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Trolladept - Hilfe bei der Kräftewahl?


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Ich hoffe mal es ist okay hier einen Thread aufzumachen auch wenn man noch keine fertigen Werte hat, ich dachte nur vom Konzept her passt mein Thema am ehesten hier rein, wenn dem nicht so ist bitte ich schonmal vorsorglich um Entschuldigung.

 

Nachdem ich nach vielen Jahren der Abwesenheit mal wieder dazu komme, ein wenig Shadowrun zu spielen, wollte ich mir mal einen Troll bauen, was ich in vielen Jahren in SR2/3 nie getan habe. Es soll ein Adept mit Fokus auf Kampf werden, und die Adeptenkräfte sollten sich dahingehend logischerweise mit den natürlichen Stärken eines Trolls gut ergänzen. Jetzt fehlt mir schlichtweg die Erfahrung mit SR5 um einschätzen zu können, welche Kräfte am Ende wirklich wie nützlich sind, auch die Effektivität von Fernkampf vs. Nahkampf kann ich momentan schlecht abschätzen.

 

Ist das Konzept eines "Tanks" der als Nahkämpfer in der ersten Reihe steht in SR5 überhaupt praktikabel umsetzbar, und wenn ja, welche Adeptenkräfte wären dafür dann die effektivsten? Oder sollte man egal ob Troll oder Elf versuchen den Kampfsinn immer möglichst hoch zu haben um gar nicht erst getroffen zu werden? Gibt es andere typische "Anfängerfehler", die man unbedingt vermeiden sollte bei so einem Konzept?

 

Vielen Dank schonmal im Voraus für alle Antworten!

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Willkommen im Forum

 

Das ist glaube ich, die ewige Frage ; Was ist besser Tank oder Quicksilver ....

Bei einem Trolladepten (wie im Titel)

 Würde ich dazu tendieren, ....die natürlichen Kräfte des Trolls ( KON & STR ) zu maximieren und ihn dann eher zum Tank zu machen .

Zudem kosten hohe REA und INT auch einiges an Attributspunkten ,die man vielleicht besser in STR & KON (und GES ! ) steckt somit wirst Du keine superhohen Ausweichwerte bekommen

Als Troll mit großer STR eiignet sich natürlich der Nahkampf .

Klingenwaffen in Kombination mit Wurfwaffen wäre dann eine gute Kombi .

hingegen Stumpfe Waffen & Troll ....Holla die Waldfeeh, da sind 20 K durchaus drin .... :huh::blink:  ( Aber die Präzision ist dementsprechend schlecht, aber auch dafür gibts Adeptenkräfte ;) )

für den Nahkampf ein Waffenfokus und für den Fernkampf Wurfmesser oder Shuriken . oder Granaten . das berühmte Grenade Beaning macht auch in SR5 höllisch Spass !

Mit Geschossmeisterschaft und Wurfkraft bist du nachher mit Shuriken im Schadensbereich von Gewehren und bei einer Reichweite von MPs (Wenn Du die STR maximierst)

Kampfsinn Zumindest 1 Stufe würde Ich IMMER empfehlen !

Aber dann nimm lieber eine gepimpte getragene Rüstung und ein paar Punkte Mystischer Panzer

( mit Schild, Add-Ons usw kann der Troll auf 20-25 Punkte Panzerung kommen , dazu KON von ....7-11 und schon ist man im Bereich von 30+ Soakwürfel(Schadenswiderstandswürel  ) .

Wenn man kein Problem mit dem Konzept eines vercyberten Adepten hat sogar noch mehr .

Aber beim Troll wird das am Anfang echt schwierig, wenn man das normale Priosystem nimmt

 

auch die Effektivität von Fernkampf vs. Nahkampf kann ich momentan schlecht abschätzen.

