):ph34r:

 

@_HeadCrash

Komplett "frei" kann eine Zusammenführung aber fast nie stattfinden. Entweder die Spieler selbst oder der SL sorgen durch bestimmte Rahmenbedingungen dafür, dass die Chars erstmals "zufällig" aufeinander treffen.

Da stimme ich dir zu. Was ich meinte (falls das anders rüberkam): Wenn das erste Aufeinandertreffen ohne jegliches Zutun der Spieler geschieht würde ich es gem. Corpheus' Definition als RR bezeichnen - eben weil die Spieler keine Einflussmöglichkeit besitzen und dies in meinen Gruppen meist ausgespielt wird. Dadurch ist es bei mir bereits Teil des Spiels und die Spieler haben (zumindest theoretisch ;) ) die Möglichkeit, sich anders zu entscheiden.

Was durchaus auch schon vorkam (weswegen ich in diesem Zusammenhang auch nichts gegen eine stärker "gescriptete" Handlung habe ;)  ).

 

EDIT: Ist natürlich schade, dass Medizinmann seine (scheinbar?) widersprüchlichen Aussagen nicht erklären will, aber das ist ja sein gutes Recht. Das er sicher auch anderen zugestehen wird ;)

Edited by Namenlos
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Nein.

Ich werde nichts mehr dazu schreiben, Ich hab' schon dutzende Post geschrieben, alleine in diesem Thread.

Wenn Du meine Meinung wissen willst, lies dir meine Post durch.

Wenn Du sie danach nicht verstehst ,tut es mir leid (Wirklich :) ist kein Sarkasmus)

Aber Ich kann/will mich nicht immer und immer und Immer widerholen .

Irgendwann MUSS Schluss sein

 

mit dennoch freundlichem Tanz

Medizinmann

 

guckt runter zum Corpheus....

Ich weiß nicht, welchen Eindruck du mit solchen Posts erwecken willst, aber ich habe dir per PN keine Fragen gestellt. Wenn ich nicht öfters mal solche unnötigen off-topic Kommentare richtigstellen müßte, wäre dieser (und auch andere) Threads sicherlich lesenswerter ...

 

das zeigt perfekt, warum Ich Diskussion mit dir für Sinnlos halte.

 Du liest/verstehst nicht , was Ich schreibe, denkst Dir irgendwas aus und basiserst dann deine Meinung auf diesem ausgedachten, egal ob dies der Wirklichkeit entspricht oder nicht

Edited by Medizinmann
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Hiho,

 

um mal noch ein bischen was zu schreiben.

 

Vergleicht man mal Corpheus Definition:

Railroading ist das fehlen von Wahl/Handlungsmöglichkeiten. Und wenn es diese gibt, aber diese keine plausiblen Konsequenzen/Auswirkungen haben, ist es auch Railroading.

 

und die Definition aus dem von mir (und Medizinman) verlinkten Artikel vom Railroad Manifesto:

Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.

 

ergeben sich einige Unterschiede.

 

Z.B. das Argument, daß schon die einfache Proposition der Szene im Prolog Railroading ist:

Nach Corpheus ist das durchaus gedeckt, da Wahlmöglichleiten fehlen.

Nach der Definition aus dem Manifesto ist es kein Railroading, da keine vom Spieler gewählte Entscheidung negiert wurde.

MMn. fühlt sich hier die Definition aus dem Manifesto natürlicher an, da das Setzen des Settings i. allg. als "Aufgabe" bzw. Recht des SL gesehen wird. D.h. hier keine Wahlmöglichkeiten zu haben, ist per se keine Bevormundung sondern eine stillschweigend übereinstimmende Entscheidung. Erst wenn der Spieler wie im Beispiel sagt, "Hey nicht in Seattle, sondern in Boston." formuliert er eine abweichende Entscheidung, und Railroading würde erst passieren, wenn der SL diese negiert.

