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Sam vs. Geist


Darian
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Ein hochstufiger Geist ist ja vor mundanem Schaden ziemlich gut geschützt.

Was kann also ein mundaner Sam gegen einen solchen Geist ins Feld führen?

Ja, natürlich kann er auf den Magier direkt gehen, vielleicht gibt es auch mundane Goons aber was ist wenn ein Magier mit mehreren gebundenen Geistern der Gegner ist und er sich evtl. sogar noch hinter ihnen versteckt bzw. man an ihnen vorbei muss um zum Magier zu gelangen?

 

Wäre es möglich mundane Munition abseits des Meistervorteils "arkaner Waffenbauer" so zu manipulieren das sie magischen Schaden machen?

Ich dachte da an Gelmuni, dessen Gel ein alchemistisches Präparat mit Kontaktzünder ist.

Praktisch Exmun der magischen Art. (ja ich weiß das wird teuer!)

 

Spricht etwas dagegen? Normale Mun würde sicher nicht gehen, da der Geschosskopf sich ja verformt und damit praktisch Schaden erleidet und so das Präparat hin ist aber mit Gelmuni müsste es doch gehen, oder übersehe ich da was? Bzw. fallen euch Alternativen ein? Wurfwaffen ist eher keine Option wegen fehlender Fertigkeit^^

 

Könnte man evtl. auch eine Klinge mit nem Präparat einstreichen? Wäre zwar ne einmalige Geschichte aber sollte doch auch funktionieren?!

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Ein hochstufiger Geist ist ja vor mundanem Schaden ziemlich gut geschützt.

Was kann also ein mundaner Sam gegen einen solchen Geist ins Feld führen?

 

Schwere Handwaffe ( Rainforest Urban Carbine oder anderes mit DK-2 Minimum)am besten noch Homemade APDS Ammo & Bullsey Triple Tap.....!

Mit genügend W im Pool ( also so 18-20) killt man damit nach meiner Erfahrung bis ST6 Geister.

Ist natürlich nichts für Anfänger, Lowpowerspieler oder ....Nicht-Kampf-Affine Chars

Aber es geht auch ohne Magie ( bis zu einer bestimmten Stufe . Ab St 9 Geister sollte jeder Rennen !! )

Ich finde es Schade, wenn man sofort einseitig denkt und automatisch annimmt, das nur Magie gegen Magie hilft.

Klar,  Magie ist die erste Wahl gegen Magie, aber es sollte auch anderes geben .

Und mein Beispiel zeigt ja, das es auch anderes gibt, man muss sich nur mit den Regeln auskennen ;)

 

Wäre es möglich mundane Munition abseits des Meistervorteils "arkaner Waffenbauer" so zu manipulieren das sie magischen Schaden machen?

 

es gibt da so ein paar Ansätze, manche sind abstruser als andere, manche brauchen keine, andere starke Hausregeln....

Ad Hoc fällt mir z.B. ein Besessenheitsgeist in einer Kugel ein, der dann als Geist gegen den getroffenen Geist Schaden macht.

(Ich hab die Regeln aber nicht auswendig im Kopf ;) )

 

mit Mundanem Tanz

Medizinmann

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Im Verbotene Künste ist von Tränken als alchemistische Erzeugnisse die Rede. In meiner persönlichen Auffassung gehe ich allerdings davon aus, dass dafür größere Mengen benötigt werden, als in Kapselmunition passt.

 

Eine Klinge mit einem Erzeugnis einsteichen wäre ev möglich, es müsste allerdings ein entsprechender Zaubereffekt hervorgerufen werden, der Schaden am Geist verursacht. Spontan fällt mir dazu nur Element-Aura ein, und damit müsstest du eher den Kämpfer einreiben/ihn trinken lassen, als etwas auf die Waffe aufzutragen... Sowas ist weiterhin nicht ohne Vorbereitung möglich, da alchemistische Erzeugnisse nur beschränkt haltbar sind und du vermutlich nicht täglich neue Erzeugnisse vom "Magiedealer deines Vertrauens" kaufen möchtest.
 
 

Ja, natürlich kann er auf den Magier direkt gehen, vielleicht gibt es auch mundane Goons aber was ist wenn ein Magier mit mehreren gebundenen Geistern der Gegner ist und er sich evtl. sogar noch hinter ihnen versteckt bzw. man an ihnen vorbei muss um zum Magier zu gelangen?