 

Dadurch das du sowohl nur noch 1x Pro Inidurchgang angreifen kannst (egal ob einfache oder komplexe Handlung)

 und dadurch das der Nahkampfschaden STR +x ist  und nicht mehr STR/2 +x , hat sich der Nahkampf extrem verbessert.

Du hast aber immer noch das Problem ,an den Gegner ranzukommen .

Schnell bist Du aber am Anfang nur durch hohe GES ,die hat ein Troll aber eher nicht ....

Zwar kannst Du mit Cyber/Raptorbeinen oder Surge schneller werden, aber da mußt Du dich sowohl in Surge einlesen als auch irgendwie schaffen genug Resourcen frei zu machen um dem Troll 2 ( Scheißteure ) Cyberbeine zu verpassen .

Das wird nicht einfach werden ;)

evtl gibts was im Magiebereich (mir fällt als erstes der Schutzpatron /Das Totem Pferd ein, du mußt natürlcih gucken ,ob das zu deinem Char passt . Ich finde es Doofohrig, wenn man einen Schutzgeist nur wegen seiner Boni nimmt und nicht darauf guckt wofür er steht....)

 

der mit den Pferden tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wie extrem darfs denn sein ;) ...

Wenn man Tank als Panzer begreift kann man da beim Troll einiges rausholen. Als Tank wie in Computerspielen sollte man das aber nicht verstehen... dafür fehlt dir schlicht die Möglichkeit "Aggro" zu ziehen :P.

 

Konsti und Stärke sollte man für einen Nahkämpfer natürlich möglichst hoch nehmen... (auf Maximal geht am Anfang aber nur 1 Attribut). Da der Troll im Priosystem arschteuer ist musst du am Anfang Abstriche machen... letztendlich heißt das "Dumpstats". Dafür ist das Steigern von von 1er oder 2er Werten noch halbwegs billig. 

 

Kräfte

Attributsschub (GRW S. 308) Geschicklichkeit und eventuell Stärke

kritischer Schlag (GRW S. 310)

falls Waffen zum Einsatz kommen... erhöhte Präzision (GRW S. 308)

Eventuell einmal gesteigerte Reflexe (GRW S. 309)

Kampfsinn ist in der Tat nie verkehrt ;) (GRW S. 309)

wenn du waffenlosen Kampf bevorzugst eventuell Erhöhtes Potential [Körperlich] (GRW S. 309)

 

Verschiedene Kräfte gibt es auch von Schutzgeistern... Da gibt es passende...

 

Auf jeden Fall solltest du irgendeine Fertigkeit für den Fernkampf nehmen. Wurfwaffen oder Bögen bieten sich an... Da gibt es später auch noch interessante Adeptenkräfte um noch mehr rauszuholen. 

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Wurfwaffen könnten Interessant sein, für Einzelziele nimmst du Wurfmesser, Wurfsterne, Speere, Steine, Wurfzelte, Wurfbeile, Würfel...

Für Spezial-Effekte oder ordentlich Wumms Granaten.

Wenn man erst ne Flashbang und dann ne Tränengasgranate auf die Ganger schmeißt wird auch das verkürzen auf Melee mehr Spaß.

Dafür hast du halt keine hohe Reichweite.

 

Mit einem Bogen/Armbrust hast du mehr Reichweite und auch mehr Schaden auf Einzelziele. Dazu hast du Zugriff auf allerlei Spezialpfeile, entsprechende Bücher vor raus gesetzt.

Hierbei fehlt dir allerdings die Massenkontrolle und gigantisch wird die Reichweite auch nicht.

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Hiho,

 

sorry n3mo, aber als Troll sind Kritischer Schlag und Erhöhtes Potential(körperlich) meistens zuviel des Guten.

Ein Troll startet mit Körperlichem Limit 6 bevor er überhaupt einen Attributspunkt verteilt. Das entspricht einem mittleren Pool von 18 Würfeln, die er selten zusammenbekommt. Auf Nahkampf ausgerichtet sollte das Limit mind. 8 sein, ohne das man etwas anderes dafür tut als Attribute zu verteilen (entspricht z.B 2 Punkte jeweils in die Körperlichen Attr.).