Ein Beispiel wäre: "Ok, dann startest du in Boston. Dein Schieber ruft dich an:" Hey ich hab nen megaheissen Job für dich. Musst nur kurz nach Seattle:""

 

Eine wesentliche Frage was dieses Beispiel mMn. mit der Definition aus dem Manifesto aufzeigt ist, was darf denn überhaupt Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein?

Im Artikel wird darauf auch am Rande eingegangen, indem man über solche Fragen Übereinstimmung annimmt, bzw. solcherart Probleme als ausserhalb des Spieltisches zu klären definiert.

 

Ein anderes Beispiel wäre eine vollkommen lineare Geschichte, indem die Spieler gar keine Handlungsmöglichkeiten besitzen. Auch hier klar Railroading, obwohl die zweite Definition sagt, es wäre keins. Auch hierauf wird eingegangen, indem solch ein "entarteter" Fall eines Plots als einfach ungeeignet für das Medium RPG genannt wird. D.h. eine Vorrausetzung kommt zu der Definition hinzu:

"Players have choices!"   oder vielleicht extremer (von mir) "Players always have choices!."
 

Mit dieser Vorraussetzung geht der eine Teil der Definition von Corpheus darin auf, und man muss die Definitionen nur noch im zweiten Teil vergleichen. Ausserdem löst sich der Widerspruch aus dem ersten Beispiel auf, beide Definitionen kommen zum gleichen Ergebnis.

 

 

Ein weiteres Beispiel (welches auch aus dem Artikel ist) ist die klassische Wegkreuzung; "Ihr seid auf einem Pfad im Wald und kommt an eine Wegkreuzung. Welchen Weg nehmt ihr, links oder rechts?" Der linke Weg führt zu einer Lichtung mit einem Orklager. Der rechte Weg führt zu einem Orklager auf einer Lichtung.

Ist das Railroading?

Sind die Auswirkung der Entscheidung plausibel? Ja, vorstellbar auf jedenfall, plausibel hmm. Wird eine Spielerentscheidung negiert? Ich denke nein.

MMn. gibt es hier auch nur einen scheinbaren Widerspruch, der durch die Definition aus dem Manifesto besser hervortritt. Denn wenn "Players always have choices!" weiterhin gilt, dann gibt es nicht nur die Wahl zwischen links und rechts, sondern noch eine Vielzahl weiterer Handlungsmöglichkeiten, und Railroading tritt eben nur auf, wenn diese negiert werden um die Spieler auf einen Weg Links oder Rechts zu zwingen.

 

Ein weiteres Beispiel das weiter hinten im Manifest zu finden ist, ist die Annekdote, daß der Autor für eine Gruppe in einem Abenteuer die Erkundung eines Abwassersystems vorsah. Dieses generierte er mit Hilfe eines Zufallsgenerators für Dungeons in Echtzeit. Als die Spieler dies nach einigen Räumen bemerkten, löste sich der bis dahin vorhandene Spielspass in Luft auf.

Railroading? In beiden Definition dem Buchstaben her nein. Für manche?/viele? sicher ja. Ich bin mir da nicht so sicher, und der Autor tendiert auch eher zu nein und in den Kommentaren kommt man dann zu dem Begriff der Meaningful Choices.

MMn. hilft hier aber auch ein Zugriff auf die Vorraussetzung "Players always have choices!". Denn auch hier ist die Wahl der Spieler nicht nur die des bestreiten des nächsten Raumes.

 

Was mich dann zu der Aussage bringt (quasi ein Korollar zur Defintion), die auch Corpheus in ähnlicher Weise schon getätigt hat:

"Ohne Kreativität der Spieler, kann es kein Railroading geben."

 

Weiterhin bleibt mMn. aber der "Konflikt" welche Entscheidungsgewalt haben Spieler und Spielleiter; Was darf Spielerentscheidung sein? Was darf/muss SL Entscheidung sein?