 

Wenn du gegen einen besser vorbereiteten Gegner angehst, ist es immer schwierig. Du kannst aber auch an den Leuten vorbeischießen, die vor dem Magier stehen, Sperrfeuer legen o.Ä..

 

Wenn der Magier seine Geister außerdem nicht schon parat hat, dann muss erst mal für jeden einzelnen Geist, der gerufen wird, min 1 Ini-Durchgang aufgewendet werden (je 1 Einfache Handlung zum Schnellbeschwören/Rufen eines gebundenen Geistes & zum Erteilen eines Befehls). Und damit hat sich der Geist noch nicht materialisiert. Als Sammy solltest du da min 2x auf einen unvorbereiteten Magier geschossen haben, bevor der erste Geist angreifen kann...

 

Geister können dich weiterhin nicht durch Scheiben hindurch entdecken, solange sie sich nicht astral durchbewegen. Du kannst aber durch die meisten Scheiben problemlos durchschießen. Du musst eben dafür sorgen, dass du eine gute Schussposition hast, wenn der Kampf beginnt.

 

Durchschlagskraft gegen Geister ist weiterhin doppelt effektiv, weil sie dem Gegner auch Autoerfolge klauen kann.

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Das mit den "magischen Ballermännern" (wer das Zitat versteht, bekommt einen Keks) hat Ares doch mal versucht - und der Erfolg des Projekts war... eher so mittel.

 

Meine Truppe, die bisher meist gegen eher unterlegende Gegner angetreten ist, hat immer als Last-Resort den Stufe-6-Geist ins Rennen geschickt. Wo der hinlangt, wächst so schnell kein Gras - und keine Triade - mehr.

Und diese Gefährlichkeit eines Geistes gegen den Norm-von-der-Ecke möchte ich aber auch gar nicht missen. :-)

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Das mit den "magischen Ballermännern" (wer das Zitat versteht, bekommt einen Keks)

 

Her mit dem Keks ...

Nur du kannst bei SR an schlechte Puppentrickmechs denken ( OK, DU & ich.... :rolleyes:  )

Ich sag nur Tie chao ren ;)

 

Und diese Gefährlichkeit eines Geistes gegen den Norm-von-der-Ecke möchte ich aber auch gar nicht missen. :-)

 

gegen jeden normalen Streetsam oder Ganger/Yakuza,low-Power-Gegner ist ein Geist (sogar St 1-3 , erst recht 4-6) ein echt gefährlichcer Gegner

Wenn dein PC Streetsam aber von mindestens....Burt Gummer - Qualität ist, dann sollte er ( zurecht )auch was gegen einen Geist machen können.

Zumindest, wenn du als Spieler dich eingelesen hast und ein paar Tricks & Kniffe kennst ( REGELKONFORME ! ich schreibe nicht über Munchkinism ! )

 

mit leisem Tanz ohne viel Erschütterung

Medizinmann

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Meine Truppe, die bisher meist gegen eher unterlegende Gegner angetreten ist, hat immer als Last-Resort den Stufe-6-Geist ins Rennen geschickt. Wo der hinlangt, wächst so schnell kein Gras - und keine Triade - mehr.

Und diese Gefährlichkeit eines Geistes gegen den Norm-von-der-Ecke möchte ich aber auch gar nicht missen. :-)

Meine Gruppe bekommt auch mal etwas von der eigenen Taktik ab, wenn sie sich zu häufig wiederholt :)

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Ein hochstufiger Geist ist ja vor mundanem Schaden ziemlich gut geschützt.

Was kann also ein mundaner Sam gegen einen solchen Geist ins Feld führen?

 

Sprengstoffe, Raketen, Sturmkanonen... oder ein Feuerwehrschlauch beim Feuerelementar :P . Bei "der Allergie" geht der bei Wasser echt schnell ein... und hat vorher -4 auf alles iirc. Ein Troll mit hoher Stärke und einer guten Nahkampfwaffe geht bei den kleineren Geistern (am besten ohne Elementaraura ;) ).

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Okay, das mit dem DK beinflusst aber nur die Berechnung ob man Schaden macht oder nicht.

@Bytestorm: Woher leitest du die Reduktion der Autoerfolge ab?

