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Sam vs. Geist


Darian
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Ich dachte der Waffenfokus hilft nur indem man vorher Astralkampf geskillt hat. Bei Todeskralle stimme ich dir zu.

Waffenfoki können im Astralkampf eingesetzt werden, allerdings umgehen die Immunität gegen normale Waffen auch im normalen Kampf. Natürlich muss das Ding auch aktiv sein, du kannst den Fokus also nicht einfach an den mundanen Streetsam weitergeben...

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Mit diesen Regeln wird es gezwungenermaßen wieder zum Mage-Run-System.

 

Die 5. Edition ist als die "Magerun" Edition berüchtigt. Was allerdings nicht allein an dieser Regelung liegt.

 

 

Das die Statistik im Fluff sagt, dass es so gut wie keine Magier gibt, hilft faktisch im Spiel gar nicht.

 

Allgemeine Statistiken sagen überhaupt nix darüber aus, wie häufig Erwachte zb. in bestimmten Berufsgruppen vertreten sind. Siehe zb. Erwachte Zahnärzte vers. Erwachte in Sicherheitsdiensten. Oder Runnerteams...

 

 

Ich hätte keine Probleme mit einer Lösung, die einen zwingt sich stark zu Spezialisieren. Aber so ist es sehr unbefriedigend. Wenn man mundane Charakter bevorzugt und die kriegen zum Kämpfen gegen ein Wasserelementar einen Holzlöffel zum weglöffeln, stimmt das Balancing eifach nicht.

 

Sowohl in den Regeln als auch im Fluff wird immer wieder betont, dass ein gutes bzw. ausgewogenes Team eben alle Aspekte abdecken kann. Es ist sowohl ingame als auch auf Regelebene nur logisch, dass ein Team, dass einen bestimmten Aspekt wie zb. Magie nicht abdecken kann, vor deutlich größeren Problemen steht, als ein Team welches alle Aspekte abdecken kann.

 

Von daher kann ich deiner Meinung in Bezug zu einem fehlerhaften Balancing nicht zustimmen. Vielleicht liegt dein Problem aber auch hier...

 

Und ja, Kraftstufe 12 Geister schafft auch der nicht, aber der Standard Kraft 6-8 kriegt schon Probleme. Vor allem rechnet ein Magier selten damit, dass gerade der Streetsam seinen Geist plattmacht.

 

Geister der Stufe 6-8 sind in SR5 eben echt harte Brocken und (imho zurecht) ein Problem für Spezialisten > die Erwachten! Deshalb sehe ich das auch so...

 

Um die Eingangsfrage zu beantworten: Der Samurai braucht einen Ballermann mit echt großem Kaliber oder viel Kraft, um im Nahkampf auf einen hohen Schadenscode zu kommen. Deshalb ist ja auch normalerweise auch der Magier das erste Mittel der Wahl, um einen Geist zu bekämpfen.

 

Allerdings ist die Stärke der Geister auch eine Frage der Weltsicht des Spielleiters. In meiner 6. Welt sind Stufe 6 Geister echt fette Brocken, die nicht alltäglich sind. Dh. Stufe 6 oder höher kommen nur bei wirklich hohen Sicherheitsstandards vor. Oder bei erfahrenen Zauberern/Gegenspielern ... Initiaten und so.

Viel häufiger haben die Geister bei mir Stufe 3-4 ... das finde ich realistischer.

 

Immer noch anspruchsvolle Gegner... aber auch von Nicht-Magiern noch zu schaffen.

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Guest Footman

Hübsche Antigeister Taktiken:

 

Mikroskimmer + 6 Sprenggranaten + Duct Tape + Überlappen Explosionsregeln = 56k Schaden. Yep das schafft auch einen Stufe 12 Geist. Das könnte allerdings auf die dauer etwas teuer werden.

 

Nahkampf-Technik: Neijia. Darauf muss ein Char speziell Optimiert werden, damit das funktioniert, aber es ist eine möglichkeit.

 

Sniper-Gewehr + APDS + Doppeldurchschuss = Autsch. Sollte die meisten Geister bis Stufe 10 plätten vorausgesetzt der Sam hat genug Würfel um die absurden ausweich Pools des Geists zu schlagen.

Am besten ist zuerst eine Ares Desert Strike, danach sollte man wenn man kann auf die Baretta 122 umrüsten.