Ebenso ist die Stärke schon am Start ne Ansage. Schlagring/Stahlkappenschuhe macht ebenso einen Schaden mehr, genau wir Kritischer Schlag.

Die Punkte darin sollte man (am Anfang) in wichtigere Dinge stecken.

 

Dem Rest der Kräfte stimme ich zu, wobei Erhöhte Präzision immer solala ist. Der angepasste Griff macht das gleiche. Kombination der beiden natürlich, aber es gibt eben andere Wege auch die Präzision zu erhöhen, was die Kraft im Verhältnis teuer macht.

 

Grüße

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Dem Rest der Kräfte stimme ich zu, wobei Erhöhte Präzision immer solala ist. Der angepasste Griff macht das gleiche. Kombination der beiden natürlich, aber es gibt eben andere Wege auch die Präzision zu erhöhen, was die Kraft im Verhältnis teuer macht.

 

kommt halt auch drauf an , womit man ....Nahkämpft.

So ein Sledgehammer ist ja ganz cool mit (IIRC ) STR+4 aber nur Präzision 4 .

da wäre mir eine Präzision von 6 lieber .

Wenn mein Nahkämpfertroll mit potenziell 20 K Schaden zuhaut will ich ja auch treffen ;)

Aber das sind eigentlich Kleinigkeiten , erhöhte Präzision kann man sich auch später holen

Ich meine ,wenn man sowieso nur GES 4 und Skill 4 also 8 (10) W hat, dann reicht Präzision 5 auch ....

Das ist sowieso (ImO) öfters das grosse Troll Problem ; mächtig viel Schaden, aber geringere GES

 

mit mächtigem ,ungenauem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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dafür fehlt dir schlicht die Möglichkeit "Aggro" zu ziehen :P.

Aggro als Spielmechanismus wie in Computerspielen existiert zwar nicht, aber es ist ja immer noch ein Rollenspiel. Und wenn mir mein Troll-Tank-Spieler beschreibt, wie er als offensichtlich vercyberter Kon/Str gemaxtes Troll-Monster mit großer Axt und taktischem Schild, laut brüllend auf eine Gruppe Gegner losstürmt (Stichwort Sturmangriff), dann bekommt er durchaus ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit, also Aggro ;)

Edited by _HeadCrash
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Das dachten die bei einem gewissen Label auch... das Aggro ein guter Name wäre ;) . Und bleibt mal bei den Vorschlägen für den Charakterbau...

..

 

Bei Nahkampfwaffen bleiben nur angepasster Griff (HZ) und Angriff mit 2 Waffen (KF) um die Präzision zu erhöhen. Letzteres fällt raus wenn man den 2Hand Hammer nimmt... da kann man 0,25 KP investieren. Kommt auf die Waffe an...

Kritischer Schlag ist kombinierbar mit dem Schlagring und der Kampfaxt... ;) Falls man Stärke am Anfang nicht auf Maximum nimmt...

Für Bögen oder Wurfwaffen gibt es auch noch einige nette passende Kräfte...  

 

 

.. und gigantisch wird die Reichweite auch nicht.

 

Der Stärke 10 Troll hat mit einem Bogen eine mittlere Reichweite von 10m - 100m. Die haben sonst nur schwere Waffen oder Scharfschützengewehre... :P

 

@Slashy Deswegen das eventuell. Gibt einfach wenige Rahmenparameter für eine sinnvolle Kraftauswahl ;) .

 

@Delta Wenn du sagen kannst was für ein Generierungssystem ihr nutzen wollt kann man mit den Tipps schon spezieller werden ;) . Davon hängt unter anderem ab an welchen Stellen gespart werden muss... Die Auswahl der möglichen Bücher macht auch Sinn. Oder fang einfach an mal zu basteln und poste das Ergebnis hier...

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