Edited by Darian
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Auf einer Fluffebene könnte man wahrscheinlich mit extrem umweltschädlichen Abfällen arbeiten, wenn man so etwas in die Finger bekommt.

 

Ausserdem kann man sich mit Hintergrundstrahlung behelfen. Kann den entscheidenden Vorteil bringen (Astral Hazing :wub: ). *Beschwört Übersetzungshilfe vom Ewigen Tänzer*

 

Auf Munchkin-Ebene: Elektroschaden von mundanen Waffen wirkt nicht gegen Geister da technisch ihre Panzerung als Gehärtet gilt und sie somit keinen Geistigen Schaden von mundanen Quellen bekommen können.  Kombiniert man aber einen Elektroschlagstock mit einem Alchimistischen Erzeugnis für den Zauber Elektro-Aura (ein Erfolg reicht) hat man eine Waffe mit 10K (-5) Grundschaden der als Magisch gilt (iirc). :D 

Wenn ich das hier im Forum richtig gelesen habe gibt es im Verbotene Künste ja auch einen Alchimistischen Tresor. Mit soetwas und dem oben Genannten im Wagen hätte jedes HTR-Team eine Selbstverteidigungsmöglichkeit gegen Geister. Nur so als Gedankenanstoß. ;)

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(Astral Hazing :wub: ). *Beschwört Übersetzungshilfe vom Ewigen Tänzer*

 

Astrale Verunreinigung

 

Hmmmm

Auf Munchkin-Ebene: Elektroschaden von mundanen Waffen wirkt nicht gegen Geister da technisch ihre Panzerung als Gehärtet gilt und sie somit keinen Geistigen Schaden von mundanen Quellen bekommen können.

 

Also zum einen hat das nix mit der Munchkin Ebene zu tun

und nach RAW senkt der DK der Elektrowaffe die Panzerung und bei gehärteter panzerung steht nichts dabei, das sie nicht wirkt .

Im Gegenteil Elektrowaffen machen K Schaden bei Drohnen weil die keinen Geistigen Schaden bekommen können. sind also Tödlich bei Geistern, bzw sollten es sein.... ( Memo an mich selbst, mehr S&S Ammo ordern....)

 

Kombiniert man aber einen Elektroschlagstock mit einem Alchimistischen Erzeugnis für den Zauber Elektro-Aura (ein Erfolg reicht) hat man eine Waffe mit 10K (-5) Grundschaden der als Magisch gilt (iirc). :D

 

Ich bin mir da nicht sicher, ich habe so lange keinen Alchimisten mehr gespielt ( kann sich evtl ändern, ich bin in einer neuen Runde und einer meiner potenziellen Char ist meine "Böse Dryade" die zum dedizierten Alchemisten wird (Wenn der SL das OK gibt für Dedicated Alchemist statt Spellslinger, aber das führt jetzt zu weit weg) ) .

 

der vielleicht auch mit bösen Dryaden tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wenn der Geist die Schwäche (passende) Allergie hat kann man mit Abfall sicher was machen... sonst zuckt der Geist nur mit den Schultern, denkt "Menschen", schüttelt den Kopf und geht weiter. 

Bei Astraler Verunreinigung muss man aber leider in den Nahkampf (kurze Reichweite). Das wird den Feuergeist sehr freuen... den Char weniger. Der Geist kriegt zwar Mali in Höhe der HGS aber langfristig hilft das nicht unbedingt.

Gegen mundane Waffen wirkt ganz stumpf die Immunität des Geistes...

 

BTW Das HTR Team nimmt bestimmt den eigenen Magier mit :P ...

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Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft.

 

Also so wie ich das lese, ist die DK aber nur wichtig bei der Frage ob man überhaupt Schaden macht. Selbst bei einem Stufe 6 Geist habe ich dann beim Schadenswiderstand Konsti + 12 Würfel mit 6 Autoerfolgen. Oder übersehe ich was? Das sind dann wohl auch bei nem 6er Geist so ca. 12k denen er widersteht...

(sorry ich bin Magier, ich habe meine Pistole nur zur Tarnung...)

Edited by Darian
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Ok, das bedeutet also DK ist nur bei der Frage relevant ob ich überhaupt Schaden mache. Danach brauche ich also bei nem 6er Geist immer noch 13K+ um ihn überhaupt anzukratzen.

Das ist dann wohl tatsächlich nur was für Salven mit richtig schweren Waffen.

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