 

Die Pflanze: Nachtkellerkatze. Der Schleim dieser Pflanze senkt temporär das Magieattribut der betreffenden Person um ihre Krafstufe. (Kraft: Arkanes Gift.Maximale Krafstufe 4). Die Kraft nennt sich "Arkanes Gift " ist aber an sich kein Toxin. Hier muss man mit dem GM abklären ob diese Kraft nur auf Erwacht oder auch auf dessen Geister wirkt. Ansonsten einfach den Schleim in eine Farbgranate laden und los geht der Spaß!

 

Gegen Wassergeister, hilft ein Flammenwerfer!

 

Anti-Fahrzeug Raketen machen auch hübsch Schaden an Geistern.

 

 

Auf der Defensive:

Willenskraft auf Maximum ist Pflicht. Kon so hoch wie möglich ist ebenfalls Pflicht. Der Metatyp Zwerg wird empfohlen + Cyberarme und beine + Surge (Arkaner Blitzableiter und Arkane verschmutzung) + Vorteil "Sucher der Cyber-Singularität" +  Genetische Optimierung (Willenskraft) + Narko + Nierenfilter und entsprechende Maßgeschneiderte Drogen, die Willenskraft und Konstitution erhöhen + personalisiertes Jazz im Cocktail für Intiative + FAB-Rüstung Stufe 2 (Tödliche Schatten.)

 

Damit kommt man dann als Zwerg auf folgende Verteidigungs-Pools (unter Drogen):

Auf Konstitution: 7(11)Kon + 4 Arkaner Blitzableiter + 2 FAB Rüstung = 17 Würfel. Auf Willenskraft: 10(12) Will + 4 Arkaner Blitzableiter + 2 FAB Rüstung = 18 Würfel.

Vorsicht vor Drogen Wechselwirkung, but no Risk, no Fun. Süchtig werden sollte mit dem Nierenfilter, der hohen Konsti und der hohen Willenskraft relativ schwer möglich sein.

 

Fazit: Man kann als Sam durchaus mit Geistern fertig werden, aber man muss entweder schneller sein als der Geist und die großen Kanonen mitgebracht haben, oder man muss direkt dafür gebaut sein den Geister zu widerstehen.

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Sniper-Gewehr + APDS + Doppeldurchschuss = Autsch. Sollte die meisten Geister bis Stufe 10 plätten vorausgesetzt der Sam hat genug Würfel um die absurden ausweich Pools des Geists zu schlagen.

Am besten ist zuerst eine Ares Desert Strike, danach sollte man wenn man kann auf die Baretta 122 umrüsten.

Hatten wir schon diskutiert:

 

Durchschlag bringt dir nur was, um tatsächlich Schaden anzurichten. Danach verringert er den Pool des Geists fürs soaken und seine Autoerfolge nicht.

 

Wenn wir mal die Autoerfolge des Geists vom Schaden der Desert Strike abziehen bleiben gerade mal 3K+Nettoerfolge übrig, die der Geist dann noch mit einem Pool von ~30 soaken darf. Du brauchst also dem Erwartungswert nach gehend nicht nur einen Nettoerfolg, nein du brauchst 8 Nettoerfolge für 1 Punkt Schaden im Mittel. Ich will mal anmerken, dass die Präzision der Waffe 7 ist...

Edited by ByteStorm
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Guest Footman

Das versteh ich nicht ganz. Der Geist hat gehärtete Panzerung doppelt seiner Essenz. Seine Essenz entspricht seiner Krafstufe. Ein Stufe 10 Geist hat also gehärtete Panzerung 20 und damit 10 Autoerfolge. - DK wird von der Panzerung abgezogen und klaut damit die Autoerfolge. DH: Ares Desert Strike mit Doppeldurchschuss und APDS hat eine -DK von 16 bei drei Kugeln. Sagen wir wir treffen den Geist mit 1 Netto Erfolg.

 

Damit sitzt der Geist jetzt mit gehärteter Panzerung 4 da und hat 2 Autoerfolge. Jetzt rollt der Geist mit Kon 10 + 4 Panzerung und hat sagen. So der Geist hat 3 Erfolge. Mit unserem einen Erfolg sitzen wir bei 14k -2 Autoerfolge - 3 Erfolge beim Widerstand = 9k Schaden.

 

Der Geist ist schwer verwundet und ein zweiter treffer sollte ihn Erledigen. Warum sollte die DK den Pool und die Autoerfolge nicht verringern?