Wenn hier Uneinigkeit herrscht, führt es zu Konflikten, da der jeweilige sich schnell im Spielspass beschnitten fühlen kann, weil der jeweisl andere seine Kontrolle/Spielentscheidungen negieren kann und meistens adann auch tut.

 

Gleichzeitig ist es utopisch anzunehmen, daß für alle möglichen Situationen Einigkeit in diesen Dingen herrscht.

 

Soweit erstmal referiert.

 

Grüße

 

 

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Das Railroading Manifesto kam mir gleich so bekannt vor.... jetzt weiß ich warum:

 

Der Begriff Railroading ist in den Jahren dermaßen durch den Dreck gezogen worden, dass er heutzutage in vielen Bereichen der RPG Kreise nichts anderes mehr ist als ein Schimpfwort.

 

All jenen, die das auch so sehen, lege ich diese beiden hervorragenden Blog-Posts ans Herz. Für eine Sandbox-Kampagne ist sowas per Definition natürlich nicht geeignet, aber sie zeigen einfach, dass Railroading und Sandboxing eben nicht die beiden konträren Extreme auf einer linearen Skala sind zwischen deren Werten nichts existiert.

 

http://www.critical-hits.com/blog/2010/01/20/railroading-in-a-good-way/

http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto

Edit: Und noch ein dritter hervorragender Post mit hübschen Bildchen

 

https://medium.com/gameplaywright-presents/sword-fighting-on-a-roller-coaster-railroading-for-the-best-in-rpg-play-547333c80359#.amsku4r56

 

War in diesem....

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26477-railroading-analyse-und-diskussion/

 

... Thread. Hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm :ph34r:

 

 

 

Um diesen Thread in eine etwas konstruktivere Richtung zu lenken (Railroading... ;)  ) möchte ich den Fokus nun auf Ratschläge verschieben, wie unerfahrene Spielleiter Railroading vermeiden können.

 

Ich habe 2 Tips für angehende Spielleiter:

 

Ein Kaufabenteuer sollte man als erstes auf Szenen untersuchen, die die Runner unbedingt durchlaufen müssen, damit der Run weitergehen kann. Das gleiche für Informationen und Ereignisse. Für diese Fälle sollte man sich bereits im Vorfeld Alternativen überlegen oder den Run entsprechend abändern. Spieler neigen dazu, grundsätzlich vom wahrscheinlichsten "Weg" abzuweichen und wenn dann Szenen für den Weitergang des Runs unabdingbar sind, kommt man sehr schnell unabsichtlich ins railroaden, um die Spieler in diese Szene/Situation zu bringen.

 

Bei selbstgeschriebenen Abenteuern gilt es, genau solche Szenen bereits beim Entwurf zu vermeiden.

 

Die meisten SL`s spielleiten, weil sie eine geile Geschichte erzählen wollen. Deshalb ist mein zweiter Ratschlag für viele auch sehr schwer umzusetzen: Loslassen!

Dh. wenn die Spieler vom Plot abweichen, sollte man nicht versuchen es mit allen Mitteln zu verhindern. Wenn möglich sollte man darauf eingehen, improvisieren und im idealen Fall zum Plot zurückfinden. Manchmal ist es aber auch erforderlich, seinen Plot aufzugeben (und oft kann man die restlichen Szenen in einem zukünftigen Run wieder verwenden).

 

Sehr hilfreich finde ich dabei die Technik der "Three Clues" ...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26685-three-clues-hoch-drei/

 

 

 

 

@ Corpheus, du brauchst mich jetzt nicht mehr Anschreiben, Ich werde deine Fragen nicht mehr beantworten !

 

Ich weiß nicht, welchen Eindruck du mit solchen Posts erwecken willst, aber ich habe dir per PN keine Fragen gestellt. Wenn ich nicht öfters mal solche unnötigen off-topic Kommentare richtigstellen müßte, wäre dieser (und auch andere) Threads sicherlich lesenswerter ...

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