 

________EDIT:

Ich hab grad nachgesehen, die haben die Formulierung in der Errata geändert. Allerdings steht da "....durch die DK Modifizierte,..". Wenn man die DK nicht als Panzerungsabzug anwendet Modifizierte die DK klarerweise gar nichts. Ich bin der meinung das RAI das ganze nach wie vor als Verstärkter Panzer gilt. Schon alleine deswegen weil Geister ansonsten für mundane nahezu Unbesiegbar sind und das wäre Unfair. Ich bzw: meine Gruppe handhabt das auch so. Magie ist in Shadowrun sowieso schon OP, die muss man nicht noch mehr pushen. 

Edited by Footman
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Da es keine Panzerung im eigentlichen Sinne ist, sondern nur so wirkt wie gehaerteter Panzer, zaehlt seine Essenz oder in dem Fall seine Kraftstufe fuer die Ermittlung der automatischen Erfolge. Geister sind sicher maechtig aber wann laeuft einem mal ein Stufe 10 Geist ueber den weg. Stufe 3-6 sind da eher anzutreffen denn maechtigere Geister die beschworen werden haben auch eine Moeglichkeit den Magier durch den Entzug auszuknocken.

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Guest Footman

Die Regel lässt sich auf zwei Arten auslegen. Man kann Entweder wie ich Argumentieren das hier nur die Formulierung geändert wurde. Oder aber man Argumentiert das hier tatsächlich eine Regel geändert wurde die Geister noch stärker macht als sie schon sind. (Wobei hier meine Frage, wenn es kein Panzer ist dann sollte Panzerbrechende Muntion folglich auch gar nichts bewirken oder? Es ergibt für mich sonst keinen Sinn.) Aber ja wie gesagt lässt sich valide auf 2 Arten auslegen.

 

Rein vom Regeltechnischen her ist es sehr leicht ohne viel Minmaxing einen Beschwörer zu bauen der sich Stufe 7 bis 8 Geister herbeiruft, ohne dabei gleich um zu kippen. Für gewöhnlich frisst der Magier mal mehr mal weniger Entzug, zur not Edgt er halt seinen Entzugswiderstand. Das die potentielle Chance besteht das der Entzug den Magier ausnockt ist kein Balancing. "Hier Wirf ne Münze! Bei Kopf gehst du drauf, bei Zahl bekommst du eine nahezu unbesiegbares Pokemon!" Zu allem zu dem die Spieler leicht zugang haben zu dem hat die gegenseite auch zugang (für gewöhnlich, je nach Szenario, ihr wisst was ich meine).

 

"Ein Geist taucht auf! Du bist mundan oh! Hast du massenweise Sprengstoff dabei? Nein? Tut mir leid dann musst du jetzt wohl sterben, weil dein Feind ist unbesiegbar, und das nachdem dem du dir einen echt coolen mundanen Kampfcharakter gebaut hast! Aber das macht dir doch nichts aus oder?" Es würde mich nicht wundern wenn in solchen Runden still und heimlich die Sams langsam verschwinden.

 

Vom Weltaspekt passt es mir ehrlich gesagt auch nicht. Erwachte sind selten. Erwachte in den Schatten sind noch seltener. Nur die wenigsten Shadowrun Teams, werden einen Erwachten egal welcher art dabei haben, weil es schlicht so wenige davon gibt. Und sobald auch nur ein Stufe 8 Geist auftaucht sollen alle  mundanen proffessionellen Runner Teams einfach so verlieren, wenn sich nicht gerade eine Bootsladung Sprengstoff mitschleppen oder irgendwie an hochgradiges FAB3 gekommen sind?

Edited by Footman
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Ich seh da jetzt nicht die massive Schwierigkeiten sich mit Geistern auseinanderzusetzen wenn man nur Mundan ist. Ich hab letztens mit meiner Gruppe Queen Euphoria gespielt. Ein Shadowrun 1 Abenteuer, wo man nachher in einen Insektenbau mit Fleischgestalten kommt. der Durchschnitt waren Geister Stufe 4. Wie hatten es mit ca. 50-60 Geistern zu tun. Was etwas nervig war, waren das einige der Fleischgestalten nach dem sie umgenietet worden sind sich so materialisiert haben. Aber das war alles mit ner guten AK-47 ein paar Granaten und Taktik zu loesen. Und wir hatten nicht mal zugriff auf APDS sondern sind da mit Standardmun reingegangen.

Mit APDS und nem Sturmgewehr sind selbst Stufe 8 Geister nach 2-3 Salven kein Thema mehr.

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Was etwas nervig war, waren das einige der Fleischgestalten nach dem sie umgenietet worden sind sich so materialisiert haben.

??? Da bei Fleischgestalten der Geist fest mit dem Körper verankert ist verstehe ich den Satz nicht ganz. Hausregel eures SL, damit die ganzen Ameisen ein wenig bedrohlicher wirken?

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Guest Footman

@Briaos Legst du die Regel jetzt aus wie ich oder nicht?

Regelung "Es ist kein behärteter Panzer!"

Sturmgewehr Ak97 + Sam mit 18 Würfeln + Vollautomatische Salve gegen einen Stufe 8 Geist. Geist hat 16 Würfel zum ausweichen - 9 sind 7. Kein APDS. Sam hat 5 Erfolge, Geist hat 2.

3 Nettoerfolge = 13K. Geist hat Pseudo gehärtet Panzerung 16, wegen DK, also 14.Der Geist bleibt unverwundet. Gut sagen wir der Sam hatte 6 Erfolge. Damit geht sichs grad noch aus, über die Immunität drüber zu kommen. So Sam macht 14k -8 Autoerfolge sind 6k, die Würfelt der Geist mit seinen 24 Würfeln im Schnitt locker weg und der Geist bleibt unverwundet. Mit APDS senkt sich hier nur die Schwelle wann der Schaden den Geist überhaupt betrifft. So soviel zu dieser Regelauslegung. Damit werden Geister für mundane nahezu Unbesiegbar.

 

Regelauslegung "Es ist gehärter Panzer"

Ak97 Sam mit 18 Würfel + Vollautmatische Salve + APDS vs Stufe 8 Geist. Sam hat 5 Erfolge Geist 2 sind 3 Netto für den Sam. -6DK heißt der geist hat statt 16 Panzerung nur mehr 10, DH: 5 Autoerfolge. Heißt der Sam macht 8k, denen der Geist mit 18 Würfeln, hat im schnitt 4 Erfolge, heißt 4K gehen durch. Drei mal drauf und geht.

 

Jetzt selbe rechnung nochmal aber mit einer Ares Desert Strike und dem Doppeldurchuss manöver: DK = -16k, wir nehmen mal einen Netto Erfolg vom Sam an. Der Geist ST8 hat keine Panzerung mehr und wiedersteht 14k, nur mit seinem 8 Konstitutions Würfeln. Das sollte also den Stufe 8 Geist in einem Schuss plätten.

 

Granaten und Chuky Salsa aind ne eigene Sache, aber darauf kann man sich eben nicht immer verlassen^^

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Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte
Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Effektiv hat der Critter gegen diesen
speziellen Schaden einen
Verstärkten Panzer (S. 401), der dem
Doppelten seiner Essenz entspricht. Das bedeutet, wenn der
modi zierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen
Schaden. Übersteigt der modi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser
Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische
Erfolge bei dieser Probe.
Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“,
gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft.

Immunität gegen Alter: Manche Wesen sind buchstäblich alterslos. Critter mit dieser Immunität altern nicht und erleiden
auch keine Beeinträchtigungen durch Alterung.

Immunität gegen normale Waffen: Gilt für alle Angriffe, die
nicht magischer Natur sind; Waffenfoki, Zaubersprüche und
Adepten- oder Critterkräfte funktionieren wie gehabt. Hat der
Critter gleichzeitig die Schwäche Allergie, dann wirkt die Immunität auch nicht gegen nichtmagische Angriffe mittels des
Allergens.

 

Steht doch alles da. Es wirkt wie ein verstaerkter Panzer fuer die Durchdringung und den Schadensablauf aber fuer den Schadenswiederstand wird die "Immunitaetsstufe" des Geistes oder Critters genommen. Das sind zwei voellig verschiedene Dinge. Es wird zuerst geschaut ob die Waffe mit den Erfolgen den Geist ueberhaupt verletzen kann falls dann wird die doppelte Kraftstufe/Essenz fuer die Schadenswiderstandsprobe genommen. Mit den Autoerfolgen in hoehe der Kraftstufe/Essenz.

 

Um dein Beispiel aufzugreifen. Der Sam mit der AK-97 der auf den Stufe 8 Geist schiesst hat wenig Chancen da was zu reissen. Aber wie oft hat man es mit Geistern 6+ in Spielrunden zu tun?

Drueckt man dem Sam eine Vindicator in die Hand kann der Stufe 8 Geister mit Speerfeuer den ganzen Tag niedermaehen